DXライブラリ 総合スレッド その12 at GAMEDEV
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850:名前は開発中のものです。
12/05/20 04:19:36.26 rvG7rk61
>例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
>ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。

switchをやめろ。

851:名前は開発中のものです。
12/05/20 04:32:17.32 ETYUDOJj
LILO and switch

852:名前は開発中のものです。
12/05/20 05:20:07.65 J67XAZ6b
なんでローカルにnew

853:名前は開発中のものです。
12/05/20 06:11:28.75 rvG7rk61
まず、メモリリークチェックしたほうがいいな。
>>847 のプログラミングからは駄々漏れ臭いがぷんぷんする。
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

ゴリ押しおまじないプログラミングは危険だぜ。

854:名前は開発中のものです。
12/05/20 08:54:21.16 jxpb7tAX
>>847
無理すんな。普通にやれw

855:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:17:03.32 GdVgJDsL
綺麗に書く素人が「綺麗に」とか考えて作っても読みやすくはならんと思うぞ

856:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:24:37.57 rvG7rk61
DXライブラリのC++ラッパー作ってます。よろしく。
URLリンク(mint.ninja-web.net)

857:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:33:19.40 QwDamEGA
>>847
メンバ変数にでも保持しておかないと、
スコープ抜けたらローカル変数は保持できないので、結果的にメモリリークする

まあ、>>849がFAだと思うが

858:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:47:55.18 b4J8kKZD
>>849
確かにswitchはオススメしないって言われた

お手本のコードは無いです。
メインループのこの部分(タイトル画面やメインゲームやオプション画面の変異)って
どのようにした方がいいですか?
他の方法がわからない


今思いついたのは

NowState=&Start();
while(~~~){
NowState=NowState();//次に実行するべき関数のアドレスを返す
}

859:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:49:23.86 b4J8kKZD
タスクシステム?というのは聞いたけど昔のものだとかする必要が無いとか言われた

860:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:50:46.90 GdVgJDsL
グローバルにenumでモード切り替え用の変数作ってswitchが一番簡単

861:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:17:37.19 K5FhX9FA
シーン管理でggr

862:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:21:43.19 b4J8kKZD
c#やjavaでいいんじゃないかってくらい全部クラス化してる。
クラスは自分が管理クラス(今回の場合はラウンドクラス)から渡されたデータを使って処理を行う。


例えば一連の流れをいうと
キャラクターが攻撃を行ったら判定クラスのメソッドが呼ばれ
判定クラスのメンバ変数ポインタからキャラクターの情報を貰って
判定結果がtrueならダメージ処理クラスに攻撃方法と対象と攻撃者が渡されるメソッドが呼ばれ
ダメージ処理クラスが持っているキャラクターの情報を貰って
HPが0ならキャラクターに死亡フラグを立て、UIクラスのメソッドに攻撃者と対象を渡す。

つまりキャラクタークラス→判定クラス→ダメージ処理クラス→UIクラス
とバトンリレーになってる。
この時、キャラクタークラスや判定クラスやダメージ処理クラスは、キャラクターの情報を持ってないと仕事にならないのでラウンド管理クラスが保持している。
イメージとしてはクラゲと、クラゲの触手

class RoundAdmin{
 Character character[];
 Judge judge;
 Damage damage;
public:
 void SetCharaNum(int);
 void SetJudgeClassChara(Character* hoge){damage.SetChara(hoge);};
 void SetDamageClassChara(Character*);
}


以上のことを踏まえて誰か中央部の設計お願いします。もう設計の最初からやり直しするのは嫌ですヽ(;▽;)ノ

863:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:39:42.64 b4J8kKZD
>>861
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
関数ポインタ?をスタックしまくるんですか
でもタイトルシーン→ゲームシーン→リザルトシーン
という流れがあった場合リザルトシーンを予めタイトルシーン時にリザルトをpushしなきゃならないってことですよね

864:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:48:07.65 rvG7rk61
昨日はアクションでstd::mapが速い遅いの話だったが、今日はRPGの戦闘か?

C++だと相互参照するのに嫌な制限あるから難しいよね。
>>856のサンプルに入ってるソースではデータと振る舞いを分けちゃってますが、
クラスを名前だけ前方宣言してダブルディスパッチするほうが一般的なのかなぁ。

865:名前は開発中のものです。
12/05/20 11:49:53.71 rvG7rk61
>>862
こうか?

class Charactor
{
__int HP;
__bool isDead;
__void Attack(Charactor* target, How* how)
__{
____Judge judge;
____bool is = judge.IsHit(target);
____if( is )
____{
______Damage damage;
______damage.Set(this, target, how);
______if( HP == 0 )
______{
________isDead = true;
________UI ui;
________ui.Set(this, how);
______}
____}
__}
};

866:名前は開発中のものです。
12/05/20 11:56:57.34 rvG7rk61
だめだ、エスパーよろ。

867:名前は開発中のものです。
12/05/20 14:50:25.73 b4J8kKZD
>>865
それぞれの返り値がないから
例えばjudge.ishit()っていうメソッドの中でdamageを定義してメソッドを呼んでる
こう・・・

class Charactor
{
 int HP;
 int x,y;
 double Angle;
 bool isDead;
 RoundAdmin* Admin;
 void Attack(int Kind){
  Admin->judge.IsHit(this,x,y,Angle,Kind);
 }
};

class Judge{
 RoundAdmin* Admin;
 void Judge(RoundAdmon tmpAdmin){
  Admin=tmpAdmin;
 }
 void IsHit(Attacker,x,y,Angle,Kind){
  for(int i=0;i<Admin->CharaNum;i++){
   if(~~~){
    Admin->damage.func(Attacker,i,Kind);
   }
  }
 }
}

868:名前は開発中のものです。
12/05/20 14:50:56.96 b4J8kKZD
説明が下手でスパゲティで死にたい

869:名前は開発中のものです。
12/05/20 14:54:58.64 d1pNr8pV
enum
{
  TITLE,
  MAIN,
  ENDING,
};

int state = TITLE;

int main(void)
{
  while()
  {
    func[state]();
  }
}

870:名前は開発中のものです。
12/05/20 15:33:37.24 GdVgJDsL
>>863
ゲームオーバー処理の時にゲームシーンをpopして、そのままゲームオーバーをpushすればいいんじゃないの?

871:名前は開発中のものです。
12/05/20 16:09:24.24 b4J8kKZD
>>870
逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか

>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。

あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・

872:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:03:42.86 B+9uILOG
Charactor*のようにポインターのマークが後ろにつくのはどういう意味だっけ?

873:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:16:08.20 eBiE/F9z
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名
Character*30 // Characterという変数と30の乗算(演算子オーバーロードがされていない場合)
Character*=10 // Characterという変数に30を乗算し代入(演算子オーバーロードがされていない場合)
/*Character*/ // コメントの終端

どれでもお好きな物をどうぞ

C++のスレがないってのは
ここで質問して良いって言う理由にはならないからな?

874:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:30:54.34 rvG7rk61
中高生の黒歴史

875:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:44:31.78 iNm25OoA
いい加減、スレ立てるか。>>841でいい?

876:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:44:39.45 B+9uILOG
ありがd
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名 ですよね

しかし↓このように書くのはどうなんだろう?
Charactor *target

877:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:56:48.04 m1rxCUFY
>>876
個人でゲーム作ってるなら、どっちか好きなほうを選べばいい
URLリンク(www.henshi.net)
URLリンク(ockeysprogramming.blog42.fc2.com)

878:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:16:26.37 /AOQLV8Q
>>875
スレタイに「ゲーム製作」入れて、

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
でいいんじゃない?

879:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:19:04.91 B+9uILOG
これは参考になりますね。どうもありがとうございます〜
C++の本には載ってない文法なので疑問でしたが
人それぞれの考え方なんですね

880:名前は開発中のものです。
12/05/20 21:23:14.14 iNm25OoA
立てた

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
スレリンク(gamedev板)l50

881:名前は開発中のものです。
12/05/20 21:29:41.56 m1rxCUFY
>>880

882:名前は開発中のものです。
12/05/21 01:56:01.80 ZnI/WkSf
>>880
おつ

883:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:15:45.24 L5xx/kw7
>>879
手元の入門書(2種類)だと載ってるけどな

884:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:26:14.29 ffV6Y48y
キャラクターを一瞬真っ白にして描画する方法ってわかる? 例えばダメージを受けたときなんかに使うアレ

885:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:30:28.40 I9dpNaEz
>>884
明るさを0にして色反転ってできなかったっけ?

886:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:51:02.98 ffV6Y48y
>>885
フィルタか、サンキュー

887:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:58:22.65 ffV6Y48y
違った、ブレンドモードか。危ない危ない…

888:名前は開発中のものです。
12/05/21 22:19:42.57 47wV3n9Q
SetDrawBright()とSetDrawBlendMode()使って、
一時的に他の色っぽく表示っていうのがこのスレか前のスレかにあったね
参考にさせてもらったわ

889:名前は開発中のものです。
12/05/21 23:13:34.24 yadbYRsO
別の画像を表示

890:名前は開発中のものです。
12/05/22 00:28:56.82 fGZyqonm
画像を指定した角度座標でマスクできる関数教えてください!
四角く作ったミニマップがダサいです!

891:名前は開発中のものです。
12/05/22 15:12:29.46 mXIdZtP1
上からマスク画像を表示

892:名前は開発中のものです。
12/05/22 20:41:55.22 KEARhB46
>>890
すまんが、その質問からだとどういうふうに描きたいのか分からない。
「○○っていうゲームの△△みたいに」っていう例えでも良いんで
もう少し詳しくやりたいことを説明してはくれまいか。

893:名前は開発中のものです。
12/05/22 23:11:59.34 fGZyqonm
AVAのミニマップ表示と
EXVSの画面右上のミニマップの両方お願いします。

894:名前は開発中のものです。
12/05/22 23:33:05.27 GwTouD/j
EXVSってただの丸だろ。マスクする必要なしw

895:名前は開発中のものです。
12/05/23 10:34:59.14 b4o10B2o
構造体のポインタを引数にする関数がうまく使えない。
クラスのメンバ構造体のポインタを渡そうとしても「CClass::TStructからTStructへ変換できません」と言われる。
わけわからん。お助けくだせえ

896:名前は開発中のものです。
12/05/23 10:36:23.94 b4o10B2o
おっと、それ用のスレがあったんか。スレ汚しすまん

897:名前は開発中のものです。
12/05/23 12:41:41.58 0bw1KTX7
>>889
以前他のライブラリで試そうとしたんだけどどうやっても白いくり抜いたような画像は得られませんでした。
やっぱり出来ないんですよね?
たとえば赤い色の敵がいるとすると青と緑の要素がないからキレイに白くならなかったような

そのときの結論は、手作業で白い敵の絵も作ってダメージのとき
そちらを表示するしかないということでした

898:名前は開発中のものです。
12/05/23 13:39:40.92 fw4B82cQ
シェーダを使うw

899:名前は開発中のものです。
12/05/23 13:59:04.47 EJDtoHbk
>>897
DXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。

ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、

一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。

900:名前は開発中のものです。
12/05/23 14:07:34.09 EJDtoHbk
Direct3D9の固定パイプラインがもっている、
あるいはHLSL書いてピクセルシェーダ使うのも描画モードが切り替わるので、
Direct3Dの一括描画を止めてしまう。

手作業で白い敵の絵も作って、アルファブレンドで二枚塗りして
フェードさせるのが最も望ましいんじゃないかな。


901:名前は開発中のものです。
12/05/23 17:25:41.49 0bw1KTX7
>>898
わかりません・・・Directx7レベルPGなのでw

>>899 >>900
よくわかりました。ありがとうございます。
おかげでこないだ詰まってた問題も原因がわかりました。
スプライト処理クラスを作って一枚表示ごとに描画モードを
SetRenderStateで変えていたのですが、去年買ったi5パソコンで数百程度の
小さい画像表示で処理落ちし始めてビビリました。
このスレで「描画モードを変えると処理が重くならないか?」という話題があったのを
うっすら記憶していて、SetRenderStateをまとめてやるようにしたら改善されました。
いま「SetRenderState 重い」で検索したらたしかに重たいと警告を発してる開発者さんがいました。

902:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:39:28.35 oEFLuczz
スプライトの色を一時的に白っぽくするとかはここを参考にした覚えがある
URLリンク(dixq.net)

903:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:52:32.24 fw4B82cQ
画像ロードする関数を少しラップしてソフトイメージ経由で白マスク画像を作成、連結したもの作らせると結構良さそうかな

904:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:29:47.19 hXbSVptG
ファミコンだったらパレットチェンジでデータ量少なくかつ高速に処理できるのに最新PCって駄目だな

905:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:42:46.64 kOpBPT9L
全くだw
いちいち色違いのキャラを用意しないといけないとか、面倒だわ。

俺もこの白点滅のやり方について公式とかで質問した人間だから、同類。

906:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:49:16.12 EJDtoHbk
>>903
いくつかポイントがあって、合成する元の画像がそれを意識して作られる必要あり。

テクスチャは2の累乗であるwidth, height の正方形である。
だから長方形とかだと裏で大きめの正方形を確保してしまうから、
合成後の画像が正方形のスペースを有意義に使うこと。

カラーパレットが空いている必要がある。
つまり256色を白以外で使いつくされてるとだめ。

907:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:50:09.77 pwt5T56h
今だってピクセルシェーダー使えば同じこと出来るだろ

908:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:13:59.87 hXbSVptG
そんな高度なテクニックは使いこなせねえよ

909:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:18:06.90 0ldDGJ6S
白抜きしたいキャラクタをまずブレンドモードInvで反転で描くだろ?
その上にもっぺん同じキャラクタをこんどはAddで加算描画するだろ?
そうすると抜き色以外255で埋まるって寸法よ

910:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:14:49.78 OTDx3X8F
別に白画像作ればいいじゃん

911:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:37:40.90 YnP/Ncq+
アルファブレンドのON,OFFの切り替えが頻繁に起きるぐらいなら
全部アルファブレンドONで描画したほうがいいんだな。
マップタイルだけOFFとか。

912:名前は開発中のものです。
12/05/25 00:25:55.82 rg8OJbTJ
>>909
頭やわらかいねきみ

913:名前は開発中のものです。
12/05/25 20:12:45.46 9VSOgWxy
Allegroには、グラフィックの背景色以外の部分を指定の色一色にして描画する関数があって、
ビットマップでフォントを用意してそれを指定の色で描いたり、
そのシューティングゲームでダメージを受けて一瞬#fffだか#f00だかのシルエットになるときとか使い道があった

914:名前は開発中のものです。
12/05/27 08:25:16.10 /36TiFsh
でも白画像でいいよね

915:名前は開発中のものです。
12/05/27 11:50:59.78 6LUkVEJp
作るの面倒くさい。少なくとも自動生成じゃないと。

916:名前は開発中のものです。
12/05/27 16:01:26.83 jTp1UMkC
俺はゲーム内で自動派だけど、
ゲーム外でツールで生成する派とかもいるかもしれんな
要はゲームで実現できればいいし

917:名前は開発中のものです。
12/05/28 03:51:16.27 xvuBoj/+
ゲームではかなりよくある表現だから関数があってもいいかもな

918:名前は開発中のものです。
12/05/28 05:01:17.17 fvu7wQ0B
関数作ったよー><
// r, g, bの色を透過色とみなした白マスクを下に繋げて作成。alphacheckを1にするアルファ値0も透過する。
// AllNum以降はLoadDivGraph系と同じ(ただし複製後の画像を想定して指定すべし)。
int LoadDivGraphWhiteMaskDup(const wchar *infile, int r, int g, int b, int alphacheck,
int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf) {
int inhandle = LoadSoftImage(infile);
int w, h;
GetSoftImageSize(inhandle, &w, &h);
int outhandle = MakeARGB8ColorSoftImage(w, h*2);
BltSoftImage(0, 0, w, h, inhandle, 0, 0, outhandle);

for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int tr, tg, tb, ta;
GetPixelSoftImage(inhandle, x, y, &tr, &tg, &tb, &ta);
if ((tr == r && tg == g && tb == b) || (alphacheck && ta == 0))
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 0, 0, 0, 0);
else
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 255, 255, 255, 255);
}
}

int outgraph = CreateDivGraphFromSoftImage(outhandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, HandleBuf);
DeleteSoftImage(inhandle);
DeleteSoftImage(outhandle);
return outgraph;
}

919:名前は開発中のものです。
12/05/28 06:51:35.69 mvM7MJU+
マリオみたいな感じのゲームを作ろうと思ったけどジャンプができない。

色々サイトとか回ってみたけど中々分からない。
誰か教えてくれると幸いです。

920:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:13:51.39 fvu7wQ0B
重力と地面に立つことを作ればあとは飛ぶだけ

921:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:21:05.78 IVkwT0S2
>>919
v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す

ジャンプで難しいのは着地だけ

どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね


922:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:40:00.71 c9K0Nu9s
アクションゲームの最初の壁はジャンプ
次の壁は坂道

923:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:52:55.29 6YRysOIW
最初の壁は床だろう……。

924:名前は開発中のものです。
12/05/28 10:20:42.61 rvNFgryv
どこから作りかで変るだろ
マップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる

>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
URLリンク(homepage2.nifty.com)
2.ジャンプ処理


925:名前は開発中のものです。
12/05/28 10:21:04.96 90lU+KxT
床てY軸の位置こていしとくだけじゃないか

926:名前は開発中のものです。
12/05/28 10:32:44.25 6YRysOIW
それを言うなら、ジャンプだって下方向へ加速させるだけだ。
さらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。

927:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:25:52.97 uXHACx8T
yが毎フレーム5マイナスされる時
厚さ1の床をどうやって判定するんだ

928:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:28:20.73 9WGXBrjP
5以内に地面があれば5-距離だけ移動してジャンプ終了、でよくね?

929:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:53:09.06 aojI3MeF
for(i=0; i<5; i++)
{
  y++;
  if(isAtari())
  {
    y--;
  }
}

930:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:59:48.69 b7wzF1nG
ちょっと横から失礼

>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
int Handle = LoadGraph("char.png");
while (ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0) {
SetDrawBright(255, 255, 255);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ;
x = x + 1;
}
DxLib_End();
return 0;
}
ブレンドモード切替の負荷の重さにはびっくりしたので
ゲームの最初にこれで白い画像を作って表示することにしました。

931:名前は開発中のものです。
12/05/28 13:04:49.57 b7wzF1nG
>>918
ちょっとだけ直して動きました。
URLリンク(www1.axfc.net)
使えそうです。ありがとうございます。

932:名前は開発中のものです。
12/05/28 14:53:28.29 WnycGPJc
DXについて勉強するのにオススメの書籍とかありますか?

横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが

933:名前は開発中のものです。
12/05/28 15:02:03.10 jUTN7lVO
14才からはじめるわくわく〜
みたいなやつ

934:名前は開発中のものです。
12/05/28 20:02:07.96 GTiho4az
>>932
俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う

935:名前は開発中のものです。
12/05/28 21:06:10.30 51O+Wupn
公式にあるサンプル全部やって、全部ちょこっとずつ改造してみれば、
次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね

936:名前は開発中のものです。
12/05/29 01:46:18.53 L7O/xZHN
>>927
そんな半端な場所に床を設置すんな

937:名前は開発中のものです。
12/05/29 01:50:59.85 BLevQqxO
うお、仮とはいえPMXに対応してきたのか
すげーな

938:名前は開発中のものです。
12/05/29 02:00:46.52 ajD2ZMcH
>>933
あれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ

939:名前は開発中のものです。
12/05/29 16:38:49.14 0ZCTZE5+
>>932
DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?

DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。

問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。

もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。

940:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:01:39.68 sRt+VGOO
【ゲームバグ集】私達の知ってるゲームとは違う【吹いたら負け】
URLリンク(www.youtube.com)

これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね

941:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:29:00.29 RKMJ5hGw
勢い良くぶつかったら吹っ飛んだとか、
しゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、

よくある光景ですよね

942:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:38:12.13 0DxYP3XJ
敵とブロックに挟まれたと思ったらキャラが消えたとか

943:名前は開発中のものです。
12/05/31 00:16:28.28 X2kmab9H
それは大統領

944:名前は開発中のものです。
12/05/31 05:19:34.98 LR2h9MNT
いつのまにか3.08aが出ていたのね

945:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:52:32.75 AnVA06dY
前回からの違いは主に3D関係か

946:名前は開発中のものです。
12/05/31 08:24:03.27 xNmKjSKJ
SetBlendGraphParamが便利そう

947:名前は開発中のものです。
12/05/31 12:26:15.74 vux5Qb/R
まだリファレンスに反映してない?

948:名前は開発中のものです。
12/05/31 14:24:38.29 LR2h9MNT
3.08a で x64 のプログラムをビルド出来た
Release だと駄目みたいだけど

949:名前は開発中のものです。
12/05/31 14:59:29.76 AjXSR+Ss
x64のメリットはなに?
スピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?

950:名前は開発中のものです。
12/05/31 15:35:46.17 WauJ0XKH
X

951:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:52:53.60 M5YppKNB
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな

952:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:19:50.42 qSE9w4FD
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?

953:名前は開発中のものです。
12/05/31 23:26:55.30 aJXCPyxU
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない

954:名前は開発中のものです。
12/06/01 00:54:10.39 2QrPWAJY
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ

955:名前は開発中のものです。
12/06/01 12:25:56.05 MdBdhEQE
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分

使おうと思ったらすぐじゃね?

956:名前は開発中のものです。
12/06/01 13:02:28.40 xFvEu29T
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう

957:名前は開発中のものです。
12/06/01 14:29:24.03 t4LYu1LP
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。

958:名前は開発中のものです。
12/06/03 19:27:01.91 ErglFbvU
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド

959:名前は開発中のものです。
12/06/05 08:00:34.11 5hghPcJi
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ

960:名前は開発中のものです。
12/06/05 08:03:10.54 pHV+t2m+
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ

961:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:59:37.44 s+a7RtxR
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・

962:名前は開発中のものです。
12/06/05 17:33:28.60 NAR8NRh/
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか

963:名前は開発中のものです。
12/06/05 21:43:16.29 rfga7AAZ
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる

964:名前は開発中のものです。
12/06/05 22:32:10.63 rQvv9pU4
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…

965:名前は開発中のものです。
12/06/07 06:57:25.54 /OyZ/OLF
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに

966:名前は開発中のものです。
12/06/07 07:51:26.78 Jv6ss4Bc
要望送ればいいんじゃね?

967:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:48:51.49 BJcvBZeM
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。

968:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:30:58.85 Kz7+CKZO
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする

969:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:34:42.53 Krec27v1
DXライブラリで攻撃する時の剣のエフェクト作りたいんだけど、
三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか

970:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:47:47.85 +N/ekzeb
DXライブラリ使うならDirectXのSDKは入れなくていいんですか?

971:名前は開発中のものです。
12/06/08 03:14:22.43 9m0hwklY
>>970
DirectX SDKはいらない。


972:名前は開発中のものです。
12/06/08 07:58:58.18 q3HoT9+Z
>>969
透明にするのは内側じゃね?

973:名前は開発中のものです。
12/06/08 12:17:16.75 DZv8KWRM
内側だと東方の穴あき弾みたいになるだろ

974:名前は開発中のものです。
12/06/08 13:04:25.61 c9EZhUJi
どうでもええがなw 本人の好きにさせれば。

975:972
12/06/08 14:04:03.64 q3HoT9+Z
東方は分からんのだ、申し訳ない。
どういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

そういえばそろそろ次スレか。

976:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:48:43.82 j/2x2bX+
アルファチャンネル付きの画像を用意するか、諦めて手抜き

977:名前は開発中のものです。
12/06/08 16:39:50.77 SmPCWrti
俺ならエフェクトを何重かに重ねるかな。

978:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:13:50.81 T8O66D4g
透明度50%の画像を10%ずつ小さくして5枚重ねるとそれっぽいよね
あとはレベル補正でなんとかなるかな?

979:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:28:02.08 vKWIOWMy
フォトショ

980:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:34:17.48 zMZgxXcw
>>975
そういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた

981:名前は開発中のものです。
12/06/09 02:23:31.12 PDT8+LE/
DXライブラリって物理エンジンも積んでないんでしょ。
しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww


982:名前は開発中のものです。
12/06/09 08:23:21.97 vgner5vs
でっけー釣り針だなおいwwww

983:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:51:13.15 dFKH+tB5
物理エンジンを使わないゲームすら作れないので問題ない

984:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:53:12.28 0k6AwNTO
むしろDxLib側のBulletは使わず自前ビルドしたもの使ってる

985:名前は開発中のものです。
12/06/09 14:41:45.94 x2dTOO+E
自分はBox2D積んでるなー。C++用じゃないけど日本語資料多くて助かる。

986:名前は開発中のものです。
12/06/09 17:08:19.76 6h//v8O2
マルチメディアとそれ以外(圧縮ファイルとか物理エンジン)は
別ライブラリで分けても良さそうだけどね。

987:名前は開発中のものです。
12/06/10 12:46:20.13 ER7Sq7YO
マップエディターを作ってたんですけどできたマップが1280*480で
SaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか

毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので

988:名前は開発中のものです。
12/06/10 12:50:20.86 2yVVzMFu
できたマップが1280*480ならいいじゃん

989:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:18:42.73 lZ191AJm
そのマップエディタが、マップチップ並べる方法のものなら、
二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?

990:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:52:35.29 ER7Sq7YO
>>989
マップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました

991:名前は開発中のものです。
12/06/10 15:10:48.73 ER7Sq7YO
探し回っていたら同じような質問を発見して無事解決できました
ありがとうございました
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)

992:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:09:31.17 2yVVzMFu
パッドでキー入力を一回だけ判定させる方法ってみんなどうやってる?
1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが

993:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:18:35.76 SZ2/XFTS
それでいいと思う。
ついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)

994:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:08:56.34 /6oGWGHY
俺はパッドデータ保存・判定クラスを作った。

まず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。

俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
判定メソッドでは保存したデータを元に、リピート発生の有無などを算出。

流用とか変更がしやすいから楽だったな。

995:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:12:04.25 1lLcj/tG
elのキー入力を参考にしてる
getkeystate?をDxLibのものに変えて
URLリンク(ponk.jp)

996:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:59:50.33 lj7hTC+Q
自分も>994に似た感じだなー。むしろ俺いつの間に書きこんだんだ?くらい。
ところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。

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Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
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【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
スレリンク(gamedev板)

997:名前は開発中のものです。
12/06/11 00:13:05.05 vfjk5rjT
押したキーと押したフレーム数だと
同時押しとか対応できなくない?
AとBを押して2秒、とか

998:名前は開発中のものです。
12/06/11 01:25:16.17 t2KXIcta
そんな特殊な入力判定必要になったことないからわかんない。

999:名前は開発中のものです。
12/06/11 01:36:44.56 KU83wIZ2
ソース書いてみなよ。ここに

1000:名前は開発中のものです。
12/06/11 02:09:46.59 t30FF6fH
   、ゞヾ'""''ソ;μ,
  ヾ (●) (●)彡
  ミ   " □ "  ミ  クワッ!
  彡        ミ
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