【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41 at GAMEDEV
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[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
13/02/19 02:04:17.31 7Amorcw/
めぐめぐ

201:名前は開発中のものです。
13/02/19 02:33:50.71 3kQ0f/I8
悠遠

202:名前は開発中のものです。
13/02/19 02:44:45.23 jaw5UnaI
ベット上のテクニシャン

203:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:55:04.07 zBMzEEBG
ウディコンってなんや?
コントローラーが出たの?

すげえな

204:名前は開発中のものです。
13/02/19 19:57:23.22 VmSHG+js
ステマばかり

205:名前は開発中のものです。
13/02/19 20:26:12.36 yhJViQLW
それじゃあゲーム以外の話をしようなんだぜ

206:名前は開発中のものです。
13/02/19 20:37:33.74 eE8ZDU/U
たまにゲーム名があがるとステマステマ騒ぐ奴のがいやん
そんなんじゃコミュニティは狭く閉じるばかりよ

207:名前は開発中のものです。
13/02/19 21:22:22.39 uJiYMR9K
ひっそりやりたいっていうのも分かるけど、
なにかあるたびにそうやって扱き下ろしてたら廃れるからなあ

208:名前は開発中のものです。
13/02/19 23:54:02.77 fWJgF8Lm
ぬるぽに対するガッみたいなもんだから気にするな  ・・・やっぱ悠遠だな

209:名前は開発中のものです。
13/02/20 06:43:39.53 sUIBT+9o
クロノトリガーや聖剣伝説みたいなゲームない?

210:名前は開発中のものです。
13/02/20 13:13:35.65 I0p9yfUd
似すぎて著作権どうこうで消されたのならあったな

211:名前は開発中のものです。
13/02/20 13:22:14.49 ALGY+MgH
信者が多いゲームってことかな

212:名前は開発中のものです。
13/02/20 14:43:58.42 Yi5uMioL
タイルベースっぽく見えない努力してるRPGってことじゃない?

213:名前は開発中のものです。
13/02/20 15:55:46.73 IX17ztVo
攻略本を売りつける為に無駄な要素を満載した、やり込み()ゲーのことだろ

214:名前は開発中のものです。
13/02/20 16:55:32.19 uDPGN/B/
何を指してクロノトリガーっぽいと思うかで全然違ってくるよな
キャラやモンスターのああいうデザインこそクロノって思ってるなら
クロノっぽいゲームと言えばドラクエになっちまう

215:名前は開発中のものです。
13/02/20 18:27:44.12 VAbqFJPQ
キャラクター操作と戦闘

216:名前は開発中のものです。
13/02/20 22:04:19.55 p+71IJXE
>>209
URLリンク(hinezumi.velvet.jp)

217:名前は開発中のものです。
13/02/20 22:19:19.05 or1r6+he
>>216
そんな親切に教えるなよ、No.1候補のゲームじゃんこれ

218:名前は開発中のものです。
13/02/20 23:43:30.31 PgJAP0KV
俺達の希望がウディフェスに来たか

219:名前は開発中のものです。
13/02/20 23:54:24.33 ilNkgtla
421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/02/20(水) 21:25:41.30 ID:kVNtRh9p
シュラルの旅
作者悪魔の礎
ジャンルRPG
【作品紹介】
基本システム改造のかなり重たいですが、RPGとなります。4ルートプレイ可能(うち3ルートクリア可能)なので、時間がありましたらどうぞ。りーどみーは確実に見てください。

やっとウディフェス始まったわ

220:名前は開発中のものです。
13/02/21 01:03:41.04 ZwIt8ZHC
それ希望の羽の別名じゃねーか

221:名前は開発中のものです。
13/02/21 12:41:02.89 uc77om3l
片道勇者とかドッペルたちの世界みたいな
非同期型オンラインゲームっての興味あるんだけど
どうやって作ってるのか教えてくださいカスども

222:名前は開発中のものです。
13/02/21 13:23:26.19 Ej08fMQB
その程度の仕組みも、大雑把に思い起こせないのなら、絶対に作れないから諦めろ

223:名前は開発中のものです。
13/02/21 13:35:43.31 yQV29ykh
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

WOLF RPGエディター賞だってw

224:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:18:23.04 OAGqnK7b
>  “WOLF RPGエディター賞”を受賞した作者には、同ソフトの開発者であるSmokingWOLF氏が執筆した書籍『WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作』が贈られる。

どうやっても受賞できないレベルの奴に贈れよ

225:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:22:40.08 hPL2pY8z
受賞できるレベルの奴は既にそんなもんいらねえw

と思ったがその怪しげなコンテストじゃ上から下まで全部クソゲーで埋め尽くされる事態もあり得るか

226:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:23:08.91 zsLuCrHd
受賞できるレベルの奴はそれいらねーよww

227:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:25:49.50 yQV29ykh
「優秀な人に贈られる賞」ならばな

228:名前は開発中のものです。
13/02/21 14:45:44.74 3HB8ZvjB
「これ読んで勉強して出直せ」って奴に与えられる賞って事か

229:名前は開発中のものです。
13/02/21 15:21:37.63 Ej08fMQB
章を受賞した人が、最下位の点数の人に送ってあげてくださいっていう話で纏まると思うよ
ちゃんと使えてる人に書籍渡しても、既に通過したあとじゃねーかっていうねwww
本当ニコニコは頭が悪いな

230:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:02:01.10 M0YAFh9Q
受賞した人が名指しでこいつクソゲーだからこいつにあげてって言うだろうか

231:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:06:35.47 3HB8ZvjB
軽く見たけどウディタ賞がウディタ作品に贈られるとは書いてない気がする

つまりツクールとか他のツール使ってるような作者に対して
「ウディタ使ってみない?」って勧誘するための賞だったんだよ!

232:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:09:08.58 yQV29ykh
すでに本持ってる人もいるかもしれないしな
在庫処分のためとはいえ、ナンセンスだなあ

233:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:14:18.53 Ej08fMQB
>>230
言ったコメントそのまま載せるわけじゃないだろww
名指ししても、抽選で〜とか適当な理由のコメントつけて渡るようにするって

234:名前は開発中のものです。
13/02/21 16:37:31.24 UXBAQVlW
エンターブレイン協賛の時点で胡散臭さ爆発だろ、ニコフェスとか参加する奴居るのか?

235:名前は開発中のものです。
13/02/21 17:34:23.89 BOeHeIUB
あの本にはドラグーンゼロとかのシェアウェアデータも入ってるから
全く無意味ってわけでもない
お布施のつもりで買ったらドラグーンがついててちょっと得した気分になった

236:名前は開発中のものです。
13/02/21 18:07:48.19 Vp7++mz+
えっ ドラグーンゼロってフリーだろ
Gravityの非暗号化版は嬉しかったけど

237:名前は開発中のものです。
13/02/21 18:37:17.09 BOeHeIUB
俺はいったいどこで勘違いしてたんだ……
かんっぺきにシェアウェアと思い込んでた……

238:名前は開発中のものです。
13/02/21 18:53:28.20 Ej08fMQB
作ったゲームの非暗号化データが入ってるのなら買いだな
完成してるデータを見れるってのは何にも勝る教材だは

239:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:34:49.45 sz/sRjIt
ウディタでアレ作ってるんだから見てもわけわかめだろ

240:名前は開発中のものです。
13/02/21 20:16:39.20 FEOmfwTZ
RPG作れるくらいプログラミングやってるレベルの人にとっては
ウディタでRPG作るのと自分で0から組み立てるのだとどっちの方が良いの?
プログラミングやってた方がウディタをいじりやすいとは聞いたけど

241:名前は開発中のものです。
13/02/21 20:22:55.78 U8eTP1r8
プログラミングやってること公言してるウディタユーザーは何人か見たけど
まともに腕のある人は全然RPG作ってなくて
馬鹿正直にRPG作ってるのはお前より初心者の方がまだ見込みあるよ的な人が多い

242:名前は開発中のものです。
13/02/21 21:08:11.00 Z+FkApS4
俺はプログラミングできないからよく分からんけど、プログラミングできる人がわざわざウディタ使うかなって感はある
プログラミング一切できなくてもウディタでシステム一から作るくらいなら知識なくてもいけるけどね

243:名前は開発中のものです。
13/02/21 21:23:39.10 sz/sRjIt
ゴミ作者は俺は出来るアピールするために
Hello worldやった程度のプログラムを使えると言い張る奴が多い

244:名前は開発中のものです。
13/02/21 21:43:58.08 VcQuL323
一般アプリのプログラミングとゲームプロブラミングはぜんぜん違うんじゃないかな
描画用にカスタマイズされたライブラリとか使えればいいのかもしれないけど

245:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:08:39.68 KG2RZzfW
プログラム知ってると変数指定の使いどころなんかはすぐわかるがイラッと来ることもある
可変DBとか数値処理とかはプログラム知ってるとイラッとくるんじゃないか

246:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:22:02.99 bETel9Ad
ゲームの専門学校出た程度のレベルでもまだウディタ使った方が早くて軽いの作れんじゃないかな
理論値的にはC++やらJavaやらで0から作った方が絶対に軽いけどね
3Dゲームを作りたいなんてレベルともなればウディタにゃ荷が重くなる
でも日曜ゲーム製作程度なら大体ウディタで十分でしょ

>>245
変数操作の左辺値に手動で数値入力させてほしいと思ったことなら山ほどあるわ
9100002 += 1 + 0 とかできると楽だろうなーとかね

247:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:25:52.56 D8NAydnO
優勝者にはウディタをプレゼント

248:名前は開発中のものです。
13/02/21 22:55:32.78 8o858ifN
いいえ狼煙氏をください

そもそもウディタは「氏自身がゲーム作りをしやすい『環境』」なんだよな
(プログラミングのツールではなく)
自分の為の環境を構築する事が普通に出来るならウディタでなくてもいんじゃないかね

249:名前は開発中のものです。
13/02/22 00:47:25.91 gDW+VEFI
プログラミングなんてfortranちょっと齧ったくらいだけどウディタは特に苦労しなかったわ
2Dゲー作るならウディタさえありゃ大体どうにでもなるから便利

250:名前は開発中のものです。
13/02/22 00:55:08.57 i86YugQE
企業でも内製ツールくらい使うだろ
文字をポチポチ入力するのは、ただの無駄手間、映画に出てくるハッカーとかのイメージだろ、それw

251:名前は開発中のものです。
13/02/22 01:12:31.78 z5H8k47Z
第一、ウディタで利用されているDXライブラリは、C++とDirectXのAPIで
Windows機での動作が確実に安定しているだろ

そもそも2Dゲームと言うのは3Dに比べて負荷が大きい為、完成したとしてもガクガクになる
VXよりウディタの方が軽いとされるのは、2D画像の3D表示機能を使ってるからだろ
ウディタその物は完成度の高い調理器具ではあるし、上手く作れないのはコックの腕が悪いからだ

252:名前は開発中のものです。
13/02/22 02:44:09.58 hMboMu86
ヤダ、(何言ってるかわからないけど)カッコイイ……/////

253:名前は開発中のものです。
13/02/22 03:12:45.64 a7ZVwUnm
マイクロセコンド単位に拘る暇があったら、optipngで素材の軽量化くらいしろやカスども

254:名前は開発中のものです。
13/02/22 03:30:06.46 2YQjueSt
>>246
プログラムは全然やらないけど9100002 += 1 + 0みたいな事できたらいいなとは何度も思ったな
仕様変更で座標の数値を全部2倍にしなきゃいけない時に*2をコピペしまわれたら楽なのに・・・って事があった

255:名前は開発中のものです。
13/02/22 04:23:26.88 NM/+Ur2x
一番大事なのは調理器具でも素材でも腕でもなく愛なんだよなぁ・・・

256:名前は開発中のものです。
13/02/22 04:37:09.11 HhwddKaz
optipngとpngoutを併用してサイズ削ったら、フレームレートが5も向上しただろ

257:名前は開発中のものです。
13/02/22 08:54:14.06 5MntpbaE
万人受けのために一番大事なのは化学調味料です

258:名前は開発中のものです。
13/02/22 09:36:14.35 x/H/zTSn
つまり
素材>腕>愛 というわけか

259:名前は開発中のものです。
13/02/22 12:10:22.64 UejRAXh2
その上に自演があってさらに上に工作がある

260:名前は開発中のものです。
13/02/22 12:13:43.92 mAKDwMQl
築き上げた知名度もわすれるな

261:名前は開発中のものです。
13/02/22 12:27:46.13 s5h7XgCM
ゲームを遊んでもらう上で一番大切なのは知名度だからな
完成させた際は宣伝を怠るなよ

262:名前は開発中のものです。
13/02/22 12:51:26.08 EtdcSWMl
一発当てればあとが凡作でも引き続き遊んでもらえる
その一発が難しいんだが

263:名前は開発中のものです。
13/02/22 13:57:07.23 zs0UGYyu
前回終了時の編集位置にカーソルが飛んでくれるとありがたいのに。

RPG制作ってのは長くてモチベの減る作業だから、
起動のたびにカーソルをゼロの位置から下ろしてくるのは正直萎える。
特に各DB窓のデータIDや、コモンエディタの右ペインの行が0に戻るのが鬱陶しい。

あとコマンド修正のたびに、窓がど真ん中に出るのが最悪。
前後との兼ね合いを見ながら修正したいときのほうが多いから
9割方ドラッグを強いられる。作者、自分で使ってるはずだよね?
気にならんのかな

264:名前は開発中のものです。
13/02/22 13:59:08.92 x/H/zTSn
一時記憶が優秀なんだろう、見比べなくてもすぐに正解をだせるぐらいに

265:名前は開発中のものです。
13/02/22 14:52:35.08 yXNAJLJ6
そういう要望は昔から出てるけど全く反映されたためしがないな

266:名前は開発中のものです。
13/02/22 15:01:13.31 1ZvMZFdI
高圧縮pngってデコードにマシンパワー食うよね?
じゃあ圧縮率下げた方がいいの?

267:名前は開発中のものです。
13/02/22 15:05:55.58 cTiDvK9r
GUI設計は苦手みたいだね

268:名前は開発中のものです。
13/02/22 15:49:29.24 in4V5Lio
PNGは元々圧縮されている、サイズが減るソフトは圧縮の工程を最適化したり
メタデータなんかの不要な情報を取っ払って軽くしてるだけ

269:名前は開発中のものです。
13/02/22 15:53:41.68 9LBy5EZp
公式サイトのデザインからして使いづらいしな

270:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:05:15.13 cTiDvK9r
PNG形式には圧縮レベルの設定があるからそれのこと聞いてるんだろう?
CPUが計算得意だからデコードにかかるコストって気にしなくていいと思う
商業レベルで最先端のゲーム作ってるわけじゃないだろうし
高圧縮でHDDへのアクセスの時間減らしたほうが効果的な気がする

271:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:15:07.43 1ZvMZFdI
>>268
んなこと聞いてねーよばーかバーカ
ってのは冗談で、デコード時の負荷がどの程度違うかが知りたかったんだ
optipngの類のソフトは最小化を至上としてるっぽいから特に。

>>270
なるほど有難う。
気にせずガッツリ圧縮してくわ

272:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:36:38.41 dqbMuBgT
>>263
データIDはわかるけどコモンの方はチェックP使ったジャンプ機能なかったっけ?

個人的には条件分岐の左辺値にX番の変数呼び出し機能つけて欲しかったりする
公式の要望スレで重複が無いの確認できたら要望してみようかな

273:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:56:13.16 8QQrbmKV
まぁ、武神の目覚めみたいなハイスピードゲーム作りたいなら、全部BMPで安定だろ
透過使えないけど

274:名前は開発中のものです。
13/02/22 16:58:43.28 opvd5d9T
>>263
絵を描く趣味が無くてもタブレットは買うべき、マウスでチマチマやるのが馬鹿らしくなるくらい効率上がる

275:名前は開発中のものです。
13/02/22 17:48:34.16 rbU8xYGG
X番の変数呼び出しとか、他のコモンのコモンセルフ呼び出しの
速度ってどうなんだろ。

DBから都度読み込むのと、一度変数に読みだしておいて、
その変数を参照するのとどっちが早いのかな。

276:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:24:48.62 x/H/zTSn
>>275
そういう処理にかかる時間を少々纏めたサイトがあるから
URLリンク(www16.atpages.jp)

277:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:25:50.14 v2gdCwlV
DBの数と項目数による、データIDの0番から順に検索するから

278:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:55:19.01 w4cIluCA
キー入力の入力待ちみたいなコマンドがもっと汎用的に使えたらいいな
if cself[10] <= 80みたいな

279:名前は開発中のものです。
13/02/22 18:56:19.27 w4cIluCA
いやすまん取り消すわ
あったわ・・・

280:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:07:49.77 bsGUNA4/
>>216
時間出来たからやってみたんだが止血を止めるとか話がかみ合ってないのとか全部ネタギャグとして受け止めれば良いの?

281:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:11:49.00 y0vFtQYR
>>280
その作者を知らんのなら 希望の羽 問題児 ウディタ 辺りでググれ

282:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:13:39.12 LE7Qo0sF
ダークネスワイバーンか

283:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:27:36.00 wuW423bR
>>277
ちょっとわからないんだが、それは冗談で言ってるのか?

データを名前で検索しているなら、DB名やデータ名を変更したら結果が変わるはず
しかしウディタはそうならないのでそんな仕様ではないと推測できる
C++的にも毎回検索とか激しくめんどくさいだろ・・・

284:名前は開発中のものです。
13/02/22 21:48:28.45 DX8lpVcM
プログラムは全部上から下だろ、並列処理で起動するMAPイベントを3つ置いて
同時に起動すると、一番最初に処理されるのはMAPイベントID0番

285:名前は開発中のものです。
13/02/22 22:27:25.28 7r/EzxDA
中身知ってるわけじゃないけどDBのアクセスはハッシュ関数を使って定数時間にしてると思うわ
だからIDが何番だろうが検索にかかる時間は一緒

286:名前は開発中のものです。
13/02/22 22:44:09.21 iWstnVAO
システムDBとか特段遅いからそうなんだろうな

287:283
13/02/22 23:29:45.68 wuW423bR
すまん、俺はウソを言ってしまった
イベントコマンドで名前指定後にDB側で名前いじったらエラーになるわ
「いじっても影響がない」というのは間違い、俺の勘違いだったようだ・・・

>>277 すまんかった

288:名前は開発中のものです。
13/02/22 23:44:27.57 MANVWBS8
作る時にはコモンイベントはコモンEv名で呼出を使った方がいいけど
やっぱりイベントの挿入の方が動作は軽い?

もしそうなら完成したらイベントの挿入にし直して配布した方がいいよな

289:名前は開発中のものです。
13/02/23 00:19:25.29 HVdgfaDR
はきだめの数字を見る限りでは
10000回試行で1000分の1秒単位でしか差が出ないので、大差ないでしょ

重くなる処理はウェイトの少ない並列ループ
ピクチャのメモリ消去・表示のループ
透明化画像の多重重ねとかその辺

例えば透明化画像の赤・青・黄を中央で重ねると7色に増える
フルカラーの透明化画像を安易に重ねると、表示色数が数万色になって一気に負荷がかかる

290:名前は開発中のものです。
13/02/23 00:29:35.32 t9Rf/uN6
表示色数で負荷とか変わらんと思うわ
何色だろうが表示することには変わりないんで
ピクチャのメモリ消去も消去だけならそう重くならない

291:名前は開発中のものです。
13/02/23 01:13:45.60 B6ARpP5G
そりゃRPGとかなら大差ないだろうが、弾幕STGとかなら減色しといた方がいいだろ

292:名前は開発中のものです。
13/02/23 01:26:16.29 t9Rf/uN6
色のモードを変えるならともかく
アルファ画像を重ねた結果が10色だろうが1万色だろうが変わらんでしょ
負荷が上がるのは合成するための計算であって表示ではないわ

293:名前は開発中のものです。
13/02/23 04:01:34.13 UTK4iiyD
仮にもRPGエディタなんだからRPG作れよお前ら
スタンダードRPGも作れないくせに

294:名前は開発中のものです。
13/02/23 11:33:41.28 bXT5F971
本スレ限定公開のRPG作ればいいかも
俺は作らんけど

295:名前は開発中のものです。
13/02/23 12:55:11.78 Evf3PTTZ
ウディタで魔神転生みたいなのって作れないのかな?

296:名前は開発中のものです。
13/02/23 12:59:00.36 2lZZAVQr
はいはいお前じゃ無理お前じゃ無理

297:名前は開発中のものです。
13/02/23 14:32:57.69 te2NaGSm
ウディタは2Dオフラインなら一部を除いてなんでもできるとなんど言えば

298:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:14:45.52 zYd52zCK
「なんでもできる」ってのは「なんにもできない」ってのと同じだ

299:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:34:26.57 huJvXy0Z
>>295
画像とバランス調整、シナリオ作成が大変で、システムは難しくないと思います。

300:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:40:49.32 IgRELV3+
>>299
ゲ製で一番肝心なところは全て難しい、とw

301:名前は開発中のものです。
13/02/23 15:59:07.91 4xjWrNQZ
まあシステムさえ作れれば後は頑張り次第でどうとでもなるさ(適当)

302:名前は開発中のものです。
13/02/23 16:01:43.31 EP8l+q/O
システムさえ完成すればエターならない
そう思ってたことが私にもありました

303:名前は開発中のものです。
13/02/23 16:09:47.75 uGiT1Y7A
ゼロからシステム完成させても毎回画像製作でエタるわ
統一性なんて妥協してフリー素材混ぜるべきなんだろうな

304:名前は開発中のものです。
13/02/23 16:26:58.13 j8lXcGP3
自分は逆だ
下手でも統一性があるフリゲならやってみようかという気になるけどな
いくらシステムがよくできていても統一性がないと萎える

305:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:32:38.52 KYmEz2wJ
同じマップ内ならともかくマップ別なら別に気にならない
RPGでもよくある古代文明とかSFみたいのでなれた

306:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:45:31.23 XQBrbrCu
全部自分で描いたのに最初の頃の素材と最近の素材を並べたら統一感どころか違和感ありまくり

素材も全部自作する奴はこうなることを覚悟しておけ

307:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:50:51.54 EP8l+q/O
まさに素材の統一性で悩んでるわ
サガフロ1みたいなSFとファンタジーのチャンポン世界観なんだが
同じエリアに別のサイトの素材が同居してて色合いとかが噛み合わない
またエターなりそう

308:名前は開発中のものです。
13/02/23 17:54:14.40 /1WjKXUz
プログラミングができないとウディタではRPGしか作れないってどっかで見たな
コモンイベント集から引っ張ってきたやつだけで別ジャンルなんて作れっこないし

309:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:06:13.10 Evf3PTTZ
おおっ!皆さん回答ありがとさん
やっぱ誰かがわざわざ作ろうと思わないと無理ってことかぁ
そんな物好き、今更残ってないだろうし

310:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:09:16.89 SqtbDUab
ドット絵なら背景、キャラ、マップ作る前にそれぞれ統一パレット作って製作中に新色継ぎ足すのを一切禁止すれば
そうそう変なことにはならないと思う。ドロー系ツールに関してはわからん

311:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:19:05.55 G9+xjSVk
世界樹っぽいゲームなら一人で今も作り続けてるから、お互い頑張ろうぜ
たぶん永遠に完成はしないだろうけど

312:名前は開発中のものです。
13/02/23 18:57:22.59 1/YENFmY
ドット絵ポチポチポチポチポチポチ……
頭がおかしくなりそうだ……

313:名前は開発中のものです。
13/02/23 19:29:12.58 2lZZAVQr
どうせデフォキャラチップの時点で適合性なんて取れませんですし御寿司

314:名前は開発中のものです。
13/02/23 19:31:49.75 27ikStlk
コモンを更新する度に昨日の自分は他人と思えってのが本当なんだなと感じるわ
機能を付け加えるはずなのに処理の効率化で行数が半分になるとか過去の俺アホか

315:名前は開発中のものです。
13/02/23 19:46:20.11 4xjWrNQZ
過去のお前がいるから今のお前がいるんだ

316:名前は開発中のものです。
13/02/24 00:32:46.48 el6db/zx
>>314
狼煙もいつも同じような事叫んでるじゃないか
てか皆同じ事叫んでるわ

317:名前は開発中のものです。
13/02/24 11:48:39.54 3zy+GEBK
雛形を作って効率化、高性能化するのは当たり前のこと
よりよくステップアップできたんだから、作った自分も改良した自分も偉い

318:名前は開発中のものです。
13/02/24 12:40:15.73 4HiW+z7b
しかしそういう時って変更点を予測・吸収するために作った受け皿だったってことを忘れて
ガッツリ削って効率化してしまったりするんだよな。やっぱコメントは大事

319:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:01:34.82 hLQMJ4ng
コードを減らす方が正解だと知ってるだけまし
日本企業は文系脳だから「コードが少ない=仕事してない」扱いだからな
何万行もコードを引き延ばすから、日本製のソフトウェアは軒並み遅い

320:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:03:58.56 3zy+GEBK
知らない人からしたら、ちょろっと高速化するのに最適化して
新製品として売れるから企業戦略としては大正解だろ

321:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:29:02.39 NzUWxqqp
つまりウディタのユーザーはTPP参加には反対ということですね

322:名前は開発中のものです。
13/02/24 17:41:12.26 9TpsIiSh
意味がわからない

323:名前は開発中のものです。
13/02/24 18:16:09.29 pRiC3AWn
ツクール2000の1フレーム1万回制限や、ウディタの50万回制限は
機能制限じゃなくて、アホがアホな使い方をしない為の安全装置だってことだよ

324:名前は開発中のものです。
13/02/25 19:16:02.65 rJnaU2tC
強制終了したら面倒くさいからじゃない?

325:名前は開発中のものです。
13/02/25 19:48:11.70 rJnaU2tC
sage

326:名前は開発中のものです。
13/02/25 20:02:22.82 YN8oyEp+
50万回超えましたなんてわかりにくい書き方するよりも処理が無限ループしてるぜクソがって言ってくれた方が初心者にわかりやすいかも

327:名前は開発中のものです。
13/02/25 20:25:27.80 NFNEG+wU
不正確なエラーメッセージなんて誰も求めてねーから

328:名前は開発中のものです。
13/02/25 20:27:10.51 rYN+BeaN
あまり無いだろうけど無限じゃない可能性とかあるからね。

329:名前は開発中のものです。
13/02/25 22:21:11.78 Fuq1QYV3
無限ループしてても、ウェイトはさめばエラーでないしな。

330:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:26:00.57 IXlaOs05
無限ループって怖くね?

331:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:42:04.70 Z/KmpfC7
停止性問題だか何だか忘れちゃったけど
現行のコンピュータでは無限ループを検知できない

332:名前は開発中のものです。
13/02/25 23:48:46.38 LPR/2y/p
バトルも終了条件満たすまでループしているわけだし
終了条件を満たせない状況になれば無限ループだしな

333:名前は開発中のものです。
13/02/26 00:34:25.33 KEFqrDFG
というかバグの無限ループとそうでない無限ループを機械的に判別する方法が無いのよね、多分。

334:名前は開発中のものです。
13/02/26 00:39:42.05 nr0c+Cp7
というか、そもそもバグかどうかを検知することが不可能。
だから、代替案として昭かに不整合なものをエラーとして吐き出すわけで。

335:名前は開発中のものです。
13/02/26 00:44:58.76 sB48OABu
バグなのかそうでないのかはコンピュータに判断できないと思う
無限ループ以外の問題でも

336:名前は開発中のものです。
13/02/26 07:17:33.51 YygDGxK8
命令された通りに実行してるだけだからなあ

337:名前は開発中のものです。
13/02/26 10:56:52.08 9fLr5N1+
そのロジック考えて書いてる本人なら
当りは付けられるけどな
ブラックボックスの向こうだと推測しかできないが

338:名前は開発中のものです。
13/02/26 11:03:01.54 7SiqWk8/
困ったらとりあえずででかいピクチャを表示するイベントを設置してちゃんとそこを通ったか確認するな俺は

339:名前は開発中のものです。
13/02/26 12:01:59.24 WCXWPOkh
>>338
デバッグ機能使えよ

340:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:26:46.54 uTDXmWy8
短いコメントだけの場合はコメント文の代わりにデバッグ文にしといて動作確認にも使ってる

341:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:32:32.63 KIgtsF2F
しかもでかいピクチャより文章表示の方がいいと思う

342:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:37:06.39 vAZTlG5o
マップチップソタイ思い出したわwww タツジンwwwww

343:名前は開発中のものです。
13/02/26 14:39:27.14 7SiqWk8/
え、デバッグ機能なんてあったの?
俺が冬眠してる間に時代は進んでいたのだな…

344:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:04:36.55 FTRNJvFO
たしかデバッグウインドウはver2に上がってからついたから
未だver1.31以下で戦っている猛者がいるとは

345:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:20:06.67 KIgtsF2F
変数に名前付けやすくなったし、
ウディタはver.2からが本領だと思っていたのに・・・!!?

346:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:46:57.46 ieleV3U8
最新バージョンで文字列変数の使用速度も改善されてるしな
古いバージョン使うのはちょっといただけない

347:名前は開発中のものです。
13/02/26 18:53:40.34 vAZTlG5o
でもデフォの文字列変数使い辛いと思うわ
文字列と複数行に渡る文章を同一視するのはおかしい

348:名前は開発中のものです。
13/02/26 19:33:59.72 AtmRuUz/
ver2はPCスペック低いと露骨にFPS食うから新機能が作っているゲームに必須じゃないなら1.31が一番いいと思う。

349:名前は開発中のものです。
13/02/26 20:14:06.90 3Wor84rJ
面白そうなコモンを改造しようとした時に変数名が全く付いてなかった時のがっかり感

350:名前は開発中のものです。
13/02/26 20:20:43.40 vAZTlG5o
人様のコード改造するならトレースくらいしなさい

351:名前は開発中のものです。
13/02/26 23:05:12.66 KEFqrDFG
古いバージョンはコモンの戻り値が無かったりコモンを小分けにして作りづらかったから
無茶に変数を使いまわしてて変数名があると逆に困ったと思う。
100じゃ足りんという意味で。

352:名前は開発中のものです。
13/02/28 11:58:45.82 ILedwAg/
>>348
DirectXではスプライトを3D機能で描画するので、DirectXの更新もしないと意味ないぞ

353:名前は開発中のものです。
13/03/03 11:47:54.85 09VKjJtR
公式コモン集置き場はほんに恐ろしいところやで・・・

354:名前は開発中のものです。
13/03/03 12:00:43.22 4nsAgsfb
B……、一体何者なんだ……

355:名前は開発中のものです。
13/03/03 16:53:41.28 olURzec0
ビットでスイッチ管理するときって
1番の数値を1(=2^0)として
・・・
29番 268435456
30番 536870912
31番 1073741824

とするとウディタで使える数の最大が
14億999・・・
だから30番までしか使えないけど
29〜31までのスイッチが絶対に重複しないなら
31番までスイッチ設定して大丈夫だよね?

356:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:06:12.13 3BXX/9pt
14億?
±2億までじゃなかったか?

357:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:12:38.38 9TsZDgnN
intだから2億だな

358:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:18:47.67 olURzec0
14億999・・・であってると思う
数値入れて表示すれば確かめられるよ

359:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:29:49.53 3BXX/9pt
マジだ
いつのまにか±20億まで入るようになってる!

360:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:35:35.72 4nsAgsfb
31番だと、全てのビット値がONの状態だと20億超えたりしないのか?
30番までにしておけばまぁ安全じゃね?

361:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:44:08.90 olURzec0
どうしても31番まで欲しくてね
ウディタのビットについて書いてあるHP見たら30個までしか無理って書いてあるけど
29〜31番までが重複しなかったらいけるよね?
何か勘違いだの見落としだのしてないか心配だから誰かお墨付きちょうだい

362:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:52:14.28 4nsAgsfb
1回目[1] -->[MapEv0/3行]
2回目[3] -->[MapEv0/7行]
3回目[7] -->[MapEv0/7行]
4回目[15] -->[MapEv0/7行]
5回目[31] -->[MapEv0/7行]
6回目[63] -->[MapEv0/7行]
7回目[127] -->[MapEv0/7行]
8回目[255] -->[MapEv0/7行]
9回目[511] -->[MapEv0/7行]
10回目[1023] -->[MapEv0/7行]
11回目[2047] -->[MapEv0/7行]
12回目[4095] -->[MapEv0/7行]
13回目[8191] -->[MapEv0/7行]
14回目[16383] -->[MapEv0/7行]
15回目[32767] -->[MapEv0/7行]
16回目[65535] -->[MapEv0/7行]
17回目[131071] -->[MapEv0/7行]
18回目[262143] -->[MapEv0/7行]
19回目[524287] -->[MapEv0/7行]
20回目[1048575] -->[MapEv0/7行]
21回目[2097151] -->[MapEv0/7行]
22回目[4194303] -->[MapEv0/7行]
23回目[8388607] -->[MapEv0/7行]
24回目[16777215] -->[MapEv0/7行]
25回目[33554431] -->[MapEv0/7行]
26回目[67108863] -->[MapEv0/7行]
27回目[134217727] -->[MapEv0/7行]
28回目[268435455] -->[MapEv0/7行]
29回目[536870911] -->[MapEv0/7行]
30回目[1073741823] -->[MapEv0/7行]
31回目[2000000000] -->[MapEv0/7行]
1+2+4+8+とやっていった結果

363:名前は開発中のものです。
13/03/03 17:56:35.56 olURzec0
わざわざありがと
たぶん間違いないかな
スイッチは場合によっては31個まで使えるね

364:名前は開発中のものです。
13/03/03 18:12:03.64 75mbl39d
>>362
そんな事しなくても、32bit幅の値を符号ありの普通のintとして見た場合、
最上位ビットの31bit目は丁度符号として機能するので、
正の数0x00000000〜0x7FFFFFFFまでで、
負の数は0xFFFFFFFF〜0x80000000までだよ。
符号無しintに変わったのなら、0x00000000〜0xFFFFFFFFまで。

それと比較すればおk

365:名前は開発中のものです。
13/03/03 18:28:17.94 hjW5/x6G
log2(2000000000) = 30.897... < 31

366:名前は開発中のものです。
13/03/03 20:35:36.29 eu/gpCEB
お、お前ら何の話してんの(文系脳)

367:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:19:20.89 V4LwADre
データベース使えばいいやん。


まあ、どうしても変数で管理したいということなら、
スイッチのON/OFFだけなら

スイッチ1番がONの場合+1
スイッチ2番がONの場合+2
スイッチ3番がONの場合+4

スイッチ4番がONの場合+10
スイッチ5番がONの場合+20
スイッチ6番がONの場合+40

スイッチ7番がONの場合+100
スイッチ8番がONの場合+200
スイッチ9番がONの場合+400


としていけば9ケタで36個のスイッチを管理できる。
たぶん。

368:名前は開発中のものです。
13/03/03 23:20:36.37 V4LwADre
うん、できないね。

369:名前は開発中のものです。
13/03/04 00:28:48.77 aY/jgDzt
んなもん、ピクチャでやれ

370:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:08:53.64 ug5UiTUU
ピクチャ番号200000〜300000を変数用に確保して
透過1色のインデックスダミーファイルで指定ピクチャ番号にピクチャ表示
スイッチの切り替えにはX座標の移動で1を入力

変数操作+を使用してピクチャ番号のX座標をSelf0に代入
X座標は1なので後は通常の変数操作で分岐させるだけ

これで変数が10万個に増えた、良かったね!!

371:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:19:18.50 t5AnPNjI
公式質問にて作って欲しいとか書いてあるのを見て
またkrkrか…なんて思いつつ開いたら予想の遥か上を行くとんでもだった

372:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:31:27.82 TiwhQV8J
丸投げ乞食なうえに、要望スレで言えよっていう内容だしな

373:名前は開発中のものです。
13/03/04 01:35:28.01 Fnud0Vj3
>>366
書いてある機能を書いてある通りにしか使えないのが文系脳

374:名前は開発中のものです。
13/03/04 12:06:34.68 OZNBWh2R
変数操作+って遅いんじゃなかったっけ?

あと、仕様と違う形で機能流用するのはトラブルの種蒔くようなもんで
文系としても理系としても正しくないと思うよ

375:名前は開発中のものです。
13/03/04 15:50:06.57 bU3TFzNv
仕様と違う形ってどれのことだよ
ピクチャ表示も座標取得も仕様通りだろ
表示する理由と出てきた座標の使い道がただの条件分岐ってだけで
なにもウディタの仕様からはずれてないぞ

376:名前は開発中のものです。
13/03/05 02:27:43.84 PYo36bZN
もう、DB使えばええやん。

377:名前は開発中のものです。
13/03/05 05:22:35.87 Qs6IYtTe
普通に一時変数として使い回せば、通常変数だけで足りるだろ
変数足りないとか言ってる連中の使い方がおかしいだけで

378:名前は開発中のものです。
13/03/05 20:48:18.62 X3L2hZER
イベントコードいじると色々な事が出来るんだね
条件分岐を4つ以上に増やすとか■変数操作: 主人公のX座標(マップ) += 2 + 0 とか
これこそ想定された仕様から外れてるっぽいけど中々便利そう

379:名前は開発中のものです。
13/03/05 21:59:59.65 e87V++zK
コードはコピペ量産するときくらいだな あと一括修正
基本仕様から外れた処理は普段のコマンドからつくれないのがめんどい

380:名前は開発中のものです。
13/03/07 10:47:10.55 FF2r0kz3
ビット数を上げていけばいいだけやん。
簡単にしたいなら並数と三角定理をDBに収束させていく。
そんでY座標が2000の時にXを50倍以上の値に上げていけば
あとは勝手に計算してくれる。

じゃなければコモンから直接制限かけるとかしかないな。

1(X=Y100)
MAP〜MAP1000×√15にして
スイッチ1番が無限ループしないなら次は0の値に修正すればいい。

381:名前は開発中のものです。
13/03/07 19:40:13.86 HLpDD0Um
うおお

382:名前は開発中のものです。
13/03/07 19:46:15.70 SOic6YtX
>>380
これコピペなのか
見てると恥ずかしくなってくるなww

383:名前は開発中のものです。
13/03/08 08:04:56.10 bQI34CAS
DBは重いって言ってるだろ、配列があれば要らないのにな

384:名前は開発中のものです。
13/03/08 19:33:50.08 LOh5UOai
DB使うのが重かったら、他の手段も大抵重いだろ

385:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:10:39.40 H28j8sVE
普通ならint型1つにビット演算するだけで32個のフラグを管理できるからDBとか使うのは抵抗あるなぁ
なんでANDだけしか実装されてないんだろうね

386:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:25:44.81 l6Uv1RFt
なんだかんだ言ったところでツクール2Kでゲーム作ってた人向けのツールだからだろう

387:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:38:07.58 O/87qfQ9
はきだめの実測データの通り、「通常(セルフ)変数>それ以外」だから

388:名前は開発中のものです。
13/03/08 20:46:39.63 kG7PpAxO
そんなに考えることでもないと思うけどな
今時のPCじゃあウディタ思いなんてことは無いだろうし

389:名前は開発中のものです。
13/03/09 00:34:28.77 IW3rExDh
きっと、1000分の1秒の誤差を体感できるような超絶人類なんだよ。

390:名前は開発中のものです。
13/03/09 12:44:01.40 bkiHsa3F
でも軽い処理にこだわりたくなるのも分かる

391:名前は開発中のものです。
13/03/09 13:53:53.96 2vb/9Nlh
1/1000秒を内部処理で20回も繰り返せばfps60の1フレームを超えるしな
気にする人は居るんじゃないか?
特に格ゲーとかやってる奴は
俺には分からん世界だがw

392:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:18:00.12 bkiHsa3F
いや、実際どう動くかじゃなくて、
もっといいコード書けるんじゃないか、って思っちゃうんだよ

393:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:25:38.64 2vb/9Nlh
それは作成中に考えちゃいけない
開発自体が止まるw

スマートなコードとか、処理上効率のいいコードとか
憧れるんだけどな
上を見ると際限がない

実用レベルでの悪影響を与える問題ぐらいに止めておくのが・・・・
ちなみに経験上だとfps30近くの画面はさすがに気になるぞ

394:名前は開発中のものです。
13/03/09 14:42:00.73 lxr4JPMh
ウディタの推奨スペックギリギリで母数が多い方に合わせてるだけだろ
片道勇者とかスペック不足してても動くぞ

スペック高めに作ればそれに満たないユーザーは
全員足切りで除外になるからな、プレイ人口少なすぎて人気が出ないだろうけど
逆ギレしないならそれでもいいよ

395:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:08:40.43 3Dtr5R6r
そんな大したもん作れる奴はこんなつまらんことで悩まないよ

396:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:20:26.42 OTl6MFKy
有料ゲームの開発経験者は全員下限にあわすよ
なんでわざわざプレイヤーを減らす必要があるんだ

397:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:24:28.97 6lnxCF8l
まぁ、1MB超のエフェクトを10枚同時表示してフレームレート遅延0のウディタで
遅延が発生するとか、ただ単にスクリプトミスってるだけだよな

398:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:33:28.25 3YSLMLKI
客に媚びたくないからフリゲ作ってんだよ
低スペックなんか知るか

399:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:50:39.93 EQmrCmba
別に低スペックに合わせないのは悪なんて誰も言ってないからそのスタンスで全然OK
軽くて早いスマートな処理に憧れてる人もそれなりに居るってだけの話だしね

400:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:18:53.55 2vb/9Nlh
自分でフレームレート決めれる状況で
シューティングゲームの簡単なのを作ったことあると
結構気にしちゃうよ
最初期の左右に動かすテスト実行の段階でもストレス感じるぞ

まー、WolfRPGで作るなら大半がRPGだから気にしなくてもいいかもね
というより、完成優先でキニスンナ!!

気にする奴は、fps60を再現しようとして16.6666....が発生してそこで悩むから作業が止まる(by.俺
とにかく完成させろ。細かいことは後から考えた方がいい。

401:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:40:01.13 DVZq9K39
>>380を見たら気分的にその辺の話題はどうでもよくなってくる

402:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:44:21.36 IcXGuNC0
fps60の正確性なんて気にしなくて16ミリ秒で十分っしょ
どっちかというと1秒を64分割じゃなくて60分割っていうのが気に入らない
アニメーション作る時に1コマに割り当てるフレームに悩む

403:名前は開発中のものです。
13/03/09 17:44:39.07 O68OlzFI
描画よりもDB操作が遅い
STGとかでオブジェクトを大量にDBで管理しようとするとFPSがでない
マジ皆どうやってその辺を対処してんのか気になるわ

404:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:00:35.75 G7mRQLnW
DBに毎フレームアクセスするような使い方をまずしない

405:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:03:05.76 3Dtr5R6r
重さは知らんけどできるだけコンパクトな処理で実装したいというのはある

406:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:05:37.76 IcXGuNC0
ウディタのDBってメモリ上に展開してるんじゃなくてファイルアクセスなの?
そりゃあウンコだろうな

407:名前は開発中のものです。
13/03/09 18:26:58.12 07t8Qe/j
昨日まで正常に動いていたはずなのに、今日になって動作が不安定になった
レイヤー切り替えただけでPCが暗転するーもうやだー
マップチップは縦8000pxほどあるけど、それでも普通に動いてたのになあ

408:名前は開発中のものです。
13/03/09 19:34:29.56 YQSUoFzy
PCスペックによって編集時に異常が出ないマップサイズが決まるみたいなので
起動中の他のアプリケーションを終了させてみるとか

409:名前は開発中のものです。
13/03/09 19:59:10.76 O68OlzFI
>>404
じゃあどうやって実装しているんですか?
コモンイベントの一部分を確保してコモンイベント変数をつかっているのかな

410:名前は開発中のものです。
13/03/09 22:33:44.21 MNrnWD/d
>>409
一度変数に格納すればいいじゃん

411:名前は開発中のものです。
13/03/10 10:09:11.94 ix2lrs/n
>>410
いやもちろん変数は使ってるさ
ただ一つのオブジェクトに最低でも10個は変数を使うわけで
それをどうやって管理してんのかなーと
DBはどこからでも変数名で呼び出せるからついつい使っちゃうんだけどまあ遅い
管理のしやすさに目をつぶって通常変数やコモン変数で領域を確保してアドレス指定で使ってんのかな
クラスまでとは言わないが構造体のような形で管理したい
というかこれ書いててツクール2000で変数を使ったタスクシステムを組んだことを思い出した
結局あれも最終的に変数を把握しきれなくなってお手上げになったなぁ

412:名前は開発中のものです。
13/03/10 11:22:57.37 LcIc69MW
>>411
存在フラグだけでも変数に入れとけ、ってことじゃね?
さすがに全部変数で管理するのは無理があると思うんだが

413:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:24:16.82 ix2lrs/n
>>412
いや、タスクシステム(ちとこれも古いな)を模して双方向リストでアクティブなオブジェクトだけを回しているんだ
DBからコモン変数へデータを読み込みオブジェクトの処理を行ってDBへ書き込む
なるべく無駄なDBの読み書きをしないようにしても大体オブジェクト数が100あたりを超えてくると重くなる
まぁ俺の実装方法が悪いのもあるからぜひともほかの皆がどのように対応しているのか知りたいんだよね

414:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:38:22.64 gcYz0SC0
差し支えなければどんな構造体をどう管理してるかソースが見てみたいな
もちろんただの興味本位であって俺が何かしてあげられるわけでもないけど

415:名前は開発中のものです。
13/03/10 12:43:37.51 rhtDLgUD
ウディタでタスクシステムとか笑わせんなよwww

416:名前は開発中のものです。
13/03/10 13:46:15.31 gcYz0SC0
暇つぶしにタスクシステムでググった
もしオブジェクトの数だけコモン呼出してるならその分のオーバーヘッドも無視できなさそう
試しに何もしないコモンを1000回呼び出すだけでもそこそこ重くてびっくりした
後は優先順位に応じたタスクの挿入も上手くやらないと重そうな感じ

417:名前は開発中のものです。
13/03/10 14:42:08.87 jCptf/rS
コモンイベントは呼び出す時だけ内容をメモリに移すからだよ
10MBの画像を表示すると、シーク時間が発生して画面が止まるのと似たようなもん
初回だけだから1000回呼び出すより、コモン内で1000回ループさせた方が早い

可変DBの読み書きやシステムDBのシステム変数も内容が変わる度にメモリに書き込む
つまるところ、システムDB(システム変数)>可変DB(書き込み>読み込み)>ユーザーDB
の順で重い筈

418:名前は開発中のものです。
13/03/10 17:56:13.34 n2w7XStB
DB操作ははきだめ見る限りほとんどの条件分岐より軽いくらいだし
そんな議論しなきゃいけないほど重いもんじゃないっしょ

419:名前は開発中のものです。
13/03/10 19:13:49.86 ozJ2wzzD
画面を埋め尽くすほどの弾幕を作りたいんだろ

420:名前は開発中のものです。
13/03/10 19:35:49.83 ix2lrs/n
>>414
こんな感じでやっとる
URLリンク(www1.axfc.net)
とりあえずあたり判定が糞
オブジェクト毎にすべてのオブジェクトを捜査してる
四分木実装するか、ってもあんま変わらなかった記憶があるなー

>>415
いや間違いない、俺も同意見
だからこそもっと他にいい方法がないか聞いてんだ

>>416,417
そう、確かにコモンイベントもオブジェクト毎に毎フレーム呼び出してる
なるほど、DBが重いのは知っていたがコモンイベントの呼び出しも重いのか

>>418
>>419
それが大体オブジェクト100体くらいで重くなるんだなー
マジいい方法あったら教えてくんろ

421:名前は開発中のものです。
13/03/10 20:32:15.94 YJ4nXnF/
>>420
70個越えたあたりですでに遅くなり始めてしまうニダ

422:名前は開発中のものです。
13/03/10 21:58:56.38 I2LbmVmg
システムできてないのにイベントばかり作ってしまった…

423:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:02:48.23 NXI28MKI
何もできてないのに構想ばかり練ってしまった…

424:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:04:41.12 HysE9l0K
作れるところから作って行けば良いのさ

425:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:12:48.38 Lk13H3SN
でもシステムが確定する前に色々作っちゃうと干渉して大量に手直し必要になったりするからな
そこは注意が必要だ

426:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:26:46.67 gcYz0SC0
>>420
個人調べで悪いけど、コモン呼出1回は可変DBアクセス10回と同じくらい重いっぽい
オブジェクトにコモンを持たせるのはやめて、オブジェクトを連結したリストに対して
417の言うように外部から一括処理した方が良い気がする
青■1個につき赤■全部分(衝突する度に減っていくっぽいけど)のコモン呼出なんかは中々キツそう
DBの重さについて悩んでいるのにコモンコモンと馬鹿の一つ覚えでごめんね

427:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:48:52.69 NxNCR7+q
なんていうか、

1円安いダイコンを買いに、隣町まで電車に乗っていくおばちゃんみたいだな。

428:名前は開発中のものです。
13/03/10 23:52:08.37 rhtDLgUD
そこまで考えてウディタでやる必要性ってあるのか?

429:名前は開発中のものです。
13/03/11 09:06:24.34 bDTtvxs6
逆だろ、お前等は考えすぎ
プログラムと言うのは手間暇かけるほど遅くなるんだよ
時間かけて数千行のスクリプトを組むよりも、手抜きで数行書いた方が早い

430:名前は開発中のものです。
13/03/11 10:41:59.11 3WKpLoX2
数千行より数行の方が早いって当然にも程があるんですが、それは

431:名前は開発中のものです。
13/03/11 11:02:06.12 jvhOdmTm
手間暇かけて軽くするんだろ
いきなり作ったやつが一番軽いとでも思ってるのか

432:名前は開発中のものです。
13/03/11 11:38:20.50 1HzRAuEG
まぁ、軽くしたいならウェイト挟んで行けば解決
コンピューターは基本的にバカだから、ウェイトがない場合1フレーム中に何百回も周るからな

433:名前は開発中のものです。
13/03/11 12:47:26.73 BaowHYe/
コンピューターが馬鹿なんじゃなくて組んだ奴が馬鹿なんだよ
コンピューターなんて命令された事しかしないがその命令の殆どを実行できるんだから

434:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:09:22.70 IpuIW5T3
命令しか実行できないんだがな

435:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:11:47.16 hmo1Dhet
一般論言ってるのかウディタを想定した話してるのか知らんが
並列イベントは特に指定しなくても最後にウェイト1フレーム入れてくれるぞ
自動には無いが

436:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:18:37.63 oQQI1YV8
つ プロファイラ

437:名前は開発中のものです。
13/03/11 13:48:51.83 /KQS5JOz
ピクチャの読み込み、コモンイベントの起動は画面切り替え時に一括して、後は一切弄らずに無限ループに入れる
無限ループ最高

438:名前は開発中のものです。
13/03/11 17:14:01.93 /XJUGST1
>>406
起動時にDBはメモリ上に展開している
可変DBへの書き込みはメモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので
実質再読み込みするのと変わらん、コモンセルフに数値を写してそっちで計算すればおけ

439:名前は開発中のものです。
13/03/11 17:17:14.51 ZBN99OMF
>メモリ上のDBの数値を書き換えるって事なので実質再読み込みするのと変わらん

やめろよ恥ずかしい・・・

440:名前は開発中のものです。
13/03/11 17:23:44.00 /XJUGST1
計算するだけならコモンセルフでいいやん、3倍か4倍は違うし
そもそも可変DBとかリザルト画面とか遅延が気にならんシーンでしか使わんだろ

441:名前は開発中のものです。
13/03/11 20:56:15.42 ZezAn9a2
えっ

442:名前は開発中のものです。
13/03/11 21:08:21.03 ZOBwz6HZ
ピクチャ表示を一回やるとメモリ内に登録されて、何度再表示しても遅延0なのと同じように
同じデータを何度も利用しても負荷は0なんだよ

443:名前は開発中のものです。
13/03/11 23:12:34.00 tV7Z+BTn
DB使いづらいしな
コモン入力内容の設定データベース参照で項目名が参照できりゃいいんだが

444:名前は開発中のものです。
13/03/11 23:22:46.38 7oiC08Tf
使いづらくてもきっとその内慣れるよね?

445:名前は開発中のものです。
13/03/12 00:17:41.85 KqgRn6LC
エクセルで編集しろよ

446:名前は開発中のものです。
13/03/12 15:27:58.31 6rTAS4iP
 


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