DXライブラリ 総合スレッド その12
at GAMEDEV
[前50を表示]
800:名前は開発中のものです。
12/05/18 14:58:56.44 AqX5CuAi
>>796
dynamic_array終了時に開放されね?
>>787が単にヒープに置きたいということでなければ>>795の方法しかないと思う
もしくはvector自体new/deleteするか
801:名前は開発中のものです。
12/05/18 21:35:11.00 0qQFV47b
今時ダウンロードしてまでゲームやる人いるのかね
802:名前は開発中のものです。
12/05/18 22:52:22.12 Avt8/Znc
>>800
>vector自体new/delete
スマポをnewするとか意味ないだろ。
>>796はドヤ顔でSTL勧める本人がSTLを理解してなかった良い例。
803:名前は開発中のものです。
12/05/19 00:27:03.52 VD4oJ3BE
STLのmapに(キー重複しない)insertを繰り返していくと、
メモリはわずかながら消費されていくと思うんだけど、
それってnewが繰り返されてるってことだよね。
アクション性の高いゲームでメインループ内でnewとか使っていいのかな。
普段は軽い処理でも、メモリ確保と開放が絡むと、どこかでカクついたりしないか心配。
気にせずやってるけどカクつきなんて発生したことないよ、ということなら安心なんだけど。
804:名前は開発中のものです。
12/05/19 00:28:28.08 r1qEY4jZ
冷静に考えて、今時って携帯ゲームやネトゲが主体だろ?
DXライブラリでパソコンで動くゲームって当たり前だが
そういうのが逆に新鮮じゃね?
805:名前は開発中のものです。
12/05/19 00:49:21.53 TBtSNI4j
>>803
もしも、メインループで毎フレームほど行なうっていうのなら、
そういう処理を行なう事自体を、見直す必要があると思うけど。
806:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:02:15.71 a+urZXjQ
GCが起動するわけでもないならnew/deleteにあまり神経質になる必要はないと思うけど・・
807:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:10:30.26 ZOsD1vO4
>>803
new deleteが重いというけど、なにをnew deleteするかでまた違うのよ。
new int とか new char[32] みたいに1回で終われば気にするほどでもない。
new Hoge で Hogeのコンストラクタの中でまたたくさん new() よばれているような
階層深く大きいクラスのnew, deleteが重いから、
その場合だけオブジェクトプールを検討すればいい。
808:名前は開発中のものです。
12/05/19 01:27:35.13 QmsbQiPL
一応ラウンド(ステージ)管理クラス生成時に
設定されたキャラクターの数だけ配列を宣言する形なんだけど
配列用ポインタを持たせたら、参照先が使い捨てになる。
で、動的に配列の要素数を操作すればポインタで使い捨てじゃなくてもいいんじゃないかと
809:名前は開発中のものです。
12/05/19 02:35:24.88 ZOsD1vO4
それは最大数がステージの開始時にわかってて、
最大数分のメモリを確保しっぱなしにするって話だろ?
それができる(普通な)規模のステージならそれがいい。
ステージだとかシーンと呼ばれる単位で一括確保・解放できればそれがベスト。
810:名前は開発中のものです。
12/05/19 09:17:44.64 9Hyd3HTN
最近のPCの場合、個人制作のゲームなら
全部メモリ確保してもいいともうけどな
811:名前は開発中のものです。
12/05/19 10:43:57.82 lxOdfsYj
new/delete遅い遅いっつーけどwinの実装はくそ速いぞ。
一定サイズ以下ならただのプールからの切り出しだし。
812:名前は開発中のものです。
12/05/19 10:46:39.32 VD4oJ3BE
>>807
オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。
そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して
カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。
たとえばメモリを新たに大量確保する処理が起動して時間くうとか。
そんなものは発生しない、なら、安心してコンテナ使ってゲーム作れるんだけど。
アクション性の高いゲームでも普通にコンテナ使うのが定番だよ、ということなら安心なんだけど、
そのあたりよくわからなくて。
813:名前は開発中のものです。
12/05/19 11:09:09.97 ArUyj87Z
>>809
具体的なコードがわからないんだよ
class RoundAdmin{
Character character[];
RoundAdmin(int i){
for(int t=0;t<i;t++){
character[i] = new Character;
}
}
}
814:名前は開発中のものです。
12/05/19 11:09:37.11 ArUyj87Z
iPhoneスペース無視されてワロタ
815:名前は開発中のものです。
12/05/19 11:24:53.82 8/80f/4q
>>812
メモリを確保する時間よりも、メモリが確保できるかどうかが問題だな
コンテナが定番かどうかはこういうのが詳しい
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
個人・小規模でPCゲー製作ならSTLで充分かと
816:名前は開発中のものです。
12/05/19 11:38:54.28 ArUyj87Z
>>813続き
イメージとしてはこれができたら楽なんだ
winmain(~~~~~){
int state;
while(error()){
switch(state){
case 0:
RoundAdmin RAdmin=new RoundAdmin();
break;
case 1:
state=RAdmin.Func();
break;
case 99:
delete RAdmin;
break;
}
}
}
817:名前は開発中のものです。
12/05/19 11:52:46.30 aIMhivPJ
try,catch,throwじゃ駄目なのか?
818:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:00:09.24 gXEjt6C9
goto使えば良いんでね?
819:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:22:43.39 VD4oJ3BE
>>815
ありがとう。参考になる
自分はまさに個人・小規模でPCゲー製作だから、
out of memoryの心配だけはないんだよな
820:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:24:45.52 HSIQMcFD
オーバーライドして作ったクラスのオブジェクトをコンテナに突っ込んでイテレータで回しながら共通関数を実行するんだろ
821:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:49:35.26 JpqeYW60
>>820
ポリモーフィズムと言え。ややこしい
822:名前は開発中のものです。
12/05/19 12:58:30.97 zRojJiyg
>>816
OGRE3DのAdvancedOgreFrameworkがシーンの使い分けを解りやすく実装してるよ
仕組みだけなので2Dでも十分使える、ただ3DゲームならOGRE3D使ったほうがDXライブラリより楽だけど
823:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:12:00.32 dlfQry7w
メモリ確保かー。
そういえばこの間、少し大きめの構造体の配列を用意しようとしたんだけど
STRUCT_HOGE hoge[1024];
だと実行時エラーで、
STRUCT_HOGE *hoge = new STRUCT_HOGE[1024];
だと問題なく動くってことがあった。
頭では理解してたけど、実際遭遇したのは初めてだった。
824:名前は開発中のものです。
12/05/19 13:46:07.27 PlH7X2T2
>>823
初心者が良くやるミスだね
825:名前は開発中のものです。
12/05/19 14:26:49.52 1CGbweqQ
ちなみにそれ原因は何ですか?
826:名前は開発中のものです。
12/05/19 14:51:44.70 VD4oJ3BE
stackとheapでぐぐれ
827:名前は開発中のものです。
12/05/19 14:53:36.27 ZHekMysl
ただのスタックオーバーフローってこと?
828:名前は開発中のものです。
12/05/19 14:57:27.20 VD4oJ3BE
yes
829:名前は開発中のものです。
12/05/19 15:14:52.35 GOROOjbN
>>823
大文字で書かれると分かりにくいのは俺が初心者だからかな
普通小文字じゃない?
830:名前は開発中のものです。
12/05/19 15:18:21.89 ArUyj87Z
>>817-818
それしか方法ないのかなー
最悪、最大数宣言して存在フラグなんだけど
831:名前は開発中のものです。
12/05/19 16:51:36.07 dlfQry7w
>>824
それなりにプログラムやってるけど、遭遇したの初めてでなー。
>>829
こういう例示だと、結構使い分けることも多い気がする
832:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:03:35.58 ZOsD1vO4
>>812
>mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
>insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
>eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを
一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、
これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
でも毎フレームstd::mapに大量の追加・削除されるのって
そもそも連装配列に向いてないペアなんじゃないか?(キーがHPとか?)
例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。
833:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:09:43.18 ZOsD1vO4
>>825
VC++の初期値では、スタックサイズの最大値、ヒープサイズの最大値に
低めの値10MBが設定してあるから、これを超えると例外が発生して終了。
834:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:12:49.37 VD4oJ3BE
>>832
>一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
>これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
同意。
小さい負荷が積もり積もって、トータルでみれば大きな負荷となること、
その負荷軽減のためのチューニングや根本的な設計の方針については、
いろいろ情報も得やすいし、なんとかなる気がしている。
他言語のGCのような突発的大負荷の心配をしてたけど、
このケースでは、その心配はあまりなさそうという気がしてきた。
835:名前は開発中のものです。
12/05/19 17:46:09.07 pWSSP6VZ
DXライブラリ 雑談スレッド その12
スレリンク(gamedev板)
836:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:29:25.01 FNz7dsVi
そういえば、ゲーム製作に関わるC, C++全般のスレって無いのか。
837:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:50:09.12 aIMhivPJ
>>833
これでエラー回避出来なくなった人って少なくないんだろうな(合掌)
>>834
GCが動き出すぐらいにメモリーをいじってれば、
いずれはフラグメンテーションの餌食になるだろうな。
そうなったら、メモリー管理の方法を根本から見直した方が良いな。
838:名前は開発中のものです。
12/05/19 18:56:35.62 aIMhivPJ
>>836
立てるか?それとも俺が立てる?
839:名前は開発中のものです。
12/05/19 19:20:40.08 +n/uAHmA
>>833
10MBじゃなくて1MB
840:名前は開発中のものです。
12/05/19 19:59:32.27 oQPWMkDd
>>838
あったほうがいいかも。
軽く雑談できるくらいのスレは確かに欲しい。
ム板はstlやら何やらで分かれまくっててメンドイ。
841:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:40:01.48 aIMhivPJ
こんな所か?っつーか立てられ無かった。
題名:C/C++総合スレッド Part1
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
スレリンク(gamedev板)
842:名前は開発中のものです。
12/05/19 21:51:45.49 VD4oJ3BE
C/C++でDXライブラリ以外のメジャーどころのライブラリも
知ってる人がいたらテンプレに入れてみては?
俺は不勉強ゆえDXライブラリしか知らないけど…
843:名前は開発中のものです。
12/05/19 22:19:17.33 oQPWMkDd
考え出したら色々あるな。
boostとかsdlとかwtlとか
844:名前は開発中のものです。
12/05/20 02:25:40.47 b4J8kKZD
switch分岐でnew-deleteできないのかぁ!!
誰かメインループ中でラウンド管理クラス(キャラクター数、オブジェクト数などのゲーム本体を管理するクラス)
を作りたいんだけど!
全然わからん。綺麗にできない。
ラウンド管理クラスを、例えばゲームのロード画面時にパッとnewして
キャラクターをその分だけパッとメンバの配列を動的に宣言して
リザルト画面に戻ったらパッとdeleteしたい
845:名前は開発中のものです。
12/05/20 02:28:54.36 rvG7rk61
キリがないからやめろ
846:名前は開発中のものです。
12/05/20 02:43:46.36 m1rxCUFY
その前に、自分のできる方法でゲーム完成させて経験値増やしたほうがよいように見える
847:名前は開発中のものです。
12/05/20 03:09:05.33 b4J8kKZD
>>846
キャラクターのクラスをラウンドクラスで配列で持って管理するっていう方法を想定して作ったんだよ
ラウンドクラスをコンストラクタの引数で指定されたファイルでマップやキャラクターや武器を初期化して
このラウンドクラスはその名の通りラウンド中は保持してラウンドが切り替われば新しく作る。
というのがしたいんだ。
だから
switch(hoge){
case 0:
hoge=func();
case 1:
Round round=new Round();
hoge=2;
break;
case 2:
hoge=round.main();
break;
case 3:
delete round;
hoge=0;
break;
}
これがしたい
case0がメニューで1で初期化(つまりロード画面?)2がメインゲーム、3がリザルト画面
みたいな
848:名前は開発中のものです。
12/05/20 03:12:36.92 b4J8kKZD
でもswitchスコープ抜けると開放されちゃうんよ( ;´Д`)
staticにすれば、ひょっとしたら言語特性でできるかもしれないし
でもそうするとdeleteしても消えないかもしれないし
849:名前は開発中のものです。
12/05/20 03:26:03.65 m1rxCUFY
そういう概念をどこかで齧ったのなら、
そのソースごと真似すればいいんじゃないかな
スコープはC/C++では割と基礎的なところなんで、そこの理解がまだ足りないうちに
そこまで高度・大規模なことを「そらで」やろうとしても挫折してしまうと思う
手本があるなら手本を理解するまでやったほうがいい、その意味で、手本の真似が足りない
850:名前は開発中のものです。
12/05/20 04:19:36.26 rvG7rk61
>例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
>ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。
switchをやめろ。
851:名前は開発中のものです。
12/05/20 04:32:17.32 ETYUDOJj
LILO and switch
852:名前は開発中のものです。
12/05/20 05:20:07.65 J67XAZ6b
なんでローカルにnew
853:名前は開発中のものです。
12/05/20 06:11:28.75 rvG7rk61
まず、メモリリークチェックしたほうがいいな。
>>847 のプログラミングからは駄々漏れ臭いがぷんぷんする。
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
ゴリ押しおまじないプログラミングは危険だぜ。
854:名前は開発中のものです。
12/05/20 08:54:21.16 jxpb7tAX
>>847
無理すんな。普通にやれw
855:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:17:03.32 GdVgJDsL
綺麗に書く素人が「綺麗に」とか考えて作っても読みやすくはならんと思うぞ
856:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:24:37.57 rvG7rk61
DXライブラリのC++ラッパー作ってます。よろしく。
URLリンク(mint.ninja-web.net)
857:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:33:19.40 QwDamEGA
>>847
メンバ変数にでも保持しておかないと、
スコープ抜けたらローカル変数は保持できないので、結果的にメモリリークする
まあ、>>849がFAだと思うが
858:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:47:55.18 b4J8kKZD
>>849
確かにswitchはオススメしないって言われた
お手本のコードは無いです。
メインループのこの部分(タイトル画面やメインゲームやオプション画面の変異)って
どのようにした方がいいですか?
他の方法がわからない
今思いついたのは
NowState=&Start();
while(~~~){
NowState=NowState();//次に実行するべき関数のアドレスを返す
}
859:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:49:23.86 b4J8kKZD
タスクシステム?というのは聞いたけど昔のものだとかする必要が無いとか言われた
860:名前は開発中のものです。
12/05/20 09:50:46.90 GdVgJDsL
グローバルにenumでモード切り替え用の変数作ってswitchが一番簡単
861:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:17:37.19 K5FhX9FA
シーン管理でggr
862:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:21:43.19 b4J8kKZD
c#やjavaでいいんじゃないかってくらい全部クラス化してる。
クラスは自分が管理クラス(今回の場合はラウンドクラス)から渡されたデータを使って処理を行う。
例えば一連の流れをいうと
キャラクターが攻撃を行ったら判定クラスのメソッドが呼ばれ
判定クラスのメンバ変数ポインタからキャラクターの情報を貰って
判定結果がtrueならダメージ処理クラスに攻撃方法と対象と攻撃者が渡されるメソッドが呼ばれ
ダメージ処理クラスが持っているキャラクターの情報を貰って
HPが0ならキャラクターに死亡フラグを立て、UIクラスのメソッドに攻撃者と対象を渡す。
つまりキャラクタークラス→判定クラス→ダメージ処理クラス→UIクラス
とバトンリレーになってる。
この時、キャラクタークラスや判定クラスやダメージ処理クラスは、キャラクターの情報を持ってないと仕事にならないのでラウンド管理クラスが保持している。
イメージとしてはクラゲと、クラゲの触手
class RoundAdmin{
Character character[];
Judge judge;
Damage damage;
public:
void SetCharaNum(int);
void SetJudgeClassChara(Character* hoge){damage.SetChara(hoge);};
void SetDamageClassChara(Character*);
}
以上のことを踏まえて誰か中央部の設計お願いします。もう設計の最初からやり直しするのは嫌ですヽ(;▽;)ノ
863:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:39:42.64 b4J8kKZD
>>861
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
関数ポインタ?をスタックしまくるんですか
でもタイトルシーン→ゲームシーン→リザルトシーン
という流れがあった場合リザルトシーンを予めタイトルシーン時にリザルトをpushしなきゃならないってことですよね
864:名前は開発中のものです。
12/05/20 10:48:07.65 rvG7rk61
昨日はアクションでstd::mapが速い遅いの話だったが、今日はRPGの戦闘か?
C++だと相互参照するのに嫌な制限あるから難しいよね。
>>856のサンプルに入ってるソースではデータと振る舞いを分けちゃってますが、
クラスを名前だけ前方宣言してダブルディスパッチするほうが一般的なのかなぁ。
865:名前は開発中のものです。
12/05/20 11:49:53.71 rvG7rk61
>>862
こうか?
class Charactor
{
__int HP;
__bool isDead;
__void Attack(Charactor* target, How* how)
__{
____Judge judge;
____bool is = judge.IsHit(target);
____if( is )
____{
______Damage damage;
______damage.Set(this, target, how);
______if( HP == 0 )
______{
________isDead = true;
________UI ui;
________ui.Set(this, how);
______}
____}
__}
};
866:名前は開発中のものです。
12/05/20 11:56:57.34 rvG7rk61
だめだ、エスパーよろ。
867:名前は開発中のものです。
12/05/20 14:50:25.73 b4J8kKZD
>>865
それぞれの返り値がないから
例えばjudge.ishit()っていうメソッドの中でdamageを定義してメソッドを呼んでる
こう・・・
class Charactor
{
int HP;
int x,y;
double Angle;
bool isDead;
RoundAdmin* Admin;
void Attack(int Kind){
Admin->judge.IsHit(this,x,y,Angle,Kind);
}
};
class Judge{
RoundAdmin* Admin;
void Judge(RoundAdmon tmpAdmin){
Admin=tmpAdmin;
}
void IsHit(Attacker,x,y,Angle,Kind){
for(int i=0;i<Admin->CharaNum;i++){
if(~~~){
Admin->damage.func(Attacker,i,Kind);
}
}
}
}
868:名前は開発中のものです。
12/05/20 14:50:56.96 b4J8kKZD
説明が下手でスパゲティで死にたい
869:名前は開発中のものです。
12/05/20 14:54:58.64 d1pNr8pV
enum
{
TITLE,
MAIN,
ENDING,
};
int state = TITLE;
int main(void)
{
while()
{
func[state]();
}
}
870:名前は開発中のものです。
12/05/20 15:33:37.24 GdVgJDsL
>>863
ゲームオーバー処理の時にゲームシーンをpopして、そのままゲームオーバーをpushすればいいんじゃないの?
871:名前は開発中のものです。
12/05/20 16:09:24.24 b4J8kKZD
>>870
逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか
>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。
あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・
872:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:03:42.86 B+9uILOG
Charactor*のようにポインターのマークが後ろにつくのはどういう意味だっけ?
873:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:16:08.20 eBiE/F9z
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名
Character*30 // Characterという変数と30の乗算(演算子オーバーロードがされていない場合)
Character*=10 // Characterという変数に30を乗算し代入(演算子オーバーロードがされていない場合)
/*Character*/ // コメントの終端
どれでもお好きな物をどうぞ
C++のスレがないってのは
ここで質問して良いって言う理由にはならないからな?
874:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:30:54.34 rvG7rk61
中高生の黒歴史
875:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:44:31.78 iNm25OoA
いい加減、スレ立てるか。>>841でいい?
876:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:44:39.45 B+9uILOG
ありがd
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名 ですよね
しかし↓このように書くのはどうなんだろう?
Charactor *target
877:名前は開発中のものです。
12/05/20 18:56:48.04 m1rxCUFY
>>876
個人でゲーム作ってるなら、どっちか好きなほうを選べばいい
URLリンク(www.henshi.net)
URLリンク(ockeysprogramming.blog42.fc2.com)
878:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:16:26.37 /AOQLV8Q
>>875
スレタイに「ゲーム製作」入れて、
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
でいいんじゃない?
879:名前は開発中のものです。
12/05/20 19:19:04.91 B+9uILOG
これは参考になりますね。どうもありがとうございます〜
C++の本には載ってない文法なので疑問でしたが
人それぞれの考え方なんですね
880:名前は開発中のものです。
12/05/20 21:23:14.14 iNm25OoA
立てた
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
スレリンク(gamedev板)l50
881:名前は開発中のものです。
12/05/20 21:29:41.56 m1rxCUFY
>>880乙
882:名前は開発中のものです。
12/05/21 01:56:01.80 ZnI/WkSf
>>880
おつ
883:名前は開発中のものです。
12/05/21 16:15:45.24 L5xx/kw7
>>879
手元の入門書(2種類)だと載ってるけどな
884:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:26:14.29 ffV6Y48y
キャラクターを一瞬真っ白にして描画する方法ってわかる? 例えばダメージを受けたときなんかに使うアレ
885:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:30:28.40 I9dpNaEz
>>884
明るさを0にして色反転ってできなかったっけ?
886:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:51:02.98 ffV6Y48y
>>885
フィルタか、サンキュー
887:名前は開発中のものです。
12/05/21 18:58:22.65 ffV6Y48y
違った、ブレンドモードか。危ない危ない…
888:名前は開発中のものです。
12/05/21 22:19:42.57 47wV3n9Q
SetDrawBright()とSetDrawBlendMode()使って、
一時的に他の色っぽく表示っていうのがこのスレか前のスレかにあったね
参考にさせてもらったわ
889:名前は開発中のものです。
12/05/21 23:13:34.24 yadbYRsO
別の画像を表示
890:名前は開発中のものです。
12/05/22 00:28:56.82 fGZyqonm
画像を指定した角度座標でマスクできる関数教えてください!
四角く作ったミニマップがダサいです!
891:名前は開発中のものです。
12/05/22 15:12:29.46 mXIdZtP1
上からマスク画像を表示
892:名前は開発中のものです。
12/05/22 20:41:55.22 KEARhB46
>>890
すまんが、その質問からだとどういうふうに描きたいのか分からない。
「○○っていうゲームの△△みたいに」っていう例えでも良いんで
もう少し詳しくやりたいことを説明してはくれまいか。
893:名前は開発中のものです。
12/05/22 23:11:59.34 fGZyqonm
AVAのミニマップ表示と
EXVSの画面右上のミニマップの両方お願いします。
894:名前は開発中のものです。
12/05/22 23:33:05.27 GwTouD/j
EXVSってただの丸だろ。マスクする必要なしw
895:名前は開発中のものです。
12/05/23 10:34:59.14 b4o10B2o
構造体のポインタを引数にする関数がうまく使えない。
クラスのメンバ構造体のポインタを渡そうとしても「CClass::TStructからTStructへ変換できません」と言われる。
わけわからん。お助けくだせえ
896:名前は開発中のものです。
12/05/23 10:36:23.94 b4o10B2o
おっと、それ用のスレがあったんか。スレ汚しすまん
897:名前は開発中のものです。
12/05/23 12:41:41.58 0bw1KTX7
>>889
以前他のライブラリで試そうとしたんだけどどうやっても白いくり抜いたような画像は得られませんでした。
やっぱり出来ないんですよね?
たとえば赤い色の敵がいるとすると青と緑の要素がないからキレイに白くならなかったような
そのときの結論は、手作業で白い敵の絵も作ってダメージのとき
そちらを表示するしかないということでした
898:名前は開発中のものです。
12/05/23 13:39:40.92 fw4B82cQ
シェーダを使うw
899:名前は開発中のものです。
12/05/23 13:59:04.47 EJDtoHbk
>>897
DXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。
ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、
一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。
900:名前は開発中のものです。
12/05/23 14:07:34.09 EJDtoHbk
Direct3D9の固定パイプラインがもっている、
あるいはHLSL書いてピクセルシェーダ使うのも描画モードが切り替わるので、
Direct3Dの一括描画を止めてしまう。
手作業で白い敵の絵も作って、アルファブレンドで二枚塗りして
フェードさせるのが最も望ましいんじゃないかな。
901:名前は開発中のものです。
12/05/23 17:25:41.49 0bw1KTX7
>>898
わかりません・・・Directx7レベルPGなのでw
>>899 >>900
よくわかりました。ありがとうございます。
おかげでこないだ詰まってた問題も原因がわかりました。
スプライト処理クラスを作って一枚表示ごとに描画モードを
SetRenderStateで変えていたのですが、去年買ったi5パソコンで数百程度の
小さい画像表示で処理落ちし始めてビビリました。
このスレで「描画モードを変えると処理が重くならないか?」という話題があったのを
うっすら記憶していて、SetRenderStateをまとめてやるようにしたら改善されました。
いま「SetRenderState 重い」で検索したらたしかに重たいと警告を発してる開発者さんがいました。
902:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:39:28.35 oEFLuczz
スプライトの色を一時的に白っぽくするとかはここを参考にした覚えがある
URLリンク(dixq.net)
903:名前は開発中のものです。
12/05/23 21:52:32.24 fw4B82cQ
画像ロードする関数を少しラップしてソフトイメージ経由で白マスク画像を作成、連結したもの作らせると結構良さそうかな
904:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:29:47.19 hXbSVptG
ファミコンだったらパレットチェンジでデータ量少なくかつ高速に処理できるのに最新PCって駄目だな
905:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:42:46.64 kOpBPT9L
全くだw
いちいち色違いのキャラを用意しないといけないとか、面倒だわ。
俺もこの白点滅のやり方について公式とかで質問した人間だから、同類。
906:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:49:16.12 EJDtoHbk
>>903
いくつかポイントがあって、合成する元の画像がそれを意識して作られる必要あり。
テクスチャは2の累乗であるwidth, height の正方形である。
だから長方形とかだと裏で大きめの正方形を確保してしまうから、
合成後の画像が正方形のスペースを有意義に使うこと。
カラーパレットが空いている必要がある。
つまり256色を白以外で使いつくされてるとだめ。
907:名前は開発中のものです。
12/05/23 22:50:09.77 pwt5T56h
今だってピクセルシェーダー使えば同じこと出来るだろ
908:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:13:59.87 hXbSVptG
そんな高度なテクニックは使いこなせねえよ
909:名前は開発中のものです。
12/05/23 23:18:06.90 0ldDGJ6S
白抜きしたいキャラクタをまずブレンドモードInvで反転で描くだろ?
その上にもっぺん同じキャラクタをこんどはAddで加算描画するだろ?
そうすると抜き色以外255で埋まるって寸法よ
910:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:14:49.78 OTDx3X8F
別に白画像作ればいいじゃん
911:名前は開発中のものです。
12/05/24 00:37:40.90 YnP/Ncq+
アルファブレンドのON,OFFの切り替えが頻繁に起きるぐらいなら
全部アルファブレンドONで描画したほうがいいんだな。
マップタイルだけOFFとか。
912:名前は開発中のものです。
12/05/25 00:25:55.82 rg8OJbTJ
>>909
頭やわらかいねきみ
913:名前は開発中のものです。
12/05/25 20:12:45.46 9VSOgWxy
Allegroには、グラフィックの背景色以外の部分を指定の色一色にして描画する関数があって、
ビットマップでフォントを用意してそれを指定の色で描いたり、
そのシューティングゲームでダメージを受けて一瞬#fffだか#f00だかのシルエットになるときとか使い道があった
914:名前は開発中のものです。
12/05/27 08:25:16.10 /36TiFsh
でも白画像でいいよね
915:名前は開発中のものです。
12/05/27 11:50:59.78 6LUkVEJp
作るの面倒くさい。少なくとも自動生成じゃないと。
916:名前は開発中のものです。
12/05/27 16:01:26.83 jTp1UMkC
俺はゲーム内で自動派だけど、
ゲーム外でツールで生成する派とかもいるかもしれんな
要はゲームで実現できればいいし
917:名前は開発中のものです。
12/05/28 03:51:16.27 xvuBoj/+
ゲームではかなりよくある表現だから関数があってもいいかもな
918:名前は開発中のものです。
12/05/28 05:01:17.17 fvu7wQ0B
関数作ったよー><
// r, g, bの色を透過色とみなした白マスクを下に繋げて作成。alphacheckを1にするアルファ値0も透過する。
// AllNum以降はLoadDivGraph系と同じ(ただし複製後の画像を想定して指定すべし)。
int LoadDivGraphWhiteMaskDup(const wchar *infile, int r, int g, int b, int alphacheck,
int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf) {
int inhandle = LoadSoftImage(infile);
int w, h;
GetSoftImageSize(inhandle, &w, &h);
int outhandle = MakeARGB8ColorSoftImage(w, h*2);
BltSoftImage(0, 0, w, h, inhandle, 0, 0, outhandle);
for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int tr, tg, tb, ta;
GetPixelSoftImage(inhandle, x, y, &tr, &tg, &tb, &ta);
if ((tr == r && tg == g && tb == b) || (alphacheck && ta == 0))
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 0, 0, 0, 0);
else
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 255, 255, 255, 255);
}
}
int outgraph = CreateDivGraphFromSoftImage(outhandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, HandleBuf);
DeleteSoftImage(inhandle);
DeleteSoftImage(outhandle);
return outgraph;
}
919:名前は開発中のものです。
12/05/28 06:51:35.69 mvM7MJU+
マリオみたいな感じのゲームを作ろうと思ったけどジャンプができない。
色々サイトとか回ってみたけど中々分からない。
誰か教えてくれると幸いです。
920:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:13:51.39 fvu7wQ0B
重力と地面に立つことを作ればあとは飛ぶだけ
921:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:21:05.78 IVkwT0S2
>>919
v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す
ジャンプで難しいのは着地だけ
どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね
922:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:40:00.71 c9K0Nu9s
アクションゲームの最初の壁はジャンプ
次の壁は坂道
923:名前は開発中のものです。
12/05/28 08:52:55.29 6YRysOIW
最初の壁は床だろう……。
924:名前は開発中のものです。
12/05/28 10:20:42.61 rvNFgryv
どこから作りかで変るだろ
マップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる
>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
URLリンク(homepage2.nifty.com)
2.ジャンプ処理
925:名前は開発中のものです。
12/05/28 10:21:04.96 90lU+KxT
床てY軸の位置こていしとくだけじゃないか
926:名前は開発中のものです。
12/05/28 10:32:44.25 6YRysOIW
それを言うなら、ジャンプだって下方向へ加速させるだけだ。
さらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。
927:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:25:52.97 uXHACx8T
yが毎フレーム5マイナスされる時
厚さ1の床をどうやって判定するんだ
928:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:28:20.73 9WGXBrjP
5以内に地面があれば5-距離だけ移動してジャンプ終了、でよくね?
929:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:53:09.06 aojI3MeF
for(i=0; i<5; i++)
{
y++;
if(isAtari())
{
y--;
}
}
930:名前は開発中のものです。
12/05/28 11:59:48.69 b7wzF1nG
ちょっと横から失礼
>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
int Handle = LoadGraph("char.png");
while (ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0) {
SetDrawBright(255, 255, 255);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ;
x = x + 1;
}
DxLib_End();
return 0;
}
ブレンドモード切替の負荷の重さにはびっくりしたので
ゲームの最初にこれで白い画像を作って表示することにしました。
931:名前は開発中のものです。
12/05/28 13:04:49.57 b7wzF1nG
>>918
ちょっとだけ直して動きました。
URLリンク(www1.axfc.net)
使えそうです。ありがとうございます。
932:名前は開発中のものです。
12/05/28 14:53:28.29 WnycGPJc
DXについて勉強するのにオススメの書籍とかありますか?
横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが
933:名前は開発中のものです。
12/05/28 15:02:03.10 jUTN7lVO
14才からはじめるわくわく〜
みたいなやつ
934:名前は開発中のものです。
12/05/28 20:02:07.96 GTiho4az
>>932
俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う
935:名前は開発中のものです。
12/05/28 21:06:10.30 51O+Wupn
公式にあるサンプル全部やって、全部ちょこっとずつ改造してみれば、
次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね
936:名前は開発中のものです。
12/05/29 01:46:18.53 L7O/xZHN
>>927
そんな半端な場所に床を設置すんな
937:名前は開発中のものです。
12/05/29 01:50:59.85 BLevQqxO
うお、仮とはいえPMXに対応してきたのか
すげーな
938:名前は開発中のものです。
12/05/29 02:00:46.52 ajD2ZMcH
>>933
あれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ
939:名前は開発中のものです。
12/05/29 16:38:49.14 0ZCTZE5+
>>932
DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?
DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。
問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。
もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。
940:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:01:39.68 sRt+VGOO
【ゲームバグ集】私達の知ってるゲームとは違う【吹いたら負け】
URLリンク(www.youtube.com)
これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね
941:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:29:00.29 RKMJ5hGw
勢い良くぶつかったら吹っ飛んだとか、
しゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、
よくある光景ですよね
942:名前は開発中のものです。
12/05/30 23:38:12.13 0DxYP3XJ
敵とブロックに挟まれたと思ったらキャラが消えたとか
943:名前は開発中のものです。
12/05/31 00:16:28.28 X2kmab9H
それは大統領
944:名前は開発中のものです。
12/05/31 05:19:34.98 LR2h9MNT
いつのまにか3.08aが出ていたのね
945:名前は開発中のものです。
12/05/31 07:52:32.75 AnVA06dY
前回からの違いは主に3D関係か
946:名前は開発中のものです。
12/05/31 08:24:03.27 xNmKjSKJ
SetBlendGraphParamが便利そう
947:名前は開発中のものです。
12/05/31 12:26:15.74 vux5Qb/R
まだリファレンスに反映してない?
948:名前は開発中のものです。
12/05/31 14:24:38.29 LR2h9MNT
3.08a で x64 のプログラムをビルド出来た
Release だと駄目みたいだけど
949:名前は開発中のものです。
12/05/31 14:59:29.76 AjXSR+Ss
x64のメリットはなに?
スピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?
950:名前は開発中のものです。
12/05/31 15:35:46.17 WauJ0XKH
X
951:名前は開発中のものです。
12/05/31 18:52:53.60 M5YppKNB
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな
952:名前は開発中のものです。
12/05/31 20:19:50.42 qSE9w4FD
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?
953:名前は開発中のものです。
12/05/31 23:26:55.30 aJXCPyxU
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない
954:名前は開発中のものです。
12/06/01 00:54:10.39 2QrPWAJY
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ
955:名前は開発中のものです。
12/06/01 12:25:56.05 MdBdhEQE
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分
使おうと思ったらすぐじゃね?
956:名前は開発中のものです。
12/06/01 13:02:28.40 xFvEu29T
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう
957:名前は開発中のものです。
12/06/01 14:29:24.03 t4LYu1LP
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。
958:名前は開発中のものです。
12/06/03 19:27:01.91 ErglFbvU
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド
959:名前は開発中のものです。
12/06/05 08:00:34.11 5hghPcJi
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ
960:名前は開発中のものです。
12/06/05 08:03:10.54 pHV+t2m+
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ
961:名前は開発中のものです。
12/06/05 12:59:37.44 s+a7RtxR
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・
962:名前は開発中のものです。
12/06/05 17:33:28.60 NAR8NRh/
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか
963:名前は開発中のものです。
12/06/05 21:43:16.29 rfga7AAZ
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる
964:名前は開発中のものです。
12/06/05 22:32:10.63 rQvv9pU4
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…
965:名前は開発中のものです。
12/06/07 06:57:25.54 /OyZ/OLF
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに
966:名前は開発中のものです。
12/06/07 07:51:26.78 Jv6ss4Bc
要望送ればいいんじゃね?
967:名前は開発中のものです。
12/06/07 10:48:51.49 BJcvBZeM
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。
968:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:30:58.85 Kz7+CKZO
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする
969:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:34:42.53 Krec27v1
DXライブラリで攻撃する時の剣のエフェクト作りたいんだけど、
三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか
970:名前は開発中のものです。
12/06/07 21:47:47.85 +N/ekzeb
DXライブラリ使うならDirectXのSDKは入れなくていいんですか?
971:名前は開発中のものです。
12/06/08 03:14:22.43 9m0hwklY
>>970
DirectX SDKはいらない。
972:名前は開発中のものです。
12/06/08 07:58:58.18 q3HoT9+Z
>>969
透明にするのは内側じゃね?
973:名前は開発中のものです。
12/06/08 12:17:16.75 DZv8KWRM
内側だと東方の穴あき弾みたいになるだろ
974:名前は開発中のものです。
12/06/08 13:04:25.61 c9EZhUJi
どうでもええがなw 本人の好きにさせれば。
975:972
12/06/08 14:04:03.64 q3HoT9+Z
東方は分からんのだ、申し訳ない。
どういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
そういえばそろそろ次スレか。
976:名前は開発中のものです。
12/06/08 14:48:43.82 j/2x2bX+
アルファチャンネル付きの画像を用意するか、諦めて手抜き
977:名前は開発中のものです。
12/06/08 16:39:50.77 SmPCWrti
俺ならエフェクトを何重かに重ねるかな。
978:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:13:50.81 T8O66D4g
透明度50%の画像を10%ずつ小さくして5枚重ねるとそれっぽいよね
あとはレベル補正でなんとかなるかな?
979:名前は開発中のものです。
12/06/08 17:28:02.08 vKWIOWMy
フォトショ
980:名前は開発中のものです。
12/06/08 21:34:17.48 zMZgxXcw
>>975
そういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた
981:名前は開発中のものです。
12/06/09 02:23:31.12 PDT8+LE/
DXライブラリって物理エンジンも積んでないんでしょ。
しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww
982:名前は開発中のものです。
12/06/09 08:23:21.97 vgner5vs
でっけー釣り針だなおいwwww
983:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:51:13.15 dFKH+tB5
物理エンジンを使わないゲームすら作れないので問題ない
984:名前は開発中のものです。
12/06/09 12:53:12.28 0k6AwNTO
むしろDxLib側のBulletは使わず自前ビルドしたもの使ってる
985:名前は開発中のものです。
12/06/09 14:41:45.94 x2dTOO+E
自分はBox2D積んでるなー。C++用じゃないけど日本語資料多くて助かる。
986:名前は開発中のものです。
12/06/09 17:08:19.76 6h//v8O2
マルチメディアとそれ以外(圧縮ファイルとか物理エンジン)は
別ライブラリで分けても良さそうだけどね。
987:名前は開発中のものです。
12/06/10 12:46:20.13 ER7Sq7YO
マップエディターを作ってたんですけどできたマップが1280*480で
SaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか
毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので
988:名前は開発中のものです。
12/06/10 12:50:20.86 2yVVzMFu
できたマップが1280*480ならいいじゃん
989:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:18:42.73 lZ191AJm
そのマップエディタが、マップチップ並べる方法のものなら、
二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?
990:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:52:35.29 ER7Sq7YO
>>989
マップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました
991:名前は開発中のものです。
12/06/10 15:10:48.73 ER7Sq7YO
探し回っていたら同じような質問を発見して無事解決できました
ありがとうございました
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
992:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:09:31.17 2yVVzMFu
パッドでキー入力を一回だけ判定させる方法ってみんなどうやってる?
1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが
993:名前は開発中のものです。
12/06/10 21:18:35.76 SZ2/XFTS
それでいいと思う。
ついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)
994:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:08:56.34 /6oGWGHY
俺はパッドデータ保存・判定クラスを作った。
まず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。
俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
判定メソッドでは保存したデータを元に、リピート発生の有無などを算出。
流用とか変更がしやすいから楽だったな。
995:名前は開発中のものです。
12/06/10 22:12:04.25 1lLcj/tG
elのキー入力を参考にしてる
getkeystate?をDxLibのものに変えて
URLリンク(ponk.jp)
996:名前は開発中のものです。
12/06/10 23:59:50.33 lj7hTC+Q
自分も>994に似た感じだなー。むしろ俺いつの間に書きこんだんだ?くらい。
ところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。
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