DXライブラリ 総合スレッド その12 at GAMEDEV
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500:名前は開発中のものです。
12/04/20 00:27:41.69 LVyH3nbi
siv3Dは大学のチームでやってるんか?
個人だとseleneの二の舞になりそう

501:名前は開発中のものです。
12/04/20 05:48:49.83 QRHU35vB
個人プレイで一番つらいのは時間だな
いくら時間あっても足りねえよ

502:名前は開発中のものです。
12/04/20 08:38:06.21 ytlVzcrB
DXライブラリの入出力関数しか使わないんだけど他に使うものあるの?
まあゲームによって違うとは思うけど

503:名前は開発中のものです。
12/04/20 13:33:54.52 iSPOVfuZ
>>502
他の奴も1つ2つ使ってることはあるけど、俺もだいたいそんな感じかなあ。
DXライブラリがそういう理念で作られてるというのもあるだろう。


504:名前は開発中のものです。
12/04/20 13:44:15.87 BJ0/LrO+
ゲームプログラムで面倒なのってほとんど入出力じゃねーの。

505:名前は開発中のものです。
12/04/20 14:52:39.63 DWIKZtqP
XOBXのパッドに対応してないのかな
スティックと十字キー押しても、戻り値0

506:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:09:13.34 zxwJsUat
シンクパッドの真ん中のボタンも使えるようにならないかな?

507:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:14:01.37 iSPOVfuZ
箱のパッドって、仕組みからして違うんだっけ?

508:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:32:07.72 BJ0/LrO+
XBOXのドライバはどうしたんだ。

509:名前は開発中のものです。
12/04/20 17:32:38.16 e4qNB1Ch
ここの人たちがどんなゲームを作ってるのか気になる。
普段俺の手の届かない次元で話ししてるからなぁ

510:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:03:34.51 C5cZq6LS
DXライブラリを使って汎用ゲームエンジン組んでるだけでゲーム自体は普通のSTGだな

511:名前は開発中のものです。
12/04/20 20:24:31.42 JPhLpB9e
俺もただの2Dゲー作ってるだけだよ。(先日完成して今は何も作ってないけど)
ただ、ここで出るプログラミング話は全く付いていけてないw

512:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:51:32.60 DWIKZtqP
エロゲって素直にいいなさいよ

513:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:55:29.04 iSPOVfuZ
DXライブラリでエロゲってことは、スクリプトローダとかそういう系統か。

514:名前は開発中のものです。
12/04/20 23:07:09.31 8sRHzIee
脱衣STGかもしれぬぞw

515:名前は開発中のものです。
12/04/21 00:34:11.13 fS6DJLOg
DXライブラリでエロゲって商業だとちらほらみるな

516:名前は開発中のものです。
12/04/21 01:18:43.90 muN1+m+6
ブロック崩しと

517:名前は開発中のものです。
12/04/21 02:59:16.54 +R2G5xox
DXライブラリを使って普通の2DSTG作ってるだけだよ
いつになったら完成するのやら

518:名前は開発中のものです。
12/04/21 03:35:50.68 KpdwKgSD
>>505
DxLib.hでGetJoypadDirectInputStateを検索してみな
この関数使えばXBOXのパッドの入力も取れるよ

519:名前は開発中のものです。
12/04/22 10:55:03.64 kg6EG9U2
3.07fが出てた

520:名前は開発中のものです。
12/04/22 16:35:31.17 7iFZqzNj
>>518
一部だけね

521:名前は開発中のものです。
12/04/22 19:05:05.19 GAb19Bzs
>>520
ん?
一応ガイドボタン以外は全部取れたと思うが・・・

522:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:38:24.47 J5Yh/ZmE
箱? 箱◯?

523:名前は開発中のものです。
12/04/24 00:10:53.93 nOBOEirj
ま、UNITYみたいのが出てきたいまDXライブラリは役目を終えつつはあると思う
UNITYスレもスレ住人もくそ杉だが


524:名前は開発中のものです。
12/04/24 00:30:15.61 C19dNN09
そう、それはよかったね

525:名前は開発中のものです。
12/04/24 01:53:19.94 cPXNnGH0
3Dしかまともに作れないからなぁ・・・
確かに次の時代のゲーム開発環境ではあるけど、まだプログラムする意味が無くなる程の代物ではないかな

ADV作るならNScripter・吉里吉里、2DRPG作るならRPGツクール

これに

3Dゲームを作るならUnity

が加わった感じ
当然3DならどんなジャンルでもUnity使った方が良いというわけでもないけど

526:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:41:00.88 pixaW8Xr
2dアクションゲームを作るならDXライブラリでいいと思う?

527:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:53:12.06 mwz0LFvI
いいと思う。

ただ時代の流れで、肩身が狭いのは覚悟しておく必要があるね。
見栄えはやっぱり3Dの方がいいし。
(もちろんテクスチャやモデリング次第だが、最近は技術が成熟してきてるし、ツール系も充実してきてるようだし)

528:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:55:25.79 csmob4DT
DXライブラリはあくまで描画や音楽再生を手軽にできるだけだから、
ゲームの動作は全部自分で書かないといけないのは変わらないことに注意だ
2Dアクション程度ならステージエディタを用意する以外はそれほど難しくないと思うけど

529:名前は開発中のものです。
12/04/24 03:24:03.70 YK27atVn
C/C++勉強用としてなら、まだまだ最前線で戦ってる印象

530:名前は開発中のものです。
12/04/24 08:04:36.86 Of4oYWoA
自分で書かなきゃいけないのが逆に勉強用としてはいいよな
本音言えばもうちょっと製作支援になるのが欲しいけど
ちょっとしたのでいいからキャラモデル作ってくれるのとか

531:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:33:10.85 4IkrpGAX
俺はそういうツール化するのはヤダな。
あくまで個人的な話だが、DXライブラリは、俺にできない事をサポートしてくれて、
俺にできる事は自分でやらせてくれる、ちょうどいいレベルのものだ。


532:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:34:43.61 csmob4DT
ゲーム用3Dモデルなんて、「ちょっとしたツール」レベルがプロユースレベルな世界だぞ

533:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:01:55.40 H7+1pTLB
ちょっとしたモデル Lv60と。

534:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:04:04.62 H7+1pTLB
unityってDXライブラリで整理された同様のゲームよりコードより重くなるよな
触った事ないからわからないけど、
プログラム並みに自由度あるのか?
◯◯ゲームツクールと同じ気がしなくもない

535:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:05:59.14 H7+1pTLB
もっと言えばマインクラフトと同じものを作ろうとしたときC++やjavaみたいにストレートに作れるのかと・・・

536:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:57:48.35 ZOT7AkmC
作れる作れないはライブラリにあらず
作者の意気込みできまる

537:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:35:26.90 aU/j2TaN
まぁ、コストは多少度外視してでも、
手段は選ばずに、目的を実現しちゃえばいいよな、
趣味の世界なら。

538:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:45:51.60 vQvq3rL1
重さはある程度作れるようになってから考えればいいよ。
それとUnityはプログラム使うよ。

539:名前は開発中のものです。
12/04/25 00:20:29.17 BPiF5OeU
最近はツクールもかなりプログラム寄りの作り方が出来るらしいしなー…


540:名前は開発中のものです。
12/04/25 00:24:58.57 Gh4S025H
ツクールで3Dゲーム作れないだろ

541:名前は開発中のものです。
12/04/25 01:37:10.11 fyDcYZ+l
と思うじゃん?
ポリゴンが表示できないだけで3Dはできる

542:名前は開発中のものです。
12/04/25 02:53:25.54 iSIcHNw0
ツクール系でFPS作ってるのってなかったっけ……?

543:名前は開発中のものです。
12/04/25 03:32:38.11 13BCaGhK
たしかにDoomみたいなやつは作れそうな気がするな

544:名前は開発中のものです。
12/04/25 07:08:28.30 uSnNSbDV
3D格闘ツクール

545:名前は開発中のものです。
12/04/25 09:46:06.37 /P+hidJR
>>544
あれなんて選択肢から用意されてるモーション選んで差分調整するだけじゃん

546:名前は開発中のものです。
12/04/25 09:50:25.48 fyDcYZ+l
アレはただのモーションエディット機能の付いた格ゲー

547:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:12:06.06 y6BLahRk
GraphBlendRectBltで合成した画像って
たとえばキャラチップの透過部分は優先される?
水画像をキャラ部分だけに合成したいんだけどそこ上書きされると困るんだ

548:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:27:02.38 vCHh+N25
透過って工夫しないと前後関係が狂うよな

549:名前は開発中のものです。
12/05/06 22:47:15.54 WhAnw8ZQ
DXライブラリにマウスカーソルを変更する関数ってある?
指マークにしたり砂時計にしたりする奴

550:名前は開発中のものです。
12/05/06 23:35:26.61 DxjrJISV
マウスカーソルを非表示にして、マウスポインタの座標に任意の画像を表示するやり方ではだめなの?

551:名前は開発中のものです。
12/05/06 23:37:17.82 WhAnw8ZQ
だめなの!

552:名前は開発中のものです。
12/05/07 11:45:33.03 3UubK6Dz
やってること同じだとおもけど
なんでだめなの?

553:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:09:13.22 LmhjfTpa
作ってるのがゲームじゃなくてツールだから
それでOKならすでにやってるし

554:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:05:10.42 HNg0tXA5
理由になってないし、DXライブラリに拘る理由も分からんし。

555:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:19:27.30 LmhjfTpa
DXライブラリのゲームで使うエフェクトエディタなんだよ

556:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:28:38.37 QjWZaIgH
ツールならほかにもGUIいるしなぁ。
スクロールバーとか全自作するぐらいなら他の言語使ったほうがいい。

557:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:02:14.35 LmhjfTpa
WinAPIでできたけど、ちょっとチラつくな
このくらいは仕方ないか

558:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:27:58.57 XU/nbluC
ツールはC#でDxLibのがよさげやね

559:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:24:11.12 U1Qqw03N
今さっきゲーム用のグラフィック書いてた所....
もうこれだけで10日くらい費やしてる。
しかも静止画。
まぁ2Dスクロール作ろうとしてるんだが...
デザインだけでこれだけかかるとやる気はあっても
時間が足りなさすぎる。
書いた絵を動かさないといけないって考えると途方もない
よな。そもそもゲームって大人数で数カ月何年かけて作るもんだよな。
一人でやろうとして馬鹿みたいだ。
皆できないと思って諦めよう....

560:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:25:44.22 U1Qqw03N
ゲーム作る時はやっぱ、大人数でやるべきだ。
DXライブラリは便利だがやっぱ時間かかりすぎる。
自分の役割が音楽であれ画像であれ、プログラム部分であれ、
確実に関わってるなら自分で全部作れなくても嬉しいだろ。


561:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:44:39.52 MlgRjvwb
どんな超大作作る気か知らんが、基本的にゲームなんて一人で作った方が楽だぞ
コードとグラフィックと音楽とか分野で分けて3人体制とかならわからんでもないが、それでも相当大変だぞ。

大人数で数か月何年かけて作るもんって、
それは最近のプロ(最新のグラフィックで3Dバリバリのゲーム作るような)に限った話。

試しに一人でテトリスでも作ってみなよ。
しっかり全ての機能を詰め込むと、それなりに時間かかるけど途方もないって程じゃない。
プロが大人数で何年もかけて作ったゲームよりも、素人一人が短期間で作ったテトリスの方が何倍も面白いだろうな。

562:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:51:30.61 wKw8BPWu
最初は糞みたいなグラだろ、普通。
エンジン作ってるときなんかCUIの数字の羅列と睨めっこだぞ?
で、完成に近づいてきたらちゃんとした絵を描く。
絵心が無いならとりあえず60点程度の絵は描いて公開。
で、絵師を募る。

563:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:52:01.21 U1Qqw03N
例えば熊のキャラクター描くじゃん。
それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?
しかも、プログラム使って動かせるんじゃね?とかも思うわけ。
プログラムとデザインの間で何か巧い事できないかなと思うと
プログラムもデザインも捗らないんだよ....

総合的な動作機能の結集がゲームなわけで、
単にツール作ったり、マンが描いたり、音楽作ったりするわけじゃないでしょ。

テトリスくらいなら10日あれば作れると思うけど。


564:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:56:26.48 KIKAQOnq
では残念ながら、ご縁がなかったということで。

565:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:11:31.50 LsYiAlVD
>それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?

3Dやればいいじゃん。
俺はできんからコツコツやるしかないけど。

566:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:12:48.02 MlgRjvwb
動かすって一言でまとめられても、こっちは君の頭の中まで見えないからなあ。
普通2Dで動かすって言ったら、基本1枚だろ。もちろんQVなんかだと多少枚数増えるけども。
プログラムを使って動かすとかも意味不明、部品に分けてアニメーションするってことか?

基本的にゲームで難しいのは、面白いアイデアと、最終調整なんだよね。
コード、絵、音楽は単に作るだけだよ。

商業レベルのテトリスを10日で作れる能力があれば、そんなくだらないことで愚痴ってないだろと思ってしまうな。

567:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:13:18.19 U1Qqw03N
>>565
2Dが好きなんで。3Dは神の上だろ。凡人の俺には無理だ。
色んな機能詰め込んで、目に見えない部分で快適な動作するような
スクロールゲーム作りたい。

そういやゲーム会社勤めてる人って多い人では月250時間くらい働くそうだな。
どんだけゲーム作るの大変なんだよ....
体もつのか?

568:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:24:47.39 U1Qqw03N
>>564
だな。少なくとも大学の授業期間やるもんじゃない。


569:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:40:13.52 KIKAQOnq
ここはゲームを作る人のための板なんです。
ゲーム作り自体の経験の有無はともかく、制作に興味のない方は、ここに居ても余り役に立ちませんよ。

参考 URLリンク(togetter.com)

570:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:58:21.11 dnlbnzGD
絵は簡単でいいから動くゲーム作って公開してしまえば、
そのゲームに絵を付けたいってやつが出てくるかも知れないぞ。

571:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:12:03.76 wKw8BPWu
>>563
それは単にアイディアが固まってないだけじゃね?

572:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:15:19.74 D7xPHi12
ゲームなんか作ったって金がもらえるわけでもいい大学にいけるわけでも就職に有利になるわけでも出世に有利になるわけでもないからな
資格の勉強したり友人と交友深めたり読書でもしてた方がマシ
商業レベルのゲーム作ろうと思ったらそれこそ人生の一部をドブに捨てる覚悟が必要になる
なんの見返りもないのに人生を捨てる馬鹿はいないわけで

573:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:19:19.26 LsYiAlVD
学生が暇つぶしか現実逃避だかで気軽に手を出してみたが良いが
製作の厳しさを知って挫折感を味わったというだけのお話。

574:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:42:30.68 tUp/FLet
DXライブラリで一番分かりやすい解説サイトってどこだろう?
館でいいのかな

575:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:50:11.08 LsYiAlVD
公式リファレンス。

576:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:52:31.88 tUp/FLet
確かにリファレンスは一個一個は分かりやすいけど
組み方が分からないとな…

577:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:56:30.35 IvFN0rbw
あれで組み方がわからないってどういうことなんだ

578:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:57:56.44 CD5cDomn
DXライブラリ以前にゲーム作ったことがないのだろ。言わせんな恥ずかしい。

579:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:13:23.77 dnlbnzGD
館でいいと思うよ。

580:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:15:58.26 LsYiAlVD
DXライブラリが解り易いのは公式リファレンスだ。
プログラムの組み方知りたいなら他所へ。

581:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:17:57.36 NUwLyfbY
マニュアルの方しか見てなくて,ゲームのサンプルがあることに気がついて
いないって事は・・・ないよな?

582:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:23:04.55 L+B6daUo
>>581
うわああああごめん本当ありがとう
こっちの方が参考になりそう

583:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:09:13.67 pQJ579z8
挫折しないための鉄則があるかもしれない
・1日で完成するゲームを作って発表しろ(習作でもなんでもいい)
・それができたら2日で完成するゲームを作(略)
・それができたら4日で完成するゲームを作(略)
・それができたら8日で完成するゲームを作(略)
日数の増やし方は適当。実際にはもっと適した日数があるかもしれない

584:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:20:38.15 ZUBEYPbm
>>583
確かに作る事は楽しくなるかもしれんが、何を目指すんだろww
挫折せずに楽しくゲームを作り続けるだけじゃ。


585:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:21:25.79 ZUBEYPbm
でも良い案だと思う。
いつかそれを試すか。
後3年は無理だが....

586:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:02:13.00 C9Sg667m
絵がかけないから3Dに逃げたんだけど今度は大きさが合わないでござる

587:名前は開発中のものです。
12/05/09 05:57:02.47 QHiUcLvL
ちゃんと1mm=1単位
とか決めて作らないと……

588:名前は開発中のものです。
12/05/09 07:08:45.85 BZtoCYkJ
ゲーム作ること自体が楽しい

589:名前は開発中のものです。
12/05/09 18:40:34.57 dJBnz5Pn
ステフスレでグラフィックだけ募集したらいいんじゃないか

590:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:24:08.53 fBkaoQm7
マジレスすると中学の時に戻りたい。
中学の時にプログラミング勉強してたらよかった。
あの時ゲームしかしてなかった。

今は単位を取る事のほうが大事。

591:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:09:43.56 rUsvNlt6
>>380
この件、うちの環境で試してみたら、同様に固まってしまいます。DXライブラリを自前で
コンパイルする以外の方法で既に解決してる等の情報があったら解決法の提供いただけるとうれしいです。

こちらの環境:
ホスト/ゲスト共にWindows XP Pro. SP3 (DirectX 9.0c)、コンパイラ: Visual Studio 2008 Express
DXライブラリ: 3.05 (最新の3.07fにしても解決せず)
VirtualBox: 4.1.14
3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効。
VirtualBox Guest Additionsのビデオドライバインストール済。

見た目の現象も >>381 の↓と同様。
> ウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
Log.txtに出るメッセージも同じ
「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します」
で終わってる。
ChangeWindosMode(TRUE)して、SetGraphMode()で指定したサイズのウィンドウが
出るので、そこまでは動いてるっぽい。固まってる状態でタスクマネージャで見ると状態=応答なし。

>>388
うちでもdxdiagではDirect3D 7のテストが下記エラーで失敗する以外は
正常(バウンスする□やXロゴの立方体が正しく表示される)。
| ステップ 40 (バック バッファを1つ持つフリッピング プライマリ サーフェスを作成中): HRESULT = 0x88760064(エラー コード)」

>>414 のSetWaitVSyncFlag(FALSE);も入れてみたけど解決せず。
Log.txtも「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...」で終わるのも変わらず。
Debug/Releseビルド共に同じ現象で解決せず。

元レスの人はDXライブラリを自前でdebugビルドしたものにしたら動いたようですが、こちらは未確認。
時間があれば週末にでも >>399 含めて試してみるつもりですが、
既に解決済だったら徒労なので何か情報ありましたらお願いします。


592:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:36:58.04 CQqmGqdX
>>590
正直、大学の時期を逃したら先はないよ。
就職後は時間に余裕がなくなる一方だ。

 ※ ただしニートを除く

593:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:45:30.54 uIe4Uns+
しかし一番いいのは大学でしっかり勉強する事だ。

594:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:50:19.11 BhwDzGzN
>>590
今プログラミングやれよ。好きなだけsin、cos使えるんだぞ

595:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:07:36.38 tsrIJ06j
DXライブラリのゲームが動かない場合は、directXのツールで異常なしと表示されてても、グラボのドライバを入れなおせば治る場合が多いよ

596:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:22:14.21 7036Lux4
>>592
就職して10年経ったら会社辞めてプログラミングするわ。


597:名前は開発中のものです。
12/05/09 23:41:17.09 9iScSVCb
いまやらない奴が10年後に何をやるって?
時間が無いとか逃げてるようじゃ向いてないよ。
時間は無いものじゃなく、作るもんだ

598:名前は開発中のものです。
12/05/10 00:47:47.27 2KkjXKar
ゲーム作りなんてほどほどに諦めとけ。
10年古い遊びだし、ニートになったらどうするつもりだ?



599:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:52:46.02 UJVg5yao
サインコサインタンジェントが全然わからん
sin cosはセットで使って角度から座標を求める
tanはなんだろ?

600:名前は開発中のものです。
12/05/10 02:09:50.75 ETRl6Ipe
ゲーム製作では、アークタンジェント(タンジェントの逆関数)で、座標から角度を求める。
自機狙い弾を撃たせる時とか、使用頻度は高い。


601:名前は開発中のものです。
12/05/10 02:25:10.92 iDwpb+K6
実際にそんな処理をやってたら重くてしょうがないw
数学関数の呼び出しはループの中では極力行わないのが常識。

602:名前は開発中のものです。
12/05/10 06:18:14.97 vzflkD1H
昔はゲームコンテストに中学生が入賞して大金を手に入れたり
ゲームプログラマーデビューしたと聞いた

603:名前は開発中のものです。
12/05/10 06:35:35.77 UZbNhvsp
中村光一のことかなと思ったけどちょっと違うか…
昔はネットも普及してなかったけどそういう夢はあった時代だねえ

604:名前は開発中のものです。
12/05/10 07:38:40.06 8vGyKgxt
中村祐一

605:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:05:38.16 tesXth+b
ゲームはオワコン

606:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:09:07.74 ZDbcr+Is
>>601

そんなに重い?
想定するPCで処理落ちしない程度に抑えるのは当然として、仕様を諦めるほどのものか?
マウスカーソルの方に向きが変わるエフェクトだって毎フレーム角度を取らなきゃ出来ないだろうし、そういう表現を全部諦めなきゃいけないほど今のPCって遅い?
私も実際そういうの作ったけど、重いと言われた事はないなぁ。もっと重くなりそうな処理はたんまりあったのに。

607:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:16:27.13 tfJkmKLP
sinテーブルとか使ってた頃の常識じゃないかな

608:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:34:52.15 4XOda0N/
10数年前の常識だから、今はバンバン使ってもいい
つーか使わなきゃ3Dゲーム作れないよ・・・

609:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:22:25.06 v9pLXRdM
sin cos テーブルなら俺今も使ってるけどね。
同じ計算何度もさせるのに、いちいちsin cos 再計算させるとか無駄だし。

610:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:04:57.12 kc9Z57zY
テーブルなんて使ってたら超長距離の狙撃ゲーとかできなさそう

611:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:11:34.69 tfJkmKLP
テーブルの間の値を取るときに線形補完でもすれば結構使えそうな気はするな

612:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:21:30.43 VHianwBM
内積とか使わないの?

613:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:23:18.02 v9pLXRdM
そんなピンポイントな仕様の時だけテーブル使わなければいいだけじゃ。

CPU性能が上がったからテーブル使わなくていいじゃん、て理屈なら
メモリ増えたからテーブル大きくしてもいいじゃん、って手もあるし。


614:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:45:22.46 dVfrJx5F
でかいテーブルにキャッシュ圧迫される位なら素直に計算したほうが速いと思う

615:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:58:49.22 dtfgAWXR
インタプリタで弾幕STGが作れる時代だぜ?

616:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:55:39.93 v9pLXRdM
俺も最初は普通に計算させていたが、「これテーブルでいけるんじゃね?」と思って
テーブル処理させるようにしたら、スピードは変わらなかったがCPUファンが急に静かになった。

また、随分前に別のスレで同様の議論が起こった時、サンプルコード作って実測値を求め、
コードとその結果を晒すと、今までなんだかんだと言ってた連中は黙り込んだ。
つまり比較検討すらせずに論じてたわけだ。

よって俺は、PC性能が向上したからテーブル処理は不要という説は机上の空論だと思ってる。

617:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:02:46.00 sVBnl2Jo
三角関数のコストの話題をsinテーブルで例えたのは俺だけど
特に誰もそれを不要とか言ってないからね
俺もちゃんと的確な場所で使えば今でも十分通じる最適化の手法だと思っております

618:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:11:40.30 ZR8vamBu
テーブルで処理してる人って固定小数点数とか使ってるの?
俺は浮動小数点数使ってるんでテーブル化の恩恵とかいまいちピンとこない
グラフィックの処理限界が先に来るんでCPUの処理速度に無頓着なのもあるんだろうけど

619:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:51:13.05 mUHUEJ/5
VCで数学系の関数を高速化する命令ってなかったっけ? 内部でテーブル作ってくれるやつ

620:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:35:16.35 2KkjXKar
アプリケーションの計算頻度しだいで必要としか言いようがない。

621:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:41:39.79 dtfgAWXR
数年前のCPUでさえ、普通に毎回計算しても弾幕シューで一万発60フレーム出せるし
core2とかなら更に数倍計算できるだろうし

622:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:52:54.52 e/HoFmGV
1日目 dxlibraryをインストール
2日目 visual c++をインストール
3日目 Dxlibraryのサンプルプログラムを観賞
4日目 リファレンスを見て関数勉強
5日目 リファレンスサイトを探す
6日目 you tubeを見て作品観賞
7日目 ニコニコ動画を見て作品観賞
8日目 Dxlibraryの普及度をネットで調べる

こんな感じで一向にゲーム作る気になりませんでした^o^
やる気はあるんだよ?
バイトしてるほうがマシだなでもww

623:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:56:57.00 8OIpRinM
sinテーブルなんかは最適化には有効だけど、
わざわざsinテーブルなんて作るよりベタ書きでいいじゃんって話でしょ。
毎秒何フレーム描画したいかにもよるけど、どんな酷い書き方しても今のCPUなら最低でも60fpsは出るぞ。

そもそもcore2なんて化石だしなあ。
三千円出してSandyのCeleronでも買えばいい。

624:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:01:40.33 8OIpRinM
>>622
お前みたいなやつに限ってやる気はあるってのが口癖だったりするんだよな。
自分でもう一度眺めてみろよ。

既にdxlibをインストールしてるのに、後から普及率を調べたり
リファレンスがあるのに、別のリファレンスサイトを探したり、
今までいろいろなゲームを見たことがあるはずなのに、今さらゲーム作品を鑑賞している。

全部プログラムを書くことからの逃げでしかないだろ。

1時間程度でvc++インストールしてdxlib入れて、リファレンスとにらめっこしながら書きはじめない時点でやる気が無いのと同じ。

625:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:01:42.65 K6/fMJqa
atan2は普通に使ってるけど、

1/60sec.内に必ず処理が終わるようにしなければならない、っていう決めのもとで、
newとdeleteなど動的なメモリ確保する処理がこわくて使えない
具体的にはSTLのmapがこわくて使えない

低確率であろうとも負荷が集中して1/60secを超えるリスクがもしあるのなら、と思って使ってない
そんなことがあるのか、よくわからないんだけど

で、全インスタンスを予め確保して使ってる
アクションゲーならあらかじめ敵最大1000匹とか決めておいて、インスタンス1000個を配列で確保して、
で1個1個に生死フラグをもたせてる

626:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:07:23.83 feNuwH83
>>621
自分弾幕やらないからよく分からないのだけど
解像度800x600 で 8x8の小さなドット敷き詰めても 7500発にしかならないと思うんだ
一体どんなゲーム(計算方法が分かっているならツール?)なんだろ

627:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:08:02.47 e/HoFmGV
>>624
石橋を叩いて渡るタイプだから俺はw



628:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:12:18.01 e/HoFmGV
どっちかっていうと勉強できない奴がゲーム作るのに逃げたって風潮なのに
回転座標とか行列とか、三角関数とか嫌にならないのかね。

629:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:15:05.37 dtfgAWXR
>>626
あくまで昔作ってたゲームでどこまで弾が出せるかの計測の結果だから、実際のゲームでそんなに出したわけじゃないよ
なので、普通にゲーム作る分には三角関数は最適化しなくても余裕はあまりまくるって意味

>>627
やらない奴のテンプレすぎるw

630:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:15:53.49 e/HoFmGV
内積はベクトルが作る面積、外積は体積だよな。

631:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:17:05.95 dtfgAWXR
高校の頃は、ゲームに活用できる単元だけテストの点数高かったな
ゲーム制作に活かせることなら興味モリモリだろ普通

632:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:39:01.08 yUL5kazs
>>627
渡ってないだろw

633:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:03:40.82 um7ucooq
目的なくリファレンス見ても何も頭に入らないと思うんだが

634:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:12:18.56 7pB6w4/u
ロダやパス聞いて叩かれてるタイプ

635:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:16:59.89 IxDfbQFz
グローバル変数使いまくってたのをクラスにまとめてすっきりしたと思ったら100エラー越えて泣いた。
オブジェクトの宣言てどこですればいいの。もうexternは使わんと決めたお…

636:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:19:27.34 GbmOtmCH
同じスタイルでやるならexternの数を減らせる以外の効果は無いと思うよ
externが一個で済むようになるならいいじゃん

637:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:46:06.52 IxDfbQFz
>>636
散らかってた変数や関数を複数のクラスにまとめたってこと。そして素人の俺はクラスの数だけexternすることに。
もっとゲーム設計に適したやり方はないの?とお前さんらに泣きついた次第

638:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:53:39.42 N2bOf4fY
セーブ・ロードするんでもなきゃ、下手にクラスにまとめないほうがいいよ
クラスにまとめるくらいなら、ネームスペースで囲っとけ

639:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:04:26.09 IxDfbQFz
>>638
クラスは便利って聞いたから慣れようとしたんだけどね。いろいろ試してみる

640:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:39:58.68 bSxE0QNK
クラスの実体をグルーバル変数にしない→どうやって実体化したクラスにアクセスするか?→ポインタ(リファレンス)を渡す
後はメンバのアクセス権とかを設定すればなんとなくC++っぽいプログラムになる

641:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:51:15.70 B2rtNnmh
基本的にexternてextern "C"位しか使わないはずだけどな
ポインタの引数渡しだとかシングルトンとかでポインタ返したりするので間に合うし
#pragma once等で多重インクルード防止してるよね?

642:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:33:33.00 ZM042uCS
目的が達成されればやり方はなんでもいいんだよ

643:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:30:32.73 3e5VHKoo
クラス設計見てないからなんとも言えんが、
ゲーム総括クラスを一つwinmainで
メッセージループ入る前やWM_CREATEで生成、終了時破棄ってのが普通じゃないか?
ってかDXライブラリ関係ないな。クラス設計スレあったと思うよ。

644:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:45:55.87 vcjHam5B
>>625
毎フレームmapに自前でnewはあんまやらないと思う
別コンテナにすでにインスタンス確保してあるなら、
そのポインタかスマートポインタを入れたらいんじゃね


645:名前は開発中のものです。
12/05/11 17:14:52.22 ROU9gqxB
DXライブラリって直接半透明に画像描画することって出来ないのかな?
透明メッセージ枠やりたかったけどSetDrawBlendModeが必須なのか…

646:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:12:28.51 dJRyU0/j
普通は、それができるようにDXライブラリを更にラッピングして描画関数やフレームワークを作る

647:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:21:46.43 ZalIzh5v
α情報ある画像ならいけるよ

648:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:17:48.33 3dGi95mh
透明メッセージ枠くらいならアルファ画像の方がいいんじゃないかな。

649:名前は開発中のものです。
12/05/11 22:34:22.76 4SsxSVut
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
URLリンク(www.geocities.jp)

ゲームを制作したらここへ

650:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:02:20.93 y/guoP93
自貼りするのは構わんが、あちこちのスレにマルチはするなよ。

651:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:46:30.66 o/+Gc2jH
透明画像なんて使えたのか…

652:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:05:05.70 c1qmluZz
>>644
ありがとう
STLのmapでのinsert/eraseでsecondをポインタにするのなら、
ほとんどnewとかdelete発生しない
(か発生してもサイズが小さいから、負荷が集中しても1/60sec超えるほどにはならない)
ってことか
mapが内部的に保持している要素数をオーバーしたときに再配置が生じるくらいかな…
先に大量に配置してからclearしておけばいいのかな

1/60secに常に収まることが必要な敵オブジェクトやタスクの管理にもmapは使えそうな気がしてきた
必要に応じてvector/set/multimapあたりになるのかもしれんけど

653:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:12:48.35 nwxeejja
宣言した変数に文字を代入したいんだけどcharやintじゃダメなのかな
char Sound = BGM1; みたいにやってるんだけどどうも美味くいかない
文字はcharだと思ってたんだが

654:名前は開発中のものです。
12/05/12 01:06:33.81 nwxeejja
ごめん分かり辛かったかもしれない

--main.cpp-----------------------------------------------
int BGM001 = LoadSoundMem( "BGM/音声.mp3" );

int BGMVol = 255; //BGM音量
int SEVol = 255; //SE音量

char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
void Sound_On();
--Sound.cpp----------------------------------------------
char SoundSet = 0;
int SoundVol = 0;

void Sound_On(){
ChangeVolumeSoundMem( SoundVol, SoundSet );
}
--------------------------------------------------------

こんな感じで指定するだけで流すBGMとその音量を楽に変えられるようにしたいんだけど
文字列が使えないとなるとここからどうすればいいんだろう全く分からない

655:名前は開発中のものです。
12/05/12 01:14:46.09 Sk4hsssu
Cの基礎文法から地道に勉強したほうがいいよ
勉強するのが嫌ならchar[]とかstringで検索

656:名前は開発中のものです。
12/05/12 10:20:02.82 oiw6jIIK
おっぱい

657:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:08:26.00 4PAPvi2J
>>654
ツリーマップとかハッシュマップがしたいんじゃないか?

658:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:33:22.89 pM6R2rdg
stringってなんだよ
char*やchar[]となにが違うんだ

659:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:44:07.77 pM6R2rdg
動的に配列を確保したぃだけどできる?

kurasu hoge[] = new kurasu[i]

660:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:44:13.65 7ZI1drDU
なにって、文字列長可変できることに決まってるじゃまいか

661:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:46:31.53 7ZI1drDU
>>659
vector使っとけ

662:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:15:24.26 Y7LnpGkk
>>654
色々とダメすぎ。
char型にint型を代入しようとしているし、
char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
こんな代入ってできたっけか?
少なくとも、このコードで文字列を使うようなところはないぞ。
LoadSoundMem()の引数で使うのなら別だけど。

最低でも、配列ぐらいは勉強しようぜ



663:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:20:23.81 scKJS9wa
>>654
"BGM/音声.mp3"以外に文字列使ってるところないと思うけど
あとcharは+-127で 255いれるならアンサインドしないといけない。
SoundVol = BGM00はキャストしないといけないけど
int型のハンドルからcharにいれるとおかしくなる


664:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:33:12.14 e6ix4ssi
charがsignedとは決まってないぞ?
unsignedとも決まってないが

665:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:03:15.85 Cm45Qp6Q
>>664
釣乙と思って調べてみたらマジで処理系依存だった。
今まで何も意識してなかったんだぜ。

666:654
12/05/12 14:28:24.06 6R8HK7WJ
ダメ過ぎてごめんなさい
charもstringも使わずに出来ました、レスくれた人ありがとう

667:名前は開発中のものです。
12/05/12 16:54:50.46 MLybp27S
atan2って0渡すと落ちない?

668:名前は開発中のものです。
12/05/12 17:17:40.32 aTzzNn3r
c#用のdxlibがあるらしいけど、
使い心地はc用と比較してどう?



669:名前は開発中のものです。
12/05/12 17:49:08.27 bBRavtqR
>>667
処理系依存なのでVCは0を返す
BCCならエラーになるかも
GCCは0だったかな?

670:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:04:49.21 e6ix4ssi
>>667
C99対応処理系の場合、設定次第で例外を生成する

671:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:47:25.96 dhHNv3dR
>>668
構造体名が全部大文字だったり
C#ならenumを使うようなところが全部const静的メンバだったり
C#を使い込んでいる人ほど使いにくいと感じるかもしれない

個人的な感想をいうと
「どうしてもC#で使いたい人向けにとりあえず用意しました」
という感じが強い
使い心地という観点では、正直あまり良くない
まぁ、もともとCやC++用のライブラリだから仕方ないんだけどね

672:名前は開発中のものです。
12/05/12 19:15:17.60 qdtYJdCq
enumで定義して欲しいとかはC/C++でもあるけどね
演算に利用するような定数でもなければ、型で縛っといてくれた方が安全だし

673:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:25:31.97 0khMsYy7
練習に簡単なじゃんけんゲー作ってたら面白くなってきた

674:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:35:13.58 vkMbVikO
どうせ軽いフレームワークは自作するんだろ?
そのついでにC#らしからぬ所を隠してしまえばいい。

675:名前は開発中のものです。
12/05/12 23:07:24.89 zvVDUBCv
>>652
再配置ってvectorなんかで起こるメモリの再割り当て?
↑ならmapでは特に気にしなくていんじゃないかな

676:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:34:39.15 a5SCC/ey
ゲームプログラミング作り難しすぎ。
O型のやつは大雑把だから細かいプログラミングは絶対不向きだな。

677:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:59:03.31 2yoWSG9U
言い訳乙

678:名前は開発中のものです。
12/05/13 01:59:31.47 SIc+R5jE
>>675
そうなん?
例えば10個の、敵その他オブジェクトへのポインタをmapにinsert/eraseをしてて、
場面によってオブジェクトが1000個に増えるようなときって、
mapが持ってるメモリ上の領域って10個分から1000個分に拡張されるんじゃないかなとか思う
でそのときに再配置というか、追加割り当てが発生するんじゃないかなとか
まぁその規模の処理で1/60秒食われるわけもないから、気にする必要もないのか…

679:名前は開発中のものです。
12/05/13 02:18:54.50 oOXluPnN
プログラミングが難しいとか正気か?

680:名前は開発中のものです。
12/05/13 02:30:01.68 ClwAHpRU
こういう場で血液型占い持ち出すやつは文系でも最下層の人間だろうから難しくても無理はない

681:名前は開発中のものです。
12/05/13 05:10:58.13 lpryfgyO
>>678
最初にリザーブしとけばいいんじゃね?

682:591
12/05/13 08:53:27.43 8OrJeLU+
>>591
DXライブラリをビルドして試してみました。
>>399 さんの推測で当たりのようです。

DxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
にしたら動きました。(16という値は1000(ms)/60(fps)=16.666...ですよね多分)
上の行番号はDXライブラリ3.05での値で3.07だと変わっていると思うので、
// 1フレームの時間を取得しておく
のコメントの部分を探して、そこを同様に変更すればとりあえず回避できると思います。

ログ出力を埋め込んで見たところ、当該処理の中で呼び出している
GetRasterStatus()×4のうち、2番目のfor(;;)ループ
(// VBlank が終わるのを待つ)が無限ループしてるようです。

回避策は分かったけど、正しい修正方法までは分かりませんでした。
当該処理の中で呼び出しているGetRasterStatus()がおかしな値を返して
来ている?ようですが、原因まで調べるだけの知識・スキルは有りませんでした。

公式サイトの掲示板の方にも報告しようと思いますが、VirtualBox固有の問題
だと思うので、作者さんのところに環境が無いと調べて対策するのは難しいでしょうね...


683:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:01:44.64 9MSRAsYc
>>679
じゃあジャンケンのプログラムを余計なとこは省いてレス行以内で書けるか?

684:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:21:17.97 NHkyJdx+
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
void shoubu(int a, int b) {
  char* hand[] = {"グー", "チョキ", "パー"};
  printf("あなた:%s vs 相手:%s\n", hand[a], hand[b]);
  if (a == b)
    printf("あいこだった\n");
  else if ((a+1)%3 == b)
    printf("あなたの勝ち!\n");
  else
    printf("相手の勝ち!\n");
}
void main() {
  unsigned int a;
  srand(time(0));
  printf("あなたの手は?(0=グー, 1=チョキ, 2=パー):");
  scanf("%d", &a);
  shoubu(a%3, rand()%3);
}


685:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:29:20.51 EZnOWHsv
なにこれうごかない

686:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:30:56.65 oOXluPnN
ちょ、俺書いてたのにw

687:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:52:50.74 w1fS3w9l
w

688:名前は開発中のものです。
12/05/13 09:58:44.99 AAmzPGEo
>>671
ありがとう
公式に機械的にc#用に変換したとあったね

おとなしくxna使うわ

689:679
12/05/13 10:02:11.55 oOXluPnN
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
if( DxLib_Init() < 0 ) return -1;
int game=0,zibun=-1,aite=0,hantei=0,temp=0;//ゲームの状態・自分・相手・判定・勝敗チェック用の
char* hand[] = {"グー", "チョキ", "パー"};//パクった グー=0 チョキ=1 パー=2
char* win[] = {"勝ちました", "負けました", "あいこでした"};
SRand(GetNowCount()); SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 ){
switch(game){
case 0://初期化
aite=GetRand(2); game=1;
break;
case 1://入力待ち
DrawString(0,0,"グー=Z チョキ=X パー=C 選んでからスペースキーでバトル",GetColor(255,255,255)) ;
if(zibun!=-1)DrawFormatString(0,32,GetColor(255,255,255),"現在の選択は「%s」",hand[zibun]) ;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_Z))zibun=0;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_X))zibun=1;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_C))zibun=2;
if(zibun!=-1 && CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE))game=2;
break;
case 2://判定
DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"自分の手は「%s」、相手の手は「%s」",hand[zibun],hand[aite]) ;
if(zibun==aite)hantei=2; else{
temp=zibun;if(temp==2)temp=-1;if((temp+1)==aite)hantei=0;else hantei=1;}
if(zibun!=-1)DrawFormatString(0,32,GetColor(255,255,255),"%s。エンターキーで再戦、ESCで終了",win[hantei]) ;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN))game=0;
break;
};
ScreenFlip(); ClearDrawScreen();
}
DxLib_End(); return 0;
}

690:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:06:18.59 oOXluPnN
コード汚すぎるけどDXライブラリで動く的な

691:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:07:06.00 W1RKjCLb
DXライブラリ関係ない話が多いなw

>>685
全角スペース消せ

692:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:09:01.24 Ls9MBT4q
ksに付き合うなよ…w

693:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:18:47.38 oOXluPnN
問題を出されると組みたくなるのはプログラマの性

694:名前は開発中のものです。
12/05/13 10:27:17.86 pjQ/YiEQ
>>689
いいね

695:名前は開発中のものです。
12/05/13 11:18:22.18 SIc+R5jE
>>681
reserveはvector系にはあるけど、map系にはないみたい
>>652のやりかた(最初にたくさん確保してからclear)をすればいいのかもしれない

696:名前は開発中のものです。
12/05/13 12:16:43.99 8C9TJ7oh
mapって配列で保持してるとでも思っているか…

697:名前は開発中のものです。
12/05/13 12:17:22.35 2jBPxDkl
>>678
再配置ってのが
push_backしまくってvectorが確保したメモリ超えたときに起こる
メモリの再確保&要素全コピー&古い領域解放のことだと思って
mapじゃ起こらないから気にしなくていんじゃねって思ってレスした
vectorは>>681に同意でreserveとセットだと思ってる

698:名前は開発中のものです。
12/05/13 12:38:55.03 SIc+R5jE
>>696,697
たしかに、その話ではないね。

言いたかったのは、
・mapの実装が、要素間をポインタでリンクしてるものだとする。
・mapに要素を追加した場合は、
 既存の要素が持っているポインタ値が、新要素へのリンクを示す値になる
だから…
あっごめん再配置の問題ないわー

699:名前は開発中のものです。
12/05/13 17:18:26.44 JYF+zVYV
途中で何度も挿入と削除繰り返す場合は
要素でアクセスする必要ないならlistのが良いし
ソート不要ならunordered_maptも考慮してもいい

700:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:37:46.05 SIc+R5jE
>>699
ありがとう

例えば敵オブジェクトを1000要素の配列に入れて、存在フラグtrue/falseで管理し、
存在フラグtrueのものだけ処理を行う、という用途で、
要素検索によるランダムアクセスしないなら、
listが向いてるって感じか

用途に応じて選ぶ際の参考になるわ

701:名前は開発中のものです。
12/05/13 18:38:44.99 pSj6hJ1W
map, vector, listでクラス使う際は
ポインタ <T*> を使うのがいいんだな
javaやってて気付いた

702:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:06:28.55 4FieMYmt
vectorでどうやって動的にクラス配列確保するんだよ( ;´Д`)

703:名前は開発中のものです。
12/05/13 22:18:11.78 pSj6hJ1W
だからポインタ使えって。コピーコンストラクタ書かずに済むし速い。
プリミティブなら逆にポインタ使わないほうがいいけど。

704:名前は開発中のものです。
12/05/13 23:02:43.31 SIc+R5jE
>>701の<T*>をぐぐったけどよくわからんかった
ので>>702もよくわからんし>>703もわからん

もちろんプリミティブならそのままsecondに代入しちゃってのはわかる

705:名前は開発中のものです。
12/05/13 23:22:05.25 SToQPpoQ
普通にvector使えばいいんじゃないの?

706:名前は開発中のものです。
12/05/13 23:22:50.12 pSj6hJ1W
>>704
Hogeなら vector<Hoge*>ってこと。
するとSTLが管理するのはポインタの配列だけで
ポインタが指すインスタンスは結局自分でnew(), delete()する必要があるね。
vector::push_back()とかにあわせて
参照先new(), delete()するラップクラス作っちゃったり。

707:名前は開発中のものです。
12/05/14 00:20:26.40 nfhDOHHW
ああ、T*というところがわからなかったけど、
要はmapならsecondにはポインタを入れておけばいいってことで、
>>644と同じことをいってるってことね

708:名前は開発中のものです。
12/05/14 12:57:31.44 BTxAOBmy
mapならというかコンテナ全般、プリミティブじゃないなら
ほとんどの場合ポインタかスマートポインタになると思う
インスタインス生成する場合でも生成してからポインタをコンテナに入れる

709:名前は開発中のものです。
12/05/14 20:31:57.64 wi3mQ0Av
敵がドアを破って追いかけてくるゲーム作りたいけど何時間くらいで
作れますか?

マップは平面です。
100時間くらいで作れますかね?

710:名前は開発中のものです。
12/05/14 20:55:24.27 nluLiaGY
>>709
どんなゲームかよくわからないけど、一般に絵描くのに時間がかかると思う

711:名前は開発中のものです。
12/05/14 20:57:44.59 wi3mQ0Av
ドンキーコングみたいなゲーム作るには何時間くらいかかりますかね?

ディクシーのポニーテールジャンプみたいなアクションとか難しいですか?

712:名前は開発中のものです。
12/05/14 20:59:03.55 nfhDOHHW
DXライブラリスレで質問したということは、
ツクールなどでなく、プログラムを0から作るということだよね
プログラムの経験がないなら、プログラムのやり方をつかむまでにも、時間がかかると思う

713:名前は開発中のものです。
12/05/14 21:00:26.92 ARfdhxrz
使う言語が分からん。
使うツールが分からん。
どんな設計するか分からん。
そもそもどんなゲームか分からん。
>>709の技量が分からん。

本当に>>709だけだったら1時間もかからないんじゃない?
__人≡_扉_敵≡_扉___
↑を適当に表示すれば?

714:名前は開発中のものです。
12/05/14 21:13:16.20 fXKpuvEK
手を動かさない限りは100万年あってもできないからw


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