【初心者】スレを立てる ..
[2ch|▼Menu]
78:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:14:10.86 OUjIR/KU
>>76
規格みたいな決まりごとの無い、センスが問われるUIに対して「他にどういうのがあるか」は無いだろ
片っ端からゲームやって行けよ

79:名前は開発中のものです。
12/03/25 20:53:44.98 p7VfHUg7
ありがとうございます。

>>77
なるほど、面白いですね
能力画面にはキャラも表示することが多いので、新たにスペースを作る必要もないですし

>>78
まさにセンスですか、能力画面は自由度が高いので決めきれないんですよね
言われるように、ベクターとかのゲームを多くやってみます

80:25
12/03/25 22:32:38.76 u0Zlte/J
一ヶ月ほど粘りましたが結局答えは出ず…orz
なのでオイラー角(?)はあきらめてグローバルな回転率を記憶しておく方式でやったら
アニメーションできるようになりました。お騒がせしました。

81:名前は開発中のものです。
12/03/26 08:48:38.33 fN9zUo7c
つい最近、ゲーム製作に興味がわいたんですが、必要な知識ってどのようなものでしょうか?
少し調べたら、プログラミングとCG、企画を練る技術が必要なようですね
他には何かありますか?

また、数学と物理の知識はどの程度必要ですか?

82:名前は開発中のものです。
12/03/26 12:21:30.19 vPdv9L2p
>>81
例えばRPGを作るのだとして、ツクールとかウディタを使う限りはプログラミングと数学と物理の知識は不要です。
(物語のネタとして使用する場合を除く)

83:名前は開発中のものです。
12/03/26 19:47:11.97 gMEqfn3X
知識は作りながら覚えればいい
問題は何を作りたいかだ


84:名前は開発中のものです。
12/03/26 20:35:13.32 StjnDlDs
中坊で数学好きだったやつはどうにかなる。
xy座標上での距離計算とかそんなんだ。

85:名前は開発中のものです。
12/03/26 20:39:04.51 GzbCHNL5
中学レベルの数学ができれば、
ちょっと興味を持てばその発展で高校レベルの計算はできるもんな。

とはいえ、3Dになってくると高校レベルの数学ができる必要がある。
それで興味を持って勉強すれば大学の学部レベルをクリアできる。

高度な物理計算をしたい場合はやはり最低でも学部卒くらいは必要。

86:名前は開発中のものです。
12/03/26 23:51:27.41 TjbedgiW
中学校、中学生くらいの話ね。
・数学:プログラムの基本といえば基本。全般、基本、神バランス。
・物理:物がどう動いてどう止まるのか。何かと誤魔化せる気がする。
・国語:意思疎通の基本。仕様書、ヘルプ、ストーリー、読解力、2chでの質問。
・社会:幅広く造詣が深いと絶対役立つ。アイデア、ストーリー。
・英語:海外コミュや海外資料では必須。近年有料ソフトの海外展開環境が整った!と思ってる。
・音楽:鍵盤、ギター等楽器弾けたらかっこいい。楽譜読み、BGM、SE。
・美術:個人的に絵が描ける人羨ましい。キャラチップ、背景、立ち絵、テクスチャ、同人。
・体育:作りきる努力と根性。徹夜への耐性、体力。
・道徳:人とのコミュニケーション能力。人として、2chでの質問。

87:名前は開発中のものです。
12/03/27 00:17:22.16 +Ra+UnmN
>>86
先生、家庭科は入りませんか?

88:名前は開発中のものです。
12/03/27 01:15:05.51 qL5rIdQh
ゲーム製作をするにあたり、オススメされる言語を教えて下さい
プログラムはhtmlしかやったことがありません

製作したいジャンルは
RPG、サウンドノベルです

基礎中の基礎からのオススメでも嬉しいです
よろしくお願いします

89:名前は開発中のものです。
12/03/27 01:28:28.00 J9Vm0C7x
>>88
ウディタ、吉里吉里

90:名前は開発中のものです。
12/03/27 02:00:52.33 qL5rIdQh
>>89
ウディタはよく調べられませんでしたが
吉里吉里はFateにも使用されているようで、私にとって有り難い言語になりそうです
ありがとうございます

言語で調べますとCやC++、DXライブラリをよくあげられますが
ウディタや吉里吉里とこれらはどのような違いがあるのでしょうか?

91:名前は開発中のものです。
12/03/27 02:34:21.13 J9Vm0C7x
>>90
CやC++はプログラミング言語ですが、Wolf RPG Editor(ウディタ)と吉里吉里はゲーム作成ツールです。
プログラミングしたい、というのであればプログラミング言語をオススメしますが、
ゲーム作りたい、というのであればゲーム作成ツールをオススメします。

92:名前は開発中のものです。
12/03/27 02:59:44.29 qL5rIdQh
>>91
なるほど、わかりました
教えてくださりありがとうございます
頑張ります

93:名前は開発中のものです。
12/03/27 18:14:05.18 BCkytIwV
独学です GAMEをつくるにあたって雛形構成の考え方はどういうふうに
みなさま身につけていったのでしょうか?

たとえばROGUEならMAPデーターと重なるようにイベントデーターを
もち、場合によってはモンスター配置データーも持ってるかも
知れないです

こういう構成はどういう感じで身につけていかれたのですか?

今までテトリスブロック崩しパックマンタンクバトルのような
全体の構成に気を使わなくても極端な話上から下まで部品を作っていけば
出来てしまうレベルしかやっていないのでたとえばネットハックなどを
作っていくにはどういう感じで構成していけばいいものか、データーは
どういうふうに収めていけばいいのか ここから先がどうしたものかと。

そういうのの経験談を教えてください  その辺のを学べる本のおすすめが
あればお願いします

94:名前は開発中のものです。
12/03/27 19:50:06.73 or2II/b+
基本的にはひたすらスクラップ&ビルドをくり返せ。
あと、データ構造の勉強は必須だな。これはアルゴリズムの勉強をしっかりやれば身につく。


95:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:05:15.21 BCkytIwV
ありがとうございます。アルゴリズムは本を買ってあるのでそれをやりこみたいと思います

説明が下手ですいません。ある程度大きなプログラムを作るのに設計が必要だなと
思い、設計というのはどういうものなのか??? でしょうか
独学できたのと本に載ってるような小さいのしか作ってこなかったので先を考えながら
作るとなるとどういうふうに設計したものか、とまどっているところです

96:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:19:28.47 5lPcuROc
ゲーム会社に入ってソースコード見るしかねえな

97:名前は開発中のものです。
12/03/27 20:53:39.01 mwSa+O+e
>>95
クラス設計もtry&errorしかねーな。
典型的なis-aとhas-aの考え方もあるが、
鯨は魚と扱ったほうがいい場合もあるしな。
ま、昔と違ってオブジェクト指向の専門書が
ごまんとあるからせいぜい読み進めてみるこった。
慣れりゃ雛形とか再利用なんかも見えてくる。

98:名前は開発中のものです。
12/03/27 22:06:37.70 J9Vm0C7x
>>95
ウォーターフォールモデルを学び、各工程で作成する書類について勉強してみたら。
それを応用するとスパイラルだったりインクリメンタルだったりの方法論も使えるようになる。

99:95
12/03/28 09:50:04.95 J2iUF+x/
>>96
プロはそうやって覚えてるのでしょうね
体験談ありがとうございます

>>97
経験ですか。ありがとうございます クラス設計ですね?
もがいてみます そのへんの指南書をちょっとさぐってみます
想像ですが、大きな会社も最初はAAAで動作確認をしてるの
だろうかなと思っています

>>98
ウォーターフォールモデルですね
ありがとうございます。まったく分からないので調べてみます
手がかりありがとうございました

100:名前は開発中のものです。
12/03/31 22:39:58.34 JBAp1l7B
おまいらは、ゲーム出来たらどこで公開してますか?

101:名前は開発中のものです。
12/03/31 23:15:34.47 8T3ggh/R
ターゲット環境も不明でどうやって答えろと。
少しは頭を使って質問しろよ。

102:100
12/03/31 23:58:06.16 JBAp1l7B
ゲ製なんだからゲーム作って公開してる人いないことないでしょ?
そうした人がどこで公開してるのか聞きたいの。
実際に公開してる人のターゲット環境なんて知らんがな(´・ω・`)
いくらなんでもvectorの類と個人のサイトしかないって事もないだろうし。

103:名前は開発中のものです。
12/04/01 01:40:34.21 IeTLX9mJ
おいらは土日スレ

104:名前は開発中のものです。
12/04/02 16:05:42.79 lrsl1IkL
めちゃめちゃ苦労してゲームが完成した後、体験版とか特設Webページとかも作らなきゃいけないのに
急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、数日間ろくに仕事ができなくなる現象に名前つけようぜ

105:名前は開発中のものです。
12/04/02 19:39:28.20 k+68rcjN
C++またはC#で、グラフィクス周りのライブラリでオススメはありますか?
2Dと3Dの両方を考慮したものだと嬉しいです。

106:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:08:05.95 Jl0Lqsit
>>105
Windowsに限定されるが、DXライブラリは悪く無いと思う


107:名前は開発中のものです。
12/04/02 20:15:09.10 k+68rcjN
>>106
Thx!
さっそく試してみます。

108:名前は開発中のものです。
12/04/04 09:58:51.90 OzRuYRKw
>>104
賢者モード

109:名前は開発中のものです。
12/04/04 14:09:32.42 16Zf7/UJ
賢者モードなう。
cssテンプレなんてどれでもいーから、さっさと進めろってんだ<俺

110:25
12/04/04 21:47:49.12 QB9UHxvM
ベクトル使わず回転率保持しとけば簡単に3Dできる…そんなふうに考えていた時期が(ry
行列はかける順番で値がかわるのは知っていましたが誤差程度ならいいだろうと掛け算みたいに計算してましたが、
普通に考えれば誤差程度じゃ済まないくらいのずれになりますね…
やっぱり回転の計算が必要になりますね…orz


それでさんざん3Dの回転の質問したのに今更な初歩的質問ですが
X軸、Y軸、Z軸のみ回転が可能なときに、任意のベクトル(x, y, z)を軸にrだけ回転するにはどうするばいいでしょうか?
今のところ
1. X軸をr × xだけ回転。
2. Y軸をr × yだけ回転。
3. Z軸をr × zだけ回転
という形で単純にベクトルの成分を割り振り、X→Y→Zの順でまわしてますが
これが原因かわかりませんがかなりずれます。

111:名前は開発中のものです。
12/04/04 23:22:05.00 uwerzozl
クォータニオンでも使えば?

112:名前は開発中のものです。
12/04/04 23:34:35.88 A4o9ihdJ
>>111
まずオイラー角も理解してないので、オイラー角使えるようになったら
クォータニオン使おうと思っていたので中々とっつきにくいところです。
まぁ、あと一ヶ月ほど進まなければ逃げるかもしれませんが。
大学で学んどけばよかった。

113:名前は開発中のものです。
12/04/09 19:17:19.81 YgIWXh3+
>>104
燃え尽き症候群。

>>112
理論で覚えなくてもおk。俺も中卒程度の知識しかないし実際中卒だけど
Quaternion普通に使ってる。XNAの実装が解りやすかった。
中の挙動が見たければMono.Xnaとか見ればわかる。

114:名前は開発中のものです。
12/04/09 20:29:33.77 N5i8BwS0
>>104
体験版とか特設Webページとかを作っただけで、急にやる気が抜けて思考がまとまらなくなって、
ゲーム制作そのものを放り出しちゃう病のほうが深刻で、しかも罹患者が多いから心配するな。


115:名前は開発中のものです。
12/04/11 20:43:10.66 nOhzJPxm
LoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。
再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。
2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか
DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか


116:名前は開発中のものです。
12/04/11 20:48:32.07 ihFerjL0
DXライブラリって書けよ

117:115
12/04/11 20:51:21.27 nOhzJPxm
>>116
すいませんでした
環境は
windows7
VC++2010EE
DXライブラリを使用しています

118:名前は開発中のものです。
12/04/11 21:58:18.57 zPibrwBZ
というかDxLib固有の問題ならDxLibスレに行けよ

119:115
12/04/11 22:07:07.28 nOhzJPxm
すれ違いすいませんでした…


120:名前は開発中のものです。
12/04/13 13:09:19.33 7Ct2ccjm
ヤバイよ
言論の自由がなくなる「人権救済機関設置法案」が20日閣議決定される
ここで外人の悪口書いただけで逮捕されるかも
阻止の協力して

総理宛に請願書とか、地元の国会議員、特に法務委員に
この法案に反対ってFAX、電話、メールとか事務所に乗り込んで抗議する
地元の有権者であることがわかるように消印やFAX電話が重要
それから内閣とか法務省や自治体、政党にも抗議

↓詳しくは
【政治】人権救済機関設置法案、20日閣議決定で調整
スレリンク(news2板)

日本人には一度でいいから見てもらいたい動画
URLリンク(youtu.be)

121:名前は開発中のものです。
12/04/13 16:31:50.08 XM31HfH8
ゲームを作ったので公開したいのですが・・・。
無料で使えることと、vectorみたいに依頼してアップするのではなく、
自分でアップする場所と言う前提。

昔infoseek借りてたときはそこにアップしてたけど
いまってninjaもyahooも一つのファイル制限とかあって
10M以上クラスのゲームアップできないね。
皆さんyahooのオンラインストレージみたいの使ってるの?

オンラインストレージって思いもよらぬ情報漏えいとか
ありそうで怖いんだけどどうなんだろ。
個人的なファイルはあげるつもりないけど
開発中ファイルとか画像のメンバー受け渡し用に使ってる
フォルダが知らぬうちに辿れてたりとか、大丈夫かな?



122:名前は開発中のものです。
12/04/13 17:35:17.67 RdgeS7uG
Dropboxが便利だぜ

123:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:21:25.89 FSVoOXX/
パスワード付けろ

124:名前は開発中のものです。
12/04/13 18:43:23.87 ggEV2kKc
MIMEタイプや文字コードなどで問題が無ければDropboxは便利だな

125:名前は開発中のものです。
12/04/13 19:16:08.37 WZNtn1ub
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
ここにうpしてリンクを宣伝ページなりに貼るでだめなの?

126:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:01:37.48 XM31HfH8
>>125
保存期限が数日とかだと意味無いんだけど

127:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:06:52.18 WZNtn1ub
URLリンク(www.2shared.com)
ここは?確か期限なしで200MBまでだけど

128:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:14:48.35 rqK9MpA4
自分でサーバー立てればいいんじゃね?

129:名前は開発中のものです。
12/04/13 20:51:32.12 HCQ/c9Z1
torrentに置くとかはどうなんだろう
TYPE-MOONの新作ゲームの体験版とかはそうみたいだけど

130:名前は開発中のものです。
12/04/13 21:13:35.37 ggEV2kKc
>>129
容量が大きかったり、アクセス数が非常に多ければ有効だと思うけど、
そうでなければデメリットのほうが大きい気がするなー。


131:名前は開発中のものです。
12/04/13 21:24:03.85 xMXV8evf
そりゃ、あれもこれもって言うのはないだろう。
普通のWebスペースで規約違反がありゃ予告無しに削除もあるし。
適当なストレージにうpして
情報漏えいが嫌なら俺様形式の暗号化ファイル作れば?

132:名前は開発中のものです。
12/04/13 21:38:29.94 FSVoOXX/
>>121
RARなどで分割書庫にする

133:名前は開発中のものです。
12/04/13 22:25:34.42 XM31HfH8
>>131
あれもこれも言ってなくて
その普通のwebスペース(無料)にアップと同じことをしたいだけなんだけど
アップするファイルサイズ制限がないところを探してるだけなんだけどな。
へんなこと聞いてるかい?

134:名前は開発中のものです。
12/04/13 22:46:22.23 3XQ7gZnX
>>133
Webスペースなら情報漏えいが無いと思ってる辺りが理解できない。

135:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:19:50.04 PevrjhxS
どう読んでも、dropboxみたいなやつだと、自分のPC内のフォルダを公開するから、
操作ミスとかで、思わぬ場所が公開になっていてひどい目にあいそうで怖いと言う意味に見えるが。
そのこと自体の是非はともかく、webスペースならそういう心配はない罠。
間違ってアップするなんてのもあるのかもしれないが、それは理解の範囲内にあるという意味で安心感があるんだろ。


136:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:28:16.86 FSVoOXX/
dropboxは自PCで無くオンライン上だ

137:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:32:09.91 FSVoOXX/
誰にでも公開するならこれでも良いだろ


SourceForge.JP: オープンソース・ソフトウェアの開発とダウンロード
URLリンク(sourceforge.jp)


Google Code
URLリンク(code.google.com)

138:名前は開発中のものです。
12/04/13 23:34:05.04 3XQ7gZnX
>>135-136
PC内のフォルダと同期する、でいいよ。
Webスペースの場合でもftpクライアントの機能でミラーリング(同期)してたら大差ないけどね。

139:名前は開発中のものです。
12/04/14 00:52:22.17 gF1x4Qr9
>>138
それは全然違うんですよ。
最初が全部非同期で、自分でここの同期と決めたところ以外は全部同期しないのと、
最初からいろんな共有ができるようになっているサービスでは。
dropboxなら、publicフォルダが共有フォルダっぽいけど、Photosなんかもつくられちゃって
中の説明をみたら〜から共有されますとか、えー、なんのことー?ってなるのが、初めての人。
しかもアプリケーションが勝手に連携しちゃってたり、ドキドキものなんだお。

君のはすべての動作を把握した後の人の発言。


140:名前は開発中のものです。
12/04/14 05:53:57.15 fixoucoz
dropboxはバージョン管理にも使えるんだけどな

141:名前は開発中のものです。
12/04/14 07:17:51.17 dzzA22jl
>>137みたいなとこにソースごと公開したいと思うことはあるなあ
まだスクラッチ書き始めたばかりの段階だから、
考えるのはもっとずっと後でいいとは思うけど

というか、素人の習作ゲームとかを、そういうとこに置いていいのかよくわかんない

142:名前は開発中のものです。
12/04/14 10:17:37.54 u4KNOWeS
焼きそばのゲーム作ってソース付きってやりたいと思った事はある。

143:名前は開発中のものです。
12/04/14 11:18:50.59 HCWm8J1m
SkyDrive使ってる人がどっかにいたな

144:名前は開発中のものです。
12/04/14 16:05:30.62 LkksTpLc
>>133
昔のwebスペースは、確かにファイルサイズの制限とか
転送量がどうのこうのって煩くなかったからなぁ。
最近、サイト作るのにwebスペース探してみたんだが、
以前とえらく勝手が違ったわな。

145:名前は開発中のものです。
12/04/16 18:45:41.88 F7osevpx
オンラインストレージっていってもdropboxって特殊な類じゃね?
普通にアップローダとか使えばいい。アカウントなくてもできるようなシンプルなやつで。

146:名前は開発中のものです。
12/04/21 21:43:23.18 PgZKWDbr
ここの板ってどういう方スキルの方が集まってるんでしょうか?
企画厨と呼ばれるレベルの方をみたりして素人の方が多く集まってるとこかなと思ってたけど、
実はレベル高いんでしょうか?レベルが高いってのは企業等で活躍されてる方が多いという意味で使いました。
そういうかたもいらっしゃるんでしょうか?
素人だけど高い技術持ってる方もいるでしょうが、参加者にどういう層の方がいるか知りたいです

147:名前は開発中のものです。
12/04/21 23:59:27.93 av+LjSLv
>>146
何年かここの住人だけど、その感覚で言えば、
殆どの企画厨はあまり長くこの板には住み着かないと思うなぁ。
プロやセミプロも少なからずいる。
匿名掲示板である以上、根拠は彼らの自己申告の他は無いが。
大半はアマチュア、或いは一応趣味で作ってはいるけど長続きしない
と言うケースが多いと思う。あとはゲハ系の評論家気取りとか。

148:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:08:12.03 lKrk+Q3F
大半は元ゲーム業界人だと思ってる。

149:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:16:24.83 ChScqAyd
>>147 >>148
元業界人か高レベルな学生っぽい人の書き込み見て、
素人な自分にとって専門版のここはちょっとレベルが高いのかなとか思ってしまいました。
高レベルな方は少なくとも確かにいるってことですね。
とはいえ専門的なスレは少ないですよね。数的にもアマチュアなかたが多そうに感じました。
CG板とかみてたことあるけど、各ツールに専門家が住み着いてるのに比べて。CG板とゲーム板は似てそうだと思うんですが。
ありがとうございました

150:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:20:12.31 oFn0a3SO
プログラミングのスキルならプロアマ問わず、高い人は
多いと思うけど、ゲームデザインなどの観点からだとどうかなぁw

151:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:37:01.42 1esUa6zf
とまあ、このようにしったか乙なレスが多いのがこの板だ。

152:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:40:18.21 7iFZqzNj
5割素人、3割同人、2割プロ
プロといってもせいぜい大手の下請けレベル

153:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:50:55.45 J5Yh/ZmE
ゲーム業界じゃないけど本職プログラマ、とかはかなり多いよな。

154:名前は開発中のものです。
12/04/22 00:57:14.68 lKrk+Q3F
大手の下請けレベル、と言っても元同僚が今は大手にいるとか
そんな感じでゲーム業界はやたら狭い。

155:名前は開発中のものです。
12/04/22 02:24:08.97 Velcyzr+
>>153
ゲーム業界じゃない本職だけど腕はへっぽこ
アマチュアのできる人のほうが上だったりしそう

156:名前は開発中のものです。
12/04/22 22:34:51.43 k5qR+n2T
座標の質問です。
二次元のある頂点(X,Y)の支点からの長さがLだったときに
長さをLのn倍のnLとしたいのですが、
そうするための頂点座標をmX,mYとするとき、
mはどうやって求めればいいでしょうか?



157:名前は開発中のものです。
12/04/22 22:55:11.17 Velcyzr+
詳しく
座標(x1, y1)と、(x2, y2)の長さがLだったときに、
同じ向きのままでLをn倍した座標(x3, y3)を求めたいってこと?

158:156
12/04/22 23:08:36.67 k5qR+n2T
>>157
支点(x1,y1) から頂点(x2,y2) の長さがLのときに
(x1,y1) からの長さ nL の座標 (x2 * m, y2 * m) の 係数mを 求めたいということです。
(x3,y3)を求めてからmを求める方法でも大丈夫です。

159:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:17:02.32 TGdWj4XL
それは中学生で学ぶ三平方の定理すら習得していないと言うことか?
だいぶやばいぞ。

160:名前は開発中のものです。
12/04/22 23:20:40.42 /ordHh9p
相似なんだから、計算するまでもないがな

161:名前は開発中のものです。
12/04/23 08:08:31.98 LbuiFcL7
m=n

162:名前は開発中のものです。
12/04/23 19:26:51.68 MJdc7DjQ
>>161
それは違うな

163:158
12/04/23 19:44:38.32 7xm66ujU
相似ですね。思い出しました。
難しく考えすぎると簡単なのも難しく考えてしまいますね

164:名前は開発中のものです。
12/04/23 20:30:33.76 xV8PSarf
簡単なことは簡単に考える(難しく考えない)、というのは、
ゲ製作のコツの一つかもしれん
といってもそういうコツって経験つまないと身につかないかもしれんけど

165:名前は開発中のものです。
12/04/26 23:09:46.99 1yAxh+dv
>>163は分かったと言ってるが答案を即答できなかったので
実は今でも悩んでたりする

166:名前は開発中のものです。
12/04/27 12:34:20.03 952jAeoT
長文書いたのに規制で書きこめなかったこのやるせなさよ 曾良

167:名前は開発中のものです。
12/04/27 12:40:26.77 952jAeoT
>>163
それって、ラインずれてないか?(つまり、解を満たすmなど無いのでは?)

168:名前は開発中のものです。
12/04/27 16:12:46.50 yQonI09M
nLが前提だから大丈夫だろ。

169:名前は開発中のものです。
12/04/28 00:24:47.18 wL+ciISE
>>161,168
その辺の中学生にでも家庭教師をお願いしたほうがいい

170:名前は開発中のものです。
12/04/28 01:45:57.93 IcxlYlvj
>>168は正しいと思うが

>>158
2行目なら
x2 ≠ 0
m = ((x2 - x1) * n + x1) / x2

3行目なら
x1 ≠ x2
m = (x3 - x1) / (x2 - x1)

171:167
12/04/28 10:48:45.72 pc41SJag
>>168
確かに158のやりたいことを考えてあげれば、ラインがずれることはないか。すまんかった。

携帯だと式を書くのがつらいので要点だけ。

>>158
頂点座標は(X2、Y2)の代わりに(X1+dX、Y1+dY)と考えたほうがいいぞ
そうすればdX、dYをn倍するだけで長さnLになる。

もしラインがずれることが前提なら、三平方の定理を勉強してくれ。

172:名前は開発中のものです。
12/04/29 16:56:14.70 7dCq4qJq
角度を求めるときに
内積とacosで求めると向きが分からず、
外積とasinで求めると90度以上が判定できませんが
atan2(x,y)で角度求める場合は何か制約ってありますか?

173:名前は開発中のものです。
12/04/29 18:24:21.78 pe9N9s60
両方が0のときとか?

174:名前は開発中のものです。
12/04/29 19:21:57.16 WCv1Gfqd
いつもatan2使ってるけどその手の制約で苦しんだ覚えはないなあ

175:172
12/04/30 12:20:27.62 2A8muY9z
Javaですがatan2(0, 0)で普通に0を返してくるのでなんか心配ですが、まぁいっか。

176:名前は開発中のものです。
12/04/30 12:46:14.03 ZC93Lj2I
「僕まか」みたいな放置型RPGを作ってみたいんだけど
なに勉強したらいいの教えてエロい人

簡単に作れるツールとかないかな?

177:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:00:48.08 +ofBpJG4
放置型って俺詳しくないけど、ぐぐった感じ、
サーバ建てて運営する必要がありそうだよね

サーバ建てなくていいなら、それこそコンソールレベルで
ENTERキーを1回押したら1回イベントが発生して内部時間経過、
内部時間が一定になったら結果表示、といったものを作りだけで良い気がする

178:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:03:05.67 +ofBpJG4
書き忘れた
ゲームのユーザーインターフェイスを放置型RPGどおりにすることと、
放置型の内部処理の仕組みを作ることは別だと思ってて、
内部処理は先に書いたような方法で作れるってことね。デバッグもそうやってやるだろうし

179:名前は開発中のものです。
12/04/30 13:32:37.66 ZC93Lj2I
なるほど全くわからん
わからんけどアイポン向けに作るのって難しいのかな?
それ以前にプログラムとか全く知らんからちょっとググるわ

サーバーとか無理ぽよ……

180:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:13:00.02 fpu8ShUA
>>175
ゲームとして利用するときは、
(0,0)を含む、距離が一定以下になるパターンを先にチェックしておいて
別処理にしたほうが使いやすいかもしれないね。

181:名前は開発中のものです。
12/04/30 16:44:30.92 8gD1FwYW
>>179
アイポンは実機インストールするにも金かかるよ(0,0)ノ

182:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:48:11.37 ZC93Lj2I
>>181
まじかよ なにそれこわい

とりあえずググってみたらcocos2d for iphoneってのに出会ったけど
内容は全然わからん……(0,0;)

これ初心者ってか今日からプログラミングやるぜって奴でも大丈夫かな?

放置型RPGって敷居は低そうな気がするんだけど(何となく

183:名前は開発中のものです。
12/04/30 18:57:42.77 gXNTuzsU
「cocos2d」を使ってiPhoneゲームを作ってみよう(1/3) - @IT
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

言語はObjectiv-Cだそうな。

> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

184:名前は開発中のものです。
12/04/30 19:07:00.71 ZC93Lj2I
> また、作ったアプリをiPhone実機にインストールしたり、App Storeにアップロードしたりするためには、
> 「iOS Developer Program」への加入が必要です(年間$99の支払い)。

oh..

あpp経由しないでインストールって無理なのかな……

とりあえず落としたけど全くわからなかったからObjective-Cとやらをググれんば良いんだな!

185:名前は開発中のものです。
12/04/30 20:24:08.55 AlyPNyBI
xcodeっていう開発環境はMacに入ってる。
iPhone用のはたしか追加dlが必要だったと。
そしたらエミュレータ?っていうのか?本体で作動させたのと似たことできるよ。
ただこれだとマルチタッチとかは無理かと。通信機能も無理じゃないかな?

186:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:10:50.52 ZC93Lj2I
xcodeってMacじゃなきゃ使えないのかw わろ…わろ…
アイポンアプリって色々とややこしいんだねー
いろんなの出てるからもっと簡単に作れるのかと思ってしまった
「僕まか」飽きてきたから自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
軽い気持ちで書き込んでごめんなさいでした。


ノパソで安い奴ないか探してみるか……

187:名前は開発中のものです。
12/04/30 23:18:07.71 +ofBpJG4
>自分好みの作って一人でニヤニヤしようと思ったけど
それは非常に正しい
作るのが簡単なジャンルをみつけて何か作れるといいな

188:名前は開発中のものです。
12/05/01 10:07:49.06 RvTHl4SP
BitBltの描画処理で発生する"ちらつき"について質問です。
別スレッド立てて、バックバッファに描画処理をし、
GetDCでまとめてメインウインドウに転送しているのですが、
低スペック環境ではちらつきが発生してるようです。
WM_PAINTで処理しているわけでもないのでWM_ERASEBKGNDの仕業の線も薄そうですし。
考えられる理由は何かあるでしょうか?

ユーザーさんにはまだスペックの確認は取れてません。
ただ、当方が持ち合わせているatom1.6GHzのnetbookでも
この現象は再現できておりませんので、
ちらつきが発生するとすれば余程のマシンだとは思いますが。

189:名前は開発中のものです。
12/05/01 10:48:34.27 lPiWmtWD
ティアリングが発生しているとか?

190:名前は開発中のものです。
12/05/01 12:36:30.96 aEIo3Sy4

あんたのOSがWin7(Vista?)
相手のOSがXPなら
ティアリングだろうな

191:188
12/05/01 13:21:32.56 RvTHl4SP
ご返答ありがとうございます。

すみません。説明不足でした。
開発環境は7(64bit)、動作確認環境はそれと上述のマシンXP(32bit)です。
再描画処理は激しいアニメーションもないことも有り100ms毎にやっております。
ただ、ティアリングはノーマークでしたのでちょっとそちらを調べてみます。

192:188
12/05/01 17:53:03.22 RvTHl4SP
サイトのアクセス解析見てみたら、
今まで無かったWindows Meがあるなぁ。
こいつはひょっとすると・・・?(^q^)

193:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:00:36.44 qCdzAvrh
描画する機能を、モジュール化に習ってどこに設置しようか迷っているのですが
キャラクタークラスにするか、
モデル・画像保持クラスにするか、
カメラクラスにするか、
モニタクラスにするかで迷っています。
どうしたらいいでしょうか?
ちなみにカメラクラスはカメラの座標と角度、
モニタクラスは画面を揺らす・ブラーなどの機能です。


194:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:11:57.13 0VbAFk9D
描画用のクラスを作る、じゃいかんの?

195:名前は開発中のものです。
12/05/01 19:13:38.61 vNNR1FNO
適当に置いて後で直せばいいよ。

196:名前は開発中のものです。
12/05/01 20:00:29.13 lPiWmtWD
リファクタリングしやすい言語で作ってるなら、
迷うまえにまず作ってしまったほうがいい。
作って、さらにほかのものを作って、そのあとで正解がわかる、ということもあるから。

197:名前は開発中のものです。
12/05/01 20:03:38.98 sm1ZmjnF
ぱっと思いつくのはこんなの(言語とか適当)
Screen::draw() {
foreach (shapes) {
shape.draw()
}
foreach (effects) {
effect.process()
}
}

198:25
12/05/01 23:55:20.19 6OxNr900
いまさらですが、3Dのベクトルの回転と行列の一致ですが、
URLリンク(oshiete.goo.ne.jp)
↑を参考にして試行錯誤した結果、微妙にできたような気がします。

が、90度以上でおかしくなります…orz
90度付近で向きが破綻し始め、90度を超えると回転方向が正反対になります。
それだけならいいのですが、一致させて停止するはずが、
ピョンピョン飛び回ってとまってくれない…。

90度以上の回転は分割して行うベキと聞いたことがありますが、
それが原因かな。もう少し試行錯誤してみます。

と、ちょっと光がさしたのがうれしかったのでついカキコしました(´・ω・`)ノ

199:25
12/05/03 09:17:34.86 eVcdlojH
うー、一日悩んだけどやっぱり90度以上回せません…orz
どこの3Dプログラミングの解説サイトを漁ってもグローバルXYZ軸の回転ばかりで
ローカル軸の回転については一切触れられてないところばかりですし、
触れられていてもある角度以上だと破綻するのばかり、自分の実装がわるのかもしれませんが。

独学知識だけじゃだめですかね…。
3Dプログラミングについてチュートリアルのような形で
一から詳しく載ってるサイトってないでしょうか。
またはテキストないでしょうか?
ちなみにDirectXもOpenGLも使っておらずGDIで作ってます。

200:名前は開発中のものです。
12/05/03 13:21:31.88 rXZvajla
>>199
グローバルもローカルも違いは無いよ

201:25
12/05/03 15:05:52.19 eVcdlojH
違いが無いとするとどのようなロジックになるのでしょうか…

と思って色々回転行列についてググってたら、
Wikipediaの日本語のページにはグローバルXYZ軸の回転行列しか書かれていませんが、
英語のページには任意軸の回転行列がかかわれてますね。
URLリンク(en.wikipedia.org)

今まで見たことがない式なので信用できるかな?とりあえず実装してみます。

202:名前は開発中のものです。
12/05/03 16:09:57.26 OjJe26hU
>>201
DirectXなら下記のような処理になると思います。

D3DXQuaternionRotationAxis⇒任意軸回転のクォータニアンを生成
D3DXMatrixRotationQuaternion⇒クォータニアンから回転マトリックスを生成
D3DXVec3TransformCoord⇒回転マトリックスでベクトルを変換

90度で挙動が変になるのは、たぶんジンバルロックという現象かと思われます。

203:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:01:49.88 8YFHle7W
二分木ってゲームで使い道ありますか?

204:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:20:30.03 RvR+frrn
>>203
今みっちり勉強しておくべきか?ということなら、好きにしていいと思う
例えばC++でゲーム作ってるなら、STLのmapが既に2分探索木使ってるわけだし
宿題で2分探索木でゲーム作れ、なら、ぐぐれば何かでてくるかもね

205:名前は開発中のものです。
12/05/03 19:53:27.53 0n4hsxpr
>>203
おまいがこれからどんなゲームを作りたいのか、こちらは知る由が無い。

206:名前は開発中のものです。
12/05/03 20:16:37.76 oL7q1nag
フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係) 
URLリンク(www.geocities.jp)

作ったら登録しろたほうがいい。
人気出る可能性が少しでも出るように心がけるように。
ただし感想とかダウンロードとか期待しないように。
フリゲ緩和時代の今となっては普通すぎる良作はスルーされる時代だ。
ただしだれかはやっている。


207:名前は開発中のものです。
12/05/04 01:40:32.01 WLhxEOh0
今、銃を扱うゲームを作っているのですがあたり判定のデータフローがよくわかりません。
どうしたらいいでしょうか?

銃クラス:銃を打つ
↓呼び出し
判断クラス:銃の座標と角度だけ貰ってキャラクターのあたり判定の総当たり

としたいのですが、キャラクターのインスタンスは管理クラスが持っていて
管理クラスがインスタンスのアドレスを判断クラスにセットするという形なので
静的なインスタンスと静的なアドレスを持つということになり、
なんか汚いと思うのでアドバイスをお願いします。

銃クラス
↓呼び出し
判断クラス
↑静的に保存させる
管理クラス

208:名前は開発中のものです。
12/05/04 09:30:16.48 ikDjlWCD
まだクラス設計がはっきりせんがそこまで変でもないと思う。
漏れが画像描画についてクラス設計する場合こんな感じ。
画像描画クラス(シングルトン)
└描画オブジェクトクラス
キャラクター管理クラス
└キャラクタークラス:public 描画オブジェクトクラス
キャラクタークラス生成時に画像描画クラスへアドレスを渡す。
あとはレンダールーチンで画像描画クラスに
登録されてるオブジェクトをひたすら描画。
画像描画クラスを当たり判定に置き換えても応用がきくと思う。

コード見てないから憶測だけど、なんか汚いなと思うのは当たり判定情報と
その他のキャラクター情報がごっちゃになってるからじゃない?

209:名前は開発中のものです。
12/05/04 13:16:23.62 CEjV7J9m
>>203
データーベースなみに情報を使うゲームだと、二分検索木を使って
パフォーマンスアップなんて事は、ごく当たり前のようにやる
っつーか、二分検索木を使うと計算の回数が減る事は理解してる?

210:名前は開発中のものです。
12/05/04 14:47:12.82 USe3P9B5
>>209
実際に役に立つ場面で使ってみないと便利かどうか分からんからな
習うより慣れろとはよく言ったもので

211:名前は開発中のものです。
12/05/04 19:34:57.37 SZ7aFnUr
>>204-205
遅れましたがありがとうございます。
>>209-210
ありがとうございます。

>>209
計算の回数が減る?
検索対象を半分に絞る→さらに半分に絞る・・であればなんとか...。




212:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:27:48.64 CEjV7J9m
具体的に考えればいい。データ量が1024個あった場合、
普通に先頭から検索する場合は最大1024回の検索で見つける事に対して、
二分検索木の場合は最大10回の検索で見つける事になる。

213:名前は開発中のものです。
12/05/04 20:55:22.87 CEjV7J9m
>>212のケースだと、
平均値で比較しても二分検索木を使う場合の検索速度は、
普通に検索する場合の検索速度を大幅に上回るな。
まあ、1〜32個程度の少ない数を検索する場合はCPUのキャッシュ
の速度の関係もあるから、必ずしもその限りではないが。

214:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:00:18.11 AwTRUM9r
二分探索と二分探索木を混同して、知ったかを吹聴する馬鹿が混じってるな。

215:名前は開発中のものです。
12/05/04 21:38:59.33 Y7v/xM1G
まあ、2chの風物詩らしいレスじゃね?
これがTwitterとかだったら馬鹿発見とばかりに叩かれまくって消えるだろ
よくも悪くも

216:名前は開発中のものです。
12/05/04 22:00:01.29 qua4n29U
二分木を検索に使うと、片側に一列に並ぶと言う最悪のパターンがありえるから
バランス木にしないといけないのがなぁ

そして、バランス木でバグが出たときのデバックの半端なさと言ったら・・・

217:名前は開発中のものです。
12/05/05 09:37:05.22 PsMoO5Qu
>>212
検索が速いのは何となくわかるが、ソートするコストはどこにいったの?

218:名前は開発中のものです。
12/05/05 11:49:05.18 NlXUXFAk
ソートの種類によって変わる。なるべく最適なソートを選びましょう。
まあ、面倒くさがってqsort()とbsearch()を乱用する奴もいるわけだが……特に困った事は無いな。


219:25
12/05/05 15:06:55.74 NXNd9KLa
>>202
シンバルロックですか。
オイラー角の解説サイトにありましたが、
オイラー角なのかどうかわからなかったので無視してました。
シンバルロックじゃなくて、私の実装がわるいのかもしれませんが。


wikipedia英語版の回転行列のページにかいてあった。
下記の任意ベクトルを軸に回転する式を実装してみたところ、
ゆっくり回すと問題なく動いてるように見えました。
URLリンク(upload.wikimedia.org)
どこのサイトにもこの式が出てないので、
行列をしっかり計算すれば、この式が求まるのか、
もしかしたらクオータニオンとかがこの式なのかわかりませんが。

しかし、ゆっくり回す場合はいいんですが、
高速で回すと単位ベクトルを2乗してるせいか、
浮動小数点の誤差が大きくなってしまって破綻しますね。
単位ベクトルをどこかで正規化するか、回転に制限が必要なようですね。


220:名前は開発中のものです。
12/05/05 15:10:22.60 nIr9rHzg
シンバルじゃなくて、ジンバルな。

221:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:21:11.55 0eo2xXBx
C#はマルチスレッドにするのチョロいって本当かいな?

222:名前は開発中のものです。
12/05/05 16:28:49.94 Ps7JhbCj
面倒な部分をかなりサポートしてくれるからね。
でもC++でも大して変わらないよ。
本質的にはAPI叩けばいいだけだし、協調が必要な部分が面倒なのはどちらも同じ。

そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。

223:名前は開発中のものです。
12/05/05 21:10:18.83 NlXUXFAk
>そしてバグが出たときの原因究明の難しさも同じ。
同感、同感
アプリがOS巻き込んでフリーズしたりしてたからな……まあ最近はあんまり無いが

224:名前は開発中のものです。
12/05/05 22:40:01.29 R/JXBn9U
>>219
回転させるだけなら
クォータニオンでも行列でもできるし
クォータニオンと行列の相互変換も出来るからどちらを使ってもOK
URLリンク(marupeke296.com)

クォータニオンを使ったほうが楽だけど

225:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:00:34.29 McxzZ1y3
そのリスクを考えたら、わざわざ
マルチスレッドにする理由ってあるかな?
マルチスレッドのループで描画することあるけど、
よく考えたらメッセージループの空き時間でよさそうに思えてきた。

226:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:02:38.24 xpdx+M80
いや、メッセージループとゲームループは分けたほうがいい。
ゲームのほうが停止するとアプリそのものが動かなくなるからね。
分けておけば常時入力を受け付けるから、危なくなったら簡単に落とせる。

リサイズ中や窓移動中にゲーム止める処理がいるが、それだけの価値があると思う。

227:名前は開発中のものです。
12/05/06 00:09:42.85 4faTIG0R
マルチスレッドを使うことでの恩恵って裏でファイル読めるとかかな

228:名前は開発中のものです。
12/05/07 10:23:52.91 vgfX1OuD
ゲーム専門学校から見た風景
URLリンク(cgi.shinkyaku.com)
URLリンク(cgi.shinkyaku.com)

229:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:21:23.15 uOiipgzq
Java3DでアクションRPGの3Dのゲームを作ろうと思っています。
Acerola3Dとjmonkeyengineのどちらを使うかで迷っています。
どちらが描画能力が高いでしょうか?
また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
よろしくお願いします

230:名前は開発中のものです。
12/05/07 14:40:35.19 i7+MbBVH
>>229
そういう場合は、自分で簡単な描画プログラム書いて試せ
他人の評価なんてあてにならん

231:名前は開発中のものです。
12/05/07 15:07:29.49 vI/BpH5G
>>229
> どちらが描画能力が高いでしょうか?
十分速いマシンを使えば良い話なのでどうでもいい。
もし最低スペックの要件がもう決まってるなら自分でベンチ書いて試せば良い。

> また、どちらのが開発しやすいでしょうか?
どっちも開発しやすいから好きなのを選べよ。
どっちを選んでも誰もバカにしねーよ。

232:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:21:44.08 5woFEaWN
参照しやすい資料があるかで決めればいいんじゃないかな?

233:名前は開発中のものです。
12/05/07 18:50:23.79 Wq+T5UhG
>>228
ゲー専出だが、前半はだいたいそんな感じ。後半ほどひどくはなかった。
俺は高校でプログラムやってたし、やる気ある友達と2人でグチってたらなんとかなったが。

質問なんだが、
マウスとかの軌道を斬撃みたく残すにはどうすればいいんだろう?
Fruit Ninjaっていうアプリみたいな感じの軌道を作りたいんだが、いい感じのを思いつかない。
思いついたのは長めの頂点バッファ作って、頂点に軌道位置を入れてやる、とかぐらいなんだが。


234:名前は開発中のものです。
12/05/07 20:35:21.90 vI/BpH5G
>>233
ベジエ曲線じゃね。

235:名前は開発中のものです。
12/05/07 21:35:11.81 rcPvfAPi
>>234
ごめん、説明不足だった
補間はわかるんだが、その補間後の値をどう描画するかがよくわかってない。
やっぱ地道にペタペタ補間した値のところを短いテクスチャで描画していく感じ?
そうすると軌道の入りと抜きどうしよう、なにかうまい策はないかと悩んでた

236:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:12:28.44 KJfTUs7Q
>>228
専門二年だけど、プログラミングが俺以下の奴らしかいないんじゃないかってぐらいひどいぞ
クラス40人いるけどそのうち2人いれば良い方


237:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:27:32.87 i7+MbBVH
別にどこの生徒のレベルがどうとか聞きたくないし。
それに学校系の板あっただろ、そっちの方がより適切だぞ。

238:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:38:09.88 5woFEaWN
ここは質問スレのはずだなんだが。

239:名前は開発中のものです。
12/05/07 22:56:21.57 OaBC16h/
行き場が分からずにうろうろしてるんだろ。ほら、こっちだ。
スレリンク(senmon板)l50


240:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:07:21.73 OlIfjimI
プログラムって、教えてもらうものじゃないだろ
自ら覚えていくもんだ

それができないから、企画なんですよーーーー

241:名前は開発中のものです。
12/05/08 01:18:30.41 V/FJN5po
ゲーム作りたいのにその歳までなにもやってこなかったクズ

242:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:09:13.24 hdXOKGIh
数学の質問です。
画面のピクセルを指定して三角形を描画したいのですが、
(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)の三頂点があるときの三角形の方程式は
どのようになるでしょうか?

243:名前は開発中のものです。
12/05/10 13:49:08.13 1NUi48j/
三角形の方程式で無く、直線・線分の方程式を調べろ。
それを三つつなげる。

244:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:02:40.90 4uMunhmw
とりあえずFillRectangleを使う、って回答じゃダメ?

手動で描画したいってんなら、携帯から説明はきついので他の人に任せるw

245:名前は開発中のものです。
12/05/10 15:07:13.16 4uMunhmw
しまったレクタングルは四角形だった…忘れてくれorz

246:242
12/05/10 16:02:24.66 hdXOKGIh
>>243
線分の方程式はわかっていたのですが、
三角形の方程式とかあればもっと効率よくできるかなと思って聞きました。

>>244
APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、
画面に画像を出力するかたちで描画をしたかったので質問したました。


現状だとめちゃくちゃ重いです。
Javaで作っているのですが
画面サイズがVGAで、50枚程度の三角形を描画すると
カクカクになります。
やっぱり無理かな…orz

247:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:12:00.17 4uMunhmw
三角形は毎ループごとに全部が移動してるのかな?
つまり、移動があった三角形の移動前の領域と移動後の領域だけ更新するとか。

248:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:15:50.05 ByJ3/0Bx
>>1

249:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE
12/05/10 16:20:50.29 ZB7+1H2Z
FillPolygonとかあれば楽なんですけどね。

250:名前は開発中のものです。
12/05/10 16:30:58.11 VvD7vLa2
URLリンク(upload.naritaka.jp)


251:名前は開発中のものです。
12/05/10 17:25:06.92 4uMunhmw
更新のあった場所だけ書き直せって言っておいてなんだけど、
俺の手持ちのプログラムだと、毎描画ループごとにポリゴン全部描いてるなぁ。(SLIMDX使ってる)

二十ポリゴン程度だけど、そんなに気にならないな。

252:名前は開発中のものです。
12/05/10 17:55:53.06 1NUi48j/
> APIでの描画を使わずに、プログラム部でbitMap画像を生成して、

一枚一枚、ビットマップを生成してから紙芝居のように、画面更新してるからダメなんだろ。転送量が多くなる点がボトルネックでは?
よくしらんが。
APIで使えるやつ使って軽くすれば良い。

253:名前は開発中のものです。
12/05/10 21:39:40.85 eIugyYPz
ようやくホスト規制が解除された…
1か月以上前に書きこもうとして規制されたけど、テキストファイルが残ってたからせっかくなので書き込んでみるw
(もう先に進んじゃってるかもしれないけど)

>>219

まず、任意のベクトル(x,y,z)をAと呼ぶことにして、
Aを軸にθだけ回転させる行列を、ROT(A,θ)と呼ぶことにしてみる。

Aを軸にrだけ回転させる回転を、X,Y,Z軸で回転させた形にしたいので、
 ROT(A,r) = ROT(X,θx)・ROT(Y,θy)・ROT(Z,θz)

ここで、A軸をX軸に移動させてみる。
@Z軸を軸として、A軸をXZ平面まで回転させる角度を、φzとする。回転後の軸をBとする。
  B=A・ROT(Z,φz)
  AをXY平面に射影したA'とX軸との内積と、cosφzを使って求められる気がする。
AY軸を軸として、BをX軸まで回転させる角度を、φyとする。
  φyは、X軸とBとの内積とcosφyを使えば求められる。

そしたら、A軸がX軸に一致したので、
BX軸を軸としてrだけ回転させる。
CBの回転後に、Aの逆を行う。(ROT(Y,-φy)だけ回転させる)
DCの回転後に、@の逆を行う。(ROT(Z,-φz)だけ回転させる)
 これで、Aを軸にrだけ回転したことになるはず。


結果として、
 ROT(A,r) = ROT(X,r)・ROT(Y,-φy)・ROT(Z,-φz)


になるんじゃないかなー



次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4848日前に更新/161 KB
担当:undef