【Modo】 Part40 ..
[2ch|▼Menu]
2:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/23 03:35:18.91 p9VljrGc.net
【ブログ】
MODO JAPAN GROUP 公式ブログ URLリンク(modogroup.jp)
Blog | The Foundry URLリンク(www.thefoundry.co.uk)
【フォーラム】
modo ディスカッショングループ URLリンク(groups.google.com)
Discuss(開発元公式フォーラム) URLリンク(community.foundry.com)
CGTalk URLリンク(forums.cgsociety.org)
【動画】
MODO JAPAN GROUP - YouTube URLリンク(www.youtube.com)
The Foundry Community :: MODO TV URLリンク(community.thefoundry.co.uk)
Foundry’s Videos on Vimeo URLリンク(vimeo.com)
MODO Geeks’s Videos on Vimeo URLリンク(vimeo.com)
Modo Geeks TV - YouTube URLリンク(www.youtube.com)
pixelfondue - YouTube URLリンク(www.youtube.com)
【購入】
MODO 取扱販売


3:店 http://modogroup.jp/dealer 価格等 http://modogroup.jp/price 【廉価版】 Modo indie http://store.steampowered.com/app/401090/ フル機能版との違い(制限事項) http://steamcommunity.com/app/401090/discussions/0/364039785165084859/



4:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/23 03:37:17.66 p9VljrGc.net
【スクリプト/プラグイン】
The Foundry Community :: Share :: Script Gallery URLリンク(community.thefoundry.co.uk)
Seneca's modo scripts URLリンク(www.indigosm.com)
SyFlex for Modo URLリンク(www.syflex.biz)
V-Ray for Modo URLリンク(v-ray.jp)
PSOFT CharacterBox URLリンク(www.psoft.co.jp)
Links ― pixelfondue URLリンク(www.pixelfondue.com)
【チュートリアル】
MODO 機能紹介・チップスサイト URLリンク(modogroup.jp)
modo操作メモ URLリンク(park7.wakwak.com)
Tuts+ URLリンク(cgi.tutsplus.com)
free3DTutorials.com URLリンク(www.free3dtutorials.com)
【ユーザーブログ】
ブログ :: MODO JAPAN GROUP URLリンク(modogroup.jp)
MODO UserGroup Osaka URLリンク(modoosaka.blogspot.jp)
modo UserGroup Tokyo URLリンク(t-modo.blogspot.jp)
MODO USERS Group URLリンク(modo-users.com)
modo User Group Fukuoka URLリンク(modofukukoka.blogspot.jp)
【書籍】
MODO★Beginners / 出版社: ビー・エヌ・エヌ新社 (2014/1/24)
URLリンク(www.bnn.co.jp) URLリンク(www.amazon.co.jp)
実践!ハイエンド3D CGプロダクションの現場に学ぶスペシャリストの技とコツ / 出版社: エムディエヌコーポレーション (2015/2/24)
URLリンク(www.mdn.co.jp) URLリンク(www.amazon.co.jp)

5:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/23 03:39:05.99 p9VljrGc.net
【過去スレッド】
01 スレリンク(cg板)
02 スレリンク(cg板)
03 スレリンク(cg板)
04 スレリンク(cg板)
05 スレリンク(cg板)
06 スレリンク(cg板)
07 スレリンク(cg板)
08 スレリンク(cg板)
09 スレリンク(cg板)
10 スレリンク(cg板)
11 スレリンク(cg板)
12 スレリンク(cg板)
13 スレリンク(cg板)
14 スレリンク(cg板)
15 スレリンク(cg板)
16 スレリンク(cg板)
17 スレリンク(cg板)
18 スレリンク(cg板)
19 スレリンク(cg板)
20 スレリンク(cg板)
21 スレリンク(cg板)
22 スレリンク(cg板)
23 スレリンク(cg板)
24 スレリンク(cg板)
25 スレリンク(cg板)
26 スレリンク(cg板)
27 スレリンク(cg板)
28 スレリンク(cg板)
29 スレリンク(cg板)
30 スレリンク(cg板)

6:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/23 03:40:54.07 p9VljrGc.net
31 スレリンク(cg板)
32 スレリンク(cg板)
33 スレリンク(cg板)
34 スレリンク(cg板)
35 スレリンク(cg板)
36 スレリンク(cg板)
37 スレリンク(cg板)
38 スレリンク(cg板)
39 スレリンク(cg板)

7:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/23 03:41:48.79 p9VljrGc.net
テンプレ以上

8:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/23 05:01:52.15 h1J7H/kY.net
おっつ

9:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/25 17:11:06.49 17iUA68h.net
RTX2080予約したけどModoは対応してくれるよね?

10:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/25 18:26:21.89 RdiwzanH.net
ゲームは対応早いけど総合ソフトは当分先だろ。かなり速く見積もっても2年はかかると思われ
プログラマブルシェーダーを利用するのもゲームより5年は遅れてたし
GPUコンピューティングの利用もまだまだだしな
ゲームはGPU叩いてナンボってところがあるから、ゲームプログラマはGPUを
いじるスキル高いし、nVIDIAも対応ゲームを出してもらわないとセールスに響くから
直接サポートするけど、統合ソフトはそこまでGPU対応が切実じゃなかったからね

11:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/25 19:54:19.35 I4a4CiFY.net
CG屋ならQuadro RTXじゃないの?

12:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/28 23:06:20.32 bD2//ob+.net
保守

13:名無しさん@お腹いっぱい。
18/08/31 01:26:30.35 kTJ+EtgO.net
MARI使おうと思ってるんだが、参考書ってまだ出てないよな

14:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/01 07:20:44.13 JuWA/OfX.net
余白クリックで機能解除って
スクリプトでできるんだろうか?

15:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/01 10:06:17.57 ZQrpe8X6.net
スクリプトはスクリプト実行したときに処理をするから、監視してUI部分に何も無ければ〜するのは出来ないと思う。
本体なら実装簡単そうだから体験版使っていたりメンテナンス入っていたら要望出してみたらどうだろう。(LWと併用する場合の為にもUI選択解除はあってもおかしくない)

16:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/01 15:42:06.78 UzdYX8SI.net
>>13
余白で選択解除を解説してる人がいたから、それもできるんじゃないかな
やり方は覚えてないけど、どっかで見たよ

17:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/01 16:45:10.43 UzdYX8SI.net
検索したら出てきた。ここね
URLリンク(lifewithmodo.blogspot.com)
このスクリプトの選択解除コマンドの部分をツール解除コマンドに書き変えればいいんじゃない?

18:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/01 17:49:13.99 ZQrpe8X6.net
ほんとうだ選択解除出来た。情報ありがとう。
最初からPreferenceにトグルつけて欲しいぐらい

19:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/01 18:10:39.55 ZQrpe8X6.net
上で紹介されているスクリプトで選択解除とツール確定までやってくれるね

20:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/04 04:50:33.37 EMn/zS1g.net
PSVRでも立体で見れる様にして欲しい

21:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/04 11:37:39.50 1GHIjDAG.net
そうだな
VRやるならModo!

22:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/07 21:45:06.22 DBW2DPnc.net
こういう映像つくろうとしたらやっぱAfter Effectsいるんですか
ウルトラストリートファイターIV オープニングトレイラー
URLリンク(www.youtube.com)
まずセンスがないと、とかいうのは無しでお願いします

23:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/08 05:15:35.43 p9wQOFAX.net
>>21
もちろん必要です
3DCGソフトだけで1本の映像作品を作ることはまずありません

24:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 15:34:34.77 vDkAVh9U.net
>>21
効率の


25:問題もあるからね、全体にトーンを落とすとか 夕方風に赤味を増すとか、再レンダリングするより早いし 2コマ落とすとか色々出来る。Plug-inの効果とか足したり出来るし。 編集ソフトだと、色々試して 最後にOKテイクになったら、書き出し出来るから作業が楽だと思う。



26:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 15:51:37.32 t5Xhvwzq.net
MODOスレでAEの質問(しかもMODOをかすりもしない内容)が出て、
それにごく当たり前のように回答が出されているシュールさに誰も突っ込まないあたりが、
このスレの過疎っぷりを良く表わしている。
か、悲しい。
MODOはもう終わってしまうん?
一発逆転の秘策はないのか。

27:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 15:53:52.32 nKSbJa38.net
>>24
あなたがMODOですばらしい作品を作ってネットに上げればいい

28:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 16:28:19.40 M4KFo90m.net
CG板のとくにツール系スレは過疎化が急激に進行して質問スレ以外で機能してるスレほとんどない
フォトショの本スレですら落ちたままだし、ZBのスレももう初心者の困った助けてレスだけ
特定のスレで更新があるのは主みたいな奴が張りついて書き込み続けてるのよ

29:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 20:33:34.04 QGHrpTy8.net
StudioMOMO化 進行中

30:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 22:16:45.25 +kZFNVM4.net
過疎ったのは荒らしに疲れたから。
それ以外は関係ない。

31:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 23:12:29.74 Lfss+9zj.net
来週あたりぷちこん締め切りだからModo使用作品あるといいけど

32:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 23:18:32.79 EoaIGMyb.net
まぁModoメインですごい人が現れなかったのが致命的だったな
Modoも使ってて実力もあるって人は
結局Modoをモデラーとしてしか使って無くてメインは他って感じだろうし

33:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 23:25:23.24 EoaIGMyb.net
あと比較スレからの借用だけど
URLリンク(cgtracking.net)
今までのADソフト環境での開発ノウハウもう捨てていいや!ってなるなら
一気にBlenderまで行くと思うのよね

34:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/09 23:39:15.99 +kZFNVM4.net
まあ、modoスレがまた盛り上がるようにあえてアンチコメ入れて気を遣ってくれてる良い人なんだろうけど、
それも結構過去にやり終えたテーマだし、ちょっと飽きたかな?
もう少し新しいネタならありがたいです。

35:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 01:01:08.58 Fx5+H7X7.net
gumroadのHow to create Procedural Building Generator in Modo
省略せず全工程みせてくれれば英語わからなくてもいけると思うんだけど・・気になる

36:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 01:47:39.98 5LdeBFe+.net
プロシージャルモデリングの解説も
パーツ物じゃなくて自動車ボディとか
マンションとか宇宙船の船体の作例とかやってほしい。
HOUDINIみたいなプロシージャルのハードサフェースモデリングやってくれ。
タイヤとかロープばかりじゃつまらん。

37:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 02:02:40.94 CqnrryG8.net
ブーリアン的な非破壊系モデリングならともかく
プロシージャルで宇宙船とかむしろ回りくどいだろうに
パーツだけプロシージャルで作って、非破壊接合するならともかく

38:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 05:13:42.24 Mhj5Hyg3.net
大して業務シェア得てもいないのに
値上げ&ライセンス厳格化路線が見え透いてるからな
プロダクションからしたらNukeとMariの価格見て
ここに依存するのはADと同じってのがわかってるんだよ

39:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 10:33:42.31 MSjzWXM8.net
モデリングだけ分離して10万で売ってくれれば買うんだけどなぁ…

40:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 10:53:22.22 pVb7RXqx.net
Modoはモデラーですよ
色々統合ソフト的な事謳ってるけど
実質モデリングしかやりません

41:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 11:58:33.54 lBdx39dm.net
>>35
すでに元ナムコの人がやってて気になってる。 URLリンク(twitter.com)
同じパターンの繰り返しだからむしろあってるんじゃないか?
(deleted an unsolicited ad)

42:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/10 23:17:25.32 CqnrryG8.net
俺も部分的にはプロシージャルで作るけど
ロボットとか宇宙船は、連続性や規則性より、デザイン性のがウエイト高いし、どうかな〜
建築物とか、逆にランダム性が高い自然地形とかはフラクタルノイズをうまく使えばプロシージャル向き。
あとはエンジンや、円筒状の繰り返し、宇宙船の居住部、工場地帯みたいのは慣れればかなり効率いいと思うけど
全体的には、普通のモデリングメインで、最近はいろいろなハードサーフェスライブラリが売ってるし
そういうパーツを適度に組み合わせたり、要所だけMeshFusionやプロシージャルモデリングを
組み合わせる方が効率も自由度も高い気がする。ZBrushとも連携しやすいし

43:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/11 09:58:39.74 MHnf+bpt.net
パーツの規則的な配置と瞬時に変更可能な特性をいかす感じかね〜

44:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/11 15:23:49.91 z6Q2jkyc.net
modoって少なくともモデラーとしてはblenderより優れてるんだよね?

45:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/11 20:42:33.46 wslMrhZh.net
知らんしそういう話は比較スレに行ってやってくれ
どうせ自分の主観を他人に押しつけるだけの押し問答にしかならないし

46:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/11 20:50:20.22 bNHK5i9a.net
わざと荒れそうな話題振ってるよな

47:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/11 22:45:04.95 BD5v4kUB.net
LWはいいよな
MAYAやMODOで詰まるともうにっちもさっちも行かんくなるけど
LWの場合はMODOに乗り換えるだけで大体のことは解決するという
すげえトラブルシューティングがあって裏山すい

48:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/11 23:28:19.38 3+vIfUX+.net
ところでみんな毎年最新版にアップデートしてる?
俺は902で止まってるけど、そろそろアップデートするか悩んでいる。

49:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/12 01:28:24.31 bwxq6ddz.net
601でずっと止まってるわ
Maxの補助として人体とかの1頂点ずつチマチマいじるモデリングの
助けになればいいだけなので全く不自由してない

50:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/12 01:31:32.83 bwxq6ddz.net
まぁこういう自分がアプデするとすれば
次のバージョンでModoが完全サブスクに移行するとかの事情で
一発のアプグレで最新版に出来る最後のタイミングだろなぁ

51:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/12 20:30:00.39 aJhYeL7Y.net
アップデート忘


52:れてて、いまさらアプデしようと思ったらライセンス形態が変わってた( д) ゚ ゚ 過去ログちら見したらやっぱり皆不満みたいだねw 今までが安かったのかもしれないが、サブスクリプションと変わらないってことは既存ユーザーに踏み絵をさせに来たなー これって11→13や14でもメンテ+再契約で8万なの? >>46 902良いよね。11辺りからgumroadで小粒で良いプラグインが増えてきたら、その辺りも含めて動画で確認してから決めるのもアリかもしれません。



53:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/12 20:36:36.14 4rstkHUM.net
変わってなければ初回6万弱で
次回も同額
一回でも契約してから止めてから再契約すると永続的に8万

54:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/12 22:02:55.18 K6VDNEAd.net
今の形態になる前ってアップデート版っていくらだっけ?
6万円位だっけ?

55:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/12 23:19:52.40 cIyoSMpy.net
>>51
気になって、gmailで購入履歴を調べてみました。
701未購入ですが宣伝メールが残っていました。
12はアプデのタイミング逃してたら8万に・・再契約用のキャンペーンとかしないっすかねorz

12.0 \54,800(既存用)    \80,000(再契約)
11.0 \49,800(先行販売)  \50,490(先行販売)
10.0 \64,000(先行販売)  \73,440(通常価格)
901 \65,000(先行販売)  \68,000(通常価格)
801 \48,000(先行価格)
701 \49,780(先行価格)
601 \39,500
501 \35,910
401 \38,000
301 \38,000

56:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 00:21:54.35 2wvPkIhu.net
一回でも毎年の更新が切れれば
ようは裏切り者扱いでペナルティ課すわってことだろ
何か中共とか旧ソの香りを感じるわ

57:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 02:02:03.77 9lQ6sv/5.net
再契約初回8万で
次の継続で普通の値段に戻るなら理解出来るが永続で8万は…

58:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 11:00:24.71 MBE7xOwf.net
年収の何割かはこれで稼いでるから、アップデートしてる。
経費で落とせるし。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 11:08:17.32 AjX23lz/.net
逆に言えば1回飛ばしでアプグレすれば
毎年律儀に購入するよりコスパはいいんじゃね?

60:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 18:57:32.34 7rivvq1g.net
たまにしか金払わない人
毎年必ず金を入れてくれる人
どっちが大事だと思う?

61:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 19:03:46.84 2wvPkIhu.net
一度でも飛ばせば
毎年金入れる人に戻っても絶対に許さないという
心の狭さが問題なんだろ

62:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/13 19:16:14.10 AjX23lz/.net
1回飛ばしじゃないな。飛ばせば飛ばすほどだな
ただいつまで今のアプグレ基準が続くか分からんけど
(すべてサブスクに移行とか)

63:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/15 02:28:09.67 BEObUGY/.net
毎回アプデしない人にペナルティをつけるよりは602〜902で止まっている趣味人や
モデリングメインの人を、メンテに入れるぐらいのなにか目玉が欲しいよね。

64:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/15 20:26:35.51 UZty/vl6.net
302~702くらいまでは本当に毎回ワクテカだったんだけどな
料金も安かったし
今はなんというかマイナーアップ×3って感じだわ

65:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 08:15:40.82 GyPfKyQE.net
凄いアップデート希望って毎回漠然とした書き込みあるけどどういうアップデートなら良いのだ?
ちなみにどこでもドア欲しいレベルみたいなのは勘弁な

66:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 09:04:43.68 LA/qNtfC.net
Mayaもネタ切れでどん詰まり
完成した証拠だろ
Modoはまだやる事あると思うが、こっちは資金不足でどん詰まりかな
Aiでやれよ論には完全同意
未だに手動で、リトポ、UV、ウェイト設定って俺たち古代人かよw

67:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 11:00:52.50 t4gl1NZc.net
>>62
メッシュの表示や変形を軽くして欲しい。
ProRenderとかVRとかゲームエンジンとの連携とかそんなのに開発リソースを割くより
まずメッシュの軽快さとかそっちに力を注いでほしい。

68:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 11:18:03.25 NFglEJfN.net
>>62
アニメーションを作るのに軽くしてくれればOK
モデリングはいいとしてモーションで使えないともうユーザー増えないだろ

69:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 12:03:55.22 LA/qNtfC.net
と、少しはアニメーションを他ソフトでやった人間なら当たり前に思うのだが
Modoしかやってない or モデリングのみ のユーザーは
そうは思わない
むしろModoは軽い!とトンチンカンな主張を繰り出す
困ったモンダミン

70:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 12:51:58.82 t4gl1NZc.net
「modoは使いやすい」という主張はよくあるけれど
「modoは軽い」なんて主張は見たことがない。
アンチが過ぎるのではないかな?

71:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 12:53:05.88 WS16YiFY.net
modoのセルエッジマテリアルがめちゃめちゃ時間かかるしボケボケして汚いし線の抜けが発生してしまう
だからblenderのfreestyleを試してみたら一瞬で奇麗にレンダリングできた

72:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 12:58:27.83 GyPfKyQE.net
MODO は軽いって豪語してる奴はこのスレで現れたことあったっけ?
とにかく無理して煽る必要は無い、今日は天気も良いし散歩でもしてこいよ

73:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 13:29:40.11 sDk5Qxex.net
Modoは、覚えてしまったから気に入って使っているけど・・・
メンテを飛ばしてCharaterBoxか、スケッチアップ2018か、マーベラスデザイナーか、VrayForModoに回そうか・・・となるんだ。

74:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 13:36:07.31 9UylJrgr.net
個人的にModoが業界標準になるとか過大な期待はしてない。
C4Dがあの方向性と完成度でもあのマイナーさだし、未来はもうだいたい読める
ゲームエンジン系とモデリングがちょっと強いって程度のC4Dに似たポジに落ち着くでしょ
これからもプロシージャルや物理シミュも扱える高機能モデリングツールとして進化してくれればいいです

75:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 15:46:29.08 wMqdF1bh.net
数値入力による精密モデリングを強化してほしい。
Solid worksとの連携プラグインもあるし、それができると3D CADとしても使える。
今は出来ないこともないけど、効率は最悪。
Blenderの方がマシなレベル。

76:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 21:19:49.00 t4gl1NZc.net
まあMODOが今後生き残るために、モデリング特化に進むか、アニメーションもできる統合型を目指すかは
中の人にとっても悩ましいところだろうけれど、どちらにしてもメッシュ表示を軽くするのは急務だろうね。

77:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/16 22:53:21.38 uxS4My6z.net
これのプロシージャルはhoudiniの劣化版なの?

78:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/17 00:17:58.30 UehGRzsV.net
釣れないね

79:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/17 04:35:22.21 z+6bMozt.net
まぁ裏切り者プライスはやるべきじゃなかったかな
あれでちょっと本性見えちゃった感じ

80:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/17 19:00:49.41 TcE0OM3D.net



81:https://youtu.be/zW3G-4MC51k の左のツールをアイコンに変えるキットがどこかで売ってあったような気がするんだけど・・ 探したけど見つからない・・・



82:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/18 15:42:12.42 Q7T1Zmnu.net
サポート一切無しの旧バージョンを半額で売ればいっぱい売れると思うよ、最新版より安定している事もある
安くして客増やしたくないのはサポート面倒だからだろう、不満も減るしお互いWinWinじゃないか

83:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/18 15:59:22.74 Q7T1Zmnu.net
>>77
Zen
Requirements: MODO 902 or 10
URLリンク(www.mechanicalcolor.com)

84:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/18 18:25:17.90 txTb69NW.net
>>79
902も対応していたのでおかげさまでインストール出来ました。感謝!!

85:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/22 18:55:03.81 eVEj9p6w.net
12.2のBetaがリリースされたようだけど、やっぱり小粒の新機能が多いなぁ。
紹介ビデオ全部は見てないので俺が気づいてないだけかな。何か良い機能あった?

86:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/22 22:02:01.10 PkROKFax.net
無いね
今さら機能ばかり
12.2って12の最終版だよね
じゃあ派手めのは無くて、地味に完成させる方向じゃない?

87:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/22 23:58:03.44 Y0ik8zpo.net
メンテナンスに変更したあたりからあきらかに開発力が落ちてるような。
101から601ぐらいまで開発していた人まだいるよね?

88:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 00:00:08.11 hD4UO1TQ.net
オートデスクもメンテナンス形式にしたあたりから不満出てるからな
アドビもやや不満だが他に比べるとだいぶまともなんだなって最近思ってきたわ

89:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 02:13:10.59 yq6u7uSk.net
>>84
え〜?PHOTOSHOPなんて4位でもうほぼ完成みたいな物だし
ACROBATは、要らん事やりすぎて不評じゃん、仕事ソフトは
邪魔な機能説明表示やらカラフルなアイコンなんて要らんのです。

90:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 02:32:36.88 guEeH8D/.net
>>83
もう辞めてなかったっけ?

91:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 06:28:01.09 R0dDGhMz.net
Mayaの開発鈍ったから自分も楽できる!って考えてそう>開発チーム
今こそ追いつくチャンスだろうに

92:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 06:30:50.09 Hzaw7Qpy.net
派手な新機能より地味な改善が使ってる人間からしたら実際は有難い件

93:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 10:45:36.92 kYbM55nS.net
なら安くしろって話だ
みんなblenderに行っちゃうよ?

94:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 11:33:48.05 w03HiuH1.net
blende2.8はmodoっぽいUIになってる
あれが完成したらblenderのとっつきづらい印象は過去のものになってますます移行が進むはず

95:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 12:08:23.89 Hzaw7Qpy.net
仕事で使うから一桁万円は高いと思わないけどな
高いって人は学生とか趣味なのかね?
どういう層が値段に不満を持ってるのか知りたいわ

96:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 12:39:25.13 cvJhj8p1.net
高いというよりは、アプグレがどんどんショボくなっていることへの不安があるんよ。
なんかこのまま静かに衰退していくだけなのかなって。
初期開発メンバーもどんどん抜けてるみたいだし、死亡フラグ立ちまくってる気がしてならない。

97:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 12:56:22.60 Hzaw7Qpy.net
モデリング機能ならかなり充実してるから劇的な進歩は望めないかなと思うけど
プロシージャルモデリングがSoftimage みたいにデフォルトで全


98:操作の履歴が残って別枠のコマンド使わなくても出来る様になれば有難いけど 一番発展の可能性があるのがアニメーション機能かな〜 ただ充実する前にコアの何処かを作り直して速度を改善しないと焼け石に水的な感じもするけど…



99:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 13:13:30.03 gC5BG/kj.net
今回のモデリング、スケマティック、アニメーションの機能追加いいと思うけどな
確かに速度改善は急務だと思う

100:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 13:47:03.88 x7itply2.net
まあ何にせよ
1バージョン3回楽しめるのは良いことだ

101:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 15:19:05.31 6IEM4TaZ.net
現状プロシージャルモデリング使わないから費用対価を考えて他のツールのアプグレを優先してしまうよ。

102:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 15:24:44.23 +3byuwnw.net
Modoはプロージャル推しなんだね
結局モデラーなんだよな
アニメーションとか、基本的な速度改善とか色々やるべき事があるのに
プロージャルってかったるい
呑気な現場でしか使えないよな

103:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 19:43:04.72 Hzaw7Qpy.net
単にモデリングだけと考えると大量に亜種を作るとかの仕事でも無い限りプロシージャルの恩恵は少ないかもな
ただ使いこなす方法を覚えるとスケマティックと併用してアニメーションにも使えたりするから
キャラクターリグとかビジュアルエフェクトなんかを作るテクニカルアーティスト的な人は覚えておくべきだと思うけどな
それ以外の人は手でやっちまえ〜ってなるのは解るけど

104:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 20:49:20.14 CEh0kCrw.net
これでプロシージャルやるならHoudiniつかえばいいんじゃないの?

105:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 21:09:42.01 VaDIR0N+.net
>97
どっちかというとプロシージャルはモーショングラフィックス系のアニメよりの機能だよ
パラメータで形を変えられるのプロシージャルモデリングで、そして全てのパラメーターはアニメキーが打てる
ノードで全てをアニメーションさせるための仕組み作り
この辺の思想はHoudiniと同じだよ。プリミティブやモデリングの機能も全てノード化してしまうことで
モデリングツールがそのままアニメ用のノードにもなる構造
だからプロシージャルオペレーターと同列の扱いでフォースやデフォーマ、エミッターが入ってるし
12では時間制御用のオペレータも追加されてるでしょ

106:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 21:32:24.04 cvJhj8p1.net
modoのノードは結構、自由度が高いよね。
ノード操作もMayaとかよりユーザーフレンドリーで使いやすい。
スケマティックに好きなチャンネルをポンポン放り込めたり
黄色いひし形ダブルクリックで、つなげられていたノードを表示できたりとか、とても快適。
modoでアニメとかリグとか組む人自体が少数だから、このあたりの快適さがあまり知られてなくて悲しい。

107:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 22:08:39.14 6IEM4TaZ.net
ノード編集はもっと改善出来ると思う。
例えばよく使うMultiplyやSubtractやAddやTime・・・などはM、A、S、Tなど押しながらスケマティックビューをクリックしてノード作成出来るとアクセスが簡単になると思うし
CTRL+C,Vなどで手軽に選択ノードの複製出来ない。下のような感じで編集が楽になると良いけど・・
URLリンク(github.com)

108:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 00:55:51.97 H3rsbBz8.net
プロシージャルねえ・・・
Modoはどんな未来を見てるの?
Nuke、Mariと同じ会社だから
映画とかハイエンドの映像向けにプロシージャルが必要って事なのかな…

109:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 01:02:19.91 jwAOI1b2.net
ああ、ノードの複製はCtrl +


110:Dだよ。繋がってるノードごと複製しちゃうけどな これはオブジェクトのノードなんかだとノードを選択するとオブジェクトも選択されるから コピペだとオブジェクトの実体をコピーしちゃうからだと思うが、 せめて右クリックメニューには入れとけよ、って俺も思った 「なんでこんな基本的な機能がねーんだ?」てけっこう探した記憶があるし Modoは割とこういう基本的な機能は探さなくても普通にやれちゃうことが多いから ここは首をかしげたね



111:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 01:19:49.90 gxDuLoLt.net
MayaがコアをMotionBuilderに置き換えてレスポンスを向上させたように
コアの刷新が必要なのではないか

112:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 01:57:49.84 H3rsbBz8.net
ModoもMotionBuilderにコアを置き換えたら?
MayaもModoも、同じ4文字だし
いけるんじゃない?

113:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 05:56:15.38 s0fJFRrV.net
>>104
ありがとうございます。
AEやUnityと同じく、アイテムの複製はCTRL+Dだったんですね。
おかげさまで便利になりました。
右クリックメニューには入れといてほしいですね。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 11:10:58.55 aR+Q02e0.net
>>103
プロシージャルにピンとこない人は仕方ないと思う、そういうタイプに産まれたっていうか
プログラム組むのが好きとか得意な人はこの手の機能を使いこなせたり有効な使い方を見出だせる数少ないタイプだからな
デザイナー寄りの人は最終的に感性で作る方を選択するし、例え使うにしても他人が作った完成されたノードを再利用する事になると思うわ

115:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 14:05:21.88 jwAOI1b2.net
>>107
よかった。
あとはラインの途中に演算オペレーターをドロップすれば、自動で、入力と出力が接続されるとか、
Shift + ドラッグで選択されている複数ノードのラインを、一辺に引き出せるとか、細かい技もチョコチョコある
俺も、スケマティックは初心者に毛が生えたレベルなので、上級者に小技をまとめて欲しいかも

116:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 14:06:48.31 jwAOI1b2.net
>>108
でも今の3DCGってもうデザイナーの感性だけでどうにかやれるのはモデリングだけじゃないかな?
アニメータではノードははもう避けられないと思う
キーを打つだけじゃ無理なケース多いからね
エクスプレッションや各種コントローラーUIがバラバラだった00年代よりむしろかなり優しくなってるわけで。
Mayaもゲームエンジンも、みんなノードで制御統一って言う方向に動いてるし
スクリプトを書かなくてもたいていのことが出来るだけでもありがたいよ
文法エラーや文字一つ間違っただけで動かないもんな

117:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 18:57:14.70 aR+Q02e0.net
>>110
当然できた方が良いに決まってるけど…
ただ素養が無い人は無理に使っても身に付かない、すんなり出来る人の倍の時間を費やして成果は半分以下とかになると思う
自分はプログラムやらノードを他人に色々と教える事があるけど、素養が無い人に教えてもあまりいい結果になった事が無いんだな
下手すると駄目さ加減に過剰に自信喪失したりするし
その人が得意な分野、手法で頑張る方が良いかなと思うわ

118:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 20:58:13.81 M5/FIfeM.net
ノードベースで自由度の高い環境作ってるところは評価できる
ダイレクトモデリングは不満ないレベルで充実してるし
プロシージャルモデリングにポリゴン編集モディファイヤつけてくれれば文句なし

119:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 00:41:22.17 4h/LXvzf.net
>>109
ノードの使い方はドキュメントみたけど乗っている場所


120:がわからなかったので 複数のラインをまとめて移動するのは目から鱗でした。 あと左ドラッグで伸ばしたラインをラインを接続する時に右クリックで そこからラインを伸ばすことができますね。(微妙ですが)



121:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 03:42:50.97 0Oxt3PIG.net
ベベル許可してくれよー。
いつになったらマイナス方向へ窪んだベベルが出来るようになるんだー。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 03:43:23.43 0Oxt3PIG.net
>>114
許可じゃなくて強化w 間違った。

123:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 16:40:19.80 0Oxt3PIG.net
mesh fusionの使い方のビデオ紹介されてたけど
単純な鍵の形状に恐ろしくポリゴン分割されてるのねw
形状的にMF使うまでもない形状よりも
デジカメとかもっと凝った形状でやってほしかったな。
もはやmodoには必須と言われてもMF使ったら、リトポかポリゴンリダクション必須だもんなぁ…mfはいつも出来るだけ使わないようにしているw

124:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 16:48:10.78 0Oxt3PIG.net
>>108
プロシージャル使いかねてる理由に、フリーズかけないで、工程的にどこまでモデリング出来るのか不安だったりするから。

125:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 19:05:47.25 RYSv5v7T.net
>>117
一週くらい試しに使ったらすぐに解ると思うけど
理由にするには流石に弱いような…

126:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 20:13:34.63 5HwPURYL.net
12.2beta触ってるけど
Modoってどんどん複雑になってないか?
UI整理するのかと思ったら、またボタン増やしてるし…
プロシージャルだノードだと
スケマティック推しで
何だかModoじゃないみたいだw
そんな事より 軽くしてくれよ!
何で更に重く複雑になってるんだ…

127:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 20:56:31.67 gKYQxX0P.net
フォームエディタを使わなくてもカスタムできるようになったのは
どう考えてもより簡単でデザイナー向きになったと思うけど
今まではいちいちフォームエディタが画面のどこに対応してるか探してそこをカスタムしてたわけで
正直、この部分は原始的だと思ってたので、一部ではあっても、
GUIを直接ドラッグしたりビジュアルでカスタム出来るようになってるのはいい方向

128:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 20:58:57.69 NCrItGHv.net
modoは初期の頃からノードベースの設計になってたよ
それよりバウンディングボックスが移動ツールやアニメ再生で動かないってどうなのw

129:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 00:14:04.43 pHfkmFZj.net
メタセコや六角系のローポリ直感モデリングスタイルの人は
手続き型に頼らないから601ぐらいの性能でも十分といえる。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 09:53:47.09 agJO1zB8.net
確かに最初からノードだわな
スケマティック開かない人は意識してないだけで

131:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 16:36:25.28 YOhWEaJg.net
ノードベースの環境作ってるってのそういう事じゃねえと思うんだけどな
まあいいけど

132:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 19:41:08.35 mK17Mf2+.net
真面目な話
Modoを軽く、高速にするにはどうしたらいいの?
全部作り変えなきゃ駄目なの?
何か秘策はないの??

133:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 03:02:15.44 B4/PaA37.net
言うても3dsMaxと同じぐらいの速さだからな>アニメーション
Mayaと比べるとさすがにクソ雑魚ナメクジだけど
それよかヘアのレンダリングをなんとかして欲しいわ
個人レベルだと誰の作品見ても髪の毛ノイズまみれで泣けてくる

134:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 07:19:39.46 LhXo+cMI.net
>>126
俺はMax使ったことないからわからんけど
Max同等の早さになったの?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 09:30:49.27 GboOBKoY.net
Max そんなに速くない
というかMaya が速いだけか

136:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 10:49:11.81 B4/PaA37.net
>>127
同じ10万ポリのアニメ付きfbxキャラデータ読み込んで動かすと
それぞれアプリのfpsカウンター表示で
maya2018が250fps、max2018が16fps、modo12.1が17fps前後
MayaはPS4レベルのキャラモデルをそのままモーション付作業出来る
PS5とかになってもおそらくまだ余裕
maxとmodoは現時点でも代理モデルとか作らないと厳しいレベルじゃね
つまりはナメクジ

137:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 12:30:39.33 DWPsG9RA.net
>>126
レイの値は?
デフォのままだと何してもクソ雑魚ヘアーにしかならなくね?

138:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 12:38:21.80 GboOBKoY.net
Maya の速さはSoftimage とMotionBuilderの技術を取り入れたから速くなったと思われるけど

139:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 16:09:32.16 YGzW8cSp.net
さすがに250は計測完全にミスってるくさい
ボックス一個のシーンでもビューをくるくる回してるだけで200以下に落ちる瞬間がちょくちょくあるのに
あとMAXはModoとタメ張るほど遅くないし。
俺が1年くらい前に25万・10万・5万ポリゴンのキャラでチェックしたときも
MAXの25万ポリでの操作感が、Modoの5万ポリより軽かったくらいだ。
ウエイト編集は重くなってくるからスキンデフォーマーの速度だけじゃ
25万ポリのキャラが実用になるかどうかは別問題だけどね

140:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 17:16:45.85 VeZwv7Bk.net
今日、変なメールが届いたんだよね。
以下、引用
>こんにちは!
>
>あなたは私を知らないかもしれませんし、なぜあなたはこの電子メールを受け取っているのだろうと思っていますか?
>この瞬間、私はあなたのアカウント(hoehoe@hoehoe.ne.jp)をハッキングし、そこからメールを送りました。 私はあなたのデバイスに完全にアクセスできます!
>
>今私はあなたのアカウントにアクセスできます!
>たとえば、hoehoe@hoehoe.ne.jpのパスワードは****です
で、****の部分にwww.luxology.jpで使ってたパスワードが入ってた。恥ずかしながら、当時の自分はセキュリティの意識が低く
3〜4ヶ所で使い回してたパスワードだったんだけど、
URLリンク(www.troyhunt.com)
↑この記事に載ってるリストに「www.luxology.jp.txt」ってのがあるんだよね。流出元はここかな? ほかにも届いた人居ます?

141:133
18/09/27 18:28:42.42 VeZwv7Bk.net
正確にはマーズ時代のパスワードだった。事業譲渡の際にパスワードが移管されて無かった場合
www.luxology.jpはシロですね。お騒がせしました。そして、リストにはマーズが無かったので
使い回してた他のサイトか自分のPCから直接流出でしょうか…orz

142:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 18:38:37.88 LhXo+cMI.net
Maxと同等の軽さになれば、すなわちアニメでも使えるということになるので
MaxからModoへの移行も進むかなとおもったけど、どうやらMaxより随分遅いみたいね。
まあMax並みに速くなっても、Maxの優位性はそれだけではないだろうけど。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 18:43:45.86 g5gd6HHW.net
ようやくバウンディングボックス追加で糞みそに言われ続けてた
アニメーションが軽くなる!?
と思ったら>>121氏の言うように表示だけか...?

144:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 19:11:03.28 DWPsG9RA.net
>134
CGiNで情報漏洩があったみたいよ。
そこで買ってたなら報告はしておいた方がいいよ。

145:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 23:32:39.28 OdzBoXhK.net
>>133
犯人は中国人か
中国にデ


146:ータ預けたり雇うとロクな事が無い



147:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 09:37:42.92 qp9JZMCx.net
Surface IDの割り振りのことで質問です。
同じレイヤー内にサイコロの3Dモデルがあり、すべて同じマテリアルが割り当てられているとします。
サイコロの面ごとに異なるSurface IDを割り振る方法があれば教えてください。
(面ごとに切り取って別レイヤーにペーストすると別のSurface IDが割り当てられるようですが、同じレイヤー内で分けたいんです。)
Surface IDを分ける目的は、Substance Painterに持っていってマスクに使うためです。
ちなみにSurface IDはこういうやつです
URLリンク(cn-community-foundry.s3.amazonaws.com)
この車のようにIDを分けたいパーツごとにレイヤーを分けるべきなのでしょうか?

148:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 11:06:44.23 EEVw5w05.net
ふつうにポリゴン選択して、Mキーか、アサインマテリアルでマテリアルを設定してあげればいいんじゃないの
MaxだとModoで設定したマテリアル領域が、そのまま別のサーフェスIDになるけどね

149:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 17:51:24.99 XTqu1IIV.net
modoでターゲットカメラのターゲット解除した時に
カメラの回転を維持しておく方法ないでしょうか?
C4Dだとターゲットタグ外してもカメラの状態維持してくれるんですけど
modoではターゲット外すとリセットされてしまいます

150:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 18:25:09.69 IFwGsDis.net
すいません僕も質問です
MAYAのフラットライト(オブジェクトに影が入らない)みたいな
ビュー表示やレンダリング方法ありますか?

151:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 20:58:15.04 oawumyxM.net
昔、SubstancePainter2をちょっと触った感じだと複数マテリアルで出すと
サブスタンスから出力したマテリアルはメッシュX3枚が出力されるので、
一つのマテリアルで色iD分けして作業したいという事だと思う。
それぞれMで色分けしてシェーディング無しでテクスチャーをレンダリング出力した後に、全部選択してMで一つのマテリアルにまとめてからFBX出力。
済んだらCTRL+Zで色分けに戻してLXO保存。
(SubstancePainter2018の出力で全マテリアルを一つのPBRにまとめて出力する機能がまだ付いてなければだけど・・・)

152:139
18/09/29 23:54:31.02 qp9JZMCx.net
>>140
マテリアルを分ければそれぞれ別のサーフェイスIDになるんですが、IDの数だけのマテリアルを使うことになっちゃうんですよね・・・。
>>143
ゲームで使いたいので、なるべくマテリアルの枚数を減らしたいんです。
(1枚の中にたとえば肌と服(布)と革と鉄すべての質感を格納したい)
>>139に貼った画像のように、MODOであらかじめサーフェイスIDを分けておけば、SP上でそれをマスクにできるんです。
(IDマスクが使えるようになると、たとえばIDマスクの赤い部分だけを選択できるようになるので、そこを鉄の質感で一気に塗りつぶすようなことができる)
MODOでメッシュを分けるとそれぞれ別のサーフェイスIDが割り当てられるので現状これがベストっぽいのですが、
できればメッシュを分けずにサーフェイスIDを好きなように割り振れないものかと・・・。
なんか質問してるのにすっきり説明できなくて申し訳ないです。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 00:34:08.54 4zztsxBt.net
>>144 URLリンク(fast-uploader.com)

154:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 01:04:40.81 4zztsxBt.net
>>142 mayaのフラット〜はわからない。
こんなの?URLリンク(fast-uploader.com)

155:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 01:27:42.76 4zztsxBt.net
>>141
手間だけどLでロケーター足してそれをターゲットオブジェクトにダイナミックペアレントする。
カメラのターゲットをそのロケーターにして適


156:魔ネところでターゲットメッシュとロケーターをダイナミックペアレントをはずす方が使い勝手よさそうだけど・・・ 



157:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 01:57:21.84 zO2PH6Il.net
>>147
説明不足だったようですみません
コンポジットの都合modoからFBXで書き出して
十数カット分のカメラをまとめた物をFusionに持っていきたかったのです
通常のカメラは問題ないのですが
ターゲットカメラはリンクが外れてとんでもない方向を向いてしまいます
現状はC4Dを間にかませて対処しているのですが
modoから直でもっていった方が手間がかからないので質問させていただきました

158:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 04:47:45.54 4zztsxBt.net
カメラの有効を外すと元のカメラの回転に戻るみたいですね。
スクリプトでカメラのワールド回転を記録→
カメラターゲットの有効を解除→
記録したワールド回転をカメラの回転キーに記録する
というようなスクリプト書くかMJGに要望出してみては?

159:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 07:01:11.54 M7Hg2JAc.net
>>146
おお!ありがとうございます!
テクスチャで影塗ると二重に影のってしまうので、
フラットライトのやり方探してたんです!
たすかりました

160:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 12:22:39.91 M7Hg2JAc.net
質問です
ツールの連続使用または一つ前のツールを使う方法ありますか?


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1128日前に更新/287 KB
担当:undef