3Dアルゴリズム全般
..
139:デフォルトの名無しさん
09/05/02 23:59:30
>>138
そうかねー
>>137のソースをコピペすれば出来るって?
まず君が読むことをお勧めする
140:デフォルトの名無しさん
09/05/03 01:33:09
>>139
あのさ、どんだけ読解力無いのw
アンタじゃ無いかも知れないが、散々偉そうに書いて、間違い突っ込まれて消えた
>>121>>123>>130>>132見たいな奴が居る事実を認識すれば?
Gemsで読んだって言って、
全然間違った理屈を吠えてれば、付属のCDサンプルのコピーと言われてもしょうが無いじゃんww
141:デフォルトの名無しさん
09/05/03 01:54:57
>>140
いやそれ全部俺っす
っていうか、君と俺のやりとりだろそれ、違う?
>散々偉そうに書いて、間違い突っ込まれて消えた
まともに相手してないから
142:デフォルトの名無しさん
09/05/03 02:01:22
痛いな
下半身丸出しで、ちん○出てるぞって指摘に、ちん○丸出しで
そんなの出てない、まともに相手してないから
と言ってるようだ
143:デフォルトの名無しさん
09/05/03 03:05:34
すいません、FFのクラウドの髪の毛はどうやって書くのでしょうか?
144:デフォルトの名無しさん
09/05/03 06:11:59
これからPSM勉強しようと思ってるんですけど
要するにシャドウマップの計算に使う行列に
カメラの透視行列を加えるだけですよね?
145:デフォルトの名無しさん
09/05/03 11:47:53
>>144
ここで偉そうにしてる奴曰く
>PSMの粗さは、視錐台の形に影響するんで
>ちゃんと最適な視錐台を作るエンジンだと、効果は薄くなりがち。
>視錐台を無駄がないように作るろうとすると、
>・ニアとファーの距離が狭くなる
>・FOVが狭くなる
>結果、視錐台が台形じゃなくて方形に近くなって
>PSMの効果が薄れるってこと。
>PSMとSMに殆ど差がないことをおわかり頂けただろうか。
らしいので、PSMは勉強しなくて良いよ
きとんと視錐台つくる勉強しなよw
146:デフォルトの名無しさん
09/05/04 19:19:11
まだ続いてたのか。
いっそのことスレ建てたらどうだ?隔離スレ。
147:デフォルトの名無しさん
09/05/05 01:34:29
3Dの話題なんだからスレ違いではないだろ
疎いことに変わりはないが
148:デフォルトの名無しさん
09/05/05 01:45:52
隔離とか疎い以前に話に入れないんだろ?
149:デフォルトの名無しさん
09/05/05 02:05:57
すみません、クラウドの髪の毛はどうやって書いてあるのでしょうか?
150:デフォルトの名無しさん
09/05/05 02:16:43
どのクラウドだよw
Zならポリゴンとテクスチャだww
151:デフォルトの名無しさん
09/05/05 07:52:01
レイトレーシングの実装方法を解説してるサイトってありませんか?
152:デフォルトの名無しさん
09/05/05 11:08:20
最近発売されたブルーレイのクラウドです。
髪の毛が一本づつなびいてるやつです>150
153:デフォルトの名無しさん
09/05/05 11:49:04
セグメントを持った立方体に始点と終点となる面を定義して
レンダリング時にラインを描画する感じだったと思う。
数年前のCGWorldにちょこっと載ってたよ。
154:デフォルトの名無しさん
09/05/05 15:43:11
>>151
本買え
155:デフォルトの名無しさん
09/05/05 15:58:44
>>152
手っ取り早いのはテクスチャ貼った板を沢山挿す。
まともにやるならGPU Gems2を読むべし。
156:デフォルトの名無しさん
09/05/06 03:02:45
みなさんありがとうございます
あと、クラウドは何言語で書かれているのでしょうか?
157:デフォルトの名無しさん
09/05/06 03:46:27
釣りはスルーの方向でお願いします
158:デフォルトの名無しさん
09/05/06 15:08:38
釣ルーします。
159:デフォルトの名無しさん
09/05/06 16:20:59
任意のおうとつは三角関数の和で表せるって知らないんだね
無知っておそろしいわ。
160:デフォルトの名無しさん
09/05/06 16:36:51
それもう結論でてるぞ恥ずかしいやつだな
161:デフォルトの名無しさん
09/05/06 16:51:31
任意のクラウドは三角関数の和で表せることを知らないんだね。
無知っておそろしいわ。
162:デフォルトの名無しさん
09/05/06 17:10:46
クラウドコンピューティング?
163:デフォルトの名無しさん
09/05/06 18:27:37
うまいな。
お前クラスで人気者だろ。
164:デフォルトの名無しさん
09/05/06 20:05:11
なんか間違って覚えてる人がいるね。
大事なことなのでもう一度言っておくよ。
どんな複雑な波でも何種類かのsin関数の足し算に分解できるって知らないんだね。
無知っておそろしいわ
165:デフォルトの名無しさん
09/05/06 20:14:59
>>156
プログラマよりデザイナの方が重要だから。
どれだけプログラムの勉強しても仕方ないよ。
166:デフォルトの名無しさん
09/05/06 20:26:36
>>164
矩形波を正確に実現するには、周波数が無限大の領域まで必要だけどな。
わかってるのかなwwwwwwwwwwwww
167:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:05:25
>>164
波を数学的に定義してみて
168:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:21:50
またこの話題かよ
流体シミュレーションとかじゃない限り、適当にフーリエ変換した波で十分だろ
169:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:34:04
時間発展はどういう計算になるわけ?
170:デフォルトの名無しさん
09/05/06 21:37:26
>>166
また鼻糞かよ
おまえの脳味噌に蛆でも湧いてるんじゃねの?
171:デフォルトの名無しさん
09/05/06 22:13:48
>>170
172:デフォルトの名無しさん
09/05/07 00:35:31
ボーンデジタルのReal-Time Shader Programming 日本語版って
どの程度のレベルの本か分かりますか?
できれば目次とか知りたいんですけど、どこかに載ってないかな
173:デフォルトの名無しさん
09/05/07 02:10:58
>>172
なんでそのまんまの言葉でググってみないの?
174:デフォルトの名無しさん
09/05/09 02:53:58
すみません。クラウドのような顔を書きたいのですが
フラッシュで作れますでしょうか?
あれは何で書いてあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
175:デフォルトの名無しさん
09/05/09 03:56:27
シャドウマップで作った影のソフトシャドウってVSM以外で良い方法はありませんか
176:デフォルトの名無しさん
09/05/09 23:44:54
>>174
CG 板へ池
URLリンク(pc11.2ch.net)
【初心者も】CG板総合質問スレ【こちら】Part14
スレリンク(cg板)l50
177:デフォルトの名無しさん
09/05/10 23:41:34
いい加減煽りに反応しなさんな
178:デフォルトの名無しさん
09/05/11 06:45:37
>>175
VSM以外だとESMとか?
179:デフォルトの名無しさん
09/05/12 18:26:05
東京行ったついでに寄った本屋でGemsを立ち読みしたら、
(LBSと比較し)関節をつぶさない変形のテクニックとして、
球面関節ブレンド処理(名称違うかも)っていうのが載っていたのですが、
これはDouble Quaternionとかその辺と同じものなのでしょうか?
時間が無くてちゃんと読めませんでして、もし違うなら大枚はたいて取り寄せてみようかなと。
ぐぐっても名称が違うのか出てきませんで、ご存知の方いらしたらおながいします。
180:デフォルトの名無しさん
09/05/13 01:45:05
>>179
球面関節ブレンド処理については知らないですが、
GPU Gems1から3まではnvidiaの開発者向けサイトで無料で読めますよ。
違うGems本だったらごめんなさい。
181:デフォルトの名無しさん
09/05/13 22:44:44
>>180
すいません、そういやそのGemsもありましたね。
Game Programing Gemsの方でしたが、そちらがネットで読めるとは知りませんでした。
これはこれで嬉しい。貴重な情報ありがとうございます。
182:デフォルトの名無しさん
09/06/14 18:21:15
最新の情報を追いかけていたいなら
田舎なんか棄てて、東京に来ればいいのに
183:デフォルトの名無しさん
09/06/15 13:52:06
皆が皆東京に住めるわけでもないだろ
これだから50Hzで炊いた飯食ってる奴は・・・
184:デフォルトの名無しさん
09/06/15 13:55:03
最新の情報を追いたいなら英語のサイトを巡回しまくるのが一番効果的。
東京来いなんて馬鹿馬鹿しいこと言うなよ。これ以上住みにくくしてどうすんだ。
185:デフォルトの名無しさん
09/06/15 22:03:23
いやいや、先進的で有能な奴は東京に来ればいいし
そのように在りたい奴も東京に来ればいい
東京から脱落した者が田舎に住めばいい
現に、そういう体制は整いつつあるわけだし
その方が色々と効率的だし
この流れは誰にも止められんと思うがねえ
186:185
09/06/15 22:05:52
ニュ速+のスレだからすぐに落ちると思うけど
【社会】農家深刻!ニセ“嫁”詐欺…悪質お見合い業者の実態
スレリンク(newsplus板)
東京からの交付金を貰って、やってる事は詐欺とレイプ
農家ってのはいいご身分だね
187:デフォルトの名無しさん
09/06/15 22:10:22
こいつ日本語読めないの?
188:デフォルトの名無しさん
09/06/16 00:01:56
まあ、変な人はあまり相手にしないほうがいい
疲れるし、時間ももったいないしね
189:デフォルトの名無しさん
09/06/16 11:48:38
東京に住んでるというだけで優越感感じるタイプだな。まあザコキャラ
190:デフォルトの名無しさん
09/06/16 21:14:59
CGのために引っ越せるならアメリカに引っ越すといいよ
191:デフォルトの名無しさん
09/07/05 16:47:07
三角形と直線が交差しているか判定する手法を調べていて、
↓のような論文を見つけたのですが、section3に出てくるcullingとはなんですか?
URLリンク(www.cs.virginia.edu)
自分は物理のシミュレーションをやっている学生でコンピュータ・グラフィックのことは良く知らないので、
そんな人間にも解る様に教えてもらえるとうれしいです。
192:デフォルトの名無しさん
09/07/05 17:11:01
見てないけどcullingといったら通常ポリゴンの裏は描画しないこと
193:デフォルトの名無しさん
09/07/05 17:17:25
>>191
その論文の中でback face cullingって書いてあるじゃん。意味は>>192の通り。
その他にもview frustum culling, occlusion culling, portal culling等
色々あるけどね。
194:デフォルトの名無しさん
09/07/05 17:22:06
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)
ここの 13章近辺に書いてある
195:191
09/07/05 17:28:44
なるほど、わかりました。
ありがとございます!!
196:デフォルトの名無しさん
09/07/09 23:36:45
LLLアルゴリズムをCでプログラミングしてます。
参考ページや本を見ているのですが、
二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません。
ヒントをください。
197:デフォルトの名無しさん
09/07/10 03:25:50
> 二次行列で書いてあったり一次行列で書いてあったりしてよく分かりません
この時点で丁寧に説明してもムダな気しかしない
198:デフォルトの名無しさん
09/07/11 13:55:16
すみません…。
行と列を入れ替える作業があるから、2次行列だと思ってたんです。
そしたら、別の本にはL={b1、b2…}みたいに書いてあって。
混乱してます。
LLLアルゴリズムは、実数を出来るだけ高さの低い有理数で近似するものだということ。
L={b1、b2…}っていうのは、基底列ベクトルで、これから直交基底を求めるんですか?
あと、携帯からでアドレスコピペできませんが、[指定されたμ(k、l)について絶対値μ(k、l)<=1/2を満たすようにする]って意味がわかりません。
199:デフォルトの名無しさん
09/07/15 14:08:51
4次元同次座標から3次元座標への変換について質問です。
通常4次元同次座標から3次元座標へ変換する場合、
V = (x/w, y/w, z/w)
としますが、wが負の値になったときもこれで問題ないのでしょうか?
現在勉強のためにスキャンラインレンダラを書いているのですが、どうも座標変換時に
wが負の値になると描画結果がおかしくなってしまい、ポリゴンがひっくり返ってしまいます。
また、wが負の値になった時点でポリゴンを消すようにすると、該当する頂点が含まれる
ポリゴンが完全にニアクリップ面を通り過ぎる前に消えてしまいます。
OpenGLに変換行列を入れて描画したり、座標変換後の同次座標をglVertex4で描画してみると
正しく描画されるので、使用する行列が間違っているというわけではなさそうですが…
200:デフォルトの名無しさん
09/07/16 00:57:08
「w <= 0.0」はカメラの前にピクセルがないって事だぞ。
201:デフォルトの名無しさん
09/07/16 00:58:07
追記
カメラのニア平面でポリゴンをシザリングしない限りは
ポリゴンごと描画を省くしかない(例:初代プレステ)
202:デフォルトの名無しさん
09/07/16 02:37:46
>>200,201
ありがとうございます。
シザリングについて調べてみて、どういったことを行うか、というのは理解できたのですが、
4次元同次座標のまま平面との交差判定を行うにはどうしたらいいのでしょうか?
wが負の値の場合、3次元座標に変換した時点ですでにおかしくなってしまうので、
4次元同次座標のまま交差判定を行う必要があると思うのですが、調べ方が悪いのか、
やり方が出てきません。
203:デフォルトの名無しさん
09/07/16 10:00:53
普通にカメラ空間で平面と直線の判定してポリゴン分割しろ。
ただの空間図形の話だ。
204:デフォルトの名無しさん
09/07/17 13:53:12
>>202
あるプロジェクション空間の座標が画面内にあるかどうかは、
w*画面サイズ と比べればよい。
またいでいたら交差している。
できれば、プロジェクション空間を ( -1, -1, 0 ) - ( 1, 1, 1 ) と
しておくと、画面サイズを乗算する必要が無くなる。
他にも理由があるので、画面サイズを乗ずるのはラスタライザ
に送った後の方が良いと思う。
プロジェクション空間への変換マトリクスが適当なら、Z がニア
平面にあるときに w が 0 にならないはずだから、三角形の
どれかの辺が (-w, -w, 0 ) - ( w, w, w ) をまたいだら、その点
でカットすればよい。ただしここで頂点ごとに w が異なることに
注意。x なり y なり z なりが、w だったり -w だったり 0 だった
りになる点である。
なお、この処理は平面方程式を構築した後にスキャンライン
ごとに行っても構わない。
(もしかしてパースペクティブコレクションはまだだったりする
のだろうか)
何か少し自信ない。勘違いや漏れがあったら申し訳ない。
205:デフォルトの名無しさん
09/07/18 17:36:20
>>203,204
返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
いろいろ試したところ、どうにか>>203の方法でシザリングすることが出来ました。
ありがとうございました。
>>204
一応テクスチャとテクスチャのパースペクティブコレクションは先に実装してました。
現在は変形終了後に画面サイズに合わせていますが、ラスタライザに送ってから画面サイズを
掛ける方がいいというのはどのような理由があるのでしょうか?
206:デフォルトの名無しさん
09/07/22 22:48:00
2D Spriteライブラリ作りたいです
なにすればいいの?
207:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:02:51
スタディとコーディングかな
208:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:04:10
>>207
参考文献じょうほうよこしやがれください
209:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:04:46
ポリゴンにテクスチャ貼ればいい。
210:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:16:07
googleに知りたい言葉を並べればおk
211:デフォルトの名無しさん
09/07/22 23:25:32
>>208
鼻糞死ね
212:デフォルトの名無しさん
09/07/23 01:23:47
>>208
一冊で用が済む本は無いから、目に付く限り近場の図書館にリクエスト出して全部読みなさい。
213:デフォルトの名無しさん
10/02/18 13:51:27
age
214:デフォルトの名無しさん
10/04/27 06:50:20
過疎ってるな
215:デフォルトの名無しさん
10/04/28 00:06:55
こんな過疎っているときは
レイトレvsラスタライザ
格子法vs粒子法
GPUレンダリングvsCPUレンダリング
みたいな熱く盛り上がる議論を繰り広げたら楽しいんじゃないだろうか。
216:デフォルトの名無しさん
10/04/28 01:01:04
格子法vs粒子法希望
217:デフォルトの名無しさん
10/04/28 01:12:27
gems6ほしい
218:デフォルトの名無しさん
10/04/28 02:42:53
格子法は粒子法と比較すると計算しやすそうだけど、流体、気体のシミュレーションにしか使えないというイメージがある。
粒子法は近くにある粒子や接触している粒子のペアを探したりするのが大変そう。
219:デフォルトの名無しさん
10/04/29 11:43:33
その2つは根本的に計算の方法が違うんですか?
その計算手法の特性に合わせるだけでしょうし。
220:デフォルトの名無しさん
10/04/29 11:56:53
またもや知ったかか
221:デフォルトの名無しさん
10/04/29 12:53:36
過疎ってるっていうから書き込んでみたのに早速それか。何が議論だおまえはアホかw
222:デフォルトの名無しさん
10/04/29 19:13:50
>>219
根本的に違うよ。
格子法は空間を規則的に分割して計算。
粒子法はシミュレーションしたい物体を分割して計算。
レイトレとラスタライズ並みに違う計算方法なんだよ。
格子法でも剛体シミュや布シミュが絶対無理ってわけではないけど
実用的に使うには無理というか、無駄が大きくい。
223:デフォルトの名無しさん
10/04/29 19:15:25
h木で不均一空間分割すればそれなりに軽くなるけど粒子法がいい場合もあるね
224:デフォルトの名無しさん
10/04/30 01:44:08
>>222
ならその2つで何の議論ができるというんだ?
225:デフォルトの名無しさん
10/11/08 22:50:03
4x4の行列からx,y,z の回転角度を求めるにはどうすればいいのでしょうか?
226:デフォルトの名無しさん
10/11/09 12:40:50
何故、4x4かを考える。
ヒント)クォータニオン
227:デフォルトの名無しさん
10/11/17 14:21:59
すげー
228:デフォルトの名無しさん
10/12/07 19:43:54
重み付きのサブディビジョンサーフェイスの
効率いいアルゴリズムがピクサーに特許取られててムカツク。
ってのはひょっとして時代遅れ?
何か代わりになるアルゴリズムってある?
229:デフォルトの名無しさん
10/12/30 13:49:45
至高のシーン管理術について
230:デフォルトの名無しさん
11/01/17 02:35:41
struct node
{
virtual void draw() = 0;
std::vector<node*> children;
};
std::vector<node> scene;
231:デフォルトの名無しさん
11/01/23 18:13:33
しーん
232:デフォルトの名無しさん
11/01/24 20:10:31
>>230
これ最高だな。
nodeのインスタンスはどっか適当なメモリプール作ってallocator作ればいいわけだし。
233:デフォルトの名無しさん
11/01/24 20:28:42
なぜ
std::vector<node*> scene;
ではいけないのですか
234:デフォルトの名無しさん
11/01/24 21:48:16
>>233
特にそれでも問題はないよ。
235:デフォルトの名無しさん
11/02/01 17:59:53
シーンマネージャーを作って、ゲームループから帰ってきたScene*を次に実行させる
面倒なのでスマポで管理させて古いシーンは上書きで勝手に消えるようにする
236:デフォルトの名無しさん
11/05/13 08:04:11.05
ガッ
237: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/06/09 22:42:41.88
??????
238:uy ◆yyC0rYWEq2
11/06/22 13:56:59.20
はぁ・・・
シーンを現す変数はいらねーから、
誰一人そこまでたどり着いていないとかゴミかよ、ゴミが
とりあえずツリー構造の管理方法考えてみればぁ???wwWWww
239:デフォルトの名無しさん
11/06/29 17:15:18.88
シーン管理、ツリー構造は3D関連のアルゴリズムではない。
240:天使 ◆uL5esZLBSE
11/07/01 17:04:36.72
>>204
↑ハァァアァァァァァァァァアァァァァアァアァアァアァァ?????
さっさと死ねばいいんじゃね?
マジでゴミなんだな
241: 忍法帖【Lv=2,xxxP】
11/07/02 01:28:55.95
>>239
データ構造はアルゴリズムの実装のし易さや、実行効率に影響するかもしれないので
まったくアルゴリズムに関係無いとは言い切れないだろう。
アルゴリズムとデータ構造は切っても切り離せない関係なんだょ
242:デフォルトの名無しさん
11/08/11 23:30:41.52
zバッファを拡張して透明とか表現できんですかね?
243:デフォルトの名無しさん
11/08/12 06:53:59.03
透明「感」を出すだけ、ならたやすいけど
ちゃんとやりだすと光線追跡になるのでたいへん。
CG って高校幾何で済む部分と、
学部生でも工夫でどうにかなる部分と
現実的な時間でテキパキ処理するためのアルゴリズムみたいに博士論文テーマになりそうな部分やら・・
どこまでやるか、で悩むよね。自分は第2で止まってしまった。
244: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/08/12 11:38:08.79
t
245:デフォルトの名無しさん
11/08/12 16:22:32.20
>>242
どういう風に拡張するの?
246:デフォルトの名無しさん
11/08/13 13:46:25.42
透明なポリゴンはZバッファに描画しないとか、
透明フラグも立てて、最後まで残っていたらそこんところをぼやかすとか
透明ポリゴンだけソートして最後に描く(?)とか。
AAも絡むと凄く面倒だと思う。
247:デフォルトの名無しさん
11/08/13 14:08:26.87
>>246
ハードの話なのかソフトの話なの?
どこのレイヤの話で、それで誰がどういう場面で得するの?
なんか小難しいコト言ってみたかっただけなんでしょ?
代表的なライブラリとかハードウェアの実装を調べてみようとかいう気なんてサラサラないよね。
面倒だもんね。
でもそれでいいんだよ。
2chなんだから。
そういう下らないこと沢山書いていきなよ。
ついでに気が向いたら PowerVR のことでも調べてみなよ。
248:デフォルトの名無しさん
11/08/13 16:36:40.08
246=242と言うわけでもあるまいに。
249:246
11/08/13 19:29:01.23
242じゃないよ。
PowerVRはZバッファ持たないだろ。
ぜんじーの本でも読むよ。
250:デフォルトの名無しさん
11/08/13 20:53:38.77
>>249
チップ内に少なくともタイル1枚分はあるだろ。
242のはAバッファのことをいってるのか?
251:デフォルトの名無しさん
11/08/13 20:55:15.26
242に聞けよ
252: 忍法帖【Lv=21,xxxPT】
11/08/15 01:37:24.97
order independent transparencyの話かと思ったけどそうではない?
URLリンク(www.geeks3d.com)
253:デフォルトの名無しさん
11/08/15 07:53:56.41
あそびでやってるだけでことごとく自作コードなので
ライブラリな事はしらないけど・・・
とある要素を描くときに、その時点で
一番手前にあれば、0.5 x (その要素の色) + 0.5 x (それまでの色) 、
そうでなければ 0.1 x (その要素の色) + 0.9 x (それまでの色)
とかすればzbuff 法でつくったものにすこし手を加えるだけで、
順番不問でいちおう透明感を出せるコードは作れると思うが。比率は適当にいじって。
254:デフォルトの名無しさん
11/08/15 10:34:39.47
バカ発見
255:デフォルトの名無しさん
11/08/18 10:44:07.63
世の中のほとんどは馬鹿なんだが
実際問題として
自分がその馬鹿の一人だと
気付いてる香具師は少ない
256:デフォルトの名無しさん
11/08/18 11:41:49.90
かっこいい!
ってレスが欲しいのだろうか・・・・へんなの
257:デフォルトの名無しさん
11/08/18 13:01:15.76
>>253
本当にそれやってるの?
だったらおかしいところに気づくよね?
258:デフォルトの名無しさん
11/08/18 13:32:14.66
阿呆言う香具師が阿呆
259:デフォルトの名無しさん
11/08/19 05:03:46.68
>>253 のやり方でそれっぽいのは作れた。
・・ポリゴンの数増やしたらぼやけまくりになったがw
少数ならこれでいいとおもうよ。>>257 は複雑な状況を考えてるの?
260:デフォルトの名無しさん
11/08/19 10:09:43.50
馬鹿発見
261:デフォルトの名無しさん
11/08/19 21:01:57.05
ハフマン木を作成する際、偏ったデータの場合、枝の階層が深くなってしまい、結果刈りを行う処理が発生するということですが
その理由を説明してもらえませんか?
262:デフォルトの名無しさん
11/08/19 21:17:07.68
>>281です、スレチでしたごめん
263:デフォルトの名無しさん
11/08/22 15:10:31.12
3Dグラフィックスのための数学[改訂版] 大川善邦
っていう本読んだ人いないかな?
70ページの問題3.12の回答のマトリックスの2行目ってこれであってるの?
264:デフォルトの名無しさん
11/08/22 17:58:36.62
本を特定せず、わからないことを3行にまとめて聞いたほうがいい
265:263
11/08/22 18:54:02.74
{ cos(b), 0, -sin(b) }{ cos(c), sin(c), 0 }
{ sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 }
{ cos(a)sin(b), -sin(a), cos(a)cos(b) }{ 0, 0, 1 }
すいません、正しい書き表し方がわからないんですが
3*3の2つの行列の積のつもりです
この計算結果を教えて頂きたいです
童貞は排除していただいてかまいません
266:デフォルトの名無しさん
11/08/22 19:19:13.28
>>263
3.10 と 3.13 は間違ってるみたいよ
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
267:263
11/08/22 20:15:23.82
>>265の解答が
{ cos(b)cos(c), cos(b)sin(c), -sin(b) }
{ sin(a)sin(b)cos(c), -cos(a)sin(c), sin(a)sin(b) }
{ cos(a)sin(b)cos(c)+sin(a)sin(c), cos(a)sin(b)sin(c)-sin(a)cos(c), cos(a)cos(b) }
なんだけど2行目ってコレであってる?
268:デフォルトの名無しさん
11/08/22 20:35:05.04
>>265
> { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 }
これ { -sin(c), cos(c), 0 } じゃねーの?
どっちにしろ>>267は変だけど
269:デフォルトの名無しさん
11/08/22 20:56:23.75
>>268
のとおりだと思う
cos(b)cos(c), cos(b)sin(c), -sin(b)
sin(a)sin(b)cos(c)-cos(a)sin(c), sin(a)sin(b)sin(c)-cos(a)cos(c), sin(a)cos(b)
cos(a)sin(b)cos(c)+sin(a)sin(c), cos(a)sin(b)sin(c)-sin(a)cos(c), cos(a)cos(b)
270:263
11/08/22 21:14:46.55
>>268
> { sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(b), cos(c), 0 }
すいません-sin(b)は自分のタイプミスでした・・・
{ sin(a)sin(b), cos(a), sin(a)cos(b) }{ -sin(c), cos(c), 0 }
正しくはこうです
>>269
計算ありがとうございます
自分もそのような解答になりました。
とりあえず本の解答は誤字っぽいのでスルーして進めようと思います。
271:デフォルトの名無しさん
11/08/22 21:23:29.33
これ見ただけでどんな変換しようとしてるのかわかる人
272:デフォルトの名無しさん
11/08/22 21:43:10.48
Z軸回転じゃん。
273:デフォルトの名無しさん
11/08/22 21:52:51.79
aとbは
274:デフォルトの名無しさん
11/08/22 22:09:42.72
レベル低すぎ
出直して来い
275:デフォルトの名無しさん
11/08/22 22:28:30.21
>>273
極座標だろ
276:デフォルトの名無しさん
11/08/22 23:00:10.39
ただの行列計算に親切に回答してあげる人もいる
277:デフォルトの名無しさん
11/08/23 10:31:37.01
Maxima使っとけ
278:デフォルトの名無しさん
11/09/12 20:40:00.05
回転を表したクオータニオンから逆に各軸X・Y・Zを基点にした3方向の角度はどうやったら計算出来ますか?
279:278
11/09/12 21:02:48.35
ただし、クオータニオンの軸は0,0,0を通るはず
280:278
11/09/12 21:13:12.97
適当な数字を回転させてみればいいのか
281:デフォルトの名無しさん
11/09/12 21:21:15.48
クオータニオンで行列を回転させる式、で、
1 0 0
0 1 0
0 0 1 を回転されたもの、が求めてるものかな?
それともオイラー角を求めたい?
282:278
11/09/12 21:51:12.42
オイラー角とか言われてもよくわからないんだけどっていうレベルなんですが
飛行機を飛ばすゲームみたいなユーザー操作でぐるんぐるん回すやつだと
クオータニオンの方が管理しやすいらしくてクオータニオンでやってるけど
簡易マップみたいなのに今どこにいてどの方角を向いてるのかを表示したくて
そうするとY軸まわりの回転角度が欲しいんですよね
283:デフォルトの名無しさん
11/09/12 22:26:28.61
281じゃないが、
その飛行機がZ軸向いてるなら、クオータニオンの行列で(0,0,1)を変換すれば向いている方向は出るし
ロールが欲しければ(1,0,0)を変換すればいい
284:デフォルトの名無しさん
11/09/13 06:39:42.08
>>278
右手系か左手系か、
オイラーで回す軸の順番とかでいろいろ変わる。
左手系 x-y-z でよければ
URLリンク(en.wikipedia.org)
参照
285:デフォルトの名無しさん
11/09/13 13:10:35.48
アルゴリズムにもよるけど、
右に100度向いているクォータニオンをオイラー角に直したら、
左80度向いて180度宙返りあーんどバレルロールとか
アクロバチックなオイラー角になる可能性もあるので注意。
方位計が目的ならこれは問題あり。
286:デフォルトの名無しさん
11/10/13 01:39:46.75
こんにちは。
メッシュの覆う直方体を求めたいのですが、
その体積を一番小さい直方体を求める手法というのは
あるのでしょうか?
287:デフォルトの名無しさん
11/10/13 05:25:07.68
各軸の最小値と最大値を求めるだけだろ
288:デフォルトの名無しさん
11/10/13 08:47:00.81
>>286
常に最適なものが見つかるアルゴリズムはない。
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
4939007375
に、頂点の分布から主要な軸を推定する方法が載ってたような。
289:デフォルトの名無しさん
11/10/13 08:48:55.42
>>287
説明が足りませんでした。
各軸ですと例えば乾電池が斜め向いていると、囲む直方体が大きくなってしまいます。
乾電池は円柱ですからほぼ同じ大きさになるような直方体の求め方があるのかなと思い
質問させていただきました。
290:デフォルトの名無しさん
11/10/13 10:31:38.38
>>289
その件が>>288が紹介した本に書いてある
「主成分分析 3Dグラフィックス数学」でググるといくつか見つかるかも
291:デフォルトの名無しさん
11/10/13 19:10:15.15
>>289
その辺の話は、AABB OBBでググるがよろし。
剛体なら先に求めておくといい。
292:デフォルトの名無しさん
11/10/16 18:42:31.48
スケーリングや回転を適用したままエクスポートされた3Dモデルがあるんですが、
ゲームで使う前に頂点データにそのモデルの変換行列を適用して単位行列にしたたほうがいいですか?
293:デフォルトの名無しさん
11/10/16 18:48:31.61
>>292
どちらでもいい
ロードしてゲームで処理するシステムを作る側の人間が
使いやすいと思う方でやるべき
294:デフォルトの名無しさん
11/10/17 01:06:09.54
>>293
ありがとうございます^^
295:デフォルトの名無しさん
11/10/25 20:10:38.24
誰か教えてください。
アルゴリズム入門の授業なんですが
・性の小数部分を求めるサブルーチンDECのフローチャートを書け
・サブルーチンDECとサブルーチンINTを使って入力した正の実数の小数点以下を切り上げた
整数を表示するフローチャートを書け
お願いします
296:デフォルトの名無しさん
11/10/26 09:57:00.13
金払って入門してるんだから、わからないことは教師に聞くべき
297:デフォルトの名無しさん
11/11/09 13:42:15.52
>>296
その教師だったりして
298:デフォルトの名無しさん
11/11/09 14:47:16.85
「性の小数部分」が気になる件。
それで3Dなんだろ?なんか燃える
299:デフォルトの名無しさん
11/11/09 14:52:33.54
マジな話、>295の条件だけでフローチャートなんて書けないよね。
小数部分を求めるのに使えるサブルーチンが提示されていないんだから。
例えば整数化のサブルーチンを使えるかどうかさえ分からない。
それにしても、なんでDECなんだろう……
300:デフォルトの名無しさん
11/11/09 19:14:28.55
decimal representationからかねえ>DEC
これチャートつーか、分岐ある?
301:デフォルトの名無しさん
11/11/09 19:15:18.58
ビット演算すればいいのでは?
まあCPU指定しないと、いけないけど
302:デフォルトの名無しさん
11/11/09 20:20:49.49
1未満になるまで1を引きまくればいい
303:デフォルトの名無しさん
11/12/28 09:36:14.65
オブジェクトの向いてる方向をベクトルで表現したい場合って
オブジェクトの前方向と右方向の2つのベクトルで十分だよね?3つめの上方向のベクトルまで必要なときってある?
304:デフォルトの名無しさん
11/12/28 12:40:33.22
>>303
「向き」は球面座標系で表現できるから、情報量としては2次元で十分
向いてる方向と直行する面上に回転させた「姿勢」も表現したいのなら、
3次元分の情報が必要
305:デフォルトの名無しさん
11/12/28 17:21:17.75
>>303
表現するだけなら2つで十分。
外積一発で出るんだし、ついでに出しとけって感じなんだろう。
そのオブジェクトの向いている方向に座標系変換するなら、連立方程式にするのが簡便なので、その成分として3つ目のベクトルも使う。
前と右よりは、前と上のことが多いと思う。
306:デフォルトの名無しさん
11/12/28 19:22:55.28
>>303
冗長な表現を用いる場合は、誤差が蓄積して破綻しないように正規化が必要になる。
ベクトル2本や3本だと、それらが直行するように常に保たないといけない。
まぁ、そんなこと気にするのは固定少数使ってた時代の話かもしれんがw
floatなら正規化なしで1日くらい回し続けても、目に見える破綻が起きたことはないな。
307:デフォルトの名無しさん
12/01/08 22:37:33.92
自分で計算して作った3Dポリゴンを3Dファイルにして他のソフトに渡したいんですが、
何かいいライブラリか参考サイトありませんか?
なるべく多くのソフトで使われていて簡単に扱えるフォーマットがありがたいです。
環境はDirectX9とC++です。
308:デフォルトの名無しさん
12/01/09 01:31:44.50
>>307
X
OBJ
COLLADA
この辺りじゃないか
309:デフォルトの名無しさん
12/01/09 02:37:03.18
紅だー!!!!!
310:デフォルトの名無しさん
12/01/09 13:56:04.39
>>308
ありがとうございます。
COLLADA DOMとかいうのがあるみたいなので、それを調べてみます。
311:デフォルトの名無しさん
12/01/22 15:50:33.46
【速報】2ch全鯖死亡 (※嫌儲以外) ★2
スレリンク(poverty板)
【速報】韓国からの攻撃だったことが判明!!!!!
スレリンク(poverty板)
★414 名前:ポンギツ★[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 20:01:08 ID:????
韓国から過剰のアクセスがあるみたいです。
今。対応中です。
312:デフォルトの名無しさん
12/01/27 16:22:41.24
3Dの2つのベクトルから回転角度と回転方向を得るにはどうすれば良いですか?
313:デフォルトの名無しさん
12/01/27 17:09:42.00
>>312
回転軸は外積で、2つのベクトルがなす角は内積で得られるよ。
314:デフォルトの名無しさん
12/01/27 18:28:00.43
>>313
a.x=0.0f;
a.y=1.0f;
a.z=0.0f;
b.x=1.0f;
b.y=0.0f;
b.z=0.0f;
これの外積は全て0.0fになってしまってうまく行きません。
315:デフォルトの名無しさん
12/01/27 18:48:10.48
>>314
その場合外積は0にならんでしょ。
316:デフォルトの名無しさん
12/01/27 18:57:02.75
>>315
?
具体的な計算手順を教えてくれませんか?
どうやっても0になる
317:デフォルトの名無しさん
12/01/27 20:15:19.55
二次元ベクトルの外積をそのみまま拡張して使ってる?
三次元ベクトルの外積はxyzwの結果になるやつだよ
式はググれ
318:デフォルトの名無しさん
12/01/27 20:24:51.20
>>314
c.x = a.y * b.z - a.z * b.y = 1 * 0 - 0 * 0 = 0
c.y = a.z * b.x - a.x * b.z = 0 * 1 - 0 * 0 = 0
c.z = a.x * b.y - a.y * b.x = 0 * 0 - 1 * 1 = -1
319:デフォルトの名無しさん
12/01/28 21:33:47.48
ありがとうございます。
320:デフォルトの名無しさん
12/02/04 17:06:56.09
AABBで各頂点を比較するやり方だと互いに突き抜けている箱の
当り判定を正確に行えませんよね?
321:デフォルトの名無しさん
12/02/04 17:51:54.99
>>320
ちゃんと、
AABBとAABB
AABBとOBB
AABBと凸面体一般
AABBとポリゴン
AABBとその他
のどの交差検出の話なのか明確にしてから質問しないと誰も答えてくれないよ。
Separating axis theoremとかGJKでググっておけばいいと思うけど。
322:デフォルトの名無しさん
12/02/04 18:56:23.61
AABBのやりかた間違ってるだけじゃね
何にたいしてどんな比較やってるか書いて
323:320
12/02/04 20:22:22.54
AABBとAABBです。
なんて言えばいいんですかね。
十字架のようにクロスしていて片方はちょっと大きいです。
そうすると頂点は一切接触していないので当たっていると判定されないのです。
324:デフォルトの名無しさん
12/02/04 22:41:14.69
AABBだよね?
a.min.x<b.max.x かつb.min.x<a.max.x
yとzも含め全ての軸で同様の状態なら重なってる
違ったら重なってない
終わり
325:320
12/02/05 00:59:01.79
URLリンク(www.dotup.org)
だから、その方法だとこういうのは当たってると判定されないよねって聞いてんの
326:デフォルトの名無しさん
12/02/05 01:05:14.82
判定されるだろ
327:デフォルトの名無しさん
12/02/05 01:09:19.63
>>320
判定されないという計算を晒してみた方が早いと思う
328:デフォルトの名無しさん
12/02/05 11:37:32.85
2次元に落としてロジックを試してみろ
329:デフォルトの名無しさん
12/02/06 11:14:22.13
これくらいも自分で解決出来ないのなら正直3Dとか向いてないからさっさと手を洗った方がいいぞ
人間には適性てのがあって努力してもできない事があることを理解したほうがいい
330:デフォルトの名無しさん
12/02/06 20:54:10.73
>>329
性格の腐った奴だな
お前は今まで多くの人間が携わって蓄積されてきた様々な3D技術を一人で開発出来たのか?
出来たという自信が無いなら3Dなんてやめろ
331:デフォルトの名無しさん
12/02/07 01:49:52.51
AABBの衝突判定は蓄積とか3D技術とか言うレベルじゃないと思うが…
自分の頭で衝突してる・してないが判断できるんだからそれを式で表現するだけじゃん。
いやもちろん、自分の頭で判断できるけど式ではどうしようかっていうのが
世の中にはたくさんあるけど、これはね。というわけで327が近道かと。
332:デフォルトの名無しさん
12/02/07 12:25:08.54
>>330
劣等感の強い奴は常に誰かを批判や恫喝していないと、
アイデンティティを保てなくて死んでしまうらしいよ。
子供の頃のイジメ役の子供も、劣等感の裏返しからイジメている奴は、
3, 40の大人になった時に鬱になって、自殺することが多いらしい。
こいつもきっと劣等感の裏返しだから、その内、この世から居なくなるよ。
自分で勝手に。
だから、無視無視。
333:デフォルトの名無しさん
12/02/07 13:20:20.77
これだけの話で「性格の腐った奴」とか「劣等感の強い奴」とか言っちゃう人達って……
つーか、>330=>332?
334:デフォルトの名無しさん
12/02/07 14:05:06.54
>>330
優しくしてほしかったら2chになんてくるなよ。
335:デフォルトの名無しさん
12/02/07 16:15:54.46
>329 == >333 == >334 は、Trueだよな!
336:デフォルトの名無しさん
12/02/07 16:26:36.67
よく手を洗え
337:デフォルトの名無しさん
12/02/07 19:01:09.78
3Dに向き不向きとか言ってるアホがいる事に戦慄を覚えた
338:デフォルトの名無しさん
12/02/07 20:18:28.29
ぶっちゃけ根気良くやってりゃ誰でも出来るよな
339:デフォルトの名無しさん
12/02/08 06:01:46.31
根気よくやってもできない奴には不向き
340:デフォルトの名無しさん
12/02/08 07:17:12.59
普通、大人になってからは、できないものを根気よく続けられない
従って、根気よくやれているのなら、できていない事はあり得ない
他人よりも進むスピードが遅いだけ、前へは進んでいるから安心して良い
それでも、もう少しスピードを上げたいのなら、急がば回れだ
基礎中の基礎から勉強し直してみて、
ひとつひとつ、どこまで理解できてどこから分からないか、
全方位、理解の最前線を確認して明確にすべし
そこを明確にすれば、次に何をどう勉強すれば前進できるか分かるから、
計画も立てられてスピードアップすること間違いない
341:デフォルトの名無しさん
12/02/08 12:41:17.03
確かに、ベクトルを理解するのに、中学の幾何を復習するのは実のあることだ!
342:デフォルトの名無しさん
12/02/11 12:18:55.51
空間内で、多角形と直方体の交差判定をしたいです。
直方体の方は各辺が軸に平行として構いません。
今のところ多角形を三角形分割して三角形と直方体の交差判定をする
しかないかと思っていますが、三角形と直方体の交差判定も、
いまいちな方法しか思いつきません(三角形を「ペイント」する方法)。
定番の方法などあれば教えてほしいです。
343:デフォルトの名無しさん
12/02/11 16:09:21.00
前にこういうの参考にいろいろやったりして、リアルタイムにハードもソフトも進化してく時期だったから楽しかったんだけど
最近はなんか新しいのが無いなって
URLリンク(www.t-pot.com)
今は何が熱いんだ?
>>342
GJKとか三角形vs三角形でやる方法とか
gjk
URLリンク(angra.blog31.fc2.com)
俺のソースコード晒そうか?AABBツリーでしかも交差した線をなぞってわっかを取得できるやつ
Delphiだけど
問題点は浮動小数点だから、整合性が保たれないことがあるんだよな。わっかがわっかにならないことがある
これに対処するアルゴリズムはいまだ思いつかない
344:デフォルトの名無しさん
12/02/11 16:14:14.19
つまり浮動小数点の比較回数を理論上の最小にすれば解決するんだよな
こっちの線 vs 三角形とこっちの線 vs 三角形が浮動小数点の誤差で別の方向に転がると破綻する
345:デフォルトの名無しさん
12/02/11 17:55:44.48
eri-45.3>or>45.35=uiui
346:デフォルトの名無しさん
12/02/11 18:02:14.26
>>345
いやさ。三角形と直線と判定するときに
ある三角形と直線が交差したとする(でも線上でぎりぎり)
隣の三角形と直線を判定するときに、一辺に関してはもうどっち側か判定してあるわけじゃん
この例だと向こう側。だからその二度目の比較を回避しないといけないなって
ちょっと考えてたらアルゴリズム思いついた。久しぶりに書こうかな
347:デフォルトの名無しさん
12/02/11 18:16:15.72
いや・・・ DirextX (左手系)だろうが、OpenGL(右手系)だろうが
なかなか超えられない壁がある。
クオータニオンのi,j,kはどの座標系の基底ベクトルに対応してるのか、
とか基底変換行列、回転変換行列、座標変換行列の関係とか。
の違い
348:デフォルトの名無しさん
12/02/11 18:17:33.45
>>347
ごめん.最後の行はゴミ
349:デフォルトの名無しさん
12/02/11 18:19:50.01
誤爆じゃないのかよwww何に対してのレスだ?
350:デフォルトの名無しさん
12/02/11 18:35:21.12
>>343
> 最近はなんか新しいのが無いなって
新しいというのが何を指しているのか分からないが、
たとえば下記のブログの「Programming」カテゴリーで紹介されてのは、
その時々での結構新しい技術だと思う
URLリンク(masafumi.cocolog-nifty.com)
ただ、そこのは紹介だけだから、実際のコード例なんかは
紹介してる技術のキーワードを元に海外のサイトを探した方が早いと思う
あとは、SIGGRAPH なんかを追ってもいいと思う
351:デフォルトの名無しさん
12/02/11 19:20:29.39
西川善司、手術成功しちゃったのか。
352:デフォルトの名無しさん
12/02/11 21:22:54.16
>>351
ゼンジーのひと手術したのか。
シェーダー本買ったけど、初心者にわかりやすくてよかったんで、もっと書いて欲しい。。
353:デフォルトの名無しさん
12/02/12 00:52:41.92
>>344 ありがとうございます。gjkのサイトわかりやすい。知らなかっ
たので勉強になります。考えているのは多面体同士でなくて片方多
角形なんですが、多分gjk使えますね。 直方体にgjkは大掛かりな気
もしますが、ミンコフスキー差を使うのは簡明なので、これで考え
てみます。
Delphiでわっかの取得というのも魅力的ですが、Delphiはわっから
ないので今回はお気持ちだけ受け取りました。
354:デフォルトの名無しさん
12/02/12 04:20:57.52
Geometric Tools for Computer Graphics
っていう本に書いてあったseparating axis theoremの方がGJKよりシンプルな気がする。
片方の図形がAABBなら計算を簡単にできそうだし。
このサイトにあるライブラリには
よく使う図形の交差検出や距離を計算する機能がまとまっているので
使えるかも。
URLリンク(www.geometrictools.com)
GJKもseparating axis theoremも凸面体の交差判定に使うアルゴリズムだと思うけど
どう使いわけたらいいんでしょうか?
355:デフォルトの名無しさん
12/02/12 04:32:13.88
separating axis theoremってOBB同士でやったことがある。GJKは理解不能
そりゃあ原理を理解することはできるけど、それを速くコーディングするのはちょっとアクロバティックじゃないか?
三角形vs線分でやるのが無難。凹凸考えなくていいし
356:デフォルトの名無しさん
12/02/12 04:34:07.89
OBBは直方体だからseparatingなんちゃらで射影する計算が少し減るんだよな
357:342=353
12/02/12 12:26:06.04
>>354 URLリンク(www.geometrictools.com) すごいですね。サンプルコー
ドに数学の説明もあればもっと嬉しいですが。現状では、AABBと多
角形の交差判定の、次の方針を考えています。間違えてなければい
いんですが。
(1) 多角形がz軸に平行ではないときのみ考える。そうでなければ軸の役割を交換。
(2) 多角形の載る平面Pの方程式にAABBの8頂点を代入し、
符号を比較することでAABBと平面Pの交差判定をする。
(3) 交差していれば、平面PとAABBの12辺との交点をあれば求め、それらを
xy平面に正射影し、その凸包Xを求める (XはAABBの平面Pによる切断面の正射影)。
(4) 多角形のxy平面への正射影Qと、凸包Xの交差判定をする。
凸包の求め方と(4)の判定をまだ考えていませんが、2次元に落ちて
いますし勉強してみます。
358:デフォルトの名無しさん
12/02/12 12:52:49.65
>>357
ここに説明全部あるぞ
URLリンク(www.geometrictools.com)
なんでAABBと判定するんだ?AABBの利点って回転ごとに計算しないといけない代わりに
AABB同士だと爆速ってことにあるんだけど、AABB vs 三角形だとそこまで速くはならない
6回の比較で済むんだよ。18命令くらいで終わる、しかも分岐無し
汎用的な、三角形vs線分の関数をまず作って組み合わせたほうが楽だし、この場合オーバーヘッドもそんなに無い
359:デフォルトの名無しさん
12/02/12 12:54:16.13
dependency chainも無しな。cpuによるけど、20クロックじゃないかなって予想
360:357
12/02/12 21:38:27.55
>>358
bounding boxを考えたわけではないので、AABBという語は誤解させ
てしまいました。辺が軸と平行な直方体と読みかえて下さい。それ
しか考えていません。
> 汎用的な、三角形vs線分の関数をまず作って組み合わせたほうが楽だし、
について、直方体として、頂点が (a,b,c) (a,b,cは0または1) とい
う1辺が1の立方体を考えたとき、
三角形 (1/3, 1/3, 1/2), (2/3, 1/3, 1/2), (1/3, 2/3, 1/2) とか、
三角形 (-1/3, 1/3, 1/2), (4/3, 1/3, 1/2), (1/2, 4/3, 1/2) とかも、
立方体と交差していると判定するわけですが、これらも含む一般の
場合に、三角形とどの線分との交点を調べるのか理解できていませ
ん。あまり考えていませんが自分で考えろってことですね。
361:デフォルトの名無しさん
12/02/12 22:10:56.56
それが分からないで3Dやるのはきついぞ。高校1でも分かる
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
4932日前に更新/92 KB
担当:undef