DXライブラリ 総合スレッド その12 at GAMEDEV
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200:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:23:00.33 OhLXfyph
license.txt ってのを用意して、全てのゲームに添付

201:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:25:17.87 Y2R+ebQe
どうせライセンスがないことで問題になることなんてないしむしろ訴えられてこそ神

202:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:28:17.82 g5XAw1wA
さすがにそれはクズのやることだわ

203:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:28:19.87 cFHY0LBs
感謝と尊敬の気持ちが足らんよ

204:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:18:47.70 DgDckH+E
どうやったら解析できないようにできるの?例えば

205:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:21:00.48 g5XAw1wA
ごく例えばだけど、ある乱数のシード値からASCIIコードのみを16個くらい取り出してその文字列をキーにするとか。
デコード側はその文字列をそのコードで生成するからちょっと機械語的に隠れそうなきがする

206:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:30:12.98 TyeTBbs8
コードの中にキー文字列を書かなければいい
キーを数字だけにしておいて、プログラムで指定する際にはint型で確保した後、
itoaなどで文字列に変換して渡したりするとか

でも、キーを1,2文字だけにするのが一番簡単で効果あるかも
それだけならバイナリの中に記述されててもキーかどうかなんてわからないし

207:名前は開発中のものです。
12/02/28 23:39:07.27 QaErXwSX
暗号設定の関数呼び出しにブレークされてお終いな気もするけどな
そこまでするような奴相手だと自前の暗号化だろうと突破されるだろうけど

208:名前は開発中のものです。
12/02/29 01:57:06.01 vgcUBIFo
結局セーブデータとか暗号化するのと同じ要領でやりゃあいいのか

209:名前は開発中のものです。
12/02/29 18:14:30.43 +beIyo4X
ビルド前のDXLibのソースの時点で暗号化ルーチンを変えてしまうとか

210:名前は開発中のものです。
12/02/29 23:57:28.87 R+zCJBWb
アーカイブされるファイル個々を符号化する方法もある。
この方法ならアーカイブが展開されてもファイルの閲覧まではできない。
FileRead_open()でファイルをメモリに読み込んでデコードルーチンに投げる。
そのあとに画像なんかはFromMem()関数系でメモリイメージからハンドルを作成する。

デコードルーチンは新しいスレッドで動かす。
デコード自体はDxLib関数は使わないからスレッドは大丈夫だと思う。

BGMなんかはさすがにサイズがでかいし、ストリーミングもできなくなるから符号化しないほうがいいかも。
まあここまでやっても、デコードルーチンや鍵がローカルにあるから、解析好きのやつが中身が見たいと思ったら展開される。

211:名前は開発中のものです。
12/03/06 01:20:48.31 0kDRHt6K
自前でスレッド立ててファイルの読み込みからデコードまでを任せてたんだけど、
スレッドセーフじゃないのかうまく動く時と途中で止まるとき、デコードが失敗しているときがある

ぐぐって調べても全然わからん。 どうしたものか

212:名前は開発中のものです。
12/03/06 07:20:05.88 5gEZu9MN
別スレッドでは大体DXライブラリの関数は使っちゃダメだよ

213:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:23:19.00 Ydmn79S3
約1週間書き込みなかったのか

214:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:35:50.75 yCb3EE4L
ここで質問していいのかちょっとわからないけど
DrawFormatStringでエッジ付きの文字って描画できる?

215:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:24:46.53 9mp4vdKv
int ChangeFontType( int FontType ) ;
で変更すれば出来るよ

216:名前は開発中のものです。
12/03/06 15:28:20.43 yCb3EE4L
>>215
できた、ありがとう!

217:名前は開発中のものです。
12/03/06 20:31:29.86 5ChKXDQ8
>>211
スレッド 同期でぐぐってみ?

218:名前は開発中のものです。
12/03/07 19:48:12.93 ZhPgMvIv
ドンキーコングみたいな同人スクロールゲー作って売ろうと思ったが普通に挫折したなww
ゲーム作るのは難しすぎ。1年単位とかでやらんと無理だわwww




219:名前は開発中のものです。
12/03/07 20:34:01.24 HIvKuEm5
初代のドンキーコングならつくれるんじゃねーの

220:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:48:30.88 Dqv+kY5U
なにげに難易度高いと思うけどな。
坂道処理あるし。

221:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:51:36.95 A8ECMcHA
ファミコンでも既にお手上げだ・・・

222:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:53:12.25 sEskeU3w
ファミコンのGimmick!とか今度真似て作ってみようかな
めちゃくちゃむずかしそうだしなあれ

223:名前は開発中のものです。
12/03/08 01:02:35.67 iFiCVDtd
ロックマンみたいなのが一番楽かも
攻撃もショットだからモーション必要ないし

224:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:32:54.28 o/G8OGY2
きっと敵の動きで挫折するな

225:名前は開発中のものです。
12/03/08 09:37:06.87 R4lvZNiJ
操作性も悪いとコンボイの謎クラスの難易度になるしな

226:名前は開発中のものです。
12/03/08 10:07:31.09 5aewl7Wq
3Dの設置判定ってどうやってんの?

例えばポリゴンで島を作ったとしても
ポリゴンの内側をそのまま不可侵領域にするこも出来ないし

227:名前は開発中のものです。
12/03/08 11:01:38.48 R4lvZNiJ
公式ページのサンプルで基本的な動作は習得できる

228:名前は開発中のものです。
12/03/08 19:59:39.72 imANYpeu
ここで質問して良いのか分からないんですが
昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・

DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。

229:名前は開発中のものです。
12/03/09 01:11:02.28 3I26O7eH
>>228
スレタイにある「DXライブラリ」っていうのは、固有名詞なんだぜ

230:sage
12/03/09 01:33:58.97 nwMKVPbj
>>229
申し訳ない・・・スレ違いって奴か・・・


231:名前は開発中のものです。
12/03/10 00:05:38.04 og9XxOWT
プログラム板にDirectXのスレあるで

232:名前は開発中のものです。
12/03/11 08:12:14.94 zHNjJC+E
つくづく紛らわしい名前だなと思う

233:名前は開発中のものです。
12/03/11 09:17:17.72 2Yl5IzYJ
DXライブラリのDXがDirectXから来てるのは間違いないだろうしなー

234:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:35:41.23 1oK8dI98
じゃあDirectXライブラリつくってgoogleに見つかるように放流してみようかな

235:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:46:58.57 nMJ8iNuZ
>>231
そういやゲ製作技術板のほうでDirectXスレをたてなくなったのってなぜだっけ?
昔は両方にあったと思うんだけど

236:名前は開発中のものです。
12/03/11 11:50:27.91 z9yHtCB8
二つある必要がないから、あとプログラム板の住人の方が人口密度が高いから
しょぼい質問にも答えが返ってくる。

237:名前は開発中のものです。
12/03/11 22:28:50.38 ub0NgX9y
ゲーム以外でも使われてるしな

238:名前は開発中のものです。
12/03/13 20:39:24.05 fLvozE+j
でも、間違った答えが返ってきたりするんだが……結局自分で調べて報告したが

239:名前は開発中のものです。
12/03/13 22:40:31.67 OHhHzpdA
集合知なんてそんなもんだ。

240:名前は開発中のものです。
12/03/14 03:04:54.25 TDv/BPW9
嘘を嘘と見抜けない人は掲示板を使うのはなんちゃら

241:名前は開発中のものです。
12/03/14 23:48:08.13 6w1Q2bPZ
DirectXなんて先の無い物使うよりもUNITYとか使った方がいいと思う
DX10からの流れには正直ついていけないわ


242:名前は開発中のものです。
12/03/14 23:52:24.05 nvBaoe4i
で?
それをDXライブラリのスレで言ちゃった理由は?


243:名前は開発中のものです。
12/03/15 04:05:12.07 eGNSzrHf
卒業したい人は勝手に卒業すればいいし

244:名前は開発中のものです。
12/03/15 06:27:14.19 TNX5pkwz
Unityこそ片寄った知識しかつかないだろw

245:名前は開発中のものです。
12/03/15 10:45:15.45 aCL/JNLu
DXライブラリ使った3Dゲーム、
というかゲームで使うためのモデルの作り方載ってるとこないの?

アニメーションとかしなくていい

Blenderで作ったらところどころ面がおかしい

246:名前は開発中のものです。
12/03/15 17:57:13.43 OgtsvU0s
>>245
モデリングだけならMetasequoiaマジおすすめ

247:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:14:02.08 dfpFfZmQ
おかしい部分が四角形かポリゴン裏側になってるとかだろ
座標系も変換必要だけどデフォルトでチェック入ってるからそこは平気かな

248:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:16:33.36 k2WQLrdL
>>246
表示するまでのサンプルない?

249:名前は開発中のものです。
12/03/16 10:27:47.02 CueYkZit
ウィンドウ周りの不都合が気になって製作が進まない

250:名前は開発中のものです。
12/03/16 13:32:59.00 mmuJDE4Q
win32api?でウィンドウを自分で作ったら良いのでは?

251:名前は開発中のものです。
12/03/16 15:11:50.83 tnZKUAHg
そういや windows8 になったら新しいAPIになるんだよな
DXライブラリはその辺りも対応する予定なんだろうか

252:名前は開発中のものです。
12/03/16 18:17:17.24 qDc8JT77
テキストエディタ何がオススメ?

253:名前は開発中のものです。
12/03/16 18:31:13.17 DEGxjWR3
vim一択
オライリーの入門vi買ってこい

254:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:02:38.37 RmlQca5v
vimってキーをたたく回数が多くて効率悪くならね?

255:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:24:07.61 DEGxjWR3
矢印キーやマウスのために指をホームポジションから離すことの方が効率悪い

256:名前は開発中のものです。
12/03/16 20:44:26.71 R7IFFlyA
サクラエディタ

257:名前は開発中のものです。
12/03/16 21:27:45.39 hEaXyK4N
日本語対応がしっかりしてさえいれば
Notepad++を薦めたいところなんだがなぁ

258:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:03:04.13 aF2DmxkY
Scintilla使って自作しる

259:名前は開発中のものです。
12/03/17 18:04:30.19 daPf8Sim
xyzzy最高

260:名前は開発中のものです。
12/03/17 22:00:42.84 9N4p0N+u
>>257
設定で新規ファイルを強制UTF-8にすればShift-JISを自動認識してくれない以外の問題は無いでしょ

261:名前は開発中のものです。
12/03/18 02:43:44.16 UYKRhLX8
Notepad++とかxyzzyとか幾つか弄った結果、何故かサクラに落ち着いた俺。
仕事だとvi系も使うけど。

262:名前は開発中のものです。
12/03/18 14:18:49.91 6QOH1GA0
3Dのあたり判定(設置判定、壁判定)の入力支援ソフトみたいなのない?
ポリゴンを背景に表示してクリックして座標登録して行くようなの希望

263:名前は開発中のものです。
12/03/24 10:48:52.80 rIKZdqHE
ゲーム向けのGUIライブラリって需要あるんかね?

264:名前は開発中のものです。
12/03/24 10:50:15.35 DqQxBxv3
DXライブラリと同居できるならほしい

265:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:39:04.72 9TanEqK4
>>251
対応しないと思うがwin8が古い技術(DirectX9とWin32API)を
サポートするから問題なし。

266:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:47:29.22 78luyqYd
春休みなのになんで伸びないのこのスレ…

267:名前は開発中のものです。
12/03/28 22:49:57.92 Xyiue/Xe
序盤に変なのが湧いちゃったからかな……

268:名前は開発中のものです。
12/03/29 01:50:55.79 OrJvjBSG
>>263
DXUTみたいなのが欲しい

269:名前は開発中のものです。
12/03/29 03:15:10.51 KH4qXvtW
DXライブラリは地雷が多すぎる。
よくわからん制約やバグが多発するし、更新したらまたバグ。

流行的にもWebアプリやUnityなどのフレームワーク、スマホで動くことが重視されてきてるし
アマチュアがゲーム作るならC/C++は選ばないってのが標準になりつつある。
プロ志向ならDirectXやOpenGL選ぶだろうしな。
DXライブラリの寿命はそろそろ来てるんじゃないかなって気はする。

>>268
DXライブラリでできたDXUTを求めるくらいだったら
もうDXUTでいいだろと思う。

270:名前は開発中のものです。
12/03/29 03:18:15.20 OXys2D91
フレームワーク色を感じない、ライブラリ的なライブラリってだけでもまだまだDXライブラリは戦える

アマチュアがC++使わないなら何使ってんだ?

271:名前は開発中のものです。
12/03/29 04:14:24.12 UG8asEX6
UnityなりOpenGLに行きたいなら黙って行けばいいのに。

272:名前は開発中のものです。
12/03/29 04:44:02.27 Ao7oadX6
ステマだろw

273:名前は開発中のものです。
12/03/29 06:30:38.57 KH4qXvtW
>>270
Objective-C、Java、JavaScript、C#あたりかな。
あとはフレームワーク固有のスクリプトだな。

>>271
どこにUnityやOpenGLに行きたいって書いてある?
てか上でスレが伸びないって言ってる人がいたから発言しただけ。
それを勝手な思い込みで黙ってろってなんのための掲示板なの?

274:名前は開発中のものです。
12/03/29 07:37:10.10 I28F/wVU
スレ伸ばすだけなら荒らし・炎上でもいいけどねえ。

275:名前は開発中のものです。
12/03/29 08:18:26.25 3yXhNU6D
ゲームを作りたいだけなら、RPGツクールなりNScripterなり使えばいいし、
プログラミングをしたいなら、そしてその候補にC/C++があるなら、DXライブラリは有用である。

ただそれだけじゃねーの?
もちろんUnityや最近のツクールでも、プログラミングは可能かもしれないけどね。

276:名前は開発中のものです。
12/03/29 12:35:46.11 oTaqKo9K
Java、C#はまだしも
Objective-C、JavaScriptはねーだろ…

277:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:26:42.19 OrJvjBSG
ゲームをつくるならC言語一択だよな
他の言語はゲームを作るには冗長

つまり、DXライブラリ&C言語が最良の選択

278:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:43:46.05 3W+R5PNX
冗長?

279:名前は開発中のものです。
12/03/29 15:56:27.94 mh6YvJfP
まぁC使ってるっつーても、まったくC++の機能を活かせてない俺みたいなのもいるけどねー

280:名前は開発中のものです。
12/03/29 16:34:44.86 Kvcz0GSH
iPadやHTML5に活路を見出だしている人は少なくないだろうし
ありえない話じゃないんじゃね

俺はどっちの言語も願い下げだが

281:名前は開発中のものです。
12/03/29 16:40:45.62 /YHPQMde
DXライブラリってさ、あのインターフェースが重要なんであって、
バックエンドがDirectXであることは重要じゃないと思うんだよね。
だからOpenGLで実装されたDXライブラリがあっても問題ないよね?
ちょっとやってみたいなーとかおもうんだけど

282:名前は開発中のものです。
12/03/29 17:45:57.99 ooUEyPd1
思ったらやってみたらいいじゃん
なぜ他人の同意を求める必要がある?

283:名前は開発中のものです。
12/03/29 17:51:24.75 nonLol3L
だれかやってくんないかなーってことだと言わせんな恥ずかしい

284:名前は開発中のものです。
12/03/29 18:08:41.63 IUw1zdmt
>>281
インターフェイスと実装が分離できたらさらにDXライブラリがポータブルで強力になるな
是非やってくれ

285:名前は開発中のものです。
12/03/29 18:32:27.66 j/fzUQux
インターフェースより重要なのは導入から関数の使い方まで日本語でサポートしてくれるところだろ
同等の難易度でならAllegroでもいい訳だし
マルチプラットフォーム対応するのならそういった資産が使える利用者にメリットあるんだろうけど

286:名前は開発中のものです。
12/03/29 21:36:34.94 Kxo5lUQe
どう使えばいいのか悩まなくて済むのはでかいよな
良さそうなものでも英語オンリーだと使うのにかなり躊躇う

287:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:32:50.23 OrJvjBSG
もしSDLやIrrlichitが日本語ガッツリ対応してたら
ここまでDXライブラリの独走になってなかったと思うわ

288:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:34:29.38 nonLol3L
独・・走・・?

289:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:36:07.35 OrJvjBSG
>>288
有力な2番手って何かある?

290:名前は開発中のものです。
12/03/29 23:40:17.06 nonLol3L
いや2番手とかそういう感じでもないんだけど
DirectXそのまま書いてる人もいっぱいいるしHSPとかだってまあいるし、特に独走ってイメージがなかっただけですよ

291:名前は開発中のものです。
12/03/30 00:39:31.10 mKhLVaRd
DXライブラリが独走とか言ってる時点で何言っても無駄だと思うけど?
自分の中の狭いコミュニティだけで言ってるんだろうけど。



292:名前は開発中のものです。
12/03/30 00:59:33.78 7JREN7eW
環境を限定すれば、独走ってほどではないにしろ最有力候補にはなるかもしれん。

293:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:23:09.24 C0VD/60Q
>>290
C/C++用のライブラリばかり並んでる中でなんでいきなりHSPが出てくるんだ
そういうのに違和感を感じないっていう感性がよくわからん
作者の考えている事を答えるのが苦手ないタイプなのかな

>>291
はいはいツクールがシェアナンバーワンですね

294:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:47:42.50 EzHkE8Ap
ツクールは、フリゲ界隈だと強いけど
同人ゲー(シェア)だとDXライブラリの方が強いんじゃないか?

もちろんDXライブラリ使ってない凄いの作ってるとこも多いけど
中堅どころはほとんどDXライブラリ使ってるって印象がある。

295:名前は開発中のものです。
12/03/30 01:53:48.35 CNcba9bh
知ってるDXライブラリ製のゲームのタイトル全部挙げて欲しいな。
どんなもの作ってるか、興味あるからさ。

296:名前は開発中のものです。
12/03/30 05:57:52.80 7JREN7eW
流石に具体的な名前は出せないし、割合としてどうなのかまでは分からないけど、
同人ゲー界隈だと確かにチラホラ見るな。


297:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:24:47.26 jCpifeth
DXライブラリの公式ページにいくつか紹介されてるじゃないか

298:名前は開発中のものです。
12/03/30 23:28:11.52 mKhLVaRd
大手はDirectXかOpenGLだろjk

299:名前は開発中のものです。
12/03/31 01:43:04.09 aSxt+fA0
誰もそこは否定してなくね?

300:名前は開発中のものです。
12/03/31 01:48:19.26 jz3Jj4zk
DirectX9か11かっていう選択肢はあるけど
OpenGLはもう見なくなったな
ゲームの話な

301:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:00:32.53 rJKE+Cum
minecraftってOpenGLじゃなかったっけ?

302:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:36:50.53 +JFG91BQ
>>296
公言してるところは良いと思うんだけど駄目なの?

303:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:49:43.77 zOKEzmVk
”興味がある”というのなら、他人に訊くにしても
まずは自分でできる範囲で調べてから訊くべきでは。

304:名前は開発中のものです。
12/03/31 02:52:57.98 +JFG91BQ
いや、一つ二つは知ってるから295に答えようと思ったんだけど
296の書き込みがあったから・・・

305:名前は開発中のものです。
12/03/31 06:08:25.65 DKxUG1vz
>>295
全部挙げろってそりゃ無理な話だ・・・

306:名前は開発中のものです。
12/03/31 06:15:46.45 DKxUG1vz
ああ
「知ってる範囲で」か

今すぐに思い出せるのは某BMSプレイヤーとSTG1個
公言してないだけで、使ってるゲームは
意外と多いんじゃないかと予想する

307:名前は開発中のものです。
12/03/31 08:08:38.38 aSxt+fA0
>>302
企業だとか、超大手同人サークルとかは別にしても
単に、個々のサークル名を出したくなかっただけだよ。

308:名前は開発中のものです。
12/03/31 08:36:43.42 LL28aDFT
俺はうろ覚えのとこをいちいち確認するのが面倒。

309:名前は開発中のものです。
12/03/31 10:48:16.61 +JFG91BQ
>>307
サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
何年も前から結構凄いソフト作ってる所でさえ最近まで全く知らなかった
なんてこともざらなくらい非大手サークルの知名度って低いし・・・

310:名前は開発中のものです。
12/03/31 11:10:06.01 Hun1O81I
>>300
DirectXが使えないプラットフォームで3Dゲームといえば
ほとんどOpenGLじゃないのか?

311:名前は開発中のものです。
12/03/31 11:52:50.87 +JFG91BQ
>>307
まあ要は自分がDXライブラリでここまでできるのかと感心したソフトを紹介したいだけなんだよね

というわけでDXライブラリの使用をTwitterで公言しているサークルの一つ「LION HEART」
『Mystical Chain』『サナエチャレンジ』など主に東方二次創作ソフトを作ってて、現在『天壌のテンペスト』制作中

Mystical Chainを買ってプレイしてみたんだけど、固定画面ではあるもののゲームシステム、演出、エフェクト、ドット絵
どれも結構クオリティが高くて、そんでそれがDXライブラリで動いていると知って少し驚いた

同人ソフトチェックしてる人なら大抵知ってるかも・・・

312:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:11:17.16 4IS6psrm
ただのライブラリだしゲームのクオリティに
DxLib使ってるとかDirectX直接打ってるとか関係なくね?

313:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:16:36.39 +JFG91BQ
同じくDXライブラリ使用と知って驚いたソフト『ディアドラエンプティ』
同人ソフトサークル「ふろーずんおーぶ」制作のファンタジーゾーン型STG

Xbox360にも完全移植は難しいかもしれない程の低スペックPC無視っぷりの仕様
でも誰もが低スペックPCにある程度配慮していたので結果的に誰も作ったことがないようなモノに仕上がってる

綺麗な動画があったのでニコニコ動画のプレミアム会員の人はこちらをどうぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

314:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:27:07.27 +JFG91BQ
>>312
まあね
でも理論上そうだとしても実証されていないとほんとにあのレベルの作品が作れるのか半信半疑だったりしない?

自分もLION HEARTの人は弘法筆を選ばずで、多分DXライブラリじゃなくてもあのクオリティ出せると思うけど
ディアドラエンプティ作った人はサークルメンバーから前作のプログラム担当だった人が抜けちゃって
已む無く絵担当だった自分がプログラムを組むことにしたのだそうな
本格的なプログラム初体験だったからDXライブラリは大いに役に立ったと講演で言ってたよ

315:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:30:06.58 bmWK3Pkg
入門サイトで東方もどきが作られているせいかSTGが多い印象を受けるね

316:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:46:46.00 +JFG91BQ
>>315
STG多いよね、しかも多分入門サイトのプログラムを弄って作ったと思われるSTGが・・・
でも使用が公言されてないからここには載せないけど前述ソフトクオリティ並の
格ゲー・横スクアクション・横スクアクションSTG・横スクアクションSTGRPG・SLGもあるよ

フリーソフトあんまりチェックしてないから全部同人ソフトだけど・・・
フリー含めたらハイクオリティなRPGやパズルなんかもあるのかな

317:名前は開発中のものです。
12/03/31 12:52:09.44 E9bSa40u
それ、素人だまして俺スゲーしてるだけの人じゃないw


318:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:02:28.70 /GUbNrv+
>>309
>サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな

>>311
>>313

宣伝ステマ自演乙



ここれだけで相手側に迷惑がかかる可能性があることぐらい考えろ


319:名前は開発中のものです。
12/03/31 13:44:47.49 EE+r8EV1
偽英国紳士団もライブラリ使ってたはず

320:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:12:48.49 kxJHQwtS
夜行蛾、ステラバニティ、エデンズエイジス、サイバークライシスはログがあったかな
クリクロもログはいた気がする。あとエスプガルーダっぽいのも表記があった
個人的には同人STGは半分以上DXLib使ってるイメージ

321:名前は開発中のものです。
12/03/31 14:33:47.21 /kaMiMCs
自分のサークルの作品を宣伝するなら今がチャンス!他のサークルのも一緒に並べればバレないぞ!

322:名前は開発中のものです。
12/03/31 15:53:06.45 +JFG91BQ
知っている中でDXライブラリの使用を公言しているサークルもう一つあった「illuCalab」
『東方十七歩』を制作、現在『TAKKOMAN』制作中
Googleで「DXライブラリ」で検索すると上位にヒットする「DXライブラリのススメ」を書いた人がサークル代表だから知っている人も多いかも

この人は弘法筆を選ばずの典型でDXライブラリを使う理由は「サポートの手間が省けるから」
実際Unityをサクっと使いこなして3Dゲームを作ってしまったりしている

>>318
なるほど、そんな人が居るかもしれないね
ただ仮に311,313をステマだと言い張る人が現れたところでそれを信じる人が何人いるのか

>>320
サイバークライシスというソフトは見たこと無いと思うんだけど検索しても引っかからない・・・

323:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:37:08.52 P70wWqCY
無駄に知名度あげたくない側からすると>>309みたいな思考回路持ってる奴は迷惑この上ない
何を語ろうが勝手だろって人には何も言わんが 自己正当化しようとする奴には本気でムカつく ので
良識派気取りたいのならそこら辺にも気を回した方がいいよ

324:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:43:54.88 uvNKl7UP
「2chで有名になった」とか汚名以外の何者でもないからな・・

325:307
12/03/31 16:46:12.51 aSxt+fA0
>>311
なんで俺が出そうと思ったサークルと被ってんのwww

326:325
12/03/31 16:49:41.71 aSxt+fA0
言い間違い。
出そうと思った → 名前を出すかどうか迷った で。

俺の中で、まさにその2サークルを想定してた

327:名前は開発中のものです。
12/03/31 16:55:50.42 jz3Jj4zk
こんな所で名前が出た所で有名になるわけないじゃん
なにドリーム見てんの?

328:名前は開発中のものです。
12/03/31 19:27:54.03 yFx6jOOS
意味のない煽りあいするなよ。
それだけDXライブラリは同人ゲー製作者に浸透してるってだけの話だろ。

329:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:58:49.05 YVo+7Qj+
全部初めて聞くし
個人的にはこういった情報は面白いけどね

330:名前は開発中のものです。
12/03/31 20:59:54.97 +JFG91BQ
>>325
同人ゲームサークルで高いレベルのソフトを作っていて発言の中でDXライブラリの話題も普通に出すといったら自然とこの2つに絞られるのかもw

>>323
>>324
327も言ってるけど、ここがゲーム速報板やゲハだったらその意見もわかる
でもここは数年書き込みが無いスレでもDAT落ちしない過疎板だよ?
ディアドラエンプティの作者は今仕事が忙しいらしくて同人活動から離れてるけど
「LION HEART」も「illuCalab」も同人ゲーム界隈では上位クラスで制作ソフトの知名度で言えば少なくとも一万人前後
ここに載ったところで既に知ってる人を除けば新規に知る人なんて高が知れてるでしょう

331:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:01:13.45 TTL/pZVw
無駄に知名度上げたくないっての普通にやっても知名度上がらない出来のやつがよく言い訳に使うよな

332:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:12:46.61 +JFG91BQ
>>328
アマチュアゲーム制作者の集い(とはいえ多分ほぼ同人ソフト制作者?)の感想でDirectX直叩き派の人が
「DXライブラリ使用率が高い、この傾向は良くない」とつぶやいてた
同人ゲーて古き良きアマチュアPCゲー的なものよりもプロ志向のゲーム目指そうとするから
その条件で絞ると殆ど選択肢が無いのかもね

333:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:37:15.14 P70wWqCY
>>330
どのスレだろうが何書こうが勝手だと思うよ、それについて止めさせようと思ってないし止めさせられないし
けど、なんで「良識人ぶって自己正当化」しないと気がすまないの?
そういうのがムカつくって言ってるだけだよ

334:名前は開発中のものです。
12/03/31 21:55:18.71 QxJ1bjsx
作れない奴が顔真っ赤にしてるのかな〜?

335:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:07:03.50 yFx6jOOS
>>332

何が言いたいのかよくわからん。

まぁDirectX直叩きの人にとっちゃDXライブラリユーザーはツクラーと大差ないんだろうな。
実際俺もDXライブラリ無しじゃWindows環境でゲーム作る事できなかったヘボプログラマーだから解る。
DXライブラリが、PC等の進化について行かなくなってサポート打ち切られたりしたら
一蓮托生でぶっつぶれるもんな。
プロ嗜好うんぬんがどう関係するのかわからんが、こっちの方が問題だろう。

336:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:15:54.88 TTL/pZVw
サポート打ち切りになったらゲーム作る気あるやつは直叩き覚えるなり別のライブラリ探すだろうしゲーム作る気ないやつはそのままやめるだけだろ
別に問題とも思わないが

337:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:19:54.91 TTL/pZVw
ていうか直叩きは無理だけどDXライブラリの助けがあればゲーム作れるってやつを拾い上げているってプラスの面見るべきじゃねーのその制作者

338:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:24:30.07 +JFG91BQ
>>333
どうぞ

>>335
多分DirectX直叩き派の人はそれを懸念しているんだと思う
派手な演出や大量のオブジェクトを高速に裁けるC++とDirectXの組み合わせとなったときに
DirectX直叩きや海外産エンジンが敷居が高くて手を出せないとなるとSeleneとDXライブラリしか選択肢が無いというのが実情だと思う
Seleneが消えかかってるしね・・・一時期話題になった今年リリース予定のSiv3Dはまだ未知数

339:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:55:34.28 +JFG91BQ
主旨忘れてた
同人界隈ではあと2003年くらいからDXライブラリを使ってる老舗サークルを紹介したかったんだけど
Twitter、マニュアル含めほぼDXライブラリ使用を表に出してないのでそんなサークルもあることを伝えるに留める

あとDXライブラリ使用作品の知名度ではかなり上位にありクオリティも高い未完成品としてはまどか☆マギカの3DACT

URLリンク(www.nicovideo.jp)

ニコニコ動画での再生数は45万越え・・・だがまどか人気の賜物なので再生数にDXライブラリは関係ない
作者はうp主の弟の高校生、少し経過を追ってみたがどう考えても弟スペック高過ぎ
これも弘法筆を選ばすの例で彼なら時間さえあればDirectX直叩きでも作れたであろうし
仮にこれを今年作っていたら間違いなく今流行のUnityで作っていたであろう
まあこんなDXライブラリ使用作品もあるよということで・・・

340:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:04:38.88 +JFG91BQ
>>336
>>337
なるほど
ディアドラエンプティの例みたく専門外の人がDXライブラリ使ってプログラム作ってる例もちょくちょく見かけるから
DXライブラリに相当するものが無かったら専門外の人は他の制作可能な環境を探して
専門目指す人はDirectX直叩き又は海外産エンジンに挑戦という構図になるだけかもね

341:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:15:30.99 pvXw95cc
DirectXのライブラリなら俺も前に作ってたけど
スレッド、XML、zipと足していったら作りきれなくなったわ。

342:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:30:51.55 3uug+YQi
海外物て機能ごとにバラバラなのが多くてさらにバージョンアップが良くあるから追いかけるのが大変なんだよな
boost,zlibあたりは他の用途でも使うから普段から更新してるけど描画エンジン,GUI,OpenAL,物理エンジンetc
下手にそれぞれの最新版集めても動かないし英語我慢してもセットアップが面倒
あとUnicode含めても日本語表示やファイルパスに弱いよな・・・

343:名前は開発中のものです。
12/04/01 01:12:24.52 H06GkK8V
DXライブラリの存在を知ってゲーム作ろうと思った奴だっていっぱいいるだろう
俺がそうだしな、DXライブラリには感謝してるぜ。

344:名前は開発中のものです。
12/04/01 02:03:44.66 ojuMFIJJ
>>336
他人にとっちゃ問題じゃなくても当人にとっちゃ問題なんだよ。
そもそも直叩き覚えられるくらいならDXライブラリに頼ってない。

345:名前は開発中のものです。
12/04/01 02:19:08.89 IeTLX9mJ
DirectX直で叩けるというか、自前のライブラリは作ってみたけど
動作実績とかメンテナンスとか規模の関係で、実際に何か作るときはDXライブラリ頼りな俺が居る

346:名前は開発中のものです。
12/04/01 03:03:42.96 0wsA7XM8
正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから結局ライブラリに頼ってしまう
実際ネットで公開して動作報告を求めるとバグとかの報告は来るんだけどハードウェア依存の動作不良の報告はほとんど来ない
結構メジャーなグラフィックチップでの不良を確認したまま配布してたのだがそれについての報告もゼロ
結局フリーゲームが動かなくてもそのままゴミ箱に送られるだけで報告してくれる人は殆どいないってことに気付く
ここらへんは気付かずに有料化してたらと思うと怖いね、だからこその体験版なんだろうけど

347:名前は開発中のものです。
12/04/01 03:31:17.14 9URqj6c8
>>332
そんな些細なとこつついてるから、肝心なとこの技術があがらない
どっちであれ、すでにあるものを利用するって意味では一緒なんだから
生産性が高い方を使えばいいんだよ

そうじゃなくて作り出すほうに力を入れるべき

>>335
DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
9の時だって何回仕様変更したんだよ
そういう意味ではDXライブラリのほうがよほど安定してる

>>344
個人的にはあんま変わらんと思うけど、やる人の相性もあるしな
導入部分として選択肢が多いのはいい事だと思う


どうせスキルアップしたってゲームエンジン使うんだから直叩きにこだわる意味は薄いんじゃないだろうか
昔はアセンブラが必修科目だったが今はそうでもないしな
もちろん趣味でやる人が直叩きにおもしろさを感じる事までは否定しないよ
俺だってマイナーCPUでアセンブラ使うのは楽しいしな
直叩きできる人がゲームエンジン使えるかっていったらまた違う話だから、大は小を兼ねる的なイメージしてたら改めたほうがいい


348:名前は開発中のものです。
12/04/01 04:44:16.77 ojuMFIJJ
>>347
>DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ

そんな事はわかってる。
問題はそれを理解するだけの頭があるかどうかだ。
9が理解できないのに11が理解できるとかがあるなら別だけど。

349:名前は開発中のものです。
12/04/01 10:05:09.18 l25Sbup6
DirectXの手続きは、毎回コード眺めながら思い出してる。
その部分だけに集中してるわけじゃないから暗記は出来ないwww

350:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:02:43.36 c77ZBHW3
んでさー
お前らゲーム作ってるの?

351:名前は開発中のものです。
12/04/01 13:44:37.65 PUdAdUWh
つい最近新作リリースしたばかりだよ。
売れてるかどうかはまだわからん。
今は燃え尽き状態で何も作ってないが。

352:名前は開発中のものです。
12/04/01 15:43:48.07 Q5HA7rOQ

一作作ってみてDXライブラリへの不満や逆にこの機能が良かったなんてのある?

353:351
12/04/01 16:11:09.68 FKtKpYD9
俺の事か。一作じゃなくて三作目だけどね。

不満ねぇ……大抵の事は公式で要望したりすれば改善してもらえるから基本的に不満はないんだけど。

PlaySoundMemでBGM流してるけどフェードアウト機能とかあればいいなぁとは思ったな。
自分で作ったやつは管理が面倒でいかん。

パレット機能があればいいなぁとも思ったがまぁこれは無茶な希望だな。

画像ごとの輝度を上げる機能が欲しかったが、これも代替機能あるらしいし……。

354:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:30:36.24 IeTLX9mJ
自前でラッパして使うことが結構多いから、
DXライブラリに無い機能は、その過程で作っちゃったりするんだよな。

355:名前は開発中のものです。
12/04/01 16:41:31.03 Q5HA7rOQ
三作目か凄!

パレット機能おれも欲しい
でも確か固定機能で対応してないんだよな
シェーダーでパレット実現できるけどパレットのためだけにシェーダー未対応PC切り捨てとかありえないし・・・

輝度は単にRGB上げるだけだったらDX_BLENDMODE_ALPHAとDX_BLENDMODE_ADD使う代わりに
DX_BLENDMODE_ALPHA_X4とDX_BLENDMODE_ADD_X4使えばいけるよ
各RGBが4倍されるからSetDrawBright(64,64,64)で普段のSetDrawBright(255,255,255)の明るさ

356:名前は開発中のものです。
12/04/01 18:51:19.52 9URqj6c8
>>350
土日スレにうpしても、レスが2〜3個ついて終わりだからつまんない

357:名前は開発中のものです。
12/04/01 19:36:16.00 IeTLX9mJ
>>356
自サイトにあげるだけだと、1コメントも貰えなかったりするしなあ。

358:名前は開発中のものです。
12/04/01 23:57:44.61 8XiLEYb5
なんか、DirectX の直打ちは高度な事みたいに思ってる方がいるみたいだけど、
面倒くさいだけでリファレンス読めば大抵理解できるし、そんな高尚なもんじゃないと思うけど。

359:名前は開発中のものです。
12/04/02 01:23:28.08 U8YWKm79
DirectX も言ってしまえばライブラリだしな

360:名前は開発中のものです。
12/04/02 02:29:29.84 Ctiwo6aX
やるやらないとやれるやれないは別の話。
やれないやつはDXライブラリもまともにつかえんよ。
DX9のマルチスレッド制限しらないで
DXライブラリのマルチスレッド未対応嘆いてたりな。

361:名前は開発中のものです。
12/04/02 08:28:04.74 7vHnDqRq
シェーダ―使う分にはDX11>DX9>DXLIBになる
基本がHLSLなDX11はとっつきやすいとおもうけど
ただDirectX9はつかえなくともDXLIBはそこそこ使える


362:名前は開発中のものです。
12/04/02 19:56:25.39 T8PMhm3b
>>正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから
このあたりHELで吸収してくれると思ってたんだけど違うのね。

363:名前は開発中のものです。
12/04/03 08:08:23.65 sXFq0lrt
DXの初期バージョンと現バージョンとでは、理念も方向性も違うからな

364:名前は開発中のものです。
12/04/03 08:20:01.26 i0l1yDNl
>グラフィックチップ毎の動作チェック
聞いたこと無いけどピクセルシェーダ3.0が使えるか判定するとかそういう話?

365:名前は開発中のものです。
12/04/03 11:25:38.49 LgfrVDKy
動作実績があるというのは有難い

366:名前は開発中のものです。
12/04/03 12:45:16.34 sq7wwreb
絵がかけなくてマジやばい

367:名前は開発中のものです。
12/04/03 16:51:37.04 Xf1Hu+PQ
まずはペンタブをぽちる所から

368:名前は開発中のものです。
12/04/03 23:15:11.24 LFoNkqSP
絵より音楽作るの上手くなりたい

369:名前は開発中のものです。
12/04/04 02:28:03.27 FqS83uG1
>>364
いやチップやドライバが原因でスペック上は使えるはずの機能が使えなかったり
まともに動作しなかったりする
昔に比べたら随分ましになったけどね

370:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:35:10.16 b6l9BJ3o
タイマーで動く2Dアニメーションクラス作ってるんだが
RPGやSLGで使う分にはいいんだが、
アクションやSTGで使えるものを作ろうとすると難しいな。

371:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:47:15.80 f8mdIbBH
ループ型、非ループ型、静止画型があれば、その切替さえちゃんとすればどこでも十分使えるんじゃないかな

372:名前は開発中のものです。
12/04/04 18:48:43.97 b6l9BJ3o
アニメーションって歩行グラとか画像を切り替えるアニメーションと
キャラクターが町を巡回して歩き回るような
座標移動のアニメーションがあると思うんだけど、
後者は一般化できるんだろか。

373:名前は開発中のものです。
12/04/04 19:03:11.72 SvhxiXZf
決め打ちで座標を弄るくらいなら、なんとかならなくもないが、
それ以上だとスクリプトとかそういうレベルになりそうだな。

374:名前は開発中のものです。
12/04/05 16:47:36.17 qgwvIoG6
2Dでキャラクターのグラフィックつけるとどうしてもマリオみたいな縦横のゲームになるよな
平面上のゲームだとグラフィック大量に作らなきゃならないし

375:名前は開発中のものです。
12/04/05 17:08:19.35 KC8VqBcF
完全に真上からだと、グラフィックは減るぜ

376:名前は開発中のものです。
12/04/05 17:55:00.77 Z6eu+BGn
人型のキャラだと真上からは映えないのが問題だけどね
初期のGTAとかみたらよく判る

377:名前は開発中のものです。
12/04/05 18:35:51.37 bL7aB4hC
上から視点だとRTSとかTBSみたいなシミュレーションゲーかボンバーマンみたいなやつしか用途ないよなあ・・・

378:名前は開発中のものです。
12/04/05 19:02:56.36 m50NX7mN
人型のキャラクターを出さなきゃいけないと思ってる時点でゲームの定義狭すぎ

379:名前は開発中のものです。
12/04/06 07:52:04.92 jJJOrnuA
>>378
誰もそんなこと言ってなくね?

380:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:16:12.12 LE0H4/zO
サンプルコードが動かないんだが、理由はなんなんだこれ?
URLリンク(codepad.org)
OSはUbuntu 11.10上のVirtual Boxの中で動かしてるWindows Server 2008 R2 Standard 64bit。
仮想マシンの方に当ててるメモリは551MB、3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効にしてある。

381:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:17:33.66 LE0H4/zO
>>380はウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ

382:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:26:55.11 LE0H4/zO
>>381
開発環境はVC++2010Professionalです

383:名前は開発中のものです。
12/04/06 16:57:37.43 9+msROOR
DirectX入ってんの?

384:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:38:01.83 eP3h7d9K
DXLIBのヘッダーじゃなくてスタティックライブラリの方が
パス通ってないんじゃない?

385:名前は開発中のものです。
12/04/06 17:53:05.54 LE0H4/zO
>>383 SDKもランタイムも入ってる

>>384 確認してみる、ありがとう

386:名前は開発中のものです。
12/04/06 18:42:24.19 jJJOrnuA
>>384
それビルド中に止まるんじゃw

387:名前は開発中のものです。
12/04/06 19:07:32.85 NkUGEveL
SDKのUtilitiesにあるDXDiagを実行して各機能が動いてるかチェックしてみそ

388:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:29:44.44 LE0H4/zO
プログラムとファイルの検索からdxdiagってやって出てきたやつを実行した結果
DirectXの機能
DirectDrawアクセラレータ: 使用可能
Direct3Dアクセラレータ: 使用可能
AGP テクスチャ アクセラレータ:利用できません
とのこと。一番下がよくわからん…

389:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:51:57.67 eP3h7d9K
グラフィックには基本VRAM使うけど足りない分は
遅いシステムメモリを混ぜて使うことができる。
でもこの混在メモリ(AGP)をグラボがサポートしてなくても
DXLIBは動作するはず。関係ない。

390:名前は開発中のものです。
12/04/06 20:54:20.94 NkUGEveL
Virtual Boxのグラフィックエミュレーションがきっちり動いてない気がする
DXライブラリの初期化部分書き換えてHEL選べば動くパターンかな、試せる?

391:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:04:21.83 LE0H4/zO
>>390 DxStatic.hってやつ?

392:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:30:56.08 NkUGEveL
いや、ソースの方。気楽にできる体制じゃないなら試さなくていいよ
どのみちDirectXのプログラムが最低限動くかどうかが分かるだけで根本的な解決にはならんから

393:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:49:13.90 JYK9MxwR
SDKサンプルのビルド・動作が正常化かどうか試せばいいんじゃないか

394:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:55:41.25 LE0H4/zO
>>392 そもそもDirectXに触れるのが始めてみたいなもんだからDirectDrawのオブジェクトの時点で混乱してできそうにない。すまない。

395:名前は開発中のものです。
12/04/06 21:57:51.50 LE0H4/zO
>>393
SDKの方のサンプルはちゃんと動作するな
やっぱりDXライブラリの方の問題なのか?

396:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:06:59.18 NPgdIkcO
頭にブレークポイントつけてトレース実行しながらDXlibのログをチェックすればどこで止まるのか分かると思うけど
まさかVC++ごと落ちてるとか?

397:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:10:49.64 LE0H4/zO
>>396
そうか、それもそうだ少しやってみよう
ちなみにクラッシュするのはビルドされたアプリケーションの方。VCは生きてる。

398:名前は開発中のものです。
12/04/06 22:20:23.81 LE0H4/zO
>>396
ウインドウを出してキーの入力待ちをするだけのコードでやってみると、DxLib_Init()で停止してるっぽい
ログ見ても何かに失敗した旨の事は書いていないんだよな…
1261:IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します
ってとこでログは終わってる

399:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:10:52.15 NPgdIkcO
ソース読む限りでは同期待ちの計算あたりで止まってるのかな
けどvirtualBoxに垂直同期絡みのオプションなんてないよなぁ
もしライブラリのコンパイルができるのならDxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
に置き換えてみるとか・・・

400:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:38:17.60 LE0H4/zO
>>399
DevMode.dmFields=なんとかってとこから
DXST_ERRORLOG_ADD(なんとかってところまででいいの?

401:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:42:18.85 JYK9MxwR
>>399
自分も同じところ見てた。これ失敗したらループ抜けなくなるんだな
たぶんスキャンラインの位置が正しく取得できていない予感

>>400
今のやつだと5661行あたりのお話

402:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:50:34.40 LE0H4/zO
>>401
すると一フレームの時間を取得する箇所を変更してやればいいのか
DxStatic.hをライブラリにコンパイルすりゃいいということか?

403:名前は開発中のものです。
12/04/06 23:51:52.57 NPgdIkcO
>>400
すまん、うちのVS2008だから行番号表示が違うのかも
// 1フレームの時間を取得しておく
の後の{}で閉じられたところです

>>401
for(;;)なんて書き方死ぬほど久しぶりに見たw
while(1)もそうだけどうちの規約じゃ縛り首にされる

404:名前は開発中のものです。
12/04/07 00:10:22.95 Px4uBuWn
>>402
ちょっと時間かかるけど変更した後に
VC++ならDxLibMake.vcprojを開いてReleaseでビルドすればいいんじゃないかと

405:名前は開発中のものです。
12/04/07 00:12:47.33 eJGei3wu
>>404
書き込んだあとに自分でも何言ってんだこいつ状態だったw


406:名前は開発中のものです。
12/04/07 01:01:22.54 eJGei3wu
ライブラリに変更加えてやってもやはり例の如くクラッシュするorz
仮想マシンやめるか、DXライブラリやめるか…

407:名前は開発中のものです。
12/04/07 01:45:38.22 Y7E6HKpP
そこまでいけば問題が有りそうな範囲はほんの数行に限定されるでしょ
とりあえずDXST_ERRORLOG_ADD( _T( "適当な数字\n" ) ) ;をそこらへんに散らして
どこが原因なのか炙り出したら?

408:名前は開発中のものです。
12/04/07 09:39:27.24 XqVmR/uM
レス流し読みしただけだけど、
既存のDXライブラリ使ったアプリは動くのか?


409:名前は開発中のものです。
12/04/07 11:48:07.50 eJGei3wu
>>407
やってみる
>>408
すくなくとも公式HPにおいてあるやつは動かない。

410:名前は開発中のものです。
12/04/07 11:56:46.80 pj9+UnpC
動作環境的に、公式には頼れない類の問題だろうからなあ。大変そうだ。

411:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:02:35.61 /u/WJIAb
DxLibのバグ対策で公式頼みになるのを避けるために
バグがあったら自分でなんとかしようと思うんだけど
ライブラリ側にステップインとかで入っていく方法分かりませんか?
どうやってライブラリをデバッグしたらいいんだろうか。

412:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:25:27.55 pj9+UnpC
昔、普通にソースをVCのプロジェクトに組み込んだ記憶があるな……どうやったのかは忘れたが

413:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:30:56.56 W381u4CU
デバッグ版のLibならステップイン出来ないかな
できないならライブラリのビルドのプロジェクト作ってスタートアップに設定してデバッグプロパティで
DXライブラリのデバッグしたい関数のある実行ファイル指定する

414:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:48:44.34 UzgkVzGh
DxLib_Init()をコールする前に、

ChangeWindowMode( TRUE );
SetWaitVSyncFlag(FALSE);

とかコールしておくと、フルスクリーンやvsync待ちが原因かの切り分けはできる、のかな

415:名前は開発中のものです。
12/04/07 12:52:41.63 eJGei3wu
GetVSyncWaitTime()が悪さしているのかな?
そこでどうがんばってもログが止まっている

416:名前は開発中のものです。
12/04/07 13:14:57.18 yRJeMU69
ソリューションにDxLibMakeのプロジェクト追加して
プロジェクトの依存関係設定してやればいんじゃね?

417:名前は開発中のものです。
12/04/07 14:04:29.58 9U7nDMaZ
ライブラリを作るプロジェクトを開いてdebugで一旦コンパイル
ライブラリを呼ぶプロジェクトを開いてツール->オプション->VC++ディレクトリ
->ディレクトリを表示するプロジェクトをライブラリファイルにしてライブラリを作るプロジェクトのdebugディレクトリをトップに追加
ライブラリを呼ぶプロジェクトをdebugビルト

正しいやり方は知らないけどこれで普通にライブラリの中もトレースできる

418:名前は開発中のものです。
12/04/07 15:09:35.45 XqVmR/uM
他の仮想化ソフト(VMwareとか)使ってみるとか?



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