Blender 初心者質問スレッド Part41 at CG
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350:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/13 22:49:08.82 ds1dWIiNd.net
blenderやってるときだけPCが強制再起動されます…
win10
RTX2060
RYZEN9 4900hs

351:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/13 23:06:56.51 RvhaFcrF0.net
>>349
SDSのカトマルクラーク法は接続されるエッジ(or頂点)の数でウエイトが変わる
4つの場合はC2連続(曲率の連続性が保障)になるが、3や5だと折り目が出来る
トポロジーを組みなおして外周部以外が4になるように直さないと折り目が出来る

352:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/13 23:31:32.00 sY2t6mm40.net
>>351
なるほど…!
トポロジー変えたら綺麗になりました!(縁がまだカクカクしてるけど)
ありがとうございます!
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

353:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/13 23:32:04.25 RvhaFcrF0.net
URLリンク(i.imgur.com)
流石に全部4は無理だった
3角ポリゴンにしなきゃいいって問題でもないから面倒臭い

354:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 04:12:36.93 twrp7DCK0.net
>>350
1 強制再起動の時、ブルースクリーンになるならなんか情報(原因のデバイス名とか)が表示されているので、カメラで撮るといい。
2 強制再起動するときのBlenderの操作に何か条件や共通性はあるかな?
3 Blenderの最新バージョン(2.93.0)でも再現するかな?
4 以下を試して異常終了時のエラーの内容を記録してみることはできない?
(1) コマンドプロンプトを起動 (Windowsメニュー → Windows システム ツール → コマンドプロンプト)
(2) いつも起動しているblender.exeのパスをコピー (Blenderのショートカットを右クリック → プロパティ → リンク先、をコピー)
(3) コマンドプロンプトで右クリックしてblender.exeのパスを貼り付け (右クリック → 貼り付け)
(4) blender.exeの後に半角空白と「>C:\Blender.log」をくっつけてから、Enterキー。
(5) Blenderが起動するので落ちるまで操作。
(6) 現象が発生したら、再起動後に「C:\Blender.log」をファイルアップローダーにアップロードしてそのURLをこのスレに貼る。
 (重要なのは最後20行くらいなので、コピペでもいいけど。)

5 ちなみに品質の悪いアドオンのせいでBlenderが落ちる現象が頻発したことがある。そのアドオンをオフにしたら治った。
最近新しいアドオンを有効にしたとかはないだろうか。

355:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 04:44:44.64 06aoWUvj0.net
>>350
ビデオカードのドライバ入れ替えてみたら?

356:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 09:49:21.22 n3vTn7m30.net
>>354
>>355
ブルースクリーンにはなりません
急に真っ暗になって再起動かかったり、画面が崩れて再起動になったり、または調子よく再起動にならないときもあります。
もう少し様子を見てみます。

357:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 10:40:38.75 JhvZTs/y0.net
すいません。
ボーンコンストレイントについて教えて頂きたいのですが
アーマチュアAとアーマチュアBがあって
アーマチュアAのボーンに設定しているボーンコンストレイントを
アーマチュアBのボーンにコピーすることはできるのでしょうか?
同じアーマチュア内のボーンにならコピーできたのですが
別のアーマチュアのボーンへのコピー方法が
どうしてもわかりません。
バージョンは2.79です。
別バージョンならできるのかどうかもお願いします。

358:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 10:51:52.76 n69JgR6O0.net
>>356
症状的にはビデオカード自体の不具合が怪しいなあ
>>357
ちょっと力技だけどアーマチュアAをBにJoinすれば
同じアーマチュアになるからその上でならコンストレイントコピーできる
AをShift+Dでコピーして適当に移動してからやるとやりやすい

359:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 13:16:59.11 FcPti6MN0.net
>>357
普通は無理
URLリンク(blender.stackexchange.com)
↑を魔改造して、bone名が同一の場合強制コピーを試すpython
URLリンク(ideone.com)
targetArmにcopy先のArmatureを指定して
コピー元のboneをpose modeで選択してRun
コピー先のArmatureの同じ名前のboneを指定するようになってるので
bone名が違うと出来ない
式は複数bone選択でも複数constrainでも出来る筈

360:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 20:00:05.00 LpqqzWPhM.net
アーマチュアAとアーマチュアBをアーマチュアCの子に…

361:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 21:49:52.63 XLKsVkGF0.net
blenderの不具合は再インストールをした方がよいのでしょうか?
もしかしたらblenderの不具合ではなく、私の操作が間違っているのかもしれませんが、教えてください。
ウェイトペイントやテクスチャペイントをする際、「ぼかし」を使ってもぼかすことができません。
「強さ」を変えたり、初期化しても効果がありません。
この場合はblenderを再インストールした方がよろしいのでしょうか?
教えてください、よろしくお願いします。

362:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 22:02:57.59 kSLBzsgb0.net
>>361
カーネル半径を増やすといいらしい
URLリンク(i.imgur.com)

363:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 22:06:07.96 Hr13f4qO0.net
>>361
可能性の一つとして、頂点以外のところでグリグリとぼかしを入れようとしてないかな?
ウェイトペイントは頂点にしか反応しないよ。

364:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/14 23:28:19.40 XLKsVkGF0.net
>>362
>>363
お返事ありがとうございました!有難いです。
しかし残念ながら解決できませんでした。
カーネル半径を増やすと、テクスチャペイントモードではぼかす部分がモザイク模様になって、ぼかすことができませんでした。
頂点のところをぐりぐりしても変わらなかったです。
せっかく教えていただいているのに解決できずにすみません。
もう少し試行錯誤してみます!

365:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 08:34:47.19 BTxgCB/S0.net
ドライバーを再インストールすれば治る場合が多く、アンイウイルスソフトを疑うとかの前にドライバー再インストール

366:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 10:13:43.46 dZ601wKF0.net
調べたらスペースキーの操作は固定されてるみたいですけど
アドオンなどで3Dビューの並行移動に設定出来ますか?

367:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 11:13:58.43 36N2AJ+/M.net
>>361
強さを調整する横のペンみたいなアイコン切り替えてみるとかはどうでしょう?
>>362の1.000とadvanceの間のやつ

368:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 14:04:06.54 +kG2UmSu0.net
PC買うつもりなんだけど、CG関係はGPUを優先して次にメモリ、CPUって感じで大丈夫かな?
メモリは64あったほうがいいかな?
32と値段がかなり変わるから32でいいながらそっちにしたい

369:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 14:54:34.66 BTxgCB/S0.net
>>368
ああ100億%問題ねえ

370:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 21:51:54.71 lyHP3VxV0.net
>>368
GPU不足でグラボ高いから今買うのおすすめしないけど、いつ解消されるかは未定だから待てともいえない。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/15 22:26:02.58 VtsgeWOA0.net
なんだかんだ言っても
CPUの周波数が高い方が良い印象

372:357
21/06/15 23:24:18.51 ORoUoJ190.net
>>359
rigfy後のrigへのコピーを考えていたのですが、ややこしくなりそうで現段階の私にはどちらも無理そうです。
とはいえ通常は出来ないと判明しただけでもかなり助かりました。
ありがとうございました。

373:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 00:12:34.03 GbT7ZPU60.net
>>372
結局手動なら
URLリンク(i.imgur.com)
3D View>PoseにAdd Newでショートカット足して
object.constraint_add
と書くとPoseModeでAdd Constraintの一覧出せる
URLリンク(i.imgur.com)
ObjectModeでAdd modifierを出したければ
object.modifier_add
と書けば出る

374:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 00:22:12.64 GbT7ZPU60.net
あ、これボーンコンストレインにでないな
ちょっと調べる

375:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 00:26:48.85 GbT7ZPU60.net
分かった
pose.constraint_add
でボーンコンストレインになる

376:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 00:34:48.83 GbT7ZPU60.net
2.93でも
pose.constraint_add
でボーンコンストレイン
SC足しておけば捗るんじゃね?

377:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 01:56:55.29 01UbuqaP0.net
>>372
metarigに仕込んだコンストレイントはボーンのrigify typeを適切に設定しておけばrigifyが生成後のリグにコピーしてくれるけどそういう話ではないのかな

378:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 09:56:54.59 iJuI84dd0.net
ループやリング選択をしたポリゴンをそのまま頂点選択やエッジ選択に
切り替えるやり方はありますか?
mayaではctrl+ファンクションで一発切り替えできたのですが

379:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 10:11:24.02 Dlw94FKor.net
>>341
ありがとうございます。
調べた所、その元ネタは大分昔の2chAAのようでそのパロディCGですね。
また画像のセンス、>>339の発言を鑑みるに40歳前後のBlenderに精通した御方とお見受け致しました。大ベテランがこのスレにいると分かり安心しました。

380:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 10:27:46.41 TokFk/GW0.net
めでたしめでたし

381:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 11:42:14.01 DNvhEchVd.net
>>356
温度も念のために調べた方が

382:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 11:52:48.21 qzIL2t6x0.net
>>378
面が選択された状態でフルキーの1で頂点,2でエッジに切り替わります

383:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 15:15:20.18 iJuI84dd0.net
>>382
おぉ!フルキーの123って使えたんですね!ありがとうございました。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/16 23:04:59.74 4TvRO8mM0.net
blender2.93
人差し指をコピーして他の指にしたいのですがウェイトが人差し指のままなのを値をそのままに他の指ボーンに置き換えるにはどうしたらいいでしょうか?
現状、人差し指ボーンを動かすと全ての指が動いてしまいます。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 00:08:37.19 X9KgC2S+0.net
>>384
いったん別オブジェクトに切り離して頂点グループをリネーム

386:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 08:39:06.27 5d/bWXMFM.net
始める前に買ったほうがいい本ある?

387:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 08:39:43.87 WtAsaDHFM.net
>>386
ない

388:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 09:24:00.56 5d/bWXMFM.net
ありがとう
ネットで勉強します

389:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 12:32:34.57 WtAsaDHFM.net
>>388
ドーナツチュートリアルまじで良いよ
自動翻訳の日本語字幕で全然いける
2.93でも困るのは猿を燃やすとこくらい

390:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 19:25:41.86 /dcSWJmg0.net
>>385
ありがとうございます。出来ました

391:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 22:32:34.73 MV7Oq+zL0.net
>>388
ネットで探すとバージョンの違いで混乱することも多いから
本買えるなら買えばよいと思います

392:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/17 23:28:41.86 YVVv7KGY0.net
バージョン違いは本でも同じ問題だし質もピンキリだし、とりあえずドーナツの方がいいに一票

393:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 09:03:29.39 g7UEpNVA0.net
ドーナツ何が良いのか解らんかった
途中でやめたわ

394:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 09:38:11.71 jcsW0FF60.net
自分にとってベターなものがあるならそれでええんちゃう

395:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 11:21:54.61 UcAW+cIf0.net
URLリンク(i.imgur.com)
2.83です
ディスプレイスメントの設定をしたいのですが
material→Settings→Surface→Displacement
でDisplacement and Bumpをいつも選んでるのですが
そもそもセッティングの中にサーフェースの項目が
表示されずにブレンドモードとかの設定しかないです…
ここには本来SurfaceとかVolumeとか
そういう設定ブロックがあったと思うのですが…
どうやったら表示されるようになるのでしょうか?

396:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 11:23:59.12 /APQ/u++0.net
>>395
レンダリングエンジンをCyclesに切り替えたら出るかと

397:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 11:25:50.06 jWyXyhcd0.net
チュートリアルの本懐は操作と活用事例/テンプレを見る事にある
動画は活字と違って解釈が要らないので齟齬も生じない
SSがあるどころかズバリ操作そのものの実演だから見よう見真似でも
その通り実行すれば猿でも出来る

398:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 11:28:43.28 UcAW+cIf0.net
>>396
おぉありがとうございます…!
30分悩み続けたのに2分で解決しました泣

399:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 12:54:59.24 te1VAenBM.net
スザンヌと呼んでください

400:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 15:19:21.67 hUAi2Ew70.net
目玉を頭ボーンに追従させたいのですが、
目玉ボーンを用いずにコンストレイントだけで実践する方法があれば教えてください
回転コンストレイントはうまくいくのですが、
位置コンストレイントがどのパラメータをいじっても眼窩から飛び出てしまう状態です

401:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 15:59:32.71 jWyXyhcd0.net
>>400
遊んでたら偶然見つけたんだが
@位置コンストレイント付与
A目玉アイコンをオフ(disableにする)
BOffsetを有効
CArmatureを指定
Dboneを指定
E目玉アイコンをオン(enableにする)
何故か無効にしてから設定すると現在位置がOffsetに入るっぽい
普通はCの時点でArmatureの原点に移動してしまうのでちょっと意外だが
Child Ofなどでも現在位置をオフセットに取れる
なのでChild Of→disable→設定→enableにすれば1つで済みそう

402:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/18 17:21:27.14 hUAi2Ew70.net
>>401
ありがとうございます。Child of でいけました。

403:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 00:43:32.56 uVB9J3KA0.net
Blender2.92でボックスカッター使ってます。
長方形の上の方に4つarray機能で長方形の穴を開けました。
さらにそこから下の方まで穴を寸分狂わずに長方形の穴をあける方法ってありますでしょうか?
array機能は1つの軸にしか使えないのでしょうか?
格子みたいなものを作りたいんですよね

404:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 01:13:51.65 uVB9J3KA0.net
自己解決しました 
むしろ格子を作る機能がありましたww

405:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 09:47:38.04 haxcV0nw0.net
ボーンにドライバーを設定した状態でミラーしてもドライバーはコピーされないけど何か方法は有るんだろうか?
今は手動でドライバーをコピペしてるんだけど何か便利なアドオンでも無いのか、死にそう

406:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/19 23:16:46.88 Cjcul3w40.net
blender2.93学習中の初心者です。
有名なドーナツチュートリアルを学習中なのですが、詰まってしまったので教えていただけないでしょうか。
URLリンク(www.youtube.com)
4:00〜のコーヒーのマテリアルに「ボリュームの吸収」を設定して、密度とカラーを変更している箇所です。
チュートリアルでは黒くなり、コーヒーっぽい見た目になっているんですが、自分でやってみると全く黒くならず赤いジュース?のようになってしまいます。
カラー設定は黄色、密度は700程度に設定しています。
結果はレンダービューのCyclesで確認しています。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 00:55:35.04 pX8cYmOn0.net
>>406
サイズが違うとか?

408:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 01:51:03.29 pv9lu7ek0.net
NLAトラックの中にあるアニメーションはNLAトラックをアクティブにしてる状態だと有効な状態になるようですが
このpythonスクリプトはNLAトラックを有効にした状態では動きますが
Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
一度NLAトラックを非アクティブにしてしまうとkeyframeアニメーションがなくなったとみなされてエラーがでて動かなくなります
NLAトラックの中にあるアニメーションデータを取得するみたいなことをすればエラーはでなくなるとは思うんですがそういうことって可能ですかね?

409:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 02:37:51.65 EEIsgFoy0.net
>>408
NLAはさわったことないですが、
bpy.context.view_layer.obejcts.activeがアクティブなオブジェクトへの参照なので
これを
bpy.data.objects["オブジェクト名"]に置き換えれば動くかもしれません

410:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 07:01:36.37 888iV2hF0.net
>>406
zipで圧縮してファイルアップロードした方が早いと思います

411:406
21/06/20 08:27:25.16 y0qN/Slp0.net
>>410
.blendファイルのzipはこちらになります。
設定等間違っている箇所あれば教えていただけると助かります
URLリンク(27.gigafile.nu)

412:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:06:45.47 888iV2hF0.net
>>411
URLリンク(ux.getuploader.com)
なにもしないでこちらのwin10環境で開いた状態でこんな感じです

413:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:12:29.83 ZivgdHbf0.net
>>411
ボリュームの吸収の色を暗くすればコーヒーっぽくなるんじゃない?
Vを0.5〜0.6ぐらいまで落とすとか
動画見てないから見当違いだったらごめん

414:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:15:41.00 888iV2hF0.net
>>411
動画の4分付近の説明通り
ボリュームのオレンジ色のHSVAから
Sの値を0にするとこうなります。

415:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 09:17:05.07 888iV2hF0.net
>>411
画像添付抜けました
URLリンク(ux.getuploader.com)

416:406
21/06/20 10:19:24.74 y0qN/Slp0.net
>>412-415
ありがとうございます!
ボリュームのカラー値のHSVAを弄るとコーヒーっぽく変えられる事を確認できました。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 10:29:53.95 pX8cYmOn0.net
RGBのRが1.0だからどこまで行っても赤色が減衰しない
現実世界には反射率100%とか逆に吸収率100%といった物質は基本的に存在しないから、フォトリアルを目指す場合マテリアル設定の色には1.0や0.0といった数字は基本的に設定しない

418:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 20:25:24.68 pv9lu7ek0.net
>>409
うまくいかんです
そいつがはいってるのがこういうスクリプトなんですがね
import bpy
def boneHumanLoop(Scene_Name,armature_name,bone_name,location_rotation_scale,xyz):
currentFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
startFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_start
endFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_end+1
halfFrame = (startFrame+endFrame)/2
if currentFrame > halfFrame:
frameNumber = currentFrame - halfFrame + 1
elif currentFrame <= halfFrame:
frameNumber = currentFrame + halfFrame - 1
Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
Fcurves = Action.fcurves
Bone = bpy.data.objects[armature_name].pose.bones[bone_name]
Transformation = Bone.path_from_id(location_rotation_scale)
Value = Fcurves.find(Transformation, index=xyz)
KeyframeValue = Value.evaluate(frameNumber)
print(KeyframeValue)
return KeyframeValue
bpy.app.driver_namespace['boneHumanLoop'] = boneHumanLoop

419:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 20:34:43.69 pv9lu7ek0.net
>>418
これは特定のアーマチュア内のボーンのTransformation情報をキーフレーム指定で取得するというやつで
これで何をするかというと例えば40フレームの歩行アニメーションがあったとして
右足のアニメーションを基準にして
右足が前半20フレームの動きをしているときは右足の後半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かし
右足が後半20フレームの動きをしているときは右足の前半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かす
みたいなことをしてますがこれが最適な方法なのかがわかりません
そもそもドライバー制御でアニメーションを作るとなるとNLAでトラックごとに違う動きがつけられなくなるので
おとなしくベイクしてしまうほうがいいような気がしてますが

420:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/20 21:27:54.90 jgvKxCM10.net
>>418
URLリンク(bookyakuno.com)
nla_strip = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.nla_tracks
action = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action
action = bpy.data.actions['Action'] #その2
ややこしい
仕方がないので
for i in dir( bpy.data.objects['Cube'].animation_data):
print(i)
でぶら下がってるプロパティを全部引っ張り出した
>>419
めっちゃ面倒臭いと思うよ

421:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 00:40:43.18 c4ifynb20.net
PUI PUI モルカーみたいな羊毛フェルトを再現したいです。
パーティクル ヘアでchildrenとroughnessとkinkをいじってるんだけど、タオル生地みたいになってしまい、いまいちフェルト感が出ません。
どうやったらうまくいくでしょうか?

422:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 01:22:21.82 7F5K1RPt0.net
>>421
タオルってことは毛が太すぎたりまとまりすぎてるんじゃないかな
細く散らすといいとおもうけど、そもそもシミュの限界的に
理想通り作れない可能性も大いにあるよ

423:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 05:25:04.00 584c6vr00.net
編集時に頂点モードにすると頂点に黒ポチのマークが表示されますが、
この大きさを変える方法はございますでしょうか
デフォルトが少々小さすぎて選択するときなどに困っております

424:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 07:32:57.56 MzsYvIC50.net
>>421
高密度/短い/太い/均質なベース層から低密度/長い/細い/ランダムなほつれ毛層へと数段階重ねるといい感じになる気がする
URLリンク(i.imgur.com)
右の4種類のヘアを重ねたのが左

425:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 09:31:54.22 XuBjw2Bt0.net
>>423
初期設定のインターフェースの項目とかで設定出来る
自分も頂点の大きさを6くらいにデカくして使ってる

426:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 14:20:06.23 h/rrwDspa.net
>>424
すげー

427:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 14:39:56.56 7C/mNJM30.net
>>424
観察力がとても優れていて羨ましい
参考にさせてもらいます

428:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 16:30:27.97 p+zP7IU50.net
ハゲ散らかした頭つくれそうだな

429:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 16:50:47.19 BEKxlNPU0.net
>>424
3Dってこういう細やかなノウハウの積み重ねなんだよね....

430:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 18:19:07.19 VV9yRk8D0.net
>>421
逆にタオル生地ってのレンダリング画像と設定見てみたい
タオル生地作るときの参考になるかもしれん

431:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 18:24:51.44 7F5K1RPt0.net
タオルはアンドリューが作ってたで
あとテディベアも

432:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 18:42:25.71 7Csz+WKJ0.net
>>420
それはActionクリップの中を参照してるんですよね?
bpy.data.actions['ActionName'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
とつないでいったら動きました
どうもでした
動かしてみて思いましたがこの関数ではアクションクリップごとに違う右足の動きを用意しても、単一のアクションクリップの右足の動きのみを参照してしまいますよね?
たとえば Walk というアクションと Run というアクション2つあるとしてドライバーに
bpy.data.actions['Walk'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
が使われている関数を貼り付けてしまうとRunというアクションを読み込んでも、Walkというアクションクリップの右足の動きしか参照できないですよね
これはアクションクリップごとに別のエクスプレッションを使うドライバーを複数用意できればなんとかなるような気がしましたがドライバーっていうのはアクションクリップごとに設定できないですよね?
bpy.data.actions[action_clipname].とかにしてアクションクリップ名の引数を用意してボーンにドライバーを複数もたせてやればなんとかなるような気がしましたが
なんでこんなことしてるのかというと両足、両腕とループアニメーションで左右同じ動きをする場合に片方に動きをつけて少し修正するたびに
それをもう片方のボーンにペーストするのに異様に時間がかかるからなんですがもっと効率の良い方法あったりするんですかね

433:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 19:34:56.60 Pxhc3cSi0.net
>>432
一番簡単にウォークスルーサイクルを作るなら
オートキーon(レコードボタンみたいな奴)、右足だけキーを打ち
何も考えずにCopyPoseとCtrl+Shift+Vで反転コピー(入力があれば勝手にキーが打たれる)
終わったらCycleモディファイア付けて、左足のキーだけドープシートで選択して
G、X、20、Enter
編集する時は左足のキー選択して、G、X、-20で戻すか消してコピーすればいいだけ
1周40フレームのループなら逆足は20フレーム前か後ろにズレてるだけ
Cycleモディファイアがあれば勝手にループするから前半分が勝手に埋まる
ただNLA stripでActionは1-40を切り取ってループするようにNLA側で設定する必要がある
拘るならドープシートで後ろ半分を選択してG、X、-40、エンターでずらす
工程の順番を入れ替えると単純になるつーことです
1回づつコピーしてズラすより、まとめてドーンの方が簡単なのよ

434:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 20:01:31.35 Pxhc3cSi0.net
ワイがPythonでやるならActionに反転コピーでキーをずらすように打つかな
NLAは情報が少なすぎるからやりたくない

435:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 23:32:47.09 BiadATtJM.net
>>422
>>424
ありがとうございます!
ヘアを重ねるっていうのは気づかなかったです。
やってみます。

436:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 23:34:21.10 BiadATtJM.net
>>430
タオルっぽいモルカーはこんな感じです。
パタメータは今手元にないのでまた後日…
URLリンク(i.imgur.com)

437:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/21 23:37:51.00 KMiQhi4O0.net
>>436
これはこれで触り心地良さそう

438:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 01:39:56.29 z+xHLYzQ0.net
ほんとにタオルっぽくて笑った

439:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:23:20.79 jRXNku6Z0.net
3.0です
UVマッピングで画像テクスチャを貼るのを勉強中ですが
UVマッピングで画像上に展開図をのせても
意図したようにマッピングされません
具体的には面に貼ると言うよりも面に貼られた画像に
Solidifyモディファイアを適用したような感じになり
ボックスの側面が直線模様になってしまいます
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
全ての面を波模様にしたいのですが
UVマップで割り当てた模様と違う線になるのは
何が原因なのでしょうか?

440:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:34:21.75 2dm5atIV0.net
>>439
MappingノードのRotationが90になってるけど
0のままにする。他の項目ももとのままにする
ちなみにImageTextureノードのVectorに何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
なんか気持ち悪いしいつもmappingつなげてるけど

441:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:36:52.94 2dm5atIV0.net
>何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
ごめん勘違いだった
なんかマッピングされてるけどUVとは違ってた

442:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 09:39:05.41 2dm5atIV0.net
たびたびすまんやっぱりVector入力無しでUVマッピングか
テストでRotationに数値入れたままで比べちゃってた
何やってんだ俺

443:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:21:23.67 jRXNku6Z0.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
vectorを切った状態のUVマッピングだと
またカオスな感じですね…
何がどうなってこうなってるのか…

444:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:26:50.57 2dm5atIV0.net
>>443
>vectorを切った状態のUVマッピングだとまたカオス
あれほんと?なんか仕様よくわかんないな
まあつなげとくのが確実だと思う
つなげた状態でrotation0にしたらちゃんとできたよね?

445:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:44:59.85 jRXNku6Z0.net
>>444
すみません少し試行錯誤してました
UV展開図をいじったりして分かりやすくしてました
URLリンク(i.imgur.com)
このUV展開図でローテーションを0と時と
90の時の画像を貼ります
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
なんでも90にしてたかというと
せめて正面だけでもちゃんと波模様にしたいという意図でした
0にしてもそれはそれでカオスで…

446:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 10:48:44.92 2dm5atIV0.net
>>445
あーImageTextureノードのProjectionの項目(上から2番め)はBoxになってるけどFlatで

447:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:03:16.17 jRXNku6Z0.net
>>446
あああああありがとうございます!
出来ましたあああ!!
URLリンク(i.imgur.com)
boxだけどboxではいけないのか…
UVマッピングする時は平面展開するから
オブジェクト自体が平面という認識ってことですかね
凄くスッキリしました…!
ありがとうございます

448:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:09:00.74 2dm5atIV0.net
>>447
443で貼ってくれてた画像はちょうどtooltipでそこ隠れちゃってたんだよね
439ではかろうじてうつってたけど当初の主題じゃないし見切れてたので見逃してた
いずれにせよ解決してよかったです

449:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:22:31.44 jRXNku6Z0.net
確かに画像の貼り方良くなかったですねすみません
文字が小さくて見にくいかなと思って
関係ありそう問題ありそうなところだけ
切り取って貼ったけど初心者はちゃんと
自分で判断せずに全画面で見せた方が良いですね…
逆に手間取らせてしまってすみませんでした

450:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 11:57:40.48 sb3zXHIAd.net
インポートしたbvhを編集したいのですが、キーフレームの間引きで便利な方法はありますか?
Simplify Curvesを使ってはいるものの、うまいこと必要な部分だけ残せません。
エラー値0.1ではキーフレーム残り過ぎるし、かと言ってエラー値大きくし過ぎるとアクションがおかしくなるし。
例えば画像のように、Hand.Lの動きの頂点?部分のキーフレームだけキレイに残したいです。後から編集しやすいように。手作業で全身ボーンやっていくのは厳しいです。
URLリンク(i.imgur.com)

451:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/22 15:03:35.90 /t/CgdHa0.net
>>436
身体洗いたい
実際にあったら子供喜ぶ

452:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 00:08:58.95 p5zV94+Q0.net
>>433
どうも
モーションつけは練習作業で
何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしいんですわ
とりあえずアクティブのアクションクリップ名をシーンプロパティに保存しておいて
ドライバーの関数でシーンプロパティのアクションクリップ名を参照して動かすようにしましたわ
最終的にはドライバーを使わないでいいようにクリップにベイクする形にします
しかし参照するアクションクリップを一時的にオフにして再度参照する時にドライバーに書いた関数を再度読み込む必要があってそれをどうすればいいのかさっぱりで
このサイトにあった情報によると一度ドライバーエクスプレッションに書き込んだ関数の名前を変更するとアップデートがかかるとありましたが他にいい方法はないんですかね
URLリンク(blenderartists.org)

453:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 00:13:59.67 p5zV94+Q0.net
一応こんなんできたんで書いときますが
エクスプレッションにvarという変数が記載されていないアーマチュアのドライバーを探してエクスプレッションの末尾にスペースを記入してすぐに削除するというスクリプトです
これで関数が書かれたドライバーがリロードされます
i = 0
for obj in bpy.data.objects:
if obj.type == 'ARMATURE':
driverexpression = obj.animation_data
if driverexpression is None:
continue
else:
while i < 200:
try:
driverexpression = obj.animation_data.drivers[i].driver
except IndexError:
i = 0
break
if 'var' not in driverexpression.expression:
driverexpression.expression += " "
driverexpression.expression = driverexpression.expression[:-1]
i += 1
else:
i = 0

454:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 02:09:16.78 KnwJt8fq0.net
>>453
ドライバのリロード(依存関係を更新)なら
for obj in bpy.data.objects:
if obj.users > 0 and obj.animation_data and obj.animation_data.drivers:
obj.animation_data.drivers.update()
ではダメですか?

455:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 03:37:46.16 2eOXDE0d0.net
>>433
>何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしい
厳しいと言われましても皆それ普通にこなしてるんで、もうちょっとどうにかしようよw
>再度読み込む
Update DependenciesのAPIがなくて直叩きだと書いてある
APIそのものがないものをどうにかしてと言われても無理なもんは無理だよ

URLリンク(ideone.com)
.LがついたboneをposeModeで選択してれば、.Rのキーフレームを全部消して
カレントフレームを移動しながら反転コピーコマンドを使った後、
delay_frame分だけズラす力業 サイクルモディファイアも強制進呈
キーフレームのコピーは何回やっても上手くいかないので力業で妥協
コピーじゃないのでカーブの種類とかはコピーできない

456:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 05:15:25.20 CAIL5/vx0.net
パーティクルで落下した物体(自分の作ったオブジェクト)が積み重なるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
現状はコリジョンを付けた地面オブジェクトの表面にグサッグサッグサッとパーティクルが刺さる感じです。マクドナルドの山盛りポテトみたいなのを作りたいです。

457:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 09:38:49.85 fc7O9JYk0.net
>>456
積み重ねるにはたしかパーティクルをメッシュに変換して実体化した上で
全部にRigidを適用する必要があると思う
URLリンク(i.imgur.com)
てかそれだと「刺さる」はならないな
地面にあたった瞬間に静止すればよさそうだけど
シンプルにそれができる機能は無い気がする

458:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 09:57:15.83 TT+5xn+PM.net
別に質問者は積み重なればいいだけで、刺さることを望んでるわけではないのでは

459:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 10:03:06.51 fc7O9JYk0.net
あれそうだったかね
逆に積み重ならないけど刺さるだけなら
地面側のコリジョンのDampingを1.0にしてバウンドしないようにすればいけた
URLリンク(i.imgur.com)

460:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 10:06:42.86 fc7O9JYk0.net
ああ、すまん「現状は」を見逃してた…

461:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 11:59:00.19 CAIL5/vx0.net
>>457
やはり実体化しないと難しいんですね。ありがとうございます。

462:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/23 23:09:16.87 ggxUCZrb0.net
>>456,461
パーティクルをニュートニアンじゃくて流体タイプにはすればサイズに密度に粘度に自在に設定できるで。

463:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 02:52:30.23 zgcC06YH0.net
>>454
ダメですわ
それと同じようなのを試した覚えがあるんだけど動かなかったですね
>>455
わざわざどうもです
今度使ってみます
そうそうカーブの種類が問題なんですわ
ベジェが入ってるものを反転コピーするとカーブがぐちゃぐちゃになるので
アニメーションのカーブはリニアを選ばざるをえなかったってのがあって今回自分スクリプトを作ったんですわ
数値をそのまま左半分にコピーするだけなのでカーブがどんなものでも問題ないってのがかなりいいです
ベイクしたら全フレームにキーがうたれるけれどまあ完成したアニメーションしかベイクしないだろうし問題ないかなと

464:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 08:29:56.47 tiUeYC1e0.net
>>463
難しく考えすぎなんだよ
URLリンク(i.imgur.com)

465:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 19:23:50.52 SeU4iqO8M.net
シェイブキーを使っているのですが、細分化のビューポートを4以上にすると、値のスライダーを0から1へ動かしたら、ガクガクして滑らかに動きません。
滑らかに動かす有効策があったら教えて下さい。
よろしくおねがいします…

466:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 19:38:41.85 tiUeYC1e0.net
>>465
ねーよ
ハードウエアのスペック依存だからpolygon数などを表示して
自分のPCの限界突破しないように調節して

467:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 20:03:15.55 rFPsIY/JM.net
>>466
ハードウェアの限界なんですね。
グラフィックボードを買うしかないみたいですね。
今はグラフィックボードなしでやっています。
gforce1650くらいでしょうか?

468:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 20:21:01.25 7bQQYe2a0.net
mmdのモデルが欲しくて色々アドオンを入れたのですが
xpsファイルを読み込んだところpmxファイルで出力ができません
pmdファイルから読み込んだキャラならpmxファイルで出力できました
どなたか分かる人いますか?

469:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 20:53:22.30 /J2DXL9o0.net
>>467
cpuとグラボ両方バランスよく無いと速くならんよ
ちなみに変形の処理はCPUのみでやってるはずだから例えば20万のグラボに変えても無意味だと思う

470:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:11:37.67 tiUeYC1e0.net
>>468
WAREZ、コピーネタ禁止って書いてあんだろ
違法な犯罪に加担させんなよ こっちくんな

471:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:30:34.86 gMd0LXMh0.net
>>470
フリー配布のモデルだってあるだろうに、決めつけが過ぎない?

472:名無しさん@お腹いっぱい。
21/06/24 21:48:51.24 tiUeYC1e0.net
なら、xpsファイルの配布元書けばいんじゃね?
全く何の問題もないなら書けるよな


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