C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 at GAMEDEV
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334:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:30:09.93 zMZgxXcw
RPGツクールやってたせいかポインタ使わなくても処理できる方法が浮かぶから困る
多少コード長くなるかもしれないけど知らん

335:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:42:33.38 +harBrKu
>>333
const使って解決するほうが堅牢に思える

336:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:44:24.52 z81hpupn
さらにSAL注釈も付けるかな

337:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:44:25.54 6tY7hMDQ
RPGツクールとポインタ使わなくても処理できる方法の
関連性がよくわからん

338:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:48:46.35 PkeZlA3u
みんなポインタどこで勉強した?

339:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:53:09.92 MREanol0
>>338
昔はネットが無いかわりにCマガジンという雑誌があってだな・・・

340:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:05:47.44 MREanol0
>>234>>236
今更だが、ちょっと気になったので。
GetProcessHeapとHeapCreateでそれぞれ検索する事をオススメする。
ちなみに、C++のnewがどっちのヒープを使ってるかは分からなかった。
速度では前者、汎用性、拡張性を優先しているなら後者なんだが・・・

341:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:25:17.57 2sQEIMbG
>>337

ツクールに限らず、そもそもポインタ使わなくてもゲームは作れるって話でしょう。
あれば便利だがなくてもできなくはないという程度の意味で。

342:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:30:05.74 b1Lp2XzC
while(*dst++ = *src++ )
;      

343:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:34:51.17 FXgS0hSf
>>340
crt見ればいいよ
昔はheapを確保できればHeapAlloc、できなければVirtualAlloc
VC10だとその辺の記述がごっそりなくなってるからreallocでまとめられたのかもしれない。たぶん
というか本人がよく分かっていないのに他の人にググれっていうのは厳しいだろw

344:名前は開発中のものです。
12/06/08 22:54:45.78 MREanol0
>>343
でも、>>234>>236が何を混同してたのかは理解出来るんでは?
HeapAlloc+HeapCreate(0,0,0)の挙動とnewの挙動を
ごちゃ混ぜにしてた事は理解できたから。
HeapAlloc+GetProcessHeapの方が早いし使い勝手も良いから、
C/C++ではこちらを採用していると考える方が自然かと。拡張性は無いけど。

345:名前は開発中のものです。
12/06/08 23:21:38.88 meBz3r1I
実はnewの挙動をMSがコッソリ変えていたというのが真相だったりしてな

346:名前は開発中のものです。
12/06/08 23:30:02.10 m5MO4L1R
>>335
constもつけるよ
あくまで呼び出した側でわかりやすいという話
一種のおまじないかも

347:名前は開発中のものです。
12/06/09 14:17:30.16 lNgYTjBj
CでIMEの設定変更する方法っていうか関数あったりする?
標準全角入力使われたら予期せぬ動きしまくるしrewindでもクリアできないしマジ困る
あれはバッファの中身どうなってるんだろう・・・

348:名前は開発中のものです。
12/06/09 15:10:15.66 x2dTOO+E
>>347
Cにあるわけない。
WindowsAPI(Win32 API)か何かに投げるんじゃねーのかな。

349:名前は開発中のものです。
12/06/09 16:37:02.46 FTBfxQeH
DirectXのサンプルの中にImeUi.h、ImeUi.cppってのがあったけど
俺は途中で放り投げたから詳細はわからない
要はTSFってのを使うらしい

350:名前は開発中のものです。
12/06/09 18:53:04.60 XUfV5Ps7
"C/C++" IME
とかでぐぐるといろいろあるみたいだな

351:名前は開発中のものです。
12/06/11 08:03:40.59 Vdy0LhS9
ちょっとCからは反れるかも知れないんだけど、3Dのマップモデルってどう表示してる?
1マップを超巨大なモデルを作ってそれをドカッと配置しようかとしてるんだけどまともな方法なのかな?
そしてそれに家とかのモデルを一個ずつ配置するか、それとも地面にセットでくっ付けておくか悩む

352:名前は開発中のものです。
12/06/11 08:26:57.69 pW3epnaG
>>351
地形と家や木などの何度も登場するモデルは分けて読み込んでプログラム側で配置すると良いよ。
ロード時間の短縮、メモリ節約、当たり判定の高速化、描画の高速化のメリットがある。
もちろんこれらの機能は自分で実装しなくてはいけないけどね。

353:名前は開発中のものです。
12/06/11 09:16:10.08 IS7oiAfA
>>351
地形マップは大きいのが一つ。
建物などのオブジェクトは個々のモデルを配置する。
LODで高速化できるので。


354:名前は開発中のものです。
12/06/11 09:50:09.21 67uf8PuE
地形マップの着地判定って手作業で設定して行くの?
それともポリゴンの点から面を取得して〜・・・


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