【Modo】 Part40 ..
[2ch|▼Menu]
107:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/23 22:08:39.14 6IEM4TaZ.net
ノード編集はもっと改善出来ると思う。
例えばよく使うMultiplyやSubtractやAddやTime・・・などはM、A、S、Tなど押しながらスケマティックビューをクリックしてノード作成出来るとアクセスが簡単になると思うし
CTRL+C,Vなどで手軽に選択ノードの複製出来ない。下のような感じで編集が楽になると良いけど・・
URLリンク(github.com)

108:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 00:55:51.97 H3rsbBz8.net
プロシージャルねえ・・・
Modoはどんな未来を見てるの?
Nuke、Mariと同じ会社だから
映画とかハイエンドの映像向けにプロシージャルが必要って事なのかな…

109:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 01:02:19.91 jwAOI1b2.net
ああ、ノードの複製はCtrl +


110:Dだよ。繋がってるノードごと複製しちゃうけどな これはオブジェクトのノードなんかだとノードを選択するとオブジェクトも選択されるから コピペだとオブジェクトの実体をコピーしちゃうからだと思うが、 せめて右クリックメニューには入れとけよ、って俺も思った 「なんでこんな基本的な機能がねーんだ?」てけっこう探した記憶があるし Modoは割とこういう基本的な機能は探さなくても普通にやれちゃうことが多いから ここは首をかしげたね



111:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 01:19:49.90 gxDuLoLt.net
MayaがコアをMotionBuilderに置き換えてレスポンスを向上させたように
コアの刷新が必要なのではないか

112:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 01:57:49.84 H3rsbBz8.net
ModoもMotionBuilderにコアを置き換えたら?
MayaもModoも、同じ4文字だし
いけるんじゃない?

113:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 05:56:15.38 s0fJFRrV.net
>>104
ありがとうございます。
AEやUnityと同じく、アイテムの複製はCTRL+Dだったんですね。
おかげさまで便利になりました。
右クリックメニューには入れといてほしいですね。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 11:10:58.55 aR+Q02e0.net
>>103
プロシージャルにピンとこない人は仕方ないと思う、そういうタイプに産まれたっていうか
プログラム組むのが好きとか得意な人はこの手の機能を使いこなせたり有効な使い方を見出だせる数少ないタイプだからな
デザイナー寄りの人は最終的に感性で作る方を選択するし、例え使うにしても他人が作った完成されたノードを再利用する事になると思うわ

115:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 14:05:21.88 jwAOI1b2.net
>>107
よかった。
あとはラインの途中に演算オペレーターをドロップすれば、自動で、入力と出力が接続されるとか、
Shift + ドラッグで選択されている複数ノードのラインを、一辺に引き出せるとか、細かい技もチョコチョコある
俺も、スケマティックは初心者に毛が生えたレベルなので、上級者に小技をまとめて欲しいかも

116:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 14:06:48.31 jwAOI1b2.net
>>108
でも今の3DCGってもうデザイナーの感性だけでどうにかやれるのはモデリングだけじゃないかな?
アニメータではノードははもう避けられないと思う
キーを打つだけじゃ無理なケース多いからね
エクスプレッションや各種コントローラーUIがバラバラだった00年代よりむしろかなり優しくなってるわけで。
Mayaもゲームエンジンも、みんなノードで制御統一って言う方向に動いてるし
スクリプトを書かなくてもたいていのことが出来るだけでもありがたいよ
文法エラーや文字一つ間違っただけで動かないもんな

117:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 18:57:14.70 aR+Q02e0.net
>>110
当然できた方が良いに決まってるけど…
ただ素養が無い人は無理に使っても身に付かない、すんなり出来る人の倍の時間を費やして成果は半分以下とかになると思う
自分はプログラムやらノードを他人に色々と教える事があるけど、素養が無い人に教えてもあまりいい結果になった事が無いんだな
下手すると駄目さ加減に過剰に自信喪失したりするし
その人が得意な分野、手法で頑張る方が良いかなと思うわ

118:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/24 20:58:13.81 M5/FIfeM.net
ノードベースで自由度の高い環境作ってるところは評価できる
ダイレクトモデリングは不満ないレベルで充実してるし
プロシージャルモデリングにポリゴン編集モディファイヤつけてくれれば文句なし

119:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 00:41:22.17 4h/LXvzf.net
>>109
ノードの使い方はドキュメントみたけど乗っている場所


120:がわからなかったので 複数のラインをまとめて移動するのは目から鱗でした。 あと左ドラッグで伸ばしたラインをラインを接続する時に右クリックで そこからラインを伸ばすことができますね。(微妙ですが)



121:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 03:42:50.97 0Oxt3PIG.net
ベベル許可してくれよー。
いつになったらマイナス方向へ窪んだベベルが出来るようになるんだー。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 03:43:23.43 0Oxt3PIG.net
>>114
許可じゃなくて強化w 間違った。

123:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 16:40:19.80 0Oxt3PIG.net
mesh fusionの使い方のビデオ紹介されてたけど
単純な鍵の形状に恐ろしくポリゴン分割されてるのねw
形状的にMF使うまでもない形状よりも
デジカメとかもっと凝った形状でやってほしかったな。
もはやmodoには必須と言われてもMF使ったら、リトポかポリゴンリダクション必須だもんなぁ…mfはいつも出来るだけ使わないようにしているw

124:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 16:48:10.78 0Oxt3PIG.net
>>108
プロシージャル使いかねてる理由に、フリーズかけないで、工程的にどこまでモデリング出来るのか不安だったりするから。

125:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 19:05:47.25 RYSv5v7T.net
>>117
一週くらい試しに使ったらすぐに解ると思うけど
理由にするには流石に弱いような…

126:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 20:13:34.63 5HwPURYL.net
12.2beta触ってるけど
Modoってどんどん複雑になってないか?
UI整理するのかと思ったら、またボタン増やしてるし…
プロシージャルだノードだと
スケマティック推しで
何だかModoじゃないみたいだw
そんな事より 軽くしてくれよ!
何で更に重く複雑になってるんだ…

127:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 20:56:31.67 gKYQxX0P.net
フォームエディタを使わなくてもカスタムできるようになったのは
どう考えてもより簡単でデザイナー向きになったと思うけど
今まではいちいちフォームエディタが画面のどこに対応してるか探してそこをカスタムしてたわけで
正直、この部分は原始的だと思ってたので、一部ではあっても、
GUIを直接ドラッグしたりビジュアルでカスタム出来るようになってるのはいい方向

128:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/25 20:58:57.69 NCrItGHv.net
modoは初期の頃からノードベースの設計になってたよ
それよりバウンディングボックスが移動ツールやアニメ再生で動かないってどうなのw

129:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 00:14:04.43 pHfkmFZj.net
メタセコや六角系のローポリ直感モデリングスタイルの人は
手続き型に頼らないから601ぐらいの性能でも十分といえる。

130:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 09:53:47.09 agJO1zB8.net
確かに最初からノードだわな
スケマティック開かない人は意識してないだけで

131:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 16:36:25.28 YOhWEaJg.net
ノードベースの環境作ってるってのそういう事じゃねえと思うんだけどな
まあいいけど

132:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/26 19:41:08.35 mK17Mf2+.net
真面目な話
Modoを軽く、高速にするにはどうしたらいいの?
全部作り変えなきゃ駄目なの?
何か秘策はないの??

133:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 03:02:15.44 B4/PaA37.net
言うても3dsMaxと同じぐらいの速さだからな>アニメーション
Mayaと比べるとさすがにクソ雑魚ナメクジだけど
それよかヘアのレンダリングをなんとかして欲しいわ
個人レベルだと誰の作品見ても髪の毛ノイズまみれで泣けてくる

134:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 07:19:39.46 LhXo+cMI.net
>>126
俺はMax使ったことないからわからんけど
Max同等の早さになったの?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 09:30:49.27 GboOBKoY.net
Max そんなに速くない
というかMaya が速いだけか

136:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 10:49:11.81 B4/PaA37.net
>>127
同じ10万ポリのアニメ付きfbxキャラデータ読み込んで動かすと
それぞれアプリのfpsカウンター表示で
maya2018が250fps、max2018が16fps、modo12.1が17fps前後
MayaはPS4レベルのキャラモデルをそのままモーション付作業出来る
PS5とかになってもおそらくまだ余裕
maxとmodoは現時点でも代理モデルとか作らないと厳しいレベルじゃね
つまりはナメクジ

137:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 12:30:39.33 DWPsG9RA.net
>>126
レイの値は?
デフォのままだと何してもクソ雑魚ヘアーにしかならなくね?

138:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 12:38:21.80 GboOBKoY.net
Maya の速さはSoftimage とMotionBuilderの技術を取り入れたから速くなったと思われるけど

139:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 16:09:32.16 YGzW8cSp.net
さすがに250は計測完全にミスってるくさい
ボックス一個のシーンでもビューをくるくる回してるだけで200以下に落ちる瞬間がちょくちょくあるのに
あとMAXはModoとタメ張るほど遅くないし。
俺が1年くらい前に25万・10万・5万ポリゴンのキャラでチェックしたときも
MAXの25万ポリでの操作感が、Modoの5万ポリより軽かったくらいだ。
ウエイト編集は重くなってくるからスキンデフォーマーの速度だけじゃ
25万ポリのキャラが実用になるかどうかは別問題だけどね

140:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 17:16:45.85 VeZwv7Bk.net
今日、変なメールが届いたんだよね。
以下、引用
>こんにちは!
>
>あなたは私を知らないかもしれませんし、なぜあなたはこの電子メールを受け取っているのだろうと思っていますか?
>この瞬間、私はあなたのアカウント(hoehoe@hoehoe.ne.jp)をハッキングし、そこからメールを送りました。 私はあなたのデバイスに完全にアクセスできます!
>
>今私はあなたのアカウントにアクセスできます!
>たとえば、hoehoe@hoehoe.ne.jpのパスワードは****です
で、****の部分にwww.luxology.jpで使ってたパスワードが入ってた。恥ずかしながら、当時の自分はセキュリティの意識が低く
3〜4ヶ所で使い回してたパスワードだったんだけど、
URLリンク(www.troyhunt.com)
↑この記事に載ってるリストに「www.luxology.jp.txt」ってのがあるんだよね。流出元はここかな? ほかにも届いた人居ます?

141:133
18/09/27 18:28:42.42 VeZwv7Bk.net
正確にはマーズ時代のパスワードだった。事業譲渡の際にパスワードが移管されて無かった場合
www.luxology.jpはシロですね。お騒がせしました。そして、リストにはマーズが無かったので
使い回してた他のサイトか自分のPCから直接流出でしょうか…orz

142:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 18:38:37.88 LhXo+cMI.net
Maxと同等の軽さになれば、すなわちアニメでも使えるということになるので
MaxからModoへの移行も進むかなとおもったけど、どうやらMaxより随分遅いみたいね。
まあMax並みに速くなっても、Maxの優位性はそれだけではないだろうけど。

143:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 18:43:45.86 g5gd6HHW.net
ようやくバウンディングボックス追加で糞みそに言われ続けてた
アニメーションが軽くなる!?
と思ったら>>121氏の言うように表示だけか...?

144:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 19:11:03.28 DWPsG9RA.net
>134
CGiNで情報漏洩があったみたいよ。
そこで買ってたなら報告はしておいた方がいいよ。

145:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/27 23:32:39.28 OdzBoXhK.net
>>133
犯人は中国人か
中国にデ


146:ータ預けたり雇うとロクな事が無い



147:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 09:37:42.92 qp9JZMCx.net
Surface IDの割り振りのことで質問です。
同じレイヤー内にサイコロの3Dモデルがあり、すべて同じマテリアルが割り当てられているとします。
サイコロの面ごとに異なるSurface IDを割り振る方法があれば教えてください。
(面ごとに切り取って別レイヤーにペーストすると別のSurface IDが割り当てられるようですが、同じレイヤー内で分けたいんです。)
Surface IDを分ける目的は、Substance Painterに持っていってマスクに使うためです。
ちなみにSurface IDはこういうやつです
URLリンク(cn-community-foundry.s3.amazonaws.com)
この車のようにIDを分けたいパーツごとにレイヤーを分けるべきなのでしょうか?

148:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 11:06:44.23 EEVw5w05.net
ふつうにポリゴン選択して、Mキーか、アサインマテリアルでマテリアルを設定してあげればいいんじゃないの
MaxだとModoで設定したマテリアル領域が、そのまま別のサーフェスIDになるけどね

149:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 17:51:24.99 XTqu1IIV.net
modoでターゲットカメラのターゲット解除した時に
カメラの回転を維持しておく方法ないでしょうか?
C4Dだとターゲットタグ外してもカメラの状態維持してくれるんですけど
modoではターゲット外すとリセットされてしまいます

150:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 18:25:09.69 IFwGsDis.net
すいません僕も質問です
MAYAのフラットライト(オブジェクトに影が入らない)みたいな
ビュー表示やレンダリング方法ありますか?

151:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/29 20:58:15.04 oawumyxM.net
昔、SubstancePainter2をちょっと触った感じだと複数マテリアルで出すと
サブスタンスから出力したマテリアルはメッシュX3枚が出力されるので、
一つのマテリアルで色iD分けして作業したいという事だと思う。
それぞれMで色分けしてシェーディング無しでテクスチャーをレンダリング出力した後に、全部選択してMで一つのマテリアルにまとめてからFBX出力。
済んだらCTRL+Zで色分けに戻してLXO保存。
(SubstancePainter2018の出力で全マテリアルを一つのPBRにまとめて出力する機能がまだ付いてなければだけど・・・)

152:139
18/09/29 23:54:31.02 qp9JZMCx.net
>>140
マテリアルを分ければそれぞれ別のサーフェイスIDになるんですが、IDの数だけのマテリアルを使うことになっちゃうんですよね・・・。
>>143
ゲームで使いたいので、なるべくマテリアルの枚数を減らしたいんです。
(1枚の中にたとえば肌と服(布)と革と鉄すべての質感を格納したい)
>>139に貼った画像のように、MODOであらかじめサーフェイスIDを分けておけば、SP上でそれをマスクにできるんです。
(IDマスクが使えるようになると、たとえばIDマスクの赤い部分だけを選択できるようになるので、そこを鉄の質感で一気に塗りつぶすようなことができる)
MODOでメッシュを分けるとそれぞれ別のサーフェイスIDが割り当てられるので現状これがベストっぽいのですが、
できればメッシュを分けずにサーフェイスIDを好きなように割り振れないものかと・・・。
なんか質問してるのにすっきり説明できなくて申し訳ないです。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 00:34:08.54 4zztsxBt.net
>>144 URLリンク(fast-uploader.com)

154:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 01:04:40.81 4zztsxBt.net
>>142 mayaのフラット〜はわからない。
こんなの?URLリンク(fast-uploader.com)

155:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 01:27:42.76 4zztsxBt.net
>>141
手間だけどLでロケーター足してそれをターゲットオブジェクトにダイナミックペアレントする。
カメラのターゲットをそのロケーターにして適


156:魔ネところでターゲットメッシュとロケーターをダイナミックペアレントをはずす方が使い勝手よさそうだけど・・・ 



157:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 01:57:21.84 zO2PH6Il.net
>>147
説明不足だったようですみません
コンポジットの都合modoからFBXで書き出して
十数カット分のカメラをまとめた物をFusionに持っていきたかったのです
通常のカメラは問題ないのですが
ターゲットカメラはリンクが外れてとんでもない方向を向いてしまいます
現状はC4Dを間にかませて対処しているのですが
modoから直でもっていった方が手間がかからないので質問させていただきました

158:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 04:47:45.54 4zztsxBt.net
カメラの有効を外すと元のカメラの回転に戻るみたいですね。
スクリプトでカメラのワールド回転を記録→
カメラターゲットの有効を解除→
記録したワールド回転をカメラの回転キーに記録する
というようなスクリプト書くかMJGに要望出してみては?

159:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 07:01:11.54 M7Hg2JAc.net
>>146
おお!ありがとうございます!
テクスチャで影塗ると二重に影のってしまうので、
フラットライトのやり方探してたんです!
たすかりました

160:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 12:22:39.91 M7Hg2JAc.net
質問です
ツールの連続使用または一つ前のツールを使う方法ありますか?

161:133
18/09/30 12:35:17.50 zFQrR5Rr.net
今、PASTEBINに昔の代理店で使ってたメアドとパスワードが晒されてるんだけど
自分の他にも日本人のメアドとパスワードが沢山貼られてる。
中でも一番マズいのはリストの先頭に載ってるメアドとパスワードが、自分が利用した時代の
代理店のメアドとパスワードなんだよね。当時のユーザーのメアドとパスワードがごっそり
流出してたかもしれない。なお、明らかにヤバイ内容なのですぐに消されるとおもうけどね。

162:133
18/09/30 12:51:10.37 zFQrR5Rr.net
2011年以前から国内代理店を経由してmodoを使ってる人に試してほしいんだけど
URLリンク(haveibeenpwned.com)
で自分のメアドをチェックして見て欲しい。「Oh no ? pwned!」と表示された人は
メアドとパスワードが漏れてる。一番下に、メアドとパスが貼られた掲示板の
リンクが出るから確認してみて…

163:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 13:38:04.72 4zztsxBt.net
>>151 リピートのこと?CTRL+R や ALT+R

164:139
18/09/30 15:23:25.98 Gt0FAQKb.net
>>145
わざわざ動画でありがとうございます。
マテリアルを見るとレッド、イエロー、パープルと複数に分けてますが、これを1枚のマテリアルにまとめたまま
それぞれ別のサーフェイスIDとして出力したいんですが・・・。

165:名無しさん@お腹いっぱい。
18/09/30 18:21:16.78 4zztsxBt.net
>>155
Modoで下準備(色分け)
0;カラーidで色分け出来るようにメッシュを選択してMで複数のマテリアルに色分けてLXO保存(レイヤーを使っても可)
ModoでSubstancePainterで色塗り用のidマップとマテリアルをまとめたFBXと用意 
1:レイヤーが複数ある場合は一つに統合後、動画のように色分けしたレンダー画像を出力。 
2:Mでマテリアルを一つに統合後、FBXを出力。保存せずにModo終了。
 
SubstancePainter
3;新規でFBX(マテリアルが一つの)を読み込む 
4;色分け画像を読み込みTextureSettingでidマップに登録  
5:レイヤーでadd mask with color selectionでカラーidマスクしてペイントする。 
一応、これでひとつのマテリアルで作業するので出力されるPBRも一枚で済む。
マテリアル統合しなくても、サブスタンス側でレンダー時にメッシュ分けや色分けしたマテリアルを統合して一枚のPBR出力する設定があれば最初の0番で済むんだけどまだ付いていないの?

166:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/01 01:16:56.30 +KMQJYDJ.net
>>155 レイヤーを変えたらサーフェイスiD変わるよ。
一応SubstancePainterでidベイクしてみた。
URLリンク(fast-uploader.com)


167:9441974/ 途中マテリアルでベイクしてしまったけど。



168:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/01 01:47:12.02 +KMQJYDJ.net
ごめんのMeshIDのidベイクが違ってたので結局サーフェイス分けでベイク動画。
URLリンク(fast-uploader.com)

169:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/01 06:56:46.33 iiY1GaYk.net
>>153>>133
情報ありがとう。変なメールは来てないけど、僕のも漏れてた。
パスワードは自分でも思い出せなかったやつなので、まあ、いいけど。
他人のパスワードを見る機会って今までなかったんで一覧したけど
みんなけっこうひどいね(*´∀`)・・・まあ、悩むよねパスワード

170:133
18/10/01 10:56:27.68 S12l+KRB.net
>>159
旧代理店のsalesとかstoreのパスワードがバレバレすぎで軽く引きましたね…
あとは、アルファベットや数字を順番に並べただけとか、思いっきり誕生日みたいな数字とか…
パスワードはランダムで大文字小文字数字を組みあせるのが大切だと思い知った一件でしたね、
あと、住所氏名とかも漏れてないか不安…

171:139
18/10/02 00:40:51.71 zg4J3TRH.net
>>156
>>158
上手くマテリアル分けをしながら作業したいと思います。
丁寧に動画まで作っていただきありがとうございました。

172:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/02 00:44:06.32 kzGCAbrF.net
>>15
ありがとうございます!

173:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/02 05:36:06.22 DcWMKbV2.net
>>161
ベイクに使うid参照用FBXは複数マテリアルでなくても複数レイヤでもベイクできた。
その場合SPのBake時idのparameterでMaterialColorをMeshid/Polygroupに指定すればいける。
ちなみにModoの選択セットはSPベイクでMeshid/Polygroupとして認識しなかった

174:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/02 21:25:27.63 +NeX8CBA.net
modoで鏡面コピーを使いたいのですが
半面を選択して削除するのが面倒なのですが
さっくりと削除する方法って無いものでしょうか?

175:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/03 00:20:42.16 nqgdkFmY.net
ふと思ったけど
鏡面コピーとかは座標指定なのに
シンメトリーは軸指定なのはなぜだろ

176:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/03 01:11:01.35 ESIBnbcz.net
だってシンメトリーだから…

177:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/03 05:11:39.44 CN7xF3Oi.net
プロジェクトファイルは
どこのファイルに作るのが普通でしょうか?

178:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/03 06:20:07.46 N8ABPiY+.net
>>164
URLリンク(modogroup.jp)

179:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/03 11:07:38.06 ESIBnbcz.net
>>167
お好きにどうぞ

180:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/04 15:58:36.99 NIKukurb.net
面白いニュースも話題になるセールも無くなったMODO

181:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/04 16:41:38.37 G1k3lzuj.net
もう12のマイナーアップは終わったんだっけ

182:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 04:22:45.76 xvi1tUwc.net
まあ、今の価格だとどんどんニッチになるよねってのはあるな
Foundryに買われてから販売戦略トチってるよ
イラストで飯食ってる知り合いで3D興味ある人が数人いるけど価格話すとみんなドン引くもん
個人事業主相手ならZBrushや昔のフォトショくらいの価格でないと使ってもらえないでしょ
昔のフォトショが本体8万で、アップデート3万くらいだったじゃん。あれでも個人向けとしては高価って認識だったし

183:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 04:39:50.02 r/+Qq29i.net
MAYA200万MAX100万にプラグインてんこ盛りとか
SGIのワークステーションとかに比べたら
今は天国だろ
趣味なら無料のツールも沢山


184:あるし



185:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 04:55:29.48 U+WxhbR5.net
イラストレーターの作画補助ならblenderの方が良い
単に無料だからって話じゃなくて、
modoはセルエッジマテリアルが遅くて汚い
blenderのfreestyleは早くて綺麗
blenderの取っつきづらさも2.8からmodoっぽいUIになるから解決するし

186:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 04:59:19.17 xvi1tUwc.net
そういうのは業務用のニッチハイエンドの価格だよ
フォーミュラマシンの価格帯 (一台3〜5億円) が一般車とケタが違うようなもん
そういう価格帯で売ったら、個人事業者にトラックやダンプ(200-1500千万) を買ってもらえるわけが無いでしょ
中古もないしね
Mayaのシェアだって業務用がメインで、個人で買ってる奴なんて数パーセントでしょ
俺らはModo買ってるから普通と思っても、大半の個人事業者は買わないのも無理はないって事

187:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 08:43:45.13 c0bJTLsO.net
3Dに興味がある程度だと、それでどれくらい作業効率が上がるか新規の仕事で稼ぎが増えるかも理解出来ないから余計に割高に感じるんだろうな
使って稼いだらMODO 程度の購入費用は高くないと感じるはずだけど

188:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 08:56:18.48 hxV4lJQ3.net
趣味で買った頃はセールで7〜8万だった。
ModoIndieがScriptOKになれば趣味人にとってそれで十分なんだけど・・。

189:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 09:04:10.59 ZiMMYK+S.net
まあフリーランスで仕事してるならなたまに使ったりする素人だとそうじゃない

190:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 09:49:10.65 c0bJTLsO.net
たまに使う素人はしっかり勉強して新規の仕事で稼ぐ計画をたててもらうか、Blender みたいな無料を使うかの選択をしてもらうのが妥当な判断だろうな
たまにしか使わないから料金をもっと安くしろとか傲慢すぎると思う
開発陣も無給で働く訳にはいかんだろうに

191:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 10:50:44.28 xvi1tUwc.net
個人向けとしてはやっぱり高いでしょ。
Adobeのプロ用ソフトやMSのプロ向け開発キットだってそんなに高くないし
今の統合ソフトの価格は映像市場の業務向けの慣習を引きずってこうなってるだけで
それにModoはFoundryに買われてから高くなってるし財政や採算にと言うより親会社の市場戦略的なものでしょ
Nukeを100万くらいで売ってる会社だから市場チャンネル的にもズレてるんじゃ無いの

192:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 12:58:44.65 c0bJTLsO.net
2Dと3Dで人口が違い過ぎるのでその手の比較はアンフェアだと思う
消費者が多ければ料金は安くなるというだけの話だからな
3Dソフトの開発側が安易に料金を下げれないのはユーザー人口が少ないって事がもろに影響してると思う
にわかでも手を出すゲームエンジンとも違うし腐るほどいる2D系でも無いし、ゲームエンジンも2Dゲームによってかなりユーザー数を増やしているしね
結局3Dってのはハードル高くて薄利多売がかなり困難な業界だと思う
最大手のAutodesk ですらあんな状態なんだから理想と現実のギャップは今後も続くんだろう

193:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 13:29:17.06 xvi1tUwc.net
いや、PSやイラレはそれらの分野がまだデジタル化される前で市場も小かった頃から統合ソフトのような高額じゃなかったよ
Modoがはじめの方のバージョンで業界にセンセーションを起こしたのも やっぱり当初は価格が安かったおかげは絶対あると思う
あの価格なら統合ソフトのサブとして自腹で買ってもいいかってなるし。
ZBなんかも個人向けが順調に伸びてるじゃん
個人的にはModoにはZBより少し上くらいの水準が一番ベストの価格設定だと思う



194: 3Dの統合ソフトは業務用から降りてきて、業務用シェアを取ったところに憧れで客が群がるところがあったから、 歴史的に個人ユーザーのニーズを文化が乏しく価格水準がパーソナルを想定してない そういう価格帯を真似ちゃったのはFoundry側の失策だと思ってる



195:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 13:31:15.13 TEwosXDT.net
モデラーの改良はもういいから
アニメーション関連をどうにかしてくれ
後、根本的に重くて遅いのを早く直せ!!

196:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 13:36:11.80 I9ENp4VD.net
>>182
昔だって普通に10万したしアドビ系なんて一つじゃ仕事にならないので結局20,30万くらいはしただろ
ZBはパトロンがいるのでお金の話はしても意味ないんじゃね

197:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 13:53:57.03 xvi1tUwc.net
それを言ったらModoだってそれだけで仕事になる人なんてほとんどいないでしょうに
同じ事だよ

198:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 14:05:39.25 lOluFNxC.net
アニメーション作らない人は無駄な開発費払わされて損しているのが統合ソフトの悪いところ
食べ放題の店で女性も子供も同じ価格だと行かない、アニメーションしない人向けのグレードを出せば高すぎるという不満も減り全て解決するのに
何を勘違いしたのかindieみたいな半端な物をタダ同然で撒いて失敗してしまった

199:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 14:24:36.53 xvi1tUwc.net
言っとくけど俺自身は今のままでもいいんだよ
ただ今の価格設定じゃどう考えても中小のデザイン関係や、なんであれ個人事業主にはほぼ売れないし
勧めても買ってくれないんだよね。売れる先がそうとうニッチになっちゃってるでしょ。それがなんともはがゆいってこと。
今のユーザーの大半が601時代から継続してる人じゃない?

200:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 14:25:56.70 hxV4lJQ3.net
modoが小文字の頃、新バージョンが発表になる前後はいつもそわそわして
SneakPeeKの新機能の解説を見てたまらずアップグレードしてた。
Foundryに買収されてMODOになった辺りでわくわくしなくなった感ある。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 14:27:41.04 Yu4VOkPB.net
>>174
blenderの右選択をUI変更で(普通のソフトのような)左選択にできるけど
いろいろなところで弊害でたような記憶が
結局ベースのUIで使うハメになるという・・・

202:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 14:40:23.84 U+WxhbR5.net
>>189
右クリック選択はblender 2.8でも変わらないね
でも2.8は画面上部のタブでモデリングやスカルプトを切り替えたり、
画面左端にアイコン付きのコマンドが並んでたりするところが
modoっぽくなってる

203:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 19:18:09.50 c0bJTLsO.net
>>187
個人事業主に売れないって…どんだけ貧乏な奴らばかりなのよ
たぶん3Dめんどくさそうみたいな感情を誤魔化す為に高いって言い訳してるんだと思うよ
あとイラストレーターは感覚に頼る人が多いから最初から親和性は無い職業だよ
似たようなグラフィック系のだから3Dも興味持つと思う事が間違いというか
なまじ2Dが出来るともうこれで良いや〜ってなるから3Dの勉強を始める人の方が稀だ

204:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 20:36:27.50 TEwosXDT.net
>>191
Modoは中途半端なんだよ
立ち位置が
Autodeskのようにハイエンドで個人は相手にしないのか
C4Dみたいにモーショングラフィックスに特化するけど、個人にも優しいのか
Modoはどうもはっきりしない
他のFoundry製品は誰もが認めるハイエンドなのに、ModoはMayaと並ぶハイエンド統合ソフトではなく、モデラー以外はお粗末な現状
当然派手な実績もないから、認知度は低く ユーザー数も少ない
プロダクションへ大量導入が見込めないから、チュートリアルや講習会を熱心にやって 草の根的に周知を図る作戦も、結局値段の割に 統合ソフトとして性能不足を露呈するだけで効果なし
VRだ何だと新しい市場に取り組む姿勢はいいけど、肝心の基本性能が モデル1つならいいけど オブジェクトが増えると激重で操作不能
アニメーションに関しては、ちゃんとわかって作ってるのか心配になるレベル
じゃあ、漫画やイラストなどに有効かというと
そこまで特化してないのに、いやいや値段がね…って話
Modoは 誰向けの製品なのかをはっきりさせて
その人たちが、どの価格帯なら買うのか
真剣に考えないと、あれもこれも手を出しても全部失敗する

205:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 21:55:56.48 Yu4VOkPB.net
まずは古くなった屋台骨を直さないとね
MayaもコアをMotionBuilderにして息を吹き返したわけだし
新しいコアに現状の上物を載せることは不可能ではないだろう

206:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 21:58:10.54 zQ/Oyher.net
何言ってんだこいつら
長文垂れ流して言いたいことは結局価格を安くしろってだけだろが
乞食かよ
毎年保守料払わない貧乏人は客じゃないから黙ってろ

207:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 21:59:17.72 BF5Lcfcf.net
じゃあなんで>>192はその中途半端なソフトを使ってるの?
その理由がニーズなんじゃない?

208:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/05 22:02:59.66 zQ/Oyher.net
MODOは最強なんだよ
MODOにできないことはない
できない奴は頭が悪いか工夫が足りないだけ

209:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 00:14:41.25 E1yijLNZ.net
>>195
「立ち位置が」中途半端
という話なんだが…
喧嘩売られたと思って発狂する癖
そろそろ直したほうがいいよ

210:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 00:47:46.24 z+j01tlg.net
価格設定でホビーユーザーは切り捨て
ゲーム開発用途に特化した追加機能で
業務用ゲーム開発用のモデリングソフトとして売り出してるのぐらい
分かるだろ

211:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 00:50:34.89 EpSbw/ft.net
Steam saleはまだか

212:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 01:13:03.73 a85HMl4m.net
モーションパスをスプラインに変換するにはどうすればよいのでしょうか?
MAXやC4Dは簡単にできましたがMODOではやり方がわかりません

213:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 05:13:02.08 E1yijLNZ.net
わからないんじゃ仕方がないな
諦めろ!

214:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 07:01:01.22 cBDA6SQS.net
>>201
喧嘩売られたと思って発狂する癖
そろそろ直したほうがいいよ

215:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 07:59:05.88 i3cKJ4MK.net
>>192
MODO は現状プロ向けのモデリングソフトが基本でアニメーション機能はゲーム用途ってポジションだよ
モデリングは静止画かムービー用のフォトリアルな品質の物なら単体を作り込むZBrush 的な使用がメインで想定されている
ゲーム向けなら中程度の規模のレベルデザインも可能
顧客はどう考えても中小企業か個人事業主がメインで間違っても趣味人はターゲットでは無い
スケマティックでのノード操作も含めると機能的にはAutodesk 系に迫るスペックを持っている、唯一のネックは処理速度だろうと思うけど
値段設定も毎年の保守料金は5〜8万円くらいだし個人事業でも普通に払える額だ
単品モデリングで使ってるユーザーは今のMODO に殆ど文句は無いと思われる
アニメーション関


216:係や大規模シーン構築になってくるとあなたみたいな人が増えてくるだろうな 結局は処理速度の改善を何処まで出来るかという岐路に立ってるんだと思う ここ数回のバージョンアップで特に変化が無ければモデリングソフトという位置付けで終わるつもりなんだなって考えるのが妥当だろうな とにかくそこまで不満満載ならMaya かBlender を併用するか移行すれば良いと思うがね あとゲームエンジンも使うとMODO の弱点を克服する助けになるぞ



217:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 08:26:14.09 cBDA6SQS.net
個人事業主で仕事目的でソフト買うなら経費になってむしろ税金対策になるんだけどな
まあ白色申告のなんちゃってフリーランスかな?

218:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 08:41:14.99 3V4Yfqwx.net
>>204
意味不明
払ったソフト代以上に税金が低くなるわけじゃないんだから
ソフト代が安ければ安いほど個人事業主としては助かる

219:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 08:51:20.20 cBDA6SQS.net
>>205
ああ、まあ自己完結型のイラストレーターとかはそうかな
映像やゲームだと高いソフト程普及してて仕事の幅が広がるメリットがある上に税金対策になる

220:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 09:49:39.28 3V4Yfqwx.net
>>206
そういうのを税金対策とは言わない
単に税金が安くなるだけであって得してないから
例えば同じソフトを定価で買うのと、セール価格で買うのなら、
税金は定価で買った方が安くなる
でもそれ以上にセール価格で買う方が得する
「ソフト代が安ければ安いほど個人事業主としては助かる」というのは
同じソフトなら安く買えれば買えるほどいいということ
高い値段を「税金対策」と言ってありがたがる意味はない

221:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 09:57:41.43 Qu3wNQfJ.net
なんというか立憲民主党だよな>modo
もしくは国民民主党
党員は何か自信満々なんだけど現実は…っていう

222:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 10:05:14.28 cBDA6SQS.net
>>207
セール価格の例は正しくない。何故かと言うとセール前も後もソフトの機能と知名度は同じだから。
この場合別々のソフトの価格帯の比較をしないとダメ。
要はソフトは価格だけじゃなくネームバリューや機能を加味したメリットも入れて考えるべきで、
安けりゃ得という単純計算ではないのよ。
んで、何度も言うけど映像やゲームだと高いソフト程普及してるから、
そこからもたらされるメリットを考えれば最終的に税金対策になるってこと。

223:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 10:12:01.96 3V4Yfqwx.net
>>209
modoの価格はもっと安くなるべきかどうか、
という話をしてるんだけど
そこに「高い価格だから税金対策になる」とか言って割り込んできたら
modoが値下げされない方が税金対策になってありがたいという意味不明な主張になる

224:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 10:13:33.87 cBDA6SQS.net
>>210
なるほど、俺の書き方が悪かったw
ゴメンゴメン

225:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 10:26:58.17 NGpqvDOa.net
Modoが高価すぎて既存ユーザー以外は買わなくなってるってのは英語圏の雑誌「3D World」でのModoレビューでも指摘されてたし
マイナスポイントとして「重い価格(Hefty price)」を挙げられてたから、叩きとかじゃなくて客観的に見てもそうなんだと思うよ
URLリンク(www.creativebloq.com)
「Modo12は新しいアップデートで熱烈に歓迎されるアップグレードであり、既存ユーザーを
喜ばせますが、新しいアーティストは価格を正当化するのは難しいでしょう
アーティストがModoに慣れると最も迅速なモデリングツールであり、比肩するものがない
ツールセットを持ちます。しかし競争相手は注意を向けています
Maya、Cinema4D、3DsMax、ZBrush、およびBlenderにおけるモデリングツールが著しく向上しつつ


226:ある今、 新規アーティストが、なぜModoの座席に大金を支払うでしょうか?」



227:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 10:37:19.02 NGpqvDOa.net
212のは苦言を呈してる部分を抜粋してるので叩きみたいに見えるかも知れないけど
全文を読めばわかるようにモデリング機能に関しては手放しで絶賛してる褒めるべき所は褒めてるレビュー
このレビューがリンクされてるFoundryのフォーラムの意見を見てもわかるけど
Modoが高く評価されてるのってやっぱりモデリングツールとしてだけなんだよね
つまりDCCツールとしては別のソフトを使うことになるケースが多い
DCCツールとしての値段を付けるのが早すぎたって言う話。
単なるモデリングツールとしてみると高すぎるため、評価は高くても維持費の問題で切られ始めてるModoの現状だと思う
以前はZBrushともどのどっちがいいかって言うのが海外でも日本でもよく出てる質問だったけど
最近じゃほとんど見かけなくなったし

228:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 11:03:01.35 i3cKJ4MK.net
年に一桁万円の保守料金が高いと感じるなら自分なら仕事の内容を見直すか転職を考えるよ
自分の周りで
デジタル産業って他の職業に比べても固定費はかなり安い方だと思うが、PC一台とソフト数本あれば完結するしね。
とにかくイラスト制作の補助に使ってる程度ならもうバージョンアップ必要ないと思うけど

229:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 11:23:31.58 NGpqvDOa.net
イラスト制作?悪いけど意味が分からない
俺は別に困ってないとか、今使ってる人がどうこうっていう事を言ってるんじゃ無いんだけどな
てか、そもそも5ちゃんなんかで何か言ってModoの販売戦略が変わるとか1ピコメートルも思ってないので単なる所感だけど
どうもFoundryの戦略はあまりModoに向いてないというかModoのシェアを広げようという気が本気であるのかいまいちわからないって話

230:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 11:31:42.00 kRJQVdBd.net
>>214
OSやマシンスペックが上がればバージョンアップしないとならない
事もあるし、なかなか、バージョンアップ止めとけってならないのが
デジタルの世界。

231:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 11:33:48.08 NFzDvX86.net
安い価格帯だとCararaやTrueSpaceのような末路になる可能性もあったから
値段上げてFoundryで庇護されている感じなのかもしれない。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 12:01:37.60 D7RU3Eyr.net
>>215
分からないならそこで思考ストップだね。
どうやっても分かりようが無くコントロールできない領域の話を何の発言力も権力も無い単なる一ユーザーがどう思おうと無意味だし興味ない。
単なる一ユーザーとして分かる領域、コントロールできる領域の話は興味ある。

233:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 12:32:15.76 NGpqvDOa.net
>>218
判らないって言うのはなんで>>212-213の話に1ミリも絡まないイラスト制作なんて話が>>214に出てきたのかって事を言ってるんですけど
別に俺に対してのレスじゃないならそれでいいんですが
それでなんで別のIDの人が214の代弁して割り込んできて思考停止とか全然かみ合ってないし、なに言ってるのかイミフです

234:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 12:59:27.36 2+odJK8L.net
趣味で使ってる人スルーしないでw
てかCGで仕事して金持ってるならMayaとかMAX使うんじゃないの?
Modo使うメリットある?

235:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 13:16:23.16 i3cKJ4MK.net
>>219
イラストって言ったのは前のイラストレーターうんぬん話の人と同一人物かと思っただけで、書き込みの癖も似ていたし
とにかく機能の話ならまだしもユーザー個人の懷で感じ方が変わってくる値段の話はどうしようも無いからね
Lightwave と同じくらいの価格なら納得するんだろうか?
どちらにせよ複数のソフトを使えるようになっておいた方が精神衛生上良いと思うけど
自分はAutodesk 系とMODO


236:併用しているけど、Blender 2.8も気になってるから正式リリースされたら導入してみるつもりだわ



237:133
18/10/06 13:48:36.15 cbaB3qqZ.net
高いか安いかは別として、5万円台で好きなときにアップグレード出来た時代は良かったなぁ…

238:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 13:52:32.85 BRsW4zgM.net
統合ソフトは諦めました
モデラーに特化します
お騒がせしました
お詫びに
ダイレクトモデリングのみの Modo Directを89800円で販売いたします
こちらは永久ライセンスとなっており、バージョンアップ料は19800円です
MeshFusionやプロシージャルモデリングを含んだフル機能版Modoは従来通りの販売形態で継続いたします
今後とも世界最高峰モデラー Modoを宜しくお願い致します

こう言えば許すって話だろ?

239:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 14:41:42.70 4P49fiSS.net
>>209
もうお前論点ズレまくりだからうざいわ

240:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/06 16:48:44.32 RZDV4uCJ.net
>>208
ウンコに例えてもらったほうがマシなので止めてください(´・ω・`)

241:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/07 05:59:22.10 GTzPGjUD.net
上手い例えだな。
腐敗だらけで実体は相当クソであるにもかかわらず「この人達しかいない」と
思い込んでもらえてるおかげで事実上の標準となっている自民と自動机にも同様の事が言える。

242:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/07 07:21:03.91 ifIy2g/Y.net
ミンスは少なくとも一度は天下獲ってるからな
Modoを元ミンスに例えるのは流石に元ミンスに失礼

243:名無しさん@お腹いっぱい。
18/10/07 08:29:13.34 6qb3rqZJ.net
日本のリベラルって人達は良いことばかり言ってるが実行能力が全く無いから信用されなくなってしまったからね
直接関係者に話を聞く機会があったけど自分達の政策にも関わらずそれを実現する具体的な方法は何も考えて無くて、皆でこれから話し合えば良いとか真顔で言い出して、駄目だなこりゃ…って思ったよ


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