【Modo】 Part40 at CG
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[前50を表示]
550:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 01:01:46.10 UhEKOM5K.net
>>524
まあBlender2.8勉強してみなよ
Blenderがどれだけ進んでいるか唖然とする事になるから
井の中の蛙は損だよ

551:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 01:06:10.52 CcgGpCqy.net
別に無料なんだから併用していいとこ取りするだけ

552:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 02:17:40.92 O4z9OpGn.net
Bは拾ってきたモデルの三角ポリゴンを四角ポリゴンに一括で変換するのに使っていた。
(ModoのQuadに変換するスクリプトはトポロジー考えないからあんまりよくなかった。)。
B2.8は左クリック選択にして、Modoのレイアウトに似ていたり他のツール意識している感じする。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 03:49:30.71 2wc79YV9.net
MAXとかBlenderみたいに機能があっちこっちにとっちらかってるツールは余りいじりたくないなぁ
C4DやMayaならまだ全然行けるんだけど
なぜかプラグインがたくさん出てるのはMAXとBlenderなんだよな

554:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 08:10:56.97 O4z9OpGn.net
zenのサイトが亡くなっているけどここからダウンロードできそう。
URLリンク(gumroad.com)

555:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 09:08:27.39 z02eeOtX.net
>>525
だからスレタイ読めっつってんだよボケナスがwww
そんなに良いものならスレ違いも省みず
君がBlenderをゴリ推しする必要もないんじゃないの?
なんでそんなにしつこくBlenderを推しまくるの?
スレタイ読めないの?
キチガイ伝道者

556:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 21:30:27.43 CcgGpCqy.net
3Dソフトは基本値段が高くてどれか一つに選ばざるをえないからこそ
このソフトが一番!っていうマウンティングのやり合いが発生するから
無料であるBlenderのユーザーがその中でマウント取っても何の意味も無い訳でw
正直「こいつアホなん?」って思ってしまう。併用し放題だろ。

557:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 21:47:27.41 M+rxgm0I.net
>>531
何行ってんのお前

558:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/03 21:49:26.09 h0Gks6VN.net
御開帳です

URLリンク(connect.uh-oh.jp)

559:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/04 19:59:59.38 mRc2RFQl.net
ゴミBlenderは右クリックがクソすぎで触る気にもなんなかったけど、
どうやらそのこだわりは馬鹿だと気づいたみたいで次から変更するらしいね。
これで使いやすくなるかもしんないから触ってやってもいいかな。
Blenderはすげーソフトだけど、まともに使いこなしてるやつほんと見たことないよな。
やっぱクソ使いにくいソフトだったからしょうがないんだと思う。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/04 23:10:04.77 MtVarWPw.net
Blenderが最初の人は、ちゃんと出来てるよ
文句言ってるのは他ソフトに慣れちゃった人

561:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/04 23:29:37.43 BzdS7s5e.net
いまだにBlenderより上位だと思い込んでいる田舎者がいるとはいいもの笑いだなw
何時代の認識だよ

562:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 00:22:45.48 P1jW7z/f.net
Blenderより上位とかそんな話を誰かしてるか?
そういう話だけしか話題がないラーがそういう話を自作自演で煽ってるだけじゃん
しかもこいつさぁ
それしか話題がないのに普通にその話題で他人と盛り上がることも出来ないから
煽って相手にしてもらうしか出来ない負け犬で5ちゃんしか行き場がない老人だし

563:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 00:28:42.80 Kqo8XO4k.net
やれやれ
結局ラーがどうとか
その展開しかないんだよな、ここも
終わってるわけだ…

564:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 00:36:22.90 P1jW7z/f.net
そういえば忘れ去ってくれると思ってんの?
終わってんのはオメーだよw

565:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 01:01:08.29 3Pd6Vmq3.net
ラーに言われても何も響かないわな

566:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 01:05:58.42 Kqo8XO4k.net
全くだ

567:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 10:22:48.10 HRHPGs9J.net
その割には反応するやつ多いんだよな

568:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 10:59:15.81 yMWFUYfA.net
言ってることが響かないのと好き勝手にはさせないは別だろ

569:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/05 1


570:1:34:09.18 ID:KPF1ba5L.net



571:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/06 19:12:56.58 8nkeLxOv.net
Blenderの本体機能はどうでもいいけどプラグイン機能で見習ってほしいものはあるな。これはBlenderに限らんけど。
DECALmachineの操作感や機能をMeshFusionに取り込んでくれたらなぁと思う
(目的が全く違うツールだがインターフェースや見た目的にはやってることがかなり似てる)
あとメッシュペイントはこれを参考に強化してくれたら最高
URLリンク(vimeo.com)
ちょっとずつオブジェクトをばらまいて、物理シミュで転がす、っていうプラグイン。
少量ずつだから物理シミュでも待たなくていいし、準インタラクティブにやれるから
色んなものが散らかったシーンがかなり楽にイメージ通りに作れる

572:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/06 23:09:36.85 p1J2iNHy.net
今一度モデリング機能特化して欲しいわ
MAXにあるプラグインやら機能を移植してほしい
modoはモデリングとUVが命なんだしさ…

573:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/06 23:58:43.73 8nkeLxOv.net
同感
モデリング リトポ シーンレイアウトをもうModoで一本化したいわ

574:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 00:00:51.75 LC+P6iK8.net
本当にプロになりたいならMayaだし
趣味ならBlenderでいいし
modoをあえて選ぶ理由が現状殆ど無い
ポリモデが良いつってもZBやサブスタみたいに
これがなきゃもうやってけないってレベルのものじゃないしな

575:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 00:15:56.38 VyXSrBVq.net
30年間同じ事ばっか言ってるであろう引きこもりのどうでもいいプロ論なんて誰も聞いてねーんだよ
だいたい言ってる本人がMayaもzbも使えないどころか使う気すらないし反論する意味がゼロ

576:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 00:28:16.30 MZ2C8DfJ.net
使いこなせてればなんだっていいよ

577:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 06:38:59.36 /VulnJnt.net
MODOとRisomUVと組み合わせれたらUVも強化できるのでは
URLリンク(www.youtube.com)

578:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 22:38:20.85 kFoPnLsj.net
最早、趣味レベルの域を超え始めてる次期Blender
URLリンク(www.youtube.com)
無料でここまでのレベルに来たら有料の意味が
問われ始めると思う。MODOには頑張って欲しいが・・・

579:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 22:47:26.20 07lJzwI7.net
>>552
知ってる知ってるw
それはEEVEEというビューポートのリアルタイムレンダリングの機能だよ。
まあ初心者には「よくわからんけどビジュアルが凄いから凄いはず」という印象論で傾いちゃうんだろう。
申し訳ないけど経験者ほどパッと見のインパクトに引きずられることはないと思ったほうがいい。
3Dモデリングの真価は機能性が問われるし、その中のモデリングに関してはmodoに軍配が上がる。

580:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 22:58:07.45 ZHYCJBRI.net
>>552
3D関係者なら誰もが目にしてるであろう動画をこれ見よがしにリンク貼って
マウンティングしてくるアホを見ると恥ずかしくなる。。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 23:11:59.93 eoJMxguv.net
>>554
ひたすら狂ったようにBlenderの宣伝をしてる馬鹿は相手にしない方がいい
燃料を投下すると脱線するから

582:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 23:22:43.78 LC+P6iK8.net
>>553-555
必死ですやん

583:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 23:34:23.46 zBTmEYfr.net
Blender、どっから金出てるん?
個人が趣味で作ってるの?

584:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/07 23:44:42.07 /VulnJnt.net



585:付でまかなっているんじゃなかったかな。 色んな企業が資金提供してたよ・・。 ZBも10数年アップグレード料金取ってないし、ビジネスモデルとしてそういうのも有りだったのかも。



586:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 00:02:47.15 phGB0+oH.net
Blenderには是非とも頑張ってほしい。
Maya、Maxのシェアを脅かせばAutodeskも殿様商売を改めざるを得なくなる。
ココ最近のMayaアップデートの内容の無さはホント酷い。完全にぬるま湯に浸かってるよ。
Blenderが頑張ってくれればAutodesk帝国を倒せる!そして俺はmodoを使う!

587:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 00:29:22.85 HDKFagci.net
AutodeskはCADメインの会社だから
売れなくなったらMaya潰して終わりだと思う

588:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 02:27:13.63 b+3/+gc0.net
グラフ編集でキーを追加するのが中クリックっていうのは、
ちょっと非直感的な気がする。
点を打つペンボタンがあって、そのアイコンのオン/オフで制御を変えて、
オンの時に左クリックでキーを追加出来る方がいいなぁ。

589:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 06:08:34.42 NM7MoWZu.net
ここで言っても意味がない
というか自分でカスタマイズすれば済む話
無い機能は自分で作る
Modoの基本

590:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 09:28:52.42 IH7zPP6h.net
EEVEEも自分で作らなきゃいけないのか
大変だな

591:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 11:31:14.93 HDKFagci.net
他のソフトで中クリック使ってたからから変には思わなかったけど
はじめて使う時はわかりにくいかも

592:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/08 17:47:39.00 dvzCXMrt.net
今までCTRL+ALT+左クリックでやってた・・・orz

593:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/09 09:16:42.99 cvNk7Fyo.net
>>561
それについては俺も昔思った
アニメーションキーはCtrl + Shiftクリックでもできるからグラディエントなんかのグラフでかなり悩んだ。なんで中クリック限定やねん
他の機能でその他のアサインを全部使ってるならまだしもなぁ
Modoの操作はLWより格段に一般よりでわかりやすくなってるけど
カーブとグラフの編集は、妙に直感的じゃない
グラフやカーブのアンカー追加は、カーブの途中で
ダブルクリックかShift + クリックあたりで統一して欲しいところだ

594:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/09 14:50:06.77 xCKlEfZU.net
グラフ操作は直感的じゃ無いからわかりにくいけど ALT+CTRL+左ドラッグで
ズームしながらALT+CTRL+左クリックですぐキー追加が出来る。

595:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/10 16:23:07.51 BZ1WejKK.net
なるほど
それは知らなかったな
ありがとう

596:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 00:15:10.78 DiWAO5q2.net
>>514
MODO調べたときにモデリングの効率がダントツってことでTor frickの動画紹介されてたけど、こいつが速すぎるんじゃね
MODO使いって慣れてるユーザーは大半がこういうの短時間で作るんかよw
URLリンク(www.youtube.com)

597:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 03:21:52.93 e5uL1fto.net
意味判らん。低いレベルの動画を誰がわざわざ参考にするんだよ
早い人が早いからって別にModoでやってることにはちがいないだろ
それが悪いって言うならピクソロジーみたいに世界中のアーティストが発表できる場を開設して凄いアーティストには
積極的に動画を配信してもらうように働きかけるのもズルいって話になるわ

598:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 08:48:22.10 DiWAO5q2.net
皮肉で言ったんじゃなくMODOを知らん俺が純粋に驚いて気になったわけだが。
悪い意味で捉えない文章として読んでも読解できないか?
ブレンダーのリンク貼ってるガイジ相手にしてるから感覚麻痺したんだな、ご苦労。お前もどっかいけ

599:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 10:45:40.70 a9RDYEOq.net
「modoを使うのに参考になる」と
「modoはみんなこの速さで作れる」は
関係ない。と、純粋に思った。

600:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 11:08:33.69 jzPlS+HG.net
modo使えば誰でもこの速さが出るんなら
もっと普及してるだろ

601:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 11:49:32.49 a9RDYEOq.net
使う人によってスピードとクオリティに差が出るのは当たり前。
そしてスピードとクオリティがある人になりたいからその人を見て勉強する、という小学生レベルの話。
小学生のサッカー部の監督が「本田圭佑を見て参考にしろ」と言って
小学生が「じゃあ監督は本田圭佑みたいにプレイ出来るのかよ」と言うか?
これを大の大人が言って逆ギレしてるんだもんな。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:00:26.48 e5uL1fto.net
>>572
それよそれ
論理的に飛躍してるというか
頭がおかしい話してることにすら気づかないのかねID:DiWAO5q2は?

603:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:11:52.32 a9RDYEOq.net
やっぱケンカしたいだけのアホだったか。
煽りのレベルも小学生だな。以後シカトするね。

604:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:33:14.06 e5uL1fto.net
シカトするって言う奴はその場でシカトしてるよ
そんな子供っぽい煽りの捨て台詞を言ってる奴が相手を小学生レベルだとかどの口で言ってるんだ?
だから俺以外の奴にも突っ込まれてるだろ

605:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:41:40.13 a9RDYEOq.net
>>577
いや君宛てのレスじゃないからw

606:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:44:21.74 e5uL1fto.net
>>578
いちおう言っておくと、本当にModo使ってる人はこんなに速くモデリングしてるの?って言うのが
純粋に疑問だったと仮定するなら「作るんかよw」とは普通絶対言わない
120パーセント>>574の人が言ってるような意味で嘲笑してるようにしか見えないし俺も同感だぞ?
お前、その姿勢で普段、俺は普通に質問しただけなのに、とか言ってるのか?
無神経を通りすぎて頭がおかしい人レベルだって自覚した方がいいよ

607:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:47:10.24 DiWAO5q2.net
>>574
上で挙がった名前で検索かけたらモデリングの効率が良いってブログのリンク動画を見たから、
モデリング効率を考えた設計がすげーから慣れたらみんな似たようなことできるのか、
ただコイツがすげーのか、それとも両方なのか、疑問だらけで驚いたわけ。
もう一度言うわ。俺はMODO知らんのよ。ただ純粋に驚いただけなんだわ。
別に参考の話には一切触れてないし否定もしてないの。
わかるか?馬鹿。
モデリングにしろ最初は誰もがトロくせえのなんて当たり前だわ。
で、「上達したユーザー」はみんな「近しい水準」なのかって言ってんの。
「小学生も本田を参考にしたらプロ」なんて極端な例え方して相手さげんなカス。
ムキーっときて3連投しなくていいんだよ
シカト宣言して強引にしめ括っても分かるやつが見ればお前ただの馬鹿だからよ

608:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:54:54.06 DiWAO5q2.net
>>579
君宛てじゃないっ て言われてんのにいつまでレス宛てる相手勘違いしてんだ馬鹿
そんなトンチンカンな事しやがるクセしやがってよくもまあ
普通は絶対言わない! だの
無神経!だの
人の所作に物申せたもんだわ、天晴れ天晴れ
それと言葉遣い一つでどう解釈しようがお前はそれを好きに正当化すればいいが、話がかみ合わなかったら俺はそこでちゃんと補足入れてんだわ。
こんなの作れんのかよw(賞賛)
こんなの作れんのかよw(否定)
補足が入ってもお前は後者以外受け入れないってこったろ?
一生食いついとけアホ。

609:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 18:57:56.61 crCdBJAe.net
Modoにしろなんにしろ、ちょっと尖った道具を究極まで使いこなしてる職人は
もの凄くかっこいい気はする

610:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 20:27:42.60 XUWS+qtp.net
ラーはModoはかなり初歩で躓いたけどなw
くっそかっこ悪いw

611:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 22:47:32.32 j5X6/CZQ.net
最近はクリスマスの割引セールって無いの?

612:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 22:49:42.50 zpNsZYl1.net
>>570
何行ってるのか意味がわからん

613:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 23:08:48.48 Opj6FICm.net
俺はこんなに素早く出来ないよ

614:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/11 23:45:15.88 ZZfYAWYu.net
メッシュオペレーターで、別のメッシュの表面に沿わせるのってUV Transfotmしか無い?
UV Transfotmは体積維持できなので微妙

615:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/13 17:22:51.34 JLtBCN3o.net
上の動画のやつ、スナッピングとかフォールオフとかアクションセンターとかあんま使わず後で直接エッジやメッシュ移動させたりしてんだな
あんがいPropsなんて定規で測ったような正確さを求めんでもいいんだと参考になったわ

616:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/13 19:41:54.80 RChMGzzi.net
作りながらデザイン決められるならな。
デザイン画あったらそうはいかない

617:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/13 20:44:47.13 6jq1VjoB.net
ID:a9RDYEOqはふつうになんか気持ち悪いな

618:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/13 20:55:08.09 7LFpRFsF.net
モデリングは最終形状が完璧にイメージ出来てれば速いよ
何となく作ってる人は、いつまで経っても終わらない

619:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/15 07:42:34.21 f/REtvaQ.net
modoの開発もどういうソフトにすべきかをイメージ出来ずに
何となく作ってるよな

620:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/15 11:09:46.24 h7C91ApP.net
さすがにそれはないと思うよ。
レンズフレアとスカイトレーサーを意地でも実装しないという
明確な意思を感じるw

621:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/15 16:25:26.71 2Zt81DYk.net
ははは
このスレ始まって以来最も的確なコメントだなw
その通り!
こうありたい、というイメージは無い
つまり仕切ってる人間がいない

622:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/15 16:28:28.33 UNgVq2Wf.net
モデリングに特化してたらすごいことになってただろうな

623:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/15 20:21:52.50 jS3QiBFh.net
>>595
「NEXUSのロードマップに従ったボーンの実装はいつだよ?www」って、
MODO601の登場までさんざん叩いてたのが、そのまま継続しているんだろうなぁ。

624:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/15 22:49:15.94 6w4+m2Bh.net
作りながらデザインできるようなメカデザインのセンスを身につけたいんだが
やっぱり既存のメカを再現したり量をこなすしか無いかな。

625:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 02:21:50.81 0YGny/y5.net
>>597
作りながらは、無理なんじゃない?
仕事でアニメのメカデザイン、やってるけど
頭の中とか、紙や液タブでラフを描いて、3D作業は、
それを形にして整えるっていう、
いわば、最後の事務仕事みたいな物だよ。私は。

626:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 02:54:10.53 2FtlItKu.net
いや、要するに>>514みたいなモデリングがしたいって事

627:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 03:01:59.16 2FtlItKu.net
例えばこういう感じ。
デザイン無しに作ってるそうなんだけど、やっぱ頭にメカモデルのストックが豊富にあるからその場その場で組み合わせが思いつくのかなと。
URLリンク(youtu.be)

628:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 03:52:46.79 0YGny/y5.net
>>600
ああ、了解。
本当に、思い付きで、作業してカッコイイのが出来るのは
もう、センスの問題かな。
色々沢山見て、センスを磨くしかないと思います。
パーツのストックが脳内にあっても、組み合わせるのは個人の感性だからね。
沢山、作品見て、その辺りを磨くしか無いと思う。
見た物が、夜、布団の中で目を瞑って脳内再生できる位のスキルは要ると思います。

629:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 04:07:15.95 7xWC3tFh.net
URLリンク(i.imgur.com)
スケルトン初めていじり始めたんだけど
チュートリアルどおりにやってるのに
バインドボタンがアクティブにならないんですが、どうして?
いろいろ調べてちょっと疲れた。

630:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 04:47:24.01 2cCCZRQL.net
>>602
セットアップモードに入ってないからでは・・・?

631:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 04:53:02.68 7xWC3tFh.net
>>603
すいません。動画みたらわかりましたw
テキストしか読んでなかったもう1つセットアップボタンがあるのわかりませんでした。
ハズい。

632:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 05:15:03.09 2cCCZRQL.net
>MODO13でアニメーションレイヤーが加わる事が発表され大興奮映像も流れましたが、すごく直感的なUIでした。
こんなツイートがあったけど
アニメーションが重いままじゃ余計にキツくなるので
さすがに13では速度改善されるだろうか?

633:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 07:30:53.84 P9/tgDs/.net
>>605
このツイート俺も見たけど
どこで発表された情報なんだろうね。よくわからん。
速度は多分、期待しちゃいけないやつ

634:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 07:34:50.66 +Aoji9bZ.net
「次Verすごい!これは劇的アニメ速度改善の予感!」
これ毎回言ってるわな

635:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 10:12:56.73 DyA0Fxak.net
>>606
たぶん、これ
デジタルアニメ ワークフローセミナー(2018年12月13日(木))
ダイキン工業株式会社 東京支社 多目的ホール(東京 品川)
18:10 MODO開発最新情報
URLリンク(modogroup.jp)
当初、MODO12でアニメーション強化って話があったけど、
13に延びたって事だと思う。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 12:03:00.85 P9/tgDs/.net
>>608
どうもありがとう。
比較スレにこんなのもあったね。
URLリンク(www.cgchannel.com)
> In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”,
> and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future.

637:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/16 18:17:16.14 uE8kD5DR.net
んお?グリッドマンでも使ってるのけ?

638:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/17 00:48:59.56 VzHV3mNp.net
>>608
セミナー面白かったのかな?見に行きたかった

639:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/17 18:37:16.47 IiCH0h3V.net
MAXスクリプトはよう移植…
早く移植してや…
もしくは誰か作ってくれ…

640:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/18 06:30:26.92 g3bUYnOM.net
アニメーション機能と速度がMaya並になれば
Mayaからの乗り換えが加速する
Maya組にとって、Blenderはあり得ないし、C4Dは方向性が違いすぎる
Modoさえしっかりしていれば、天下取れる

641:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/18 07:00:01.15 KC2gzGuG.net
>>612
どういうスクリプト?
MJGに要望出してみては?

642:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 03:02:02.52 r+Aa4uCt.net
ポリゴンやsdsで使えるMFじゃないリアルタイムブーリアン機能がほしい。
モデリング中にオブジェクト重なったらくっつくみたいな。
MFは面倒い。

643:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 07:47:30.01 6x+7SDlL.net
それならMOP導入するしかないんじゃね
それもイヤならプロシージャルを使ったブーリアンのアセンブリを自作するしか無いと思うけどね
昔はともかく、今のModoの開発班は作りやすい設計するセンスはあまり期待できないと思う
MeshFusionもそうだし、プロシージャルOpsも開発者使ってないんじゃね?レベル
ノードいじってアセンブリ化して、よく使うパラメータだけこっちで取り出してUI設定した
完成品のアセンブリにしないとモデリングに使ってられない
複数のメッシュレイヤーを組み合わせたブロックを
簡単に複製して違うバージョンを作れないのも面倒(フリーズした複製は出来るけど)

644:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 16:49:21.09 i6MzOoCo.net
>>612
こういうのか?
URLリンク(gumroad.com)
違うか

645:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 17:08:03.60 6x+7SDlL.net
すげぇ
なんでノードに、スクリプトノードがないんだ?と思ってたんだけど作っちゃった人がいるのか
でも本来公式で付けるべき機能だよなぁ

646:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 19:37:27.87 K2SnGC+A.net
他のソフトの話題はしたくないけどこれの事じゃないの?
URLリンク(www.youtube.com)
接触したメッシュをリアルタイムブリッジみたいな感じか

647:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 23:00:57.47 r+Aa4uCt.net
>>619
Mop持ってるのまさにこういうのでした。
楽器とか作ってると溶接してとめてるようなところとか楽そうなので。
mopとか使ってるとレイヤーが増えすぎて効果ごとに分けないといけないし…。
金管楽器の管のつなぎ目とかペダルとか特に面倒い。
mfはメッシュが恐ろしく増えるし。
(最終的にローポリに近い感じのobj)
cad系ソフトである程度作ってから持ってきた方が早いのかな…。

648:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/19 23:43:01.38 FjTX/qNX.net
ポリゴン数が多いのがネック?
ならCADもリンクの動画もポリゴン化したらmfと同等のポリゴン数になると思うけど。
mfで作ってリトポすれば?

649:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/20 01:08:22.42 8SnB/gWh.net
>>621
objエクスポートするときにポリゴン分割数決めれるソフトがあるから全然少なくいけるよ。
オートリトポもつかったけど先細る部分とか結構崩れるし、あとフリーズしたんじゃないかと思うくらいに待たされるときあるのでセーブしてなかったりすると心臓に悪いw
(指定した部分だけ参照密度多くしたりもしたけど)
mfだとSurfaceストリップ部分が三角ポリゴン多くて綺麗じゃないっていうのもあるし…。

650:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/20 08:07:50.43 wp4d/nj0.net
ここん所プロシージャルモデリングを辛抱強くやってるんだが、どうも使いにくいと思える点が
一つのオブジェクトを作るのに複数のメッシュレイヤーを使わないとならないところだな
つまりプロシージャルのツリーの中に、直接カーブやブーリアンのドライバメッシュを作成できないんだよな
だから、たかがカーブ一本のために、別のメッシュレイヤーにしないといけない
しかもアイテムリストから見ても、どこからどう参照されているのか関係が解らないので整理もしにくい
メッシュOPSのツリーと、アイテムリストを両方参照しないと編集や構造理解ができない設計になっちゃってる。これがすごい煩雑。

なにより一個のメッシュOPSの中に、プリミティブは複数作ることは出来るのに、
それすらブーリアン演算のドライバーとしては指定できない。どう考えても指定できた方が楽なのに。
こういう所が、開発者は使ってないんだろうなと思える点

651:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/20 08:08:39.63 wp4d/nj0.net
あと致命的に使いにくいのが、プロシージャルの中では
基本である移動や拡縮で、特定の頂点やポリゴンを選択できない。
つまりSelect by Indexのようなエレメント選択コマンドが使えない
だから作れる形状がすごく限られてくる。
フォールオフでしか範囲指定できないので、デフォーマ的な変形にしか使えない。
というかプロシージャルの中で使ってる移動や拡縮ってデフォーマなんだけど。
慣れれば使いやすくなるかなと思ってたけど、そういう問題じゃないと思い始めてる。
連レス失敬でした

652:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/20 12:44:31.75 8GN5JehU.net
>>624
貴重な情報ありがとう。たまに呟いてほしい。

653:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/20 12:53:54.86 Qzu9lYhX.net
ここは慣れていない、大して使いこなせない奴の日記帳ですか?

654:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/20 23:00:05.01 tcu1MK0w.net
>>626
使いこなせばMaya並のアニメーション速度が出ますか?

655:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/21 07:08:23.97 +1+0COM9.net
>>627
maya使えば?

656:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/21 11:49:46.08 o40bTAEn.net
>>628
使いこなしてもMaya並のアニメーション速度は出ないのでしょうか?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/21 13:03:09.58 Ut12ae7A.net
>>629
maya使えば?

658:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/21 21:32:06.83 Q/fZcKjl.net
アニメーション速度って何?w

659:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/21 22:14:55.88 o40bTAEn.net
>>631
アニメーション再生時のfpsと言えばいいですか?
で、modoを使いこせばアニメーション再生時のfpsをMaya並に
引き上げられますか?

660:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/21 22:46:57.32 TBeEHTef.net
ガキじゃねぇんだからさぁ。

661:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 00:20:12.43 MdUfIxbl.net
グラボを買い替えろとしか言えない

662:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 03:22:06.47 fpTJ3A2L.net
使いこなしてもMaya並のFPSは無理

663:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 04:08:37.56 A+semtHn.net
>>634
アニメーションの再生は基本CPU依存だよ
視点をグリグリするときはGPU依存
あとどんだけ頑張ってもMaya並は無理だね
10倍近い開きがあると思う

664:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 14:00:28.88 RYzmC0Qz.net
MODOにはのMODOの良さがあるのに
他のアプリを引っ張り出してないものねだっても
他のアプリ使えば?って思うよね

665:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 14:06:33.22 pSBlHa6c.net
modoとakeytsuがセット販売されてたけど親和性いいのかな?
モデリングはmodo、アニメはakeytsuっていうフローが確立されてる?

666:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 14:31:33.20 j9YP6UCc.net
>>63


667:7 だな Modoは所詮モデラー アニメーションで使う人間は皆無 素直にMaya使え



668:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 15:59:08.86 6s8tiYc7.net
フリーズというかポリゴンの実体化みたいのが種類によってコマンドも場所もバラバラなのが忘れやすいなぁ
サブディビジョン、モーフ、リプリケータ、プロシージャルOps、ディスプレースメント、デフォーマによる変形。
これらのフリーズとスナップショット方法が全部違うってのがなんとも
MAXのスタック集約みたいに一括して出来ればいいのに

669:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 16:34:36.11 qKE2qvOq.net
統合ソフトとして使う人も企業もゼロ
昔のshadeやメタセコのポジションが今のmodo

670:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 16:56:40.39 y1PlNTMd.net
Mayaスレみたいになってきたな

671:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 20:16:42.26 fpTJ3A2L.net
屋台骨の設計がモデリングだから仕方無いでしょ
MayaだってMotionBuilder(Filmbox)コアに換装したおかげで現在の性能なわけで
あのレベルを求めるのは酷だよ

672:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 22:08:41.41 7rhLDD3d.net
FPSが必要な速度出てればMayaより速いかどうかなんてなんの関係も無いだろ?
30f/s出るかどうかなんて重さ次第だし
それはMayaも同じ、重ければMayaだって出ない
Mayaと同じデータでMayaの方が速いとかそんな事ならMODOでの表示を見直せば


673:良いだけ 馬鹿には難しいのかこんな事が?



674:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/22 22:25:18.54 A+semtHn.net
>>644
だからその必要なFPSを出すことすらmodoには大変なわけよ
PS4レベルのリアルタイムキャラなら
MayaはそこそこのPCで60fpsは余裕で出せるけど
modoは30fpsですらキツくて
ゲームの駒ごときにわざわざ軽い代理モデル作らなきゃいけないわけよ

675:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/23 01:41:29.55 XbElTNaM.net
1) システム>初期設定 にあるアニメーション>デフォルト設定の「フレーム/秒」(初期値:24.0fps)
2) アニメーションタブのシーケンス欄で右クリックして指定する「フレームレート」(初期値:24.0fps)
の値って、異なるパラメータで連動していないね。
モデリング時は常に60fpsでヌルヌル描写されて欲しいけど、
2)のアニメーションプレビュー時のフレームレートが、
最終結果である 1)のレンダリングのフレーム/秒より滑らかに描写される設定が許されるのは、
柔軟性はあるけどナンセンスな気がする。(ヌルヌルプレビュー詐欺が成立する)
なんかこの辺りのfps設定値ってガンマ/デガンマの時と同じ匂いがするよ。

676:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/23 09:46:41.02 u1gILNV2.net
システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値で
アニメーションタブの方は、そのファイルのアニメーションだけの設定でわ

677:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/23 15:57:45.16 XbElTNaM.net
>>647
>システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値
試してみました。おっしゃる通りでした。
新規シーンを開く時、1)の値が2)の初期値として反映されるんですね。
確かに「初期設定」ですもんね。ありがとうございます。

678:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/24 08:36:35.37 GsF8qqi9.net
MODOIndieを勉強中なのですが、
ポリゴンモードでエッジをクリックするとエッジに触れるポリゴン2枚が選択されてしまうのですが、
この機能をオフにすることはできますでしょうか。

679:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/24 12:36:57.73 uh3pF7V6.net
ModoIndieにも自動選択モードがあると思うのだけど・・
頂点、エッジ、ポリゴンを数字の123で素早く切り替えた方がいいかも。
アイテム選択に切替えるのは5かSHIFT+SPACE

680:名無しさん@お腹いっぱい。
18/12/31 22:24:45.38 slRIhfQw.net
modoのプロシージャルのみで作ったテクスチャらしい
URLリンク(www.artstation.com)

681:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/01 23:16:57.14 TCgXsliE.net
なるほど、あけおめ

682:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/02 15:54:34.46 PQvQOQUA.net
描いた方が速いわw

683:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/03 01:50:49.17 rBx0C2Qx.net
今時テクスチャイコール2D編集しか頭に無いってどんだけ時代遅れてるんだよ
SubstanceデザイナーやPixaFluxとメリットは同じ
ノードベースのテクスチャ作成のが、解像度の制限もないし
面取りの多いメカや、フラクタルテクスチャには向いてんだよ
Modoのプロシージャルテクスチャで
SubstanceやPixaFluxみたいにパスでマスク切ったり出来るのかなとは思うけどな

684:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/05 10:48:34.22 HdMThu5c.net
PSOFT Pencil+ 4 for Maya
URLリンク(www.youtube.com)
Pencil+のマルチプラットフォーム対応発表からもう1年過ぎ・・・
MODO版もライン以外のトゥーンシェーディング弄れるといいな

685:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/05 21:04:59.08 s43Tg+Fy.net
ACS2でこんな細かいフェイシャルリグ組めるんだな
URLリンク(www.youtube.com)

686:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/06 11:48:39.06 uS3BIX7r.net
これ、力技でacsにrigぶち込んだじゃねーかな。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/06 19:33:58.18 rCjlRn0n.net
最初の方で、ACSのボーン編集モードで顔のリグ編集しているときに、
顔のリグもACSの自動シンメトリーが有効になってるし
2分15秒あたりからACSポーズプリセットから表情読み込んだりしてるから
ACSと無関係のリグって事は無いのでは。
まあやれても方法が公開されてないので、ACSの機能と言っていいのか微妙だけど

688:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 09:51:27.80 Jola0NYp.net
MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか?
初心者は1年ずつがいいですかね?
1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか?

689:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 16:28:01.52 Hb/yGL1j.net
ProRenderも対応が進んでるんだね
URLリンク(youtu.be)
GeForce高いし、Naviを待つかなあ

690:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 16:36:34.45 iRMwg35M.net
>>659
>MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか?
■恒久ライセンス
 ・購入時
  恒久ライセンスを買う → 1年間のサブスク契約もついてくる → 契約期間中に出たバージョンなら無制限でアプグレ可能
 ・1年後
  →翌年サブスク契約を継続する  → また1年以内に出たバージョンへのアプグレが可能
  →翌年サブスク契約を継続しない → 契約が切れた時点のバージョンを永久に使用可能、それ以降のバージョンにはアプグレ不可
■サブスクリプション契約
 ・契約時
  契約後1年間は、契約期間中に出たバージョンに無制限でアプグレ可能
 ・1年後
  →翌年サブスク契約を継続する  → また1年以内に出たバージョンにアプグレ可能
  →翌年サブスク契約を継続しない → 契約終了。 契約が無いので使用中のソフトもライセンスエラーで動作しなくなる。
>初心者は1年ずつがいいですかね?
 本人のヤル気と覚悟次第。 簡易版で安価なMODO Indieを契約して1年間試すという手もある。 
>1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか?
 1年ライセンス「契約」から恒久ライセンス「購入」へのアップグレードという考え方はない。
 恒久ライセンスは新規購入するしかない。

691:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 16:51:09.30 AgPzWz8Y.net
とりあえずセールで恒久版を買って、数年おきに8万払って最新版にする感じでもいける...か。

692:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 19:17:30.83 dV+zMiNo.net
微アップデート繰り返すと数年飛ばしてメンテ組が増えるだろうから、Foundryも
対策として開発を頑張ってくれるといいけど、メンテやめてサブスクに完全移行
とかしたりしないよね

693:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 19:34:37.55 RH5E0IFJ.net
なんか数年後には完全サブスクになっちゃいそうな気がするよ。shadeみたいに。

694:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 20:28:19.96 K3W/v8J8.net
個人的にはProRenderはそんなにリソース使って開発する価値があるのか疑問だなぁ
AMD版のI-Rayでしょ?いわば。
ちゃんとメインレンダラがあるソフトのほとんどでI-Rayが要らない子扱いされてるのと同じようになるような気がする
Modoのネイティブレンダラと比べてもアドバンテージ感じられないし
メインレンダラや物理シミュレーションのGPU演算対応を進めて、Lux社内でGPUを直接ドライブするノウハウを積んだ方が恩恵が多いのでは

695:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/07 21:46:54.82 Hb/yGL1j.net
>>665
CINEMA4Dもネイティブ対応してるらしい
なぜかはわからん

696:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/08 00:11:40.84 BR2YMVX/.net
普及のためAMDが予算出してるんじゃね?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/08 03:08:11.74 RH5T11sA.net
>>661
>1年間のサブスク契約もついてくる
付いてこない
恒久ライセンスに付いてるのはメンテナンス契約
サブスクは切れた時点でサブスク期間中のバージョンは一切使えなくなる
メンテナンスなら切れた後もメンテナンス期間中に得たバージョンを使い続けられる

698:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/08 19:50:19.69 Jee5Srdm.net
12.2のワークベンチはいいな。機能名だけだとどんな機能かピンとこなかったけど
ビジュアル的にカスタムインターフェースを編集できるようになったのね

699:659
19/01/10 12:15:54.56 fO7aQWMJ.net
>>661
詳しい解説ありがとうございました
じっくり検討したいと思います!

700:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/11 13:18:30.60 wGMpBd2Q.net
>>661はメンテナンスとサブスクを混同してて説明が変なことになってるから
鵜呑みにしないように気をつけてね

701:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/14 00:45:19.40 OL3Lf8Gk.net
キャラのウェイトの調整をペイントでやってるけど重くて辛い
皆々様どうやって微調整とかやられてますか?

702:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/14 19:10:16.14 epEKBcUr.net
頂点マップツールにあるライブデフォーマのチェックは外した?
それでもまあまあ重いかもだけど

703:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/14 21:43:19.74 OL3Lf8Gk.net
>>673
ありがとう、何とかやれそうな感じになった
チェック外さないと一回クリック→5秒程固まるの繰り返しで心が折れそうでした
しかしこの重さはデフォーマ系のペイント毎に全ウェイトマップの正規化してその後に全頂点のデフォームしてる気がする…

704:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/15 03:22:29.22 SnAYr/40.net
あとはoキー → 表示とコントロール → アニメーション → ホットスクラブやデフォーマをオフにすると軽くなったと思う
他にはペイントする部分以外のポリゴンを非表示にするとかね。
> この重さはデフォーマ系のペイント毎に全ウェイトマップの正規化してその後に全頂点のデフォームしてる気がする…
それ以外にもかなり無駄な処理をしてると思う。ウエイト一枚でも重いから正規化だけでは、この異常な重さは説明がつかない。
ペイントワーク専用に、画面の各種更新処理を簡略化する表示モードを作るとかしてくれればいいんだけど。
Modoは各種プロパティをリアルタイム(毎フレーム?)で更新してるっぽいんだよな

705:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/15 19:50:13.92 Fb/HQJXp.net
>>675
ありがとう、やってみる
非表示は最初にやってみたけど速度が全然変わらなかったんだよ
オブジェクト全体で四角ポリゴン83000位、ペイントの為に2000位を表示して塗っても変わらなかった
今日仕事中にふと思ったけどデーフォーマとかウェイトマップの正規化とかpythonのスクリプトで動いてるとかいうオチじゃ無い事を願いたい…

706:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/15 22:42:49.19 KwyrG63h.net
そのくらいのポリ数ならエッジや頂点を選択して、ウエイトの設定で直接数値を入れたりしても案外いいかもなぁ
加算もできるから、当然マイナス入れれば減算もできるし

707:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/16 06:47:48.64 yVZrb6ME.net
>>676
表情モーフ編集のためにデフォーマを有効にしたまま行うホットスカルプトだと、編集外ポリゴンの非表示はかなり有効なんだけど、
ウエイト編集だと有効な手ではなかったか、すまない
正直、Modoのこのへんのウエイトやボーンデフォーマの重さは、Modoをアニメーションで使わせたいと
開発元が本当の本気で思ってるなら、優先度を緊急にして他の開発を全部ストップさせてでも
真っ先に大手術して対応しないとまずいくらいの一大緊急案件だと思うんだけど、
そのへんの実用性に関しての危機感のズレがModoを徐々の勢いを退行させてるんだと思う

708:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/16 09:34:12.09 poMEhj2/.net
>>678
そういうのは日記でお願いします

709:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/17 19:27:23.91 IU940kEh.net
scriptやマクロについての本 中身気になる
URLリンク(pushingpoints.com)


710:ing/



711:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/17 21:19:18.97 /UPFWbSt.net
MODO13でアニメーションの強化とProRenderのネイティブ対応らしいね

712:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/18 13:07:14.29 XQ4e1i4/.net
機能増やすだけで早くならないなら何の意味ないけどどうなんだろう

713:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/18 19:30:31.79 ebS5A7zS.net
【modo機能紹介】レンダー出力に対するマスク処理
URLリンク(www.youtube.com)
アルファチャンネル付きの線画出力はまだかな。MODOは透過処理苦手なのか

714:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/18 19:41:13.42 rpMCjdYu.net
アニメーション強化ってど
アニメータがシーンを組んで作るようなアニメーションじゃ無くて
モーショングラフィックスだろ
ノード追加してるだけで、C4Dのような
アニメータやデザイナー向けモーグラUIがあるわけでもない
ガチプログラマ向けのマニアック仕様を
突き進んでどこに行こうとしてるのか意味不明だけど

715:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/19 00:32:35.67 P1X7NEp5.net
>>683
苦手だと思う

716:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/19 05:51:20.35 f8YnXaKz.net
>>684
詳細出てるの?それとも妄想?

717:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/19 13:34:11.44 Lj539KzG.net
アニメーションなんぞよりも
モデリング特化して欲しいな
どーせリグやアニメはMayaMAXだし…

718:名無しさん@お腹いっぱい。
19/01/19 13:58:32.22 MrWRHGKG.net
だったら最初からMayaMAX、もしくはZB+MayaMAXで良い訳だし、
いまさら時計の針を元に戻す選択はないよ。


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