PlayStation Suiteプログラミング part 2 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
1:名前は開発中のものです。
12/04/30 12:17:55.87 5JYEf0oq
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ

SDKは現在オープンβで公開中です。

■PSS公式サイト
URLリンク(www.playstation.com)

■PSSウィキ
URLリンク(monobook.org)

■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
12/04/30 12:18:32.04 5JYEf0oq
PS Suiteって何?
 → VitaとAndroid、さらに "PlayStation Certified"を認証したデバイスで動くプログラムを作るためのSDK

どこでダウンロードできるの?
 → URLリンク(www.playstation.com)

言語は?
 → C#

ライブラリは?
 → Core: 入力、オーディオ、画像処理(2D)、グラフィックス(3D)
 → HightLevel: UI、GameEngine2D、Model(3D)

作ったゲーム(ライブラリ)は公開できるの?
 → 事前にSCEの許可をもらえばOK(基準は不明)

3:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:09:39.49 vPdKff05
Phiscs2Dのサンプル参考にいろいろ作ってみよう

4:名前は開発中のものです。
12/04/30 14:02:12.96 xPnIPPVK
マジかよ糞箱売ってくる

5:名前は開発中のものです。
12/04/30 14:32:41.17 c2rM0epk
>>1
あとこれも

公式 Play Station Forum ※Play Station 全体のフォーラム
URLリンク(community.eu.playstation.com)

公式 PSS デベロッパー コミュニティ ※今回の PSS 関係のフォーラム
URLリンク(community.eu.playstation.com)

あと、>>1 にある Wikiって編集してもいいんだろうか。
現在わかってる事柄の細かい話とか、3Dモデルデータ関係について追記しようかと思ったんだが

6:名前は開発中のものです。
12/04/30 14:50:46.90 HHSCbf7L
スレ立て乙
ム板はないわ〜。あんなID無いところでまともな話ができるわけがない

7:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:00:51.27 0M2ibX2c
洞窟とか暗いところでプレイヤーを中心に
円状にしかフィールドが見えないようにしたいんだが

黒画像に白い円の画像を加算して、白を透明色にして表示すればいけると思ったが
そもそもTexture2Dで白を透明色とか、Texture2Dに画像を加算とかする方法が分からん

いいやり方あったら教えてくれ

8:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:02:02.59 c2rM0epk
ム板に立って無いよな?Play で検索してもヒットしない


9:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:10:18.19 c2rM0epk
>>7
ステンシルバッファ使えなかったっけか


10:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:23:43.27 0M2ibX2c
ステンシルバッファで境界線まで徐々に暗くすることって出来ますかね?

質問ばかりですみません

11:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:27:50.53 CBpdOs94
URLリンク(www.ku-da.net)
こんなアルファ付きの画像を使えばいいんじゃね?
位置はuv座標いじるとかして

12:名前は開発中のものです。
12/04/30 17:42:36.05 WSb9Ltcy
まあでもすぐ過疎るだろうなw
ゲ製作だしPSS自体対して魅力がないし


13:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:22:22.64 0ObE0EYj
今出先でPSSのドキュメント読めないけど
シェーダ登場以前のDirectXでいうSetRenderStateみたいなのがあればできそうだけどな

>11のように画像をα抜きや乗算で被せるとか。

今の時勢だとそういうのシェーダで用意するんだろか。

14:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:47:57.66 g963FUHK
回転&スケーリングに対応すると8x8サイズのスプライトが2500しかでないっす。
c#のメモリアクセスが遅いなぁ。

15:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:54:09.23 FP45ji+z
>>14
2500だと結構なもんじゃね?w

16:名前は開発中のものです。
12/04/30 19:52:52.63 g963FUHK
>>15
頂点のセットアップで15msかかってるんでゲームの処理ができないっす。

17:名前は開発中のものです。
12/04/30 19:59:56.70 g963FUHK
アフィン変換なしとありで分ければいいんですけど
なんとか速くしたいっす

18:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:12:34.09 EWbYNVmx
もうAndroid捨ててVITA専用にしてほしいわ(´・ω・`)

19:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:25:15.36 0M2ibX2c
むしろAndroid捨ててWindowsに対応しないかな
というかXNA動けばいいのに

20:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:26:00.58 CBpdOs94
>>19
エミュでやればいいんじゃねw

21:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:39:58.20 NbXLO4lT
>>19
すでにWindowsのほうが速く動くじゃんw

22:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:47:25.76 1N393JC/
>>19
現在普通に動いてるだろ

23:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:50:56.31 EWbYNVmx
音関係はかなり楽に使えるんだな
かなりゲームっぽくなってきた(´・ω・`)
しかし画像処理はうまい具合に軽くできない・・・

24:テンプレ案1/2
12/04/30 21:27:22.81 GXo0qujN
タイトル:[PSSuite]PlayStation Suite ver3

PlayStation Suite SDK(無償)を使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDKは現在オープンβで公開中
正式サービス開始は2012年後半予定

前スレ:PlayStation Suiteプログラミング part 2
スレリンク(gamedev板)

■公式サイト
URLリンク(www.playstation.com)
■公式フォーラム(日本語OK)
URLリンク(community.eu.playstation.com)

■PSSウィキ
URLリンク(monobook.org)

25:テンプレ案2/2
12/04/30 21:29:52.67 GXo0qujN

開発言語はC#

創ったアプリはSDKのPCシミュレータで動作確認が可能。
PSVita等の実機で動かしたい場合はその都度認証が必要
ただし正式サービス後は契約が必要なので注意

("Open Beta終了後は、PS Suite Development Assistantの起動に制限がかかります。
開発されたコンテンツの実機(PS Certified端末及びPS Vita)上で検証したり、PS Storeで
販売するためには、有料(年間US$99相当の)契約を別途締結して頂くことになります。")


まだβなので未確定要素が多く、専門的な質問やPSSへの要望はフォーラムに投稿するべし。

公式FAQ
URLリンク(www.playstation.com)

///////////
とりあえず自分の独断と偏見だけでテンプレつくってみた 改良案あれば勝手に偏向してくれ
でも新スレ建つ前に新しい情報や正式サービスきたら全く意味なくなるなこれ…

26:名前は開発中のものです。
12/04/30 21:37:37.83 nGEHEeFZ
いやいや、ベースを作ってもらえただけ助かるよ
変更あったらこの文章をベース変更点書き換えれば良いしね

27:名前は開発中のものです。
12/04/30 22:25:17.93 3hLA/9ZQ
>>5
どんどん頼む

28:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:03:49.94 Wkbljx7i
>>7
亀レスではあるが、キャラクターの周囲をマスキングしてみてはどうだろうか。
そうすれば、その部分だけ暗くならないとは思う。

とコラ作成の神が言ってみる。プログラミング技術は皆無なので
これを参考に何か名案が思いついてもらえたら幸いである。

29:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:20:37.61 yWi1yf0R
2Dで単にちょっと画像べた張りやらブレンディングするぐらいなら
ヘタに GraphicsContext をゴリゴリ書くより GameEngine2D 使った方がいいよね?
みんな GraphicsContext 使ってるみたいだからなんか不安になってきた

30:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:26:16.64 c2rM0epk
>>28
多分まったく全然そういう話じゃないと思う。

>>10
いや完全に中抜けになるから、エッジにあたる部分だけ、カメラと平行に画像置いてぼかすとか、
または、オフスクリーンにレンダして、それに対してシェーダで中心からの距離によって、
外側のRGBを 0にしていくとか。

またはもっと単純に、真上からのライト当てるとか。ただしその場合、ライトと垂直な部分の光りがハイライト起こすかもしれないので、
そこはシェーダで計算して閾値で切るとか、

方法はいろいろ。

>>29
いや特に。ゴリゴリって感じじゃないよ。DirectX に比べればまったくラップされてて、
ある意味 SlimDX のようだ。 そんな訳で普通。 てか別に排他関係じゃないから、好きにすればいいと思うよ
要件次第で。

31:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:29:59.89 EWbYNVmx
俺はGameEngine2D使ってるよ(´・ω・`)重いw
マップ的なのをチップ埋めた1つの絵を作ってから転送させたいんだが、そういうのはよくわからん


32:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:34:00.08 CBpdOs94
URLリンク(japan.gamespot.com)
これがやりたいんじゃないのか?
||||||||
||○||
||||||||
の画像を上書きするだけとちゃうんか??

33:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:44:32.44 0M2ibX2c
いろいろ試行錯誤した結果うまく影を作れました
URLリンク(s1.gazo.cc)

完全黒の80 * 45のImageを作って、
DrawImageで円形の画像をさっき作ったImageに描画し、
そのImageを新しく作ったTexture2DにSetPixelsで貼り付け、
それを毎フレームスプライトにコピー
そのときスプライトのサイズは960 * 544に引き伸ばす
で乗算ブレンドコピーをします

測ったら1ms掛かってますが、別段速さを求めてないので...

他にもっといい方法があったら教えて下さい
円の場所が違ったり複数あってもいける方法がいいです

34:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:54:20.84 CBpdOs94
>>33
転送先アルファ使えば複数ヶ所もいけると思うけど
使えるんだろうか

35:名前は開発中のものです。
12/05/01 00:03:36.96 3qLAdXBQ
BlendFuncFactorのDstColorが使えると前提で
まずフレームバッファのアルファ値を1.0でクリア
カラーマスクでrgbを更新しないようにする(無理ならblendでrgbを0にして更新しないようにする)
マスク画像を描画してのアルファ値を更新
最後にフレームバッファのアルファ値を使用して黒画像をblend
でどや?


36:名前は開発中のものです。
12/05/01 01:03:52.87 PvBacQ1G
BGMの再生時間取ることもできないの?
音ゲー作れないじゃん

37:名前は開発中のものです。
12/05/01 01:11:46.29 3qLAdXBQ
>>36
欲しかったらフォーラムでお願いしなんせ

38:名前は開発中のものです。
12/05/01 01:43:06.88 DQu2kAqK
>>36
要望が多ければSCEも無視できんよ。


39:名前は開発中のものです。
12/05/01 01:52:00.96 PcQ5UlDv
特許とかに気をつけてね

40:名前は開発中のものです。
12/05/01 03:05:53.79 DQu2kAqK
>>39
コナミはうるさいからね。

41:名前は開発中のものです。
12/05/01 05:23:15.79 /rNVgSj0
>>36
raw audio supportが今後入るからそれでガンバ

42:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:17:28.73 ilM7/uNJ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか

43:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:18:10.12 ilM7/uNJ
もしかして、IndexBuffer 使った場合って、正常に動作しないのか
それとも俺がミスってるのか

44:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:34:05.73 3qLAdXBQ
サンプルでindexbuffer使ってるから、どっかおかしいんだろ
何か例外でるのか?

45:名前は開発中のものです。
12/05/01 14:38:20.20 ilM7/uNJ
>>44
だよなぁ、多分俺のミス。例外でてくれたら逆に良いんだが、
正常に動作してしかし何も表示されない。
ちょっとコード削って調べてみる。
とりあえず、WavefrontOBJモデルを表示させる実験中

46:名前は開発中のものです。
12/05/01 15:30:43.71 jamFdr3k
POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
シェーダーロード時に停止しちまうな
どういうこっちゃ

47:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:12:33.04 ilM7/uNJ
>>46
その辺の細かい情報とか、集約したい所だ
structでの in out は未対応とかもあったし、あるいはサイズ限界とかも
上のサウンドデータの扱いもそうだけど、開発者向けオープンベータはその辺の情報収集も目的でもあるから

48:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:25:51.87 5j5QrR6y
>>47
SCEから見ればそういうフィードバックはかなり欲しているだろうね
つうかβってそれが目的だしね

フォーラムで報告してくるんだ!

49:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:31:26.28 LzKg3rMj
おまえら捨て垢でもいいからフォーラムにかいてこいよ
ここのレスのまる写しでも喜ばれると思うぞ

50:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:45:15.84 3qLAdXBQ
「要望」
・BGMの再生時間を取得できるようにしてもらいたい
 現在の再生時間と曲全体の時間

「バグ」
・POINTCOORDセマンティクス使うとVITA実機では
 シェーダロード(コンパイル)時に停止する
・cgでstructのin outに対応していない。
 ドキュメントの抜け?


これで投稿してくるぜ

51:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:50:41.94 3qLAdXBQ
とりあえずコミュニティラウンジに投稿してみた

52:名前は開発中のものです。
12/05/01 16:51:17.83 vKWgGmdk
お前はやれば出来る子だって思ってた

53:名前は開発中のものです。
12/05/01 17:40:52.09 jamFdr3k
Start Debuggingで実行とアプリケーションを選択して実行で
実行した場合速度が2倍ぐらい違う(´・ω・`)

54:名前は開発中のものです。
12/05/01 17:54:31.99 jamFdr3k
ポイントスプライトを使えば毎フレーム頂点バッファを更新しても、
8x8のサイズで16000個でますねぇ
これでVITAで動けば…

55:名前は開発中のものです。
12/05/01 18:04:35.31 7U69UWSc
本当にくだらない指摘だけど
Bound2のプロパティのPoint00の説明文って

The botton left point (which is also Min).

じゃなくて

The bottom left point (which is also Min).

だよね

56:名前は開発中のものです。
12/05/01 18:11:49.05 jamFdr3k
バグ報告してくれた人いるみたいですね
アリガテェアリガテェ

57:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:02:03.31 ilM7/uNJ
>>49
俺も不具合の件じゃないけど、すでに投稿してるぜ
ライセンス関係の話

58:名前は開発中のものです。
12/05/01 21:20:00.61 ilM7/uNJ
>>45 の件解決した。しかし釈然としない。



59:名前は開発中のものです。
12/05/01 23:24:10.83 Tdo8/RNN
>>55
細かいスペルミスや日本語の脱字なんかはちょこちょこあるね。
どっか報告したほうがいいんだろか

60:名前は開発中のものです。
12/05/01 23:33:18.42 ilM7/uNJ
あ、そういえば Cg に関して資料。

NVIDIA Cg Manual [日本語版]
fURLリンク(download.nvidia.com)

既に知っていて見てる人もいるかとは思うが。
そして 2002年版 / Release1.0版だが… 一応。


61:名前は開発中のものです。
12/05/02 01:16:06.74 87xWyz2P
前スレ見れないけど、見といた方がいい情報あった?

62:名前は開発中のものです。
12/05/02 01:48:58.92 1hNkxmXR
>>61
そんなのその人次第だから、自分で過去ログ見てくれ
URLリンク(mimizun.com)

そして2chは、みみずんで検索すれば生のログ見れるから覚えておいてくれ

63:名前は開発中のものです。
12/05/02 09:40:54.52 NVfgrNWS
メモ
アルファブレンドを使用しない場合は
graphics.Disable(EnableMode.Blend);
で無効にすること。かなり速度が違う。

64:名前は開発中のものです。
12/05/02 10:39:26.42 0lcr1SxV
だから言っただろw

アルファ切れば速くなるんだよ。

65:名前は開発中のものです。
12/05/02 12:11:46.00 NVfgrNWS
メモ
VITAだとvsとfsで同じ名前のuniform変数があった場合vsのしか更新されないけど
エミュだとどっちも更新される(グラボ依存?)

66:名前は開発中のものです。
12/05/02 12:51:49.95 NVfgrNWS
なんかテクスチャのサンプリング位置もVITAとエミュで違うなぁ
VITAは(0,0)でエミュは(0.5,0.5)か?

67:名前は開発中のものです。
12/05/02 14:49:10.74 bEQqvVCt
エミュは解像度ちょっと違うしな
てかエミュの解像度の種類増やしてもらわんと・・・

68:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:07:40.89 NVfgrNWS
>>67
new GraphicsContext (
512,// 幅
256,// 高さ
PixelFormat.Rgba,
PixelFormat.Depth16,
MultiSampleMode.None
);
で変えれるっぽいよ。
VITAで動かすと落ちるけど。


69:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:17:59.49 /te301GX
キーボード入力させるにはどうしたら良いんだ?

ざっとみたけどそれっぽいのがなかったんだが

70:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:22:08.04 5m8vY/ID
>>69
TextInputDialog
Pss\sample\Environment\ClipboardSample\ClipboardSample.cs
あたりか

71:名前は開発中のものです。
12/05/02 15:31:26.27 /te301GX
そんなのがあったのか。ありがとう。

もっと探してればよかった

72:名前は開発中のものです。
12/05/02 16:44:10.95 bEQqvVCt
おお、解像度買えられたのかこれ


73:名前は開発中のものです。
12/05/02 16:51:51.20 JqWfBIkd
>>68
960,544じゃだめなんですか?

74:名前は開発中のものです。
12/05/02 17:30:42.62 NVfgrNWS
>>73
960x544ならVITAでもOKす


75:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:32:09.43 JqWfBIkd
FLASHの*.xflをAnimationConverterで変換した*.uiaがロード時にエラー吐くんですけど
同じ経験ある方いますか?

76:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:50:50.01 NVfgrNWS
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも

77:名前は開発中のものです。
12/05/02 19:11:27.33 bEQqvVCt
pngは普通にチェック入るのに、あれはほんとに罠

78:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:09:29.68 1hNkxmXR
基本的に外部から持ってくるリソースは、必ずプロパティを開くクセつけた方がいいよな
これ、VisualStudio で作業する時もそうだけど




79:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:09:51.90 JqWfBIkd
>>76
その2点をクリアしても
うーん・・・だめですね・・・

Unhandled Exception: System.ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.


Parameter name: index


at System.Collections.Generic.List`1[Sce.Pss.HighLevel.UI.UIAnimationPlayer+UIAnimationData+Bitmap].get_Item (Int32 index) [0x00000] in <filename unknown>:0

80:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:13:10.37 ryQ93fBQ
Androidアプリ作るためにJavaの本買ったけど、
UnityもこれもC#採用してるというので心と財布にダメージ受けてる

81:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:37:24.03 k9xHljDW
>>80
米を買って眺めてるだけなら、そりゃダメージを受けるだろうさ。
でも、その米でお前は空腹を満たし、日々の活力にすることもできるんだぜ?

82:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:44:46.58 NVfgrNWS
>>79
原因はよくわからないんですが、サンプルのUIAnimationで同じエラーは出せました。
DOMDocument.xmlの
<DOMBitmapItem name="a.png"
のnameか
LIBRARY/a.xmlの
<DOMBitmapInstance libraryItemName="a.png"/>
を適当に書き換えると同じ例外が発生します。
DOMBitmapInstanceとDOMBitmapItemの名前が一致しないんじゃないですかね






83:名前は開発中のものです。
12/05/02 20:45:48.96 JqWfBIkd
>>82
ありがとうございます。
色々しらべてみます。

84:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:01:21.47 NVfgrNWS
Contentに自動チェックと出力ファイルをコピーをデフォルトにして欲しいですね。
Noneなんて誰も使わないでしょ。

85:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:29:47.81 ryQ93fBQ
>>81
いやね
最初はC#やるつもりでいたんだよ
でもAndroidソフトにはJavaって言うんで本買ったんだが
蓋をあけてみりゃC#でも開発可能っていうじゃない・・・

86:名前は開発中のものです。
12/05/02 21:53:46.57 1AvN9F3p
AndroidソフトならJavaは正しいよ。
PSVitaのリソース使った何かを作る場合ならC#が必要になるってだけ

87:名前は開発中のものです。
12/05/02 22:59:01.65 q7YIiCLF
>>85
UnityとかPSSはAndroid開発から見れば
異端だから素のAndroid覚えた方がいいよ

88:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:04:24.99 bEQqvVCt
クソゲ作ってる息抜きに弾幕っぽいのを
URLリンク(iup.2ch-library.com)
HighLevel.GameEngine2Dじゃ、きついか(´・ω・`)

89:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:06:24.82 ryQ93fBQ
>>86>>87
おk
買っちゃった物はしかたないから元取り返すためにがんばるわ

90:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:19:16.15 c72+uYw7
>>88
お、弾幕シューティング、
いい感じ。

91:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:22:03.84 5R1k/IAT
色々いじってるとVitaが欲しくなるな

>>88
この程度で処理落ちすると厳しいね

92:名前は開発中のものです。
12/05/02 23:32:19.01 eFc8c0K1
Gameengine2Dのマニュアルが日本語に訳されたら本気出す

訳される・・・?

93:名前は開発中のものです。
12/05/03 00:48:56.66 QRwBjiVF
>>92
フォーラムにがんがん要望を出せ!

94:名前は開発中のものです。
12/05/03 01:04:50.65 SslPs10c
>>92
と言うか、日本語版マニュアルでもリファレンスの部分だけ英語のままになっている、って話だよな
しかしそんな長い文章無いから、たいした事無いと思うが、それでもつらいか


95:名前は開発中のものです。
12/05/03 01:48:44.64 ogGALvYG
>>94
つらいっす

英語なんて顔も見たくないよ・・・

96:名前は開発中のものです。
12/05/03 02:41:40.59 GnS6dmVj
俺も辛いな。
大体の意味は取れるんだが、日本語で読みたい。

97:名前は開発中のものです。
12/05/03 07:55:39.85 fubZTBBs
自分で似たようなコトやってれば英語読めなくても分かるよ。

98:名前は開発中のものです。
12/05/03 09:35:33.08 XfzaF2F9
PssStudioを初めて入れてみたのですが起動しません、対処法はありますか?
UIComposerのほうは動きます
gtk#のインストール失敗してるのかと思って再インストールしてもダメでした
SDKの再インストールをしてもダメでした
OSはwin7です

99:名前は開発中のものです。
12/05/03 09:55:39.67 7d00Bkoq
前スレでlibgtk-win32-2.0-0.dllがインストールされてないか
既にGIMPとかで既にインストールされてて動かないとか見たような気が。
あとフォーラムにも起動しないとか投稿あるんで参考にしてみてくれ。

606 名前:549[sage] 投稿日:2012/04/22(日) 10:10:11.93 ID:3Mmq4IMb [1/2]
環境変数PATHの先頭に、gtksharpフォルダのパスを追加したら動いた。
名前のかぶってる.exeか.dllがどっかのパスにあったみたい。

100:名前は開発中のものです。
12/05/03 10:03:28.93 GnS6dmVj
>>98
それだけでわかる奴がいたら超能力者だわ。
もちっと情報出しなよ。
エラーが表示されないにしても、最低限グラボのスペックとかなんかあるでしょ。

101:名前は開発中のものです。
12/05/03 10:04:26.33 XfzaF2F9
ありがとうございます
いろいろ試してきます

102:名前は開発中のものです。
12/05/03 11:27:18.18 lOsizmRM
メモ テクスチャの色数とサイズは処理速度に関係あるかテスト

・テスト条件
VITA実機
スプライトサイズ 32x32
数 1000
uv座標はランダム

・結果
luminance
サイズ : 描画時間 : フレームレート
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps

rgb565
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps

rgba8888
256x256 : 12ms : 60fps
512x512 : 12ms : 60fps
1024x1024 : 12ms : 60fps
2048x2048 : 12ms : 60fps

テクスチャサイズ256x256が最速は昔の話っすな

103:名前は開発中のものです。
12/05/03 11:39:31.41 /xzQEeqV
HighLevel.GameEngine2Dやめて、少し前にうpされてたMySpriteSample弄ってみた
URLリンク(iup.2ch-library.com)
なるほど、こうやって描画するのか
回転とかは自前で何とかしてみるか

104:名前は開発中のものです。
12/05/03 13:26:16.92 moSD+SoZ
>>102
Vitaは性能高いから垂直同期じゃ全部60fpsになって比較できないからね
非同期出来ないんだっけ?

105:名前は開発中のものです。
12/05/03 14:03:24.36 lOsizmRM
>>104
垂直同期オフはないみたいですね。

106:名前は開発中のものです。
12/05/03 14:05:01.89 lOsizmRM
描画時間はDrawArraysを計測したんですが
よく考えたら14msブロックされるのはおかしいか…??

107:名前は開発中のものです。
12/05/03 15:37:16.51 lOsizmRM
動的頂点配列はダブルバッファにしないと
SetVerticesの転送が終わるまでDrawArraysでブロックされるのか?

108:名前は開発中のものです。
12/05/03 15:41:58.64 uPfJvjyk
Git使い方わかんね
リポジトリの生成どうしたらいいんだ

109:名前は開発中のものです。
12/05/03 16:46:29.39 7d00Bkoq
>>108
リポジトリ作成はcygwinのgitとか他のgitクライアントを使う(pssstuidoでは出来ない?)

1)gitextensionsをインスコ
URLリンク(sourceforge.net)

2)Git Extensionsを起動しリポジトリを作成する。
ディレクトリ D:\pss\git
Working dirを持たないにチェック
の設定でリポジトリを作成。

3) pss sutidoを起動し
メニュー[バージョン管理]の[公開](ソリューションを選択状態にしておかないと選択できない??)

プロトコル file:
パス /D:\pss\git
の設定で作成完了




110:名前は開発中のものです。
12/05/03 17:52:06.76 uPfJvjyk
>>109
thx助かったわ

111:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:26:17.76 n1krIQgA
GameEngine2Dでシーンの中にさらにシーンをっていうのできる?

前にC++/DxLib用で簡単にそういうの組み立てられるクラス作ったけど、
Sceneで同じ事できるのならそっちでやりたいと想ってる

難しいなら仕方なくC#用に書き直すけど、教えてくれ

112:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:27:56.10 n1krIQgA
追記でメニュー画面から更に別のメニュー画面を上に表示するようなもの

113:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:33:49.76 DznkyLjq
どうしたらプログラムってうまくなりますかね?
C#の本買って読んだり、付属のドキュメント読んでもなんかぼんやりしてて・・・

114:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:42:33.25 uPfJvjyk
ドキュメントのUIcomposerクイックスタートに従ってんだが、最後ののビルドで詰まった
assets配下の画像が見つからん
/Application/assets/*.jpg と指示されてるんだが、csprojと同じフォルダにassetsフォルダあったらアウトなのか?
正しいフォルダ配置はどこになる?

115:名前は開発中のものです。
12/05/03 18:58:40.56 7d00Bkoq
>>111
Nodeの派生だから入れ子にも出来るんじゃねーん?

116:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:04:35.84 7d00Bkoq
>>114
76 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/05/02(水) 18:50:50.01 ID:NVfgrNWS [6/8]
ビルドアクションのコンテントにチェックが入ってない
クイックプロパティの出力ディレクトリにコピーする
にチェック入ってますか?
あとはエラー見ないとなんとも

ファイルロードエラーになる場合は、まずコレを確認してケロケロ

117:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:18:43.97 8hc0U2rD
>>113
SEやPGは、誰でも始められるよ
でも、誰にでも出来るものじゃない
向き不向きがあるからね

半年続けて進展が無ければ、キッパリ諦めてしまうのが健康にいいよ

118:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:19:42.40 uPfJvjyk
>>116
解決した 何度も助かる

119:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:29:48.72 /xzQEeqV
スクロールするチップマップに当たり判定入れても問題ないし、弾幕STG普通に作れそうだな
URLリンク(iup.2ch-library.com)

120:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:40:17.91 7d00Bkoq
>>119
この弾数で60FPS出るのか
よけれないなw

121:名前は開発中のものです。
12/05/03 21:41:20.20 n1krIQgA
ゲームエンジン2DでFPS表示したいんだが、
最前面にLabel表示する方法って何かある?

122:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:03:07.11 G9EVCQAr
まっさあちゃん♪(ゲラゲラ

123:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:34:32.74 H2XYEhOn
eclipseで開発したい

124:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:41:05.65 DjBGGnWd
>>121
DemoDeffenceを見なさい

125:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:47:41.18 r7LPuoWu
OpenGLは1.4までしか対応してなくてPCでデバッグできん
いちいち実機にコピーとか不便すぎるうううう orz

126:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:55:54.57 Emm4h7oA
何年前のPCだよ?
2.0って8年前だからこれ非対応のPCってMonoすらまともに動かないと思うんだが
ドライバ更新すりゃ動かない?

127:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:58:14.50 G9EVCQAr
マップチップ(大爆笑)

128:名前は開発中のものです。
12/05/04 00:59:40.08 SFLYoaPu
GeForce 4Tiが現役の頃のだよね?

129:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:04:34.47 r7LPuoWu
あ、1.5だったけどできないことに変わりない
intel の GMA 3100

130:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:25:06.49 SFLYoaPu
・・・3000円くらいの安いグラボ追加するだけでよさそうな感じ。
HD6450とか

131:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:33:15.10 cygATX7o
横スクのみのscrollPanelに登録したパネルで
縦スクのみのListPanelを乗せたんだが、
縦の判定シビアすぎて横スクが優先されちゃうよパパン…

132:名前は開発中のものです。
12/05/04 03:37:51.58 iCrfFyAc
ラデ3000だかの3万のノーパソで過分なく動いてる



133:名前は開発中のものです。
12/05/04 03:58:17.89 /r4lqXZB
そして作れない、っとw

134:名前は開発中のものです。
12/05/04 08:07:01.03 gG2EhOGJ
>>119

そのグラフィック・・・

昔結構プレイしたpcフリーシューティングの作者さん?

135:名前は開発中のものです。
12/05/04 08:21:46.44 G9EVCQAr
マップチップ(プゲラ

136:名前は開発中のものです。
12/05/04 09:29:12.72 adhwnDEw
GameEngine2DでParent.RemoveChild(this, true)
するのって危険かな?

削除されるタイミングが分からんし、これで動くから困る
ガベージコレクションがあるから単に削除されないで残ってるだけかもしれないし

C++に慣れてるせいこういうのよく分からない

137:名前は開発中のものです。
12/05/04 10:07:03.30 q/93qNNO
>>136
どうかな。それに限らないけど、物量次第ではどこかのタイミングで、一瞬負荷あるかもな

てか、それC++に慣れてるせいと言うより、GC系言語に慣れてないせいだと思う

ちなみにC++的に言うなら、スマポにくるんだ大量のオブジェクト実態がある時、そして入れ子とかで大量に持ってるなにかを、
再帰的に各々デストラクタで解放するような構成になってるとき、

このPSSのVMはオリジナルVMらしいから実際の挙動はわからないが、
C#のオブジェクトはスマポみたいな参照カウント式じゃなくて、Javaみたいに対象を集めて解放していくGCだったと思うから、
多分その瞬間には解放されず、どっかのタイミングで解放される感じ

だから、多分一応そんな動作イメージだけは持っておいた方がいいと思う

138:名前は開発中のものです。
12/05/04 11:10:51.90 hXAHeYah
>>134
ネット上で配布されてる素材だと思うが

139:名前は開発中のものです。
12/05/04 12:10:48.13 SFLYoaPu
>>131
どういう構造かいまいちわからない

140:名前は開発中のものです。
12/05/04 12:45:56.30 G9EVCQAr
もうバレバレw

141:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:31:00.70 hXAHeYah
こいつ特定作者の粘着か何かか
ゲ製で最も邪魔な人種だ

142:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:44:13.12 AmNwStlk
( ゚д゚)ハッ!
VITA実機でPSボタンとSTARTボタン同時押しで
スクリーンショットが取れる

143:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:48:52.74 q/93qNNO
>>142
それ、俺もこないだ知った。PCに持ってきて画像見てみると、輝度違うのがわかるよな


144:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:05:34.99 AmNwStlk
>>111
シーンの中にシーンは無理だった。
メニューの上にメニューはPanelWiget使えば行けると思う。

145:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:18:01.24 q/93qNNO
■エミュレータ上での GamePad の値ハンドリングメモ:

[Q][W][E] ← L △ R
[A][S][D] ← □×○ ※×はEnterも含む, ○はBackも含む
 [Z][X]
 ↑ ↑
 │ └Start
 Select

上下左右はカーソルキー

GamePadData pad = GamePad.GetData(0);
GamePadButtons btn = pad.ButtonsDown; // btn.ToString() をログに吐いて確認

if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Back)) { /* バックの意思表示があった時の処理 */ }
if(btn.HasFlag(GamePadButtons.Circle)) { /* ○の処理 */ }


146:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:25:46.01 HlZG51qq
外国のゲームでは決定が×、キャンセルが○だから
GamePadButtons.BackとGamePadButtons.Enterを
使ったほうがいいアルね

147:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:31:40.47 adhwnDEw
テキストリーダーみたいの作りたいけど、ファイルって転送できんの?
ざっとクラス探してみたけど、それらしきものが無い

148:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:38:05.99 HlZG51qq
ファイル読みたいならFileStreamでいいんじゃないの?
もしくはXmlDocument

149:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:41:50.65 r7LPuoWu
テキストファイルをコンテンツ(ryソフトで転送できないってことじゃ?
画像、ビデオ、音楽以外のファイルは基本転送できないよね

150:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:47:18.91 HlZG51qq
>>149
ビルドアクションをコンテントにすれば転送出来るようだが
実機だと無理なのかね

151:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:53:02.73 r7LPuoWu
>>150
アプリ作った人は転送できるだろうけど、ユーザーが転送できないってこと

152:名前は開発中のものです。
12/05/04 15:59:27.67 HlZG51qq
>>151
そういうことね。
HttpWebRequestかソケット使ってファイル転送するしかないか。

153:名前は開発中のものです。
12/05/04 17:10:31.16 c2ljp+xg
>>134
自機以外はフリー素材で検索して適当に取ってきただけです(´・ω・`)

154:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:14:19.85 AmNwStlk
C#の本を買いに行ってきたが結局買わないで帰ってきた。
どの本がいいんだろう。

155:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:15:13.22 AmNwStlk
>>111
わりぃGameEngine2Dかw
scene.AddChild(childScene)
で入れ子には出来た。

156:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:18:03.34 HH3FIerR
>>154
本なんて必要としてから買えばよいです。
Webの情報を手がかりにまずは漕ぎ出しましょう

157:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:38:55.19 AmNwStlk
>>156
とりあえずム板のC#スレで勉強します

158:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:12:42.61 q/93qNNO
どうも mdx 形式扱い辛いな…
モデラから直接 mdx 形式には吐けないから、dae か x か fbx か xsi 形式で吐いた物を、
PSS付属のコンバータで変換しないといけないが、コンバータが正常に終了して mdx 吐けても、
それをロードして描画する時点で、何も表示されなくなる or エラー(多くは Out of Memory)で落ちてしまう。

モデラ側のエクスポータが正常でない事を最初に疑うが、中間ファイルとなる dae や x は、
他のアプリケーションでは正常に表示出来ていたり、コンバートも正常に行ったりするのに、
BasicModel でロードして描画の時点でダメだったりするから、 どこに問題があるのか特定し辛い。

ちなみに Out of Memory で落ちるモデルのケースも、同じ頂点数、同じ面数のまま、
自前の Wavefront OBJ ローダでロードして、自分で VertexBuffer 他組み立てて、自前のシェーダコードで
描画させる分には、さくさく動作するから、本当の Out of Memory じゃなくて、何か別の理由で引っかかってる予感。
現時点では確実な作業ラインが見え辛い、mdx。



159:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:16:11.87 wfcCKAEQ
C:\Program Files (x86)\MSBuild\Sce\Sce.Pss.Common.targets(5,5): Error: Filenames must be ASCII (MG01)

このエラーって何なの?
直そうと思っても自分のいじってないところでエラー出てくるからどうしたらいいのかわかんない

160:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:16:51.92 adhwnDEw
>>155
Scene入れ子にしても、クロスフェード使えないし、表示もされなかったから、
Sceneに改造したNodeを入れて代用した

タイトル画面からゲーム画面とかの大きな移動時にシーンを使って、
親のリソースを使うようなシーンは改造Nodeを使うようにするつもり

161:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:20:16.00 HlZG51qq
>>159
ファイル名に英数字以外使うなってエラーじゃね?
日本語ファイル名使ってる?

162:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:20:42.74 q/93qNNO
>>159
見たまんまに心当たり無いのに、って話か?
パス上に日本語含んでるとか
あとスペース含んでないディレクトリに移動させてみるとか

163:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:22:19.05 q/93qNNO
あぁあとたまにOSのユーザ名日本語にしてる人とかいるが、
開発系に関わる人は本能的に避けるけど、まさかそうなってるとか

164:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:30:39.87 wfcCKAEQ
ユーザー名は日本語じゃない。他のプログラムは普通に動いてくれてるし。
パスも、影響してそうなとこだけ直したけど、全部やらないとダメなのかな

ちょっとだけ直して全然消えてくれなかったから心配になって聞いたんだけど
パスを直せば解決するっぽいということがわかったから目につくところ全部直してくる

165:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:11:34.64 q/93qNNO
>>164
あと、Program files 以外にインストールした方が、色々余計なことに時間とられなくて清むよ


166:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:52:58.96 q/93qNNO
そして俺はmdxフォーマットに見切りを付けて、自前フォーマットでモデル描画に決定


167:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:17:42.98 q/93qNNO
そう言えばフォーラムで、UV座標がズレるみたいな書き込み見たけど、
さっき自前でモデル描画させてた時、
普通にまったくズレずに、モデラと同じ状態で表示された。
何かズレる条件あるのかな

BasicModelクラスは結局まともに表示できなかったので、試して無いが

168:名前は開発中のものです。
12/05/04 23:20:13.28 iCrfFyAc
URLリンク(www.youtube.com)

169:名前は開発中のものです。
12/05/05 00:55:04.99 Ih/aU2yM
UI ToolkitでSceneの上にPanel(PagePanelとかじゃなくてUI Composerで作ったただのPanel)を乗せて
ボタンを押すたびに2種類のパネルを切り替えることってできる?
API概要とか見ながら色々いじってたがC#に慣れてないのもあってうまくいかない・・・

170:名前は開発中のものです。
12/05/05 03:58:15.09 xV7DfGqv
Panel1.Visible ^= true;
Panel2.Visible ^= true;

って感じで可視状態を入れ替えたらどうかな

171:名前は開発中のものです。
12/05/05 04:33:54.03 SIyu5Hor
このスレの勢いがいま一番だ

172:名前は開発中のものです。
12/05/05 08:09:36.33 vvsh4UfE
《参考》 世界のゲーム会社の偏差値レベル(消滅法人含む) 

SSS シグノシス(SCE STUDIO Liverpool)
   Lemmings URLリンク(www.youtube.com)
   SCAVENGER4 URLリンク(www.youtube.com)
   CDTVデモ URLリンク(www.youtube.com)
   CES1993デモ URLリンク(www.youtube.com)
   WIPEOUT2048 URLリンク(www.youtube.com) 
             URLリンク(www.youtube.com) 

SS  UBIソフト URLリンク(www.youtube.com)
         URLリンク(www.youtube.com)

S   EA URLリンク(www.youtube.com) (映倫要注意(笑))
    Williams URLリンク(www.youtube.com)
    Midway URLリンク(www.youtube.com)

AAA テクノスジャパン URLリンク(www.youtube.com) 
AAA アタリ URLリンク(www.youtube.com)
AA  東亜プラン(CAVE) URLリンク(www.youtube.com)
A   ナムコ(バンプレスト) URLリンク(www.youtube.com)
BB  タイトー(スクエアエニックス) URLリンク(www.youtube.com)
BB  セガ(サミー) URLリンク(www.youtube.com)
B   UPL URLリンク(www.youtube.com)
C   ASOBITECH URLリンク(www.glbasic.com)
D   GAELCO URLリンク(www.youtube.com)

ランク外(害) 

E   コナミ URLリンク(www.youtube.com)
F   任天堂 URLリンク(www.youtube.com)
Z   カプコン URLリンク(www.youtube.com)

173:名前は開発中のものです。
12/05/05 09:45:19.62 Ih/aU2yM
>>170
やっぱり予めSceneの上に作っておかないとダメなんかね
新規レイアウトで複数Panelを作って、それをプログラムの方で制御して切り替えようとしてたからおわた

結局大元のSceneにScrollPanel乗っけて縦横スクロール禁止にしたら
修正箇所も少なく想定してた挙動になったから、それでいくことにしたよ

174: 忍法帖【Lv=21,xxxPT】
12/05/05 10:07:40.90 K7qqiGqF
テクノスでなんかの間違いかと思って動画みて吹いた(真顔)

175:名前は開発中のものです。
12/05/05 10:25:41.64 yavSc07K
一般人がWindowsで動かせるのって今だけだよね
シュミレータが正式版後も自由配布されてれば別だけど

176:名前は開発中のものです。
12/05/05 11:07:16.29 VCPwcId8
さすがに自由配布はないだろうな…
ただ、シミュレータは有料化後のライセンス認証が必要なものに
該当していなかった気がするけど

177:名前は開発中のものです。
12/05/05 11:29:25.16 M8cXfY/C
>>175
期間的には秋までくらいかな。
てかこれ元々、一般人て言うよりデベロッパ向けの細かい仕様の齟齬チェックやバグ出しと、
あと意見収集の為に広く公開されたものだから、
誰でも触れるけど正式公開後にアプリリリースするつもりの人や法人が、あくまでメインだと思うよ

178:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:02:31.83 tbtED4n5
チュートリアルのサンプル2を写経している所なんだけど、
texture = new Texture2D("/Application/resources/Player.png", false);
でファイル無しでエラーになった。
なぜこうなるのか分からないんだが、PSSでファイル使う場合って何かソース以外の設定が必要だったりする?

179:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:05:14.96 UKO5d+vq
>>178
ビルドアクションのContentにチェックを入れないとダメ。

180:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:10:21.82 q3MWRxgb
動かなくなるのはVitaやAndroidのAssistantだけじゃないの?
Windowsのシミュレータは、ネットにつながなくても起動できたよ。

181:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:18:29.11 kiRA3JN3
怖いのはIDEがVisual Studioオンリーになること。
しかもなぜかProfessional以上でないと動かない。

SCEは多分「Mayaくらい普通に買えるでしょ?VisualStudioなんて安い安い。」と思ってる、

182:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:28:34.03 pFkEx3W6
何言ってんの?このバカ

183:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:29:17.64 qpuSU65G
VSはガワ使うだけだから、Professionalでないといけない理由が見つからないw
Mayaは最近コンバータがいろいろそろってるから何とかなるでしょう
ドキュメントが丁寧すぎて、錯覚するけど一般向けではないしな



184:178
12/05/05 12:36:48.48 tbtED4n5
>>179
すみませんが、デフォルトでContentになっていたけど、FileNotFoundになりました。

185:名前は開発中のものです。
12/05/05 12:47:35.07 UKO5d+vq
>>184
うーんなんだろうねぇ
・よく見るとパスが間違っている
・プロジェクトのパスに日本語が含まれている
 C:\Documents and Settings\ユーザー名\Documents\Pss\sample\Tutorial\Sample02_01
 みたいな
Sample02_01\bin\Debug\Sample-signed\Application\resourcesにPlayer.pngの
コピーはされてる?

186:178
12/05/05 13:03:07.20 tbtED4n5
>>185
コピーされてないですね。
ただ、それ以外の部分で怪しい箇所は見つけられてないです

187:178
12/05/05 13:12:56.49 tbtED4n5
すみません、単純なファイル名ミスでした。
リソースのrが抜けてるファイルが出来てたせいでエラーだったみたいで。
ちょっと、申し訳ない。

188:名前は開発中のものです。
12/05/05 13:36:13.17 kiRA3JN3
>>183
色々と足きりするためにProfessional以上でないとインストールを中止する設計にしてくることは十分にありうる。
ゲームに興味があるだけの小中学生や高校性を排除して質を保つとかね。

189:名前は開発中のものです。
12/05/05 13:51:08.12 M8cXfY/C
流れと関係ないけど、モデルデータ、
俺は元々Blenderユーザなので、Blenderで作成したもの持っていってるけど、
自前の形式にパックしてExportして、自前のローダでロードして動かしてるが、
もしもAutodeskのfbx形式に用がある人いたら、そっちのサイトにsdkもコンバータもあるから、
もしもBlender付属のExporterで上手くいかない人は試してみるといいかも

190:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:00:00.14 M8cXfY/C
あと情報としては、俺はずっと都合でBlenderの2.49bユーザだけど、
2.49 と 2.63 の両方で、
COLLADA、x、fbx、xsi 形式で吐かせて PSS付属のコンバータで変換して BasicModel に読ませてみたが、
いくつかのモデルで失敗するケースがあった

これなら安心って作業の流れが切り分けできてないので、過去に別の用で設計して作成してあった自前フォーマットのC++モジュールを
こないだPSS向けに移植した

でも標準の流れがあった方が良いと思うので、
俺も調べるけど、もしも障害と切り分け見つかった人いたら、報告頼む


191:名前は開発中のものです。
12/05/05 14:02:14.35 FUKTMpop
>188

意味不明。

年齢が上なら質があがるんならゲーム作成なんて楽なもんだな。
そもそもそんな年齢の奴らが99ドル払ってまで配布したがるかどうかw

それから、中学生だの高校生でもセンスのある奴はいるもんだよ。
年齢じゃない。



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