DXライブラリ 総合スレッド その12 at GAMEDEV
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450:名前は開発中のものです。
12/04/14 01:25:36.60 NRsL35Yq
PlaySoundFile ( PlaySoundMem ) と PlayMusic の違いがわからん

451:名前は開発中のものです。
12/04/14 01:48:16.31 c5bRA40t
PlayMusicはストリーミング
PlaySoundはバッファリング
じゃなかったっけ?

452:名前は開発中のものです。
12/04/14 02:10:11.51 qbHzTos0
DirectXの音管理がDirectMusicとDirectSoundに分かれてた名残
MIDIを使わないのなら総てPlaySoundでOK

453:名前は開発中のものです。
12/04/14 11:11:22.92 5BUazka2
PlayMusicにハンドルがない不思議
MCIと一緒のせいだろか

454:名前は開発中のものです。
12/04/14 14:37:37.12 d2QxVYyl
PlayMesicMem()あるよ。リファレンスにはないけどね

455:名前は開発中のものです。
12/04/16 20:47:38.30 sqQ7wHbj
そういえばたまにバージョンアップせずに過去のバージョン使ってる人いるけど、なんなんだろうな
設定で単純にファイル差し替えるだけにできるのに

456:名前は開発中のものです。
12/04/16 20:52:42.97 CbrcIT4F
闇雲な「ライブラリのアップデートで動かなくなる」みたいな状況や言葉がやたらネット上にあるから普通怖いでしょ

457:名前は開発中のものです。
12/04/16 20:53:44.62 OkxR79A2
そんなの滅多にないが
それにバックアップはとっておくべきものだろうし

458:名前は開発中のものです。
12/04/16 21:13:57.25 fElCZsp5
使いたい機能が特になければ新しいのじゃなくてもそれほど困らないんじゃ?

459:名前は開発中のものです。
12/04/16 22:56:27.24 Tub7X132
単にめんどいからじゃね、つまりあまり考えてないという

460:名前は開発中のものです。
12/04/16 23:28:07.89 bZELwB4q
ライブラリの更新は基本的に自作ソフトのメジャーアップデートに合わせるし
特にクリティカルなバグフィックスでもなきゃアップデートしないよ
無駄な作業が増えるだけで大して意味ないもん

461:名前は開発中のものです。
12/04/16 23:52:39.17 hF/64Hcu
2.x→3.xのとき、当時作ってたゲームが動かなくなったなあ

462:名前は開発中のものです。
12/04/17 09:22:13.78 cmj6scJE
c++の命名規則ってどうしてる?
c#とかjavaだとクラス関数の先頭を小文字にするけど
C(DXLIB, Win32, DirectX)だと大文字だよね。

463:名前は開発中のものです。
12/04/17 10:24:51.26 FXYZrvCf
制作集団に特に決まりがなければ好みの問題です

464:名前は開発中のものです。
12/04/17 10:59:40.38 YZv8T9Gr
>>462
>c#とかjavaだとクラス関数の先頭を小文字にするけど

C#は先頭大文字でしょ

465:名前は開発中のものです。
12/04/17 13:29:17.05 kV92Gyue
クラス
Ckurasu

変数
kurasu

466:名前は開発中のものです。
12/04/17 16:24:27.01 DcBjzTk2
m_value

467:名前は開発中のものです。
12/04/17 17:21:28.16 sMJ/oSzG
staticなクラスとシングルトンの差が分からないんだけど

468:名前は開発中のものです。
12/04/17 17:32:22.46 r51DMbgu
静的メンバ関数はクラスのインスタンスが生成されなくてもアクセスできる
静的クラスはいつインスタンスが生成されるか分からない
静的メンバ関数から静的クラスの生成を確定させれば、ちょっぴり安心

469:名前は開発中のものです。
12/04/17 20:45:14.74 icgY8HP5
>>467
static なクラス
初期化プロセスが自動で発生しない。
解放の必要がない。が、解放プロセスが自動でコールされないことを意味する。

シングルトン
初期化プロセスの発生するタイミングが不定 (意図的に呼べば確定は可能)
唯一のインスタンスをメソッド内でstaticに確保すれば
終了前に必ず解放プロセスが呼ばれることを期待できる。
(ポインタを確保してnewした場合はデストラクタが呼ばれないので注意)。

正直、あんまり変わんないけどね。
半分は趣味。

470:名前は開発中のものです。
12/04/17 21:38:21.03 TBQVpXJP
>>468
それだけだとVCだと非スレッドセーフだからちょっぴり安心なのか

471:名前は開発中のものです。
12/04/18 01:00:15.20 fDV6H22e
staticなクラスってクラスのメンバが全てstaticっていう意味なんじゃないの?

472:名前は開発中のものです。
12/04/19 12:47:22.43 pxg6qWV/
Chidoriとかあったの覚えてるか?国産3Dフリーライブラリということで応募したら、Facebookで友達と認められなきゃダメだという奇妙さ。
それでも待ってたら、向こうからあなたはどういう立場でどういう用途で使うのか教えて、それを審査してDL許可が出るだって
日本はホントライブラリくらいで閉鎖的でダメ。こんなことだから日本は世界から取り残されてガラパゴスになる
以上愚痴終わり

473:名前は開発中のものです。
12/04/19 12:56:10.17 sPfCIXdo
ガラパゴス自体はなにも悪くないけどな
その環境に対して最適化されてるってことだから

474:名前は開発中のものです。
12/04/19 13:02:45.48 uyLIiFt/
物を作る人間なら何かを他人のせいにしたらオシマイっすよ
違うと思うことは自分で覆せばいいだけ
つうかソース公開して改造も認められてるDXライブラリスレで言うべき愚痴じゃないだろ

475:名前は開発中のものです。
12/04/19 14:52:07.70 ISIfegPQ
>>472
「ぐらいで」っていうならそれを自分で準備しなきゃね。
誰もあなたのために無償労働したくはないでしょ。
フリーを銘打っていて実は…ってのは悪質だが、他人に求めすぎてて
しかも「こんなことだから」って合理化するのはとても格好が悪いよ。

476:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:11:33.73 sPfCIXdo
合理化じゃなくて正当化な

477:名前は開発中のものです。
12/04/19 15:31:36.39 ISIfegPQ
すまん。心理用語の合理化ね。

478:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:17:19.48 2+pU6vOV
>>475
こういう狭小が奴が多いから、海外のように大規模フレームワークを制作して
多くの会社で共有しようって流れにならないんだよな
他人に頼らず、自社製のしょぼい独自フレームワークにこだわった結果が今の現状

479:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:20:18.87 ISIfegPQ
>>478
あほいうなよ。それはビジネスとしてかあるいは協力体制の契約を
おこなってやってるものだ。一方的な関係じゃない。

480:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:22:32.95 4OYFZy3w
次の荒らしの口実は日本の閉鎖性かw
ここはDXライブラリスレですから言い争いは他のスレでやってください

481:名前は開発中のものです。
12/04/19 16:27:37.68 sPfCIXdo
日本のに比べて海外のは世界で通用する汎用性が〜だったら海外の使えばいいんじゃw

482:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:10:46.76 2+pU6vOV
DXライブラリは好きだから荒らす気はないよ
設計思想も共感できるしね
あくまで現状を語っただけ

売れるものを大量生産するハリウッド的思想はやっぱり儲かるんだよ
映像はすごいが、どれもよく似たパターンだなってのはあるけど
じゃあ、日本が独自性があるかって言うと世界的に見たら確かにあるが
国内で比べると、判子アニメ、判子ゲームだらけ
だったら、もっと技術提携するような方向にもっていけないのかなと思うよ

海外のフレームワーク使えっていうけど、いろんな意味で無理でしょ

483:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:17:13.28 ISIfegPQ
国内ゲーム企業の技術提携はあっていいと俺も思う。
あと、DXライブラリ作者さんに少し報われてほしいな。

484:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:18:09.50 QpkDmGOt
サイト見てきたけど、どう見てもフリーライブラリじゃないだろ
有償で法人向けに提供されているようにしか見えないよ
個人や同人で使うならこういうのは実績ないと厳しいんじゃないか

485:名前は開発中のものです。
12/04/19 17:22:04.83 ISIfegPQ
無償提供はしてるらしいぞ。たぶん売れなかったんだろ。
あるいは、フレームワークのシェアを広げて何か付加価値の部分で商売する目的かも。
まあ、それでもどこの馬の骨ともしれない奴にぽいとただであげるよ、
とはいかないのは当然の措置だよね。

486:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:09:39.23 Z6NQbpXt
無償版はウォーターマークが常に表示されるとか
使わせる気無いなw

487:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:12:57.47 JZ1Plsdi
体験版か

488:名前は開発中のものです。
12/04/19 18:54:45.18 nL4dPgzp
企業の技術提携どころか社内でも技術共有できずに、
車輪の再発明を繰り返してたりするらしい

489:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:00:51.25 62tTC7bW
ありそうな話だ。

490:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:16:37.37 2+pU6vOV
技術で食ってきた日本人の気質がそうさせているんだろうな
もう個人プレイでやれるような時代じゃないのに

491:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:20:16.67 2+pU6vOV
教育もまともにせず、ようやく使えるようになったころにはもういい年で
新しい発想も生まれず、頭の硬い地味な作業を繰り返すだけの人間に育つ
保身のための行為が自分の首を占めている結果になっているのにも気づかないんだよね

492:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:44:38.26 62tTC7bW
よくわからんのだが、ここでそういう毒を吐く事が君にとって何かプラスになるのか?
新しい発想のキッカケになるとか。

493:名前は開発中のものです。
12/04/19 19:45:10.88 sPfCIXdo
思いついたことをその度垂れ流すな
そういうのはtwitterでやれ

494:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:02:45.98 rhTaoDYw
>技術で食ってきた日本人の気質がそうさせているんだろうな
こんなこと言ってる時点で現場にいない人間なのがまる分かりなんだが

495:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:06:20.79 sPfCIXdo
個人プレイでやれないのは才能・実力不足だしね

496:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:13:17.02 2+pU6vOV
>>494
現場といってもいろいろあると思うけどね

>>495
それはそうだが、Unityのようなソフトウェアを個人で作れますか?って話

497:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:22:36.75 sPfCIXdo
もういいから

498:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:28:54.19 llBpt5eP
うざいから

ゲームエンジン総合スレ
スレリンク(gamedev板)
こっちでやれ

499:名前は開発中のものです。
12/04/19 20:50:30.28 JfKbnz4T
むしろゲームハード・業界板向けだろ。
URLリンク(anago.2ch.net)

500:名前は開発中のものです。
12/04/20 00:27:41.69 LVyH3nbi
siv3Dは大学のチームでやってるんか?
個人だとseleneの二の舞になりそう

501:名前は開発中のものです。
12/04/20 05:48:49.83 QRHU35vB
個人プレイで一番つらいのは時間だな
いくら時間あっても足りねえよ

502:名前は開発中のものです。
12/04/20 08:38:06.21 ytlVzcrB
DXライブラリの入出力関数しか使わないんだけど他に使うものあるの?
まあゲームによって違うとは思うけど

503:名前は開発中のものです。
12/04/20 13:33:54.52 iSPOVfuZ
>>502
他の奴も1つ2つ使ってることはあるけど、俺もだいたいそんな感じかなあ。
DXライブラリがそういう理念で作られてるというのもあるだろう。


504:名前は開発中のものです。
12/04/20 13:44:15.87 BJ0/LrO+
ゲームプログラムで面倒なのってほとんど入出力じゃねーの。

505:名前は開発中のものです。
12/04/20 14:52:39.63 DWIKZtqP
XOBXのパッドに対応してないのかな
スティックと十字キー押しても、戻り値0

506:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:09:13.34 zxwJsUat
シンクパッドの真ん中のボタンも使えるようにならないかな?

507:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:14:01.37 iSPOVfuZ
箱のパッドって、仕組みからして違うんだっけ?

508:名前は開発中のものです。
12/04/20 15:32:07.72 BJ0/LrO+
XBOXのドライバはどうしたんだ。

509:名前は開発中のものです。
12/04/20 17:32:38.16 e4qNB1Ch
ここの人たちがどんなゲームを作ってるのか気になる。
普段俺の手の届かない次元で話ししてるからなぁ

510:名前は開発中のものです。
12/04/20 19:03:34.51 C5cZq6LS
DXライブラリを使って汎用ゲームエンジン組んでるだけでゲーム自体は普通のSTGだな

511:名前は開発中のものです。
12/04/20 20:24:31.42 JPhLpB9e
俺もただの2Dゲー作ってるだけだよ。(先日完成して今は何も作ってないけど)
ただ、ここで出るプログラミング話は全く付いていけてないw

512:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:51:32.60 DWIKZtqP
エロゲって素直にいいなさいよ

513:名前は開発中のものです。
12/04/20 22:55:29.04 iSPOVfuZ
DXライブラリでエロゲってことは、スクリプトローダとかそういう系統か。

514:名前は開発中のものです。
12/04/20 23:07:09.31 8sRHzIee
脱衣STGかもしれぬぞw

515:名前は開発中のものです。
12/04/21 00:34:11.13 fS6DJLOg
DXライブラリでエロゲって商業だとちらほらみるな

516:名前は開発中のものです。
12/04/21 01:18:43.90 muN1+m+6
ブロック崩しと

517:名前は開発中のものです。
12/04/21 02:59:16.54 +R2G5xox
DXライブラリを使って普通の2DSTG作ってるだけだよ
いつになったら完成するのやら

518:名前は開発中のものです。
12/04/21 03:35:50.68 KpdwKgSD
>>505
DxLib.hでGetJoypadDirectInputStateを検索してみな
この関数使えばXBOXのパッドの入力も取れるよ

519:名前は開発中のものです。
12/04/22 10:55:03.64 kg6EG9U2
3.07fが出てた

520:名前は開発中のものです。
12/04/22 16:35:31.17 7iFZqzNj
>>518
一部だけね

521:名前は開発中のものです。
12/04/22 19:05:05.19 GAb19Bzs
>>520
ん?
一応ガイドボタン以外は全部取れたと思うが・・・

522:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:38:24.47 J5Yh/ZmE
箱? 箱◯?

523:名前は開発中のものです。
12/04/24 00:10:53.93 nOBOEirj
ま、UNITYみたいのが出てきたいまDXライブラリは役目を終えつつはあると思う
UNITYスレもスレ住人もくそ杉だが


524:名前は開発中のものです。
12/04/24 00:30:15.61 C19dNN09
そう、それはよかったね

525:名前は開発中のものです。
12/04/24 01:53:19.94 cPXNnGH0
3Dしかまともに作れないからなぁ・・・
確かに次の時代のゲーム開発環境ではあるけど、まだプログラムする意味が無くなる程の代物ではないかな

ADV作るならNScripter・吉里吉里、2DRPG作るならRPGツクール

これに

3Dゲームを作るならUnity

が加わった感じ
当然3DならどんなジャンルでもUnity使った方が良いというわけでもないけど

526:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:41:00.88 pixaW8Xr
2dアクションゲームを作るならDXライブラリでいいと思う?

527:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:53:12.06 mwz0LFvI
いいと思う。

ただ時代の流れで、肩身が狭いのは覚悟しておく必要があるね。
見栄えはやっぱり3Dの方がいいし。
(もちろんテクスチャやモデリング次第だが、最近は技術が成熟してきてるし、ツール系も充実してきてるようだし)

528:名前は開発中のものです。
12/04/24 02:55:25.79 csmob4DT
DXライブラリはあくまで描画や音楽再生を手軽にできるだけだから、
ゲームの動作は全部自分で書かないといけないのは変わらないことに注意だ
2Dアクション程度ならステージエディタを用意する以外はそれほど難しくないと思うけど

529:名前は開発中のものです。
12/04/24 03:24:03.70 YK27atVn
C/C++勉強用としてなら、まだまだ最前線で戦ってる印象

530:名前は開発中のものです。
12/04/24 08:04:36.86 Of4oYWoA
自分で書かなきゃいけないのが逆に勉強用としてはいいよな
本音言えばもうちょっと製作支援になるのが欲しいけど
ちょっとしたのでいいからキャラモデル作ってくれるのとか

531:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:33:10.85 4IkrpGAX
俺はそういうツール化するのはヤダな。
あくまで個人的な話だが、DXライブラリは、俺にできない事をサポートしてくれて、
俺にできる事は自分でやらせてくれる、ちょうどいいレベルのものだ。


532:名前は開発中のものです。
12/04/24 11:34:43.61 csmob4DT
ゲーム用3Dモデルなんて、「ちょっとしたツール」レベルがプロユースレベルな世界だぞ

533:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:01:55.40 H7+1pTLB
ちょっとしたモデル Lv60と。

534:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:04:04.62 H7+1pTLB
unityってDXライブラリで整理された同様のゲームよりコードより重くなるよな
触った事ないからわからないけど、
プログラム並みに自由度あるのか?
◯◯ゲームツクールと同じ気がしなくもない

535:名前は開発中のものです。
12/04/24 18:05:59.14 H7+1pTLB
もっと言えばマインクラフトと同じものを作ろうとしたときC++やjavaみたいにストレートに作れるのかと・・・

536:名前は開発中のものです。
12/04/24 22:57:48.35 ZOT7AkmC
作れる作れないはライブラリにあらず
作者の意気込みできまる

537:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:35:26.90 aU/j2TaN
まぁ、コストは多少度外視してでも、
手段は選ばずに、目的を実現しちゃえばいいよな、
趣味の世界なら。

538:名前は開発中のものです。
12/04/24 23:45:51.60 vQvq3rL1
重さはある程度作れるようになってから考えればいいよ。
それとUnityはプログラム使うよ。

539:名前は開発中のものです。
12/04/25 00:20:29.17 BPiF5OeU
最近はツクールもかなりプログラム寄りの作り方が出来るらしいしなー…


540:名前は開発中のものです。
12/04/25 00:24:58.57 Gh4S025H
ツクールで3Dゲーム作れないだろ

541:名前は開発中のものです。
12/04/25 01:37:10.11 fyDcYZ+l
と思うじゃん?
ポリゴンが表示できないだけで3Dはできる

542:名前は開発中のものです。
12/04/25 02:53:25.54 iSIcHNw0
ツクール系でFPS作ってるのってなかったっけ……?

543:名前は開発中のものです。
12/04/25 03:32:38.11 13BCaGhK
たしかにDoomみたいなやつは作れそうな気がするな

544:名前は開発中のものです。
12/04/25 07:08:28.30 uSnNSbDV
3D格闘ツクール

545:名前は開発中のものです。
12/04/25 09:46:06.37 /P+hidJR
>>544
あれなんて選択肢から用意されてるモーション選んで差分調整するだけじゃん

546:名前は開発中のものです。
12/04/25 09:50:25.48 fyDcYZ+l
アレはただのモーションエディット機能の付いた格ゲー

547:名前は開発中のものです。
12/05/02 18:12:06.06 y6BLahRk
GraphBlendRectBltで合成した画像って
たとえばキャラチップの透過部分は優先される?
水画像をキャラ部分だけに合成したいんだけどそこ上書きされると困るんだ

548:名前は開発中のものです。
12/05/04 18:27:02.38 vCHh+N25
透過って工夫しないと前後関係が狂うよな

549:名前は開発中のものです。
12/05/06 22:47:15.54 WhAnw8ZQ
DXライブラリにマウスカーソルを変更する関数ってある?
指マークにしたり砂時計にしたりする奴

550:名前は開発中のものです。
12/05/06 23:35:26.61 DxjrJISV
マウスカーソルを非表示にして、マウスポインタの座標に任意の画像を表示するやり方ではだめなの?

551:名前は開発中のものです。
12/05/06 23:37:17.82 WhAnw8ZQ
だめなの!

552:名前は開発中のものです。
12/05/07 11:45:33.03 3UubK6Dz
やってること同じだとおもけど
なんでだめなの?

553:名前は開発中のものです。
12/05/07 13:09:13.22 LmhjfTpa
作ってるのがゲームじゃなくてツールだから
それでOKならすでにやってるし

554:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:05:10.42 HNg0tXA5
理由になってないし、DXライブラリに拘る理由も分からんし。

555:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:19:27.30 LmhjfTpa
DXライブラリのゲームで使うエフェクトエディタなんだよ

556:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:28:38.37 QjWZaIgH
ツールならほかにもGUIいるしなぁ。
スクロールバーとか全自作するぐらいなら他の言語使ったほうがいい。

557:名前は開発中のものです。
12/05/07 16:02:14.35 LmhjfTpa
WinAPIでできたけど、ちょっとチラつくな
このくらいは仕方ないか

558:名前は開発中のものです。
12/05/08 14:27:58.57 XU/nbluC
ツールはC#でDxLibのがよさげやね

559:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:24:11.12 U1Qqw03N
今さっきゲーム用のグラフィック書いてた所....
もうこれだけで10日くらい費やしてる。
しかも静止画。
まぁ2Dスクロール作ろうとしてるんだが...
デザインだけでこれだけかかるとやる気はあっても
時間が足りなさすぎる。
書いた絵を動かさないといけないって考えると途方もない
よな。そもそもゲームって大人数で数カ月何年かけて作るもんだよな。
一人でやろうとして馬鹿みたいだ。
皆できないと思って諦めよう....

560:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:25:44.22 U1Qqw03N
ゲーム作る時はやっぱ、大人数でやるべきだ。
DXライブラリは便利だがやっぱ時間かかりすぎる。
自分の役割が音楽であれ画像であれ、プログラム部分であれ、
確実に関わってるなら自分で全部作れなくても嬉しいだろ。


561:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:44:39.52 MlgRjvwb
どんな超大作作る気か知らんが、基本的にゲームなんて一人で作った方が楽だぞ
コードとグラフィックと音楽とか分野で分けて3人体制とかならわからんでもないが、それでも相当大変だぞ。

大人数で数か月何年かけて作るもんって、
それは最近のプロ(最新のグラフィックで3Dバリバリのゲーム作るような)に限った話。

試しに一人でテトリスでも作ってみなよ。
しっかり全ての機能を詰め込むと、それなりに時間かかるけど途方もないって程じゃない。
プロが大人数で何年もかけて作ったゲームよりも、素人一人が短期間で作ったテトリスの方が何倍も面白いだろうな。

562:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:51:30.61 wKw8BPWu
最初は糞みたいなグラだろ、普通。
エンジン作ってるときなんかCUIの数字の羅列と睨めっこだぞ?
で、完成に近づいてきたらちゃんとした絵を描く。
絵心が無いならとりあえず60点程度の絵は描いて公開。
で、絵師を募る。

563:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:52:01.21 U1Qqw03N
例えば熊のキャラクター描くじゃん。
それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?
しかも、プログラム使って動かせるんじゃね?とかも思うわけ。
プログラムとデザインの間で何か巧い事できないかなと思うと
プログラムもデザインも捗らないんだよ....

総合的な動作機能の結集がゲームなわけで、
単にツール作ったり、マンが描いたり、音楽作ったりするわけじゃないでしょ。

テトリスくらいなら10日あれば作れると思うけど。


564:名前は開発中のものです。
12/05/08 18:56:26.48 KIKAQOnq
では残念ながら、ご縁がなかったということで。

565:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:11:31.50 LsYiAlVD
>それをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?

3Dやればいいじゃん。
俺はできんからコツコツやるしかないけど。

566:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:12:48.02 MlgRjvwb
動かすって一言でまとめられても、こっちは君の頭の中まで見えないからなあ。
普通2Dで動かすって言ったら、基本1枚だろ。もちろんQVなんかだと多少枚数増えるけども。
プログラムを使って動かすとかも意味不明、部品に分けてアニメーションするってことか?

基本的にゲームで難しいのは、面白いアイデアと、最終調整なんだよね。
コード、絵、音楽は単に作るだけだよ。

商業レベルのテトリスを10日で作れる能力があれば、そんなくだらないことで愚痴ってないだろと思ってしまうな。

567:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:13:18.19 U1Qqw03N
>>565
2Dが好きなんで。3Dは神の上だろ。凡人の俺には無理だ。
色んな機能詰め込んで、目に見えない部分で快適な動作するような
スクロールゲーム作りたい。

そういやゲーム会社勤めてる人って多い人では月250時間くらい働くそうだな。
どんだけゲーム作るの大変なんだよ....
体もつのか?

568:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:24:47.39 U1Qqw03N
>>564
だな。少なくとも大学の授業期間やるもんじゃない。


569:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:40:13.52 KIKAQOnq
ここはゲームを作る人のための板なんです。
ゲーム作り自体の経験の有無はともかく、制作に興味のない方は、ここに居ても余り役に立ちませんよ。

参考 URLリンク(togetter.com)

570:名前は開発中のものです。
12/05/08 19:58:21.11 dnlbnzGD
絵は簡単でいいから動くゲーム作って公開してしまえば、
そのゲームに絵を付けたいってやつが出てくるかも知れないぞ。

571:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:12:03.76 wKw8BPWu
>>563
それは単にアイディアが固まってないだけじゃね?

572:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:15:19.74 D7xPHi12
ゲームなんか作ったって金がもらえるわけでもいい大学にいけるわけでも就職に有利になるわけでも出世に有利になるわけでもないからな
資格の勉強したり友人と交友深めたり読書でもしてた方がマシ
商業レベルのゲーム作ろうと思ったらそれこそ人生の一部をドブに捨てる覚悟が必要になる
なんの見返りもないのに人生を捨てる馬鹿はいないわけで

573:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:19:19.26 LsYiAlVD
学生が暇つぶしか現実逃避だかで気軽に手を出してみたが良いが
製作の厳しさを知って挫折感を味わったというだけのお話。

574:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:42:30.68 tUp/FLet
DXライブラリで一番分かりやすい解説サイトってどこだろう?
館でいいのかな

575:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:50:11.08 LsYiAlVD
公式リファレンス。

576:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:52:31.88 tUp/FLet
確かにリファレンスは一個一個は分かりやすいけど
組み方が分からないとな…

577:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:56:30.35 IvFN0rbw
あれで組み方がわからないってどういうことなんだ

578:名前は開発中のものです。
12/05/08 20:57:56.44 CD5cDomn
DXライブラリ以前にゲーム作ったことがないのだろ。言わせんな恥ずかしい。

579:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:13:23.77 dnlbnzGD
館でいいと思うよ。

580:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:15:58.26 LsYiAlVD
DXライブラリが解り易いのは公式リファレンスだ。
プログラムの組み方知りたいなら他所へ。

581:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:17:57.36 NUwLyfbY
マニュアルの方しか見てなくて,ゲームのサンプルがあることに気がついて
いないって事は・・・ないよな?

582:名前は開発中のものです。
12/05/08 21:23:04.55 L+B6daUo
>>581
うわああああごめん本当ありがとう
こっちの方が参考になりそう

583:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:09:13.67 pQJ579z8
挫折しないための鉄則があるかもしれない
・1日で完成するゲームを作って発表しろ(習作でもなんでもいい)
・それができたら2日で完成するゲームを作(略)
・それができたら4日で完成するゲームを作(略)
・それができたら8日で完成するゲームを作(略)
日数の増やし方は適当。実際にはもっと適した日数があるかもしれない

584:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:20:38.15 ZUBEYPbm
>>583
確かに作る事は楽しくなるかもしれんが、何を目指すんだろww
挫折せずに楽しくゲームを作り続けるだけじゃ。


585:名前は開発中のものです。
12/05/08 23:21:25.79 ZUBEYPbm
でも良い案だと思う。
いつかそれを試すか。
後3年は無理だが....

586:名前は開発中のものです。
12/05/09 01:02:13.00 C9Sg667m
絵がかけないから3Dに逃げたんだけど今度は大きさが合わないでござる

587:名前は開発中のものです。
12/05/09 05:57:02.47 QHiUcLvL
ちゃんと1mm=1単位
とか決めて作らないと……

588:名前は開発中のものです。
12/05/09 07:08:45.85 BZtoCYkJ
ゲーム作ること自体が楽しい

589:名前は開発中のものです。
12/05/09 18:40:34.57 dJBnz5Pn
ステフスレでグラフィックだけ募集したらいいんじゃないか

590:名前は開発中のものです。
12/05/09 19:24:08.53 fBkaoQm7
マジレスすると中学の時に戻りたい。
中学の時にプログラミング勉強してたらよかった。
あの時ゲームしかしてなかった。

今は単位を取る事のほうが大事。

591:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:09:43.56 rUsvNlt6
>>380
この件、うちの環境で試してみたら、同様に固まってしまいます。DXライブラリを自前で
コンパイルする以外の方法で既に解決してる等の情報があったら解決法の提供いただけるとうれしいです。

こちらの環境:
ホスト/ゲスト共にWindows XP Pro. SP3 (DirectX 9.0c)、コンパイラ: Visual Studio 2008 Express
DXライブラリ: 3.05 (最新の3.07fにしても解決せず)
VirtualBox: 4.1.14
3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効。
VirtualBox Guest Additionsのビデオドライバインストール済。

見た目の現象も >>381 の↓と同様。
> ウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
Log.txtに出るメッセージも同じ
「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します」
で終わってる。
ChangeWindosMode(TRUE)して、SetGraphMode()で指定したサイズのウィンドウが
出るので、そこまでは動いてるっぽい。固まってる状態でタスクマネージャで見ると状態=応答なし。

>>388
うちでもdxdiagではDirect3D 7のテストが下記エラーで失敗する以外は
正常(バウンスする□やXロゴの立方体が正しく表示される)。
| ステップ 40 (バック バッファを1つ持つフリッピング プライマリ サーフェスを作成中): HRESULT = 0x88760064(エラー コード)」

>>414 のSetWaitVSyncFlag(FALSE);も入れてみたけど解決せず。
Log.txtも「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...」で終わるのも変わらず。
Debug/Releseビルド共に同じ現象で解決せず。

元レスの人はDXライブラリを自前でdebugビルドしたものにしたら動いたようですが、こちらは未確認。
時間があれば週末にでも >>399 含めて試してみるつもりですが、
既に解決済だったら徒労なので何か情報ありましたらお願いします。


592:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:36:58.04 CQqmGqdX
>>590
正直、大学の時期を逃したら先はないよ。
就職後は時間に余裕がなくなる一方だ。

 ※ ただしニートを除く

593:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:45:30.54 uIe4Uns+
しかし一番いいのは大学でしっかり勉強する事だ。

594:名前は開発中のものです。
12/05/09 21:50:19.11 BhwDzGzN
>>590
今プログラミングやれよ。好きなだけsin、cos使えるんだぞ

595:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:07:36.38 tsrIJ06j
DXライブラリのゲームが動かない場合は、directXのツールで異常なしと表示されてても、グラボのドライバを入れなおせば治る場合が多いよ

596:名前は開発中のものです。
12/05/09 22:22:14.21 7036Lux4
>>592
就職して10年経ったら会社辞めてプログラミングするわ。


597:名前は開発中のものです。
12/05/09 23:41:17.09 9iScSVCb
いまやらない奴が10年後に何をやるって?
時間が無いとか逃げてるようじゃ向いてないよ。
時間は無いものじゃなく、作るもんだ

598:名前は開発中のものです。
12/05/10 00:47:47.27 2KkjXKar
ゲーム作りなんてほどほどに諦めとけ。
10年古い遊びだし、ニートになったらどうするつもりだ?



599:名前は開発中のものです。
12/05/10 01:52:46.02 UJVg5yao
サインコサインタンジェントが全然わからん
sin cosはセットで使って角度から座標を求める
tanはなんだろ?

600:名前は開発中のものです。
12/05/10 02:09:50.75 ETRl6Ipe
ゲーム製作では、アークタンジェント(タンジェントの逆関数)で、座標から角度を求める。
自機狙い弾を撃たせる時とか、使用頻度は高い。


601:名前は開発中のものです。
12/05/10 02:25:10.92 iDwpb+K6
実際にそんな処理をやってたら重くてしょうがないw
数学関数の呼び出しはループの中では極力行わないのが常識。

602:名前は開発中のものです。
12/05/10 06:18:14.97 vzflkD1H
昔はゲームコンテストに中学生が入賞して大金を手に入れたり
ゲームプログラマーデビューしたと聞いた

603:名前は開発中のものです。
12/05/10 06:35:35.77 UZbNhvsp
中村光一のことかなと思ったけどちょっと違うか…
昔はネットも普及してなかったけどそういう夢はあった時代だねえ

604:名前は開発中のものです。
12/05/10 07:38:40.06 8vGyKgxt
中村祐一

605:名前は開発中のものです。
12/05/10 10:05:38.16 tesXth+b
ゲームはオワコン

606:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:09:07.74 ZDbcr+Is
>>601

そんなに重い?
想定するPCで処理落ちしない程度に抑えるのは当然として、仕様を諦めるほどのものか?
マウスカーソルの方に向きが変わるエフェクトだって毎フレーム角度を取らなきゃ出来ないだろうし、そういう表現を全部諦めなきゃいけないほど今のPCって遅い?
私も実際そういうの作ったけど、重いと言われた事はないなぁ。もっと重くなりそうな処理はたんまりあったのに。

607:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:16:27.13 tfJkmKLP
sinテーブルとか使ってた頃の常識じゃないかな

608:名前は開発中のものです。
12/05/10 12:34:52.15 4XOda0N/
10数年前の常識だから、今はバンバン使ってもいい
つーか使わなきゃ3Dゲーム作れないよ・・・

609:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:22:25.06 v9pLXRdM
sin cos テーブルなら俺今も使ってるけどね。
同じ計算何度もさせるのに、いちいちsin cos 再計算させるとか無駄だし。

610:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:04:57.12 kc9Z57zY
テーブルなんて使ってたら超長距離の狙撃ゲーとかできなさそう

611:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:11:34.69 tfJkmKLP
テーブルの間の値を取るときに線形補完でもすれば結構使えそうな気はするな

612:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:21:30.43 VHianwBM
内積とか使わないの?

613:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:23:18.02 v9pLXRdM
そんなピンポイントな仕様の時だけテーブル使わなければいいだけじゃ。

CPU性能が上がったからテーブル使わなくていいじゃん、て理屈なら
メモリ増えたからテーブル大きくしてもいいじゃん、って手もあるし。


614:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:45:22.46 dVfrJx5F
でかいテーブルにキャッシュ圧迫される位なら素直に計算したほうが速いと思う

615:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:58:49.22 dtfgAWXR
インタプリタで弾幕STGが作れる時代だぜ?

616:名前は開発中のものです。
12/05/10 18:55:39.93 v9pLXRdM
俺も最初は普通に計算させていたが、「これテーブルでいけるんじゃね?」と思って
テーブル処理させるようにしたら、スピードは変わらなかったがCPUファンが急に静かになった。

また、随分前に別のスレで同様の議論が起こった時、サンプルコード作って実測値を求め、
コードとその結果を晒すと、今までなんだかんだと言ってた連中は黙り込んだ。
つまり比較検討すらせずに論じてたわけだ。

よって俺は、PC性能が向上したからテーブル処理は不要という説は机上の空論だと思ってる。

617:名前は開発中のものです。
12/05/10 19:02:46.00 sVBnl2Jo
三角関数のコストの話題をsinテーブルで例えたのは俺だけど
特に誰もそれを不要とか言ってないからね
俺もちゃんと的確な場所で使えば今でも十分通じる最適化の手法だと思っております

618:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:11:40.30 ZR8vamBu
テーブルで処理してる人って固定小数点数とか使ってるの?
俺は浮動小数点数使ってるんでテーブル化の恩恵とかいまいちピンとこない
グラフィックの処理限界が先に来るんでCPUの処理速度に無頓着なのもあるんだろうけど

619:名前は開発中のものです。
12/05/10 20:51:13.05 mUHUEJ/5
VCで数学系の関数を高速化する命令ってなかったっけ? 内部でテーブル作ってくれるやつ

620:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:35:16.35 2KkjXKar
アプリケーションの計算頻度しだいで必要としか言いようがない。

621:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:41:39.79 dtfgAWXR
数年前のCPUでさえ、普通に毎回計算しても弾幕シューで一万発60フレーム出せるし
core2とかなら更に数倍計算できるだろうし

622:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:52:54.52 e/HoFmGV
1日目 dxlibraryをインストール
2日目 visual c++をインストール
3日目 Dxlibraryのサンプルプログラムを観賞
4日目 リファレンスを見て関数勉強
5日目 リファレンスサイトを探す
6日目 you tubeを見て作品観賞
7日目 ニコニコ動画を見て作品観賞
8日目 Dxlibraryの普及度をネットで調べる

こんな感じで一向にゲーム作る気になりませんでした^o^
やる気はあるんだよ?
バイトしてるほうがマシだなでもww

623:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:56:57.00 8OIpRinM
sinテーブルなんかは最適化には有効だけど、
わざわざsinテーブルなんて作るよりベタ書きでいいじゃんって話でしょ。
毎秒何フレーム描画したいかにもよるけど、どんな酷い書き方しても今のCPUなら最低でも60fpsは出るぞ。

そもそもcore2なんて化石だしなあ。
三千円出してSandyのCeleronでも買えばいい。

624:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:01:40.33 8OIpRinM
>>622
お前みたいなやつに限ってやる気はあるってのが口癖だったりするんだよな。
自分でもう一度眺めてみろよ。

既にdxlibをインストールしてるのに、後から普及率を調べたり
リファレンスがあるのに、別のリファレンスサイトを探したり、
今までいろいろなゲームを見たことがあるはずなのに、今さらゲーム作品を鑑賞している。

全部プログラムを書くことからの逃げでしかないだろ。

1時間程度でvc++インストールしてdxlib入れて、リファレンスとにらめっこしながら書きはじめない時点でやる気が無いのと同じ。

625:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:01:42.65 K6/fMJqa
atan2は普通に使ってるけど、

1/60sec.内に必ず処理が終わるようにしなければならない、っていう決めのもとで、
newとdeleteなど動的なメモリ確保する処理がこわくて使えない
具体的にはSTLのmapがこわくて使えない

低確率であろうとも負荷が集中して1/60secを超えるリスクがもしあるのなら、と思って使ってない
そんなことがあるのか、よくわからないんだけど

で、全インスタンスを予め確保して使ってる
アクションゲーならあらかじめ敵最大1000匹とか決めておいて、インスタンス1000個を配列で確保して、
で1個1個に生死フラグをもたせてる

626:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:07:23.83 feNuwH83
>>621
自分弾幕やらないからよく分からないのだけど
解像度800x600 で 8x8の小さなドット敷き詰めても 7500発にしかならないと思うんだ
一体どんなゲーム(計算方法が分かっているならツール?)なんだろ

627:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:08:02.47 e/HoFmGV
>>624
石橋を叩いて渡るタイプだから俺はw



628:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:12:18.01 e/HoFmGV
どっちかっていうと勉強できない奴がゲーム作るのに逃げたって風潮なのに
回転座標とか行列とか、三角関数とか嫌にならないのかね。

629:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:15:05.37 dtfgAWXR
>>626
あくまで昔作ってたゲームでどこまで弾が出せるかの計測の結果だから、実際のゲームでそんなに出したわけじゃないよ
なので、普通にゲーム作る分には三角関数は最適化しなくても余裕はあまりまくるって意味

>>627
やらない奴のテンプレすぎるw

630:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:15:53.49 e/HoFmGV
内積はベクトルが作る面積、外積は体積だよな。

631:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:17:05.95 dtfgAWXR
高校の頃は、ゲームに活用できる単元だけテストの点数高かったな
ゲーム制作に活かせることなら興味モリモリだろ普通

632:名前は開発中のものです。
12/05/10 22:39:01.08 yUL5kazs
>>627
渡ってないだろw

633:名前は開発中のものです。
12/05/10 23:03:40.82 um7ucooq
目的なくリファレンス見ても何も頭に入らないと思うんだが

634:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:12:18.56 7pB6w4/u
ロダやパス聞いて叩かれてるタイプ

635:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:16:59.89 IxDfbQFz
グローバル変数使いまくってたのをクラスにまとめてすっきりしたと思ったら100エラー越えて泣いた。
オブジェクトの宣言てどこですればいいの。もうexternは使わんと決めたお…

636:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:19:27.34 GbmOtmCH
同じスタイルでやるならexternの数を減らせる以外の効果は無いと思うよ
externが一個で済むようになるならいいじゃん

637:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:46:06.52 IxDfbQFz
>>636
散らかってた変数や関数を複数のクラスにまとめたってこと。そして素人の俺はクラスの数だけexternすることに。
もっとゲーム設計に適したやり方はないの?とお前さんらに泣きついた次第

638:名前は開発中のものです。
12/05/11 00:53:39.42 N2bOf4fY
セーブ・ロードするんでもなきゃ、下手にクラスにまとめないほうがいいよ
クラスにまとめるくらいなら、ネームスペースで囲っとけ

639:名前は開発中のものです。
12/05/11 01:04:26.09 IxDfbQFz
>>638
クラスは便利って聞いたから慣れようとしたんだけどね。いろいろ試してみる

640:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:39:58.68 bSxE0QNK
クラスの実体をグルーバル変数にしない→どうやって実体化したクラスにアクセスするか?→ポインタ(リファレンス)を渡す
後はメンバのアクセス権とかを設定すればなんとなくC++っぽいプログラムになる

641:名前は開発中のものです。
12/05/11 02:51:15.70 B2rtNnmh
基本的にexternてextern "C"位しか使わないはずだけどな
ポインタの引数渡しだとかシングルトンとかでポインタ返したりするので間に合うし
#pragma once等で多重インクルード防止してるよね?

642:名前は開発中のものです。
12/05/11 08:33:33.00 ZM042uCS
目的が達成されればやり方はなんでもいいんだよ

643:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:30:32.73 3e5VHKoo
クラス設計見てないからなんとも言えんが、
ゲーム総括クラスを一つwinmainで
メッセージループ入る前やWM_CREATEで生成、終了時破棄ってのが普通じゃないか?
ってかDXライブラリ関係ないな。クラス設計スレあったと思うよ。

644:名前は開発中のものです。
12/05/11 10:45:55.87 vcjHam5B
>>625
毎フレームmapに自前でnewはあんまやらないと思う
別コンテナにすでにインスタンス確保してあるなら、
そのポインタかスマートポインタを入れたらいんじゃね


645:名前は開発中のものです。
12/05/11 17:14:52.22 ROU9gqxB
DXライブラリって直接半透明に画像描画することって出来ないのかな?
透明メッセージ枠やりたかったけどSetDrawBlendModeが必須なのか…

646:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:12:28.51 dJRyU0/j
普通は、それができるようにDXライブラリを更にラッピングして描画関数やフレームワークを作る

647:名前は開発中のものです。
12/05/11 18:21:46.43 ZalIzh5v
α情報ある画像ならいけるよ

648:名前は開発中のものです。
12/05/11 19:17:48.33 3dGi95mh
透明メッセージ枠くらいならアルファ画像の方がいいんじゃないかな。

649:名前は開発中のものです。
12/05/11 22:34:22.76 4SsxSVut
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
URLリンク(www.geocities.jp)

ゲームを制作したらここへ

650:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:02:20.93 y/guoP93
自貼りするのは構わんが、あちこちのスレにマルチはするなよ。

651:名前は開発中のものです。
12/05/11 23:46:30.66 o/+Gc2jH
透明画像なんて使えたのか…

652:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:05:05.70 c1qmluZz
>>644
ありがとう
STLのmapでのinsert/eraseでsecondをポインタにするのなら、
ほとんどnewとかdelete発生しない
(か発生してもサイズが小さいから、負荷が集中しても1/60sec超えるほどにはならない)
ってことか
mapが内部的に保持している要素数をオーバーしたときに再配置が生じるくらいかな…
先に大量に配置してからclearしておけばいいのかな

1/60secに常に収まることが必要な敵オブジェクトやタスクの管理にもmapは使えそうな気がしてきた
必要に応じてvector/set/multimapあたりになるのかもしれんけど

653:名前は開発中のものです。
12/05/12 00:12:48.35 nwxeejja
宣言した変数に文字を代入したいんだけどcharやintじゃダメなのかな
char Sound = BGM1; みたいにやってるんだけどどうも美味くいかない
文字はcharだと思ってたんだが

654:名前は開発中のものです。
12/05/12 01:06:33.81 nwxeejja
ごめん分かり辛かったかもしれない

--main.cpp-----------------------------------------------
int BGM001 = LoadSoundMem( "BGM/音声.mp3" );

int BGMVol = 255; //BGM音量
int SEVol = 255; //SE音量

char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
void Sound_On();
--Sound.cpp----------------------------------------------
char SoundSet = 0;
int SoundVol = 0;

void Sound_On(){
ChangeVolumeSoundMem( SoundVol, SoundSet );
}
--------------------------------------------------------

こんな感じで指定するだけで流すBGMとその音量を楽に変えられるようにしたいんだけど
文字列が使えないとなるとここからどうすればいいんだろう全く分からない

655:名前は開発中のものです。
12/05/12 01:14:46.09 Sk4hsssu
Cの基礎文法から地道に勉強したほうがいいよ
勉強するのが嫌ならchar[]とかstringで検索

656:名前は開発中のものです。
12/05/12 10:20:02.82 oiw6jIIK
おっぱい

657:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:08:26.00 4PAPvi2J
>>654
ツリーマップとかハッシュマップがしたいんじゃないか?

658:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:33:22.89 pM6R2rdg
stringってなんだよ
char*やchar[]となにが違うんだ

659:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:44:07.77 pM6R2rdg
動的に配列を確保したぃだけどできる?

kurasu hoge[] = new kurasu[i]

660:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:44:13.65 7ZI1drDU
なにって、文字列長可変できることに決まってるじゃまいか

661:名前は開発中のものです。
12/05/12 11:46:31.53 7ZI1drDU
>>659
vector使っとけ

662:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:15:24.26 Y7LnpGkk
>>654
色々とダメすぎ。
char型にint型を代入しようとしているし、
char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
こんな代入ってできたっけか?
少なくとも、このコードで文字列を使うようなところはないぞ。
LoadSoundMem()の引数で使うのなら別だけど。

最低でも、配列ぐらいは勉強しようぜ



663:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:20:23.81 scKJS9wa
>>654
"BGM/音声.mp3"以外に文字列使ってるところないと思うけど
あとcharは+-127で 255いれるならアンサインドしないといけない。
SoundVol = BGM00はキャストしないといけないけど
int型のハンドルからcharにいれるとおかしくなる


664:名前は開発中のものです。
12/05/12 13:33:12.14 e6ix4ssi
charがsignedとは決まってないぞ?
unsignedとも決まってないが

665:名前は開発中のものです。
12/05/12 14:03:15.85 Cm45Qp6Q
>>664
釣乙と思って調べてみたらマジで処理系依存だった。
今まで何も意識してなかったんだぜ。

666:654
12/05/12 14:28:24.06 6R8HK7WJ
ダメ過ぎてごめんなさい
charもstringも使わずに出来ました、レスくれた人ありがとう

667:名前は開発中のものです。
12/05/12 16:54:50.46 MLybp27S
atan2って0渡すと落ちない?

668:名前は開発中のものです。
12/05/12 17:17:40.32 aTzzNn3r
c#用のdxlibがあるらしいけど、
使い心地はc用と比較してどう?



669:名前は開発中のものです。
12/05/12 17:49:08.27 bBRavtqR
>>667
処理系依存なのでVCは0を返す
BCCならエラーになるかも
GCCは0だったかな?

670:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:04:49.21 e6ix4ssi
>>667
C99対応処理系の場合、設定次第で例外を生成する

671:名前は開発中のものです。
12/05/12 18:47:25.96 dhHNv3dR
>>668
構造体名が全部大文字だったり
C#ならenumを使うようなところが全部const静的メンバだったり
C#を使い込んでいる人ほど使いにくいと感じるかもしれない

個人的な感想をいうと
「どうしてもC#で使いたい人向けにとりあえず用意しました」
という感じが強い
使い心地という観点では、正直あまり良くない
まぁ、もともとCやC++用のライブラリだから仕方ないんだけどね

672:名前は開発中のものです。
12/05/12 19:15:17.60 qdtYJdCq
enumで定義して欲しいとかはC/C++でもあるけどね
演算に利用するような定数でもなければ、型で縛っといてくれた方が安全だし

673:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:25:31.97 0khMsYy7
練習に簡単なじゃんけんゲー作ってたら面白くなってきた

674:名前は開発中のものです。
12/05/12 22:35:13.58 vkMbVikO
どうせ軽いフレームワークは自作するんだろ?
そのついでにC#らしからぬ所を隠してしまえばいい。

675:名前は開発中のものです。
12/05/12 23:07:24.89 zvVDUBCv
>>652
再配置ってvectorなんかで起こるメモリの再割り当て?
↑ならmapでは特に気にしなくていんじゃないかな

676:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:34:39.15 a5SCC/ey
ゲームプログラミング作り難しすぎ。
O型のやつは大雑把だから細かいプログラミングは絶対不向きだな。

677:名前は開発中のものです。
12/05/13 00:59:03.31 2yoWSG9U
言い訳乙

678:名前は開発中のものです。
12/05/13 01:59:31.47 SIc+R5jE
>>675
そうなん?
例えば10個の、敵その他オブジェクトへのポインタをmapにinsert/eraseをしてて、
場面によってオブジェクトが1000個に増えるようなときって、
mapが持ってるメモリ上の領域って10個分から1000個分に拡張されるんじゃないかなとか思う
でそのときに再配置というか、追加割り当てが発生するんじゃないかなとか
まぁその規模の処理で1/60秒食われるわけもないから、気にする必要もないのか…

679:名前は開発中のものです。
12/05/13 02:18:54.50 oOXluPnN
プログラミングが難しいとか正気か?

680:名前は開発中のものです。
12/05/13 02:30:01.68 ClwAHpRU
こういう場で血液型占い持ち出すやつは文系でも最下層の人間だろうから難しくても無理はない

681:名前は開発中のものです。
12/05/13 05:10:58.13 lpryfgyO
>>678
最初にリザーブしとけばいいんじゃね?

682:591
12/05/13 08:53:27.43 8OrJeLU+
>>591
DXライブラリをビルドして試してみました。
>>399 さんの推測で当たりのようです。

DxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
にしたら動きました。(16という値は1000(ms)/60(fps)=16.666...ですよね多分)
上の行番号はDXライブラリ3.05での値で3.07だと変わっていると思うので、
// 1フレームの時間を取得しておく
のコメントの部分を探して、そこを同様に変更すればとりあえず回避できると思います。

ログ出力を埋め込んで見たところ、当該処理の中で呼び出している
GetRasterStatus()×4のうち、2番目のfor(;;)ループ
(// VBlank が終わるのを待つ)が無限ループしてるようです。

回避策は分かったけど、正しい修正方法までは分かりませんでした。
当該処理の中で呼び出しているGetRasterStatus()がおかしな値を返して
来ている?ようですが、原因まで調べるだけの知識・スキルは有りませんでした。

公式サイトの掲示板の方にも報告しようと思いますが、VirtualBox固有の問題
だと思うので、作者さんのところに環境が無いと調べて対策するのは難しいでしょうね...



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