DXライブラリ 総合スレッド その12 at GAMEDEV
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950:名前は開発中のものです。
12/05/31 15:35:46.17 WauJ0XKH
X

951:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:52:53.60 M5YppKNB
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな

952:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:19:50.42 qSE9w4FD
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?

953:名前は開発中のものです。
12/05/31 23:26:55.30 aJXCPyxU
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない

954:名前は開発中のものです。
12/06/01 00:54:10.39 2QrPWAJY
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ

955:名前は開発中のものです。
12/06/01 12:25:56.05 MdBdhEQE
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分

使おうと思ったらすぐじゃね?

956:名前は開発中のものです。
12/06/01 13:02:28.40 xFvEu29T
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう

957:名前は開発中のものです。
12/06/01 14:29:24.03 t4LYu1LP
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。

958:名前は開発中のものです。
12/06/03 19:27:01.91 ErglFbvU
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド

959:名前は開発中のものです。
12/06/05 08:00:34.11 5hghPcJi
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ

960:名前は開発中のものです。
12/06/05 08:03:10.54 pHV+t2m+
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ

961:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:59:37.44 s+a7RtxR
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・

962:名前は開発中のものです。
12/06/05 17:33:28.60 NAR8NRh/
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか

963:名前は開発中のものです。
12/06/05 21:43:16.29 rfga7AAZ
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる

964:名前は開発中のものです。
12/06/05 22:32:10.63 rQvv9pU4
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…

965:名前は開発中のものです。
12/06/07 06:57:25.54 /OyZ/OLF
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに

966:名前は開発中のものです。
12/06/07 07:51:26.78 Jv6ss4Bc
要望送ればいいんじゃね?

967:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:48:51.49 BJcvBZeM
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。

968:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:30:58.85 Kz7+CKZO
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする

969:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:34:42.53 Krec27v1
DXライブラリで攻撃する時の剣のエフェクト作りたいんだけど、
三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか

970:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:47:47.85 +N/ekzeb
DXライブラリ使うならDirectXのSDKは入れなくていいんですか?

971:名前は開発中のものです。
12/06/08 03:14:22.43 9m0hwklY
>>970
DirectX SDKはいらない。


972:名前は開発中のものです。
12/06/08 07:58:58.18 q3HoT9+Z
>>969
透明にするのは内側じゃね?

973:名前は開発中のものです。
12/06/08 12:17:16.75 DZv8KWRM
内側だと東方の穴あき弾みたいになるだろ

974:名前は開発中のものです。
12/06/08 13:04:25.61 c9EZhUJi
どうでもええがなw 本人の好きにさせれば。

975:972
12/06/08 14:04:03.64 q3HoT9+Z
東方は分からんのだ、申し訳ない。
どういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

そういえばそろそろ次スレか。

976:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:48:43.82 j/2x2bX+
アルファチャンネル付きの画像を用意するか、諦めて手抜き

977:名前は開発中のものです。
12/06/08 16:39:50.77 SmPCWrti
俺ならエフェクトを何重かに重ねるかな。

978:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:13:50.81 T8O66D4g
透明度50%の画像を10%ずつ小さくして5枚重ねるとそれっぽいよね
あとはレベル補正でなんとかなるかな?

979:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:28:02.08 vKWIOWMy
フォトショ

980:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:34:17.48 zMZgxXcw
>>975
そういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた

981:名前は開発中のものです。
12/06/09 02:23:31.12 PDT8+LE/
DXライブラリって物理エンジンも積んでないんでしょ。
しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww


982:名前は開発中のものです。
12/06/09 08:23:21.97 vgner5vs
でっけー釣り針だなおいwwww

983:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:51:13.15 dFKH+tB5
物理エンジンを使わないゲームすら作れないので問題ない

984:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:53:12.28 0k6AwNTO
むしろDxLib側のBulletは使わず自前ビルドしたもの使ってる

985:名前は開発中のものです。
12/06/09 14:41:45.94 x2dTOO+E
自分はBox2D積んでるなー。C++用じゃないけど日本語資料多くて助かる。

986:名前は開発中のものです。
12/06/09 17:08:19.76 6h//v8O2
マルチメディアとそれ以外(圧縮ファイルとか物理エンジン)は
別ライブラリで分けても良さそうだけどね。

987:名前は開発中のものです。
12/06/10 12:46:20.13 ER7Sq7YO
マップエディターを作ってたんですけどできたマップが1280*480で
SaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか

毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので

988:名前は開発中のものです。
12/06/10 12:50:20.86 2yVVzMFu
できたマップが1280*480ならいいじゃん

989:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:18:42.73 lZ191AJm
そのマップエディタが、マップチップ並べる方法のものなら、
二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?

990:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:52:35.29 ER7Sq7YO
>>989
マップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました

991:名前は開発中のものです。
12/06/10 15:10:48.73 ER7Sq7YO
探し回っていたら同じような質問を発見して無事解決できました
ありがとうございました
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)

992:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:09:31.17 2yVVzMFu
パッドでキー入力を一回だけ判定させる方法ってみんなどうやってる?
1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが

993:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:18:35.76 SZ2/XFTS
それでいいと思う。
ついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)

994:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:08:56.34 /6oGWGHY
俺はパッドデータ保存・判定クラスを作った。

まず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。

俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
判定メソッドでは保存したデータを元に、リピート発生の有無などを算出。

流用とか変更がしやすいから楽だったな。

995:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:12:04.25 1lLcj/tG
elのキー入力を参考にしてる
getkeystate?をDxLibのものに変えて
URLリンク(ponk.jp)

996:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:59:50.33 lj7hTC+Q
自分も>994に似た感じだなー。むしろ俺いつの間に書きこんだんだ?くらい。
ところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。

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Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
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11 スレリンク(gamedev板)

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
スレリンク(gamedev板)

997:名前は開発中のものです。
12/06/11 00:13:05.05 vfjk5rjT
押したキーと押したフレーム数だと
同時押しとか対応できなくない?
AとBを押して2秒、とか

998:名前は開発中のものです。
12/06/11 01:25:16.17 t2KXIcta
そんな特殊な入力判定必要になったことないからわかんない。

999:名前は開発中のものです。
12/06/11 01:36:44.56 KU83wIZ2
ソース書いてみなよ。ここに

1000:名前は開発中のものです。
12/06/11 02:09:46.59 t30FF6fH
   、ゞヾ'""''ソ;μ,
  ヾ (●) (●)彡
  ミ   " □ "  ミ  クワッ!
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