作業じゃないミニRPG ..
83:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/13 00:50:26.77 QPqiAZ3K
ひとまずWebページと製作画は用意しておきました。
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
あとはまずこれを>>1で挙げたアイデアを入れて完成させてみます。
84: ◆SKqo2/EVUc
12/01/13 00:58:10.94 H5ocMYRV
>>83
HP見ました。戦闘画面は無いんですか?
出来ればサイドビューがいいんですが・・・。
応援してます。頑張って下さいね。
85:名前は開発中のものです。
12/01/13 00:59:43.25 YI1Y3c/6
主に戦闘シーンを想定しているのだと思うけど。
ステータス:主にレベルアップであがる。
レベル上げとけば下手でも勝てるのがRPG。
レベルが上がれば強いスキルを覚えたり。
ただレベルをあげるだけじゃ面白くないから
成長方向を選べたり覚えるスキルを選択できたり。
装備:武器防具アビリティその他装飾品。
FF7のマテリアやFF5などのJob特性+アビリティ付加もここ。
戦闘前の仕込みが重要となる。アイテム入手やアビリティ入手などの過程を経る。
収集要素もありRPGの醍醐味的な部分。
操作:コマンドの入力や、アクションRPGからタイミング押しも含む。
ゼルダのような完全なアクションから、テイルズのような格闘アクションみたいなの。
アクション要素が強いとプレイヤーの腕がモロに反映される。
強い敵にもレベルが低いうちからプレイヤの腕次第で勝てる。
アクションが苦手な人はうまくいかないし
うまい人も毎回エンカウントごとにやるとめんどくさくなる可能性がある。
(下手/面倒の軽減措置としてはマニュアル/オート切り替え)
アクション性が強いなら周りの環境やオブジェクトを利用して
なんかアクションするってのもいい。
戦闘というのは相手とのやり取り。
1.力で上回る(ごり押し)
2.相手の力を封じる、または封じられないように努力する(ステータス異常、封印)
3.弱点を突く、または突かれないように努力する(代表的には4属性やじゃんけんなどの三すくみ)
4.誘導する(敵の性格性質を利用して強みを消したり、無効化する)
5.説得する(対話が通じる相手には対話。賄賂。)
6.相手が負けを認める条件を満たす(直接戦うとは限らない)
86:名前は開発中のものです。
12/01/13 01:10:50.99 bM15lpm9
>>77
プレーヤー(剣)は持ち主の攻撃の際に剣の耐久力を削って攻撃力に幅を持たせる事ができるんだよ
クリティカルを連続させて持ち主に優位に戦闘を運ぶ事もできるし
空振りして耐久力を回復することも出来る(持ち主が死ぬ確立もあがる
耐久力が0で剣が折れてゲームオーバー(武器屋で復活みたいな
戦闘に勝つと経験値の代わりに持ち主の愛着度があがり、持ち主が武器屋で鍛えてくれたりとか
魔力付与してくれたり人手に渡りにくくなったりとかそんな感じ
そのうち自分で作ってみることにするわ、>>1さんも頑張ってね^^
87:名前は開発中のものです。
12/01/13 01:16:44.69 rvM6J+KX
魔剣Xでググればいいと思うよ
88:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/13 01:29:11.88 QPqiAZ3K
レスありがとうございます。
えっと ひとまず意志表明はハッキリしましたので
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
こんな感じでまったりやっていきます。
>>84
戦闘が思いつかず悩んでまして・・・サイドビューの予定です。
>>85
ステータスはあまり重視しない予定ですねー。
>アクション要素が強いとプレイヤーの腕がモロに反映される。
>強い敵にもレベルが低いうちからプレイヤの腕次第で勝てる。
これです!これがコンセプトです。
これを全面に押したいので、RPGなのにステータス要素をほぼ無しにしようと思ってます。
相手とのやりとり、4〜6にしびれました。。
いいですね。ちょいとそれを実現目的に入れてみたいと思います。
>>86
う〜面白そうですね。やりたいですね!
そうですねー・・・2ndパートとかに今度は武器目線のシナリオを入れたくなってきましたw
>>87
ググってみます!
あぁ一気にやりたいことが増えましたwありがとうございます(T_T)
89:名前は開発中のものです。
12/01/13 02:23:35.68 dFy3Bzc8
サイト素早く作ったね。確かにサイト作りには知識があるようだね
口だけじゃ無さそうだね。期待してるよ
90:名前は開発中のものです。
12/01/13 02:33:18.49 jpdaTv/e
IE8だと表示が崩れてるけどな
91:名前は開発中のものです。
12/01/13 02:39:58.27 GalHbaRd
C++歴2週間ならよくできてる方
RPG作りはミニでも果てしなく遠いからガンバレ
92:名前は開発中のものです。
12/01/13 08:47:32.46 jGIYRd91
>>68
都合が悪いことには答えないのに、
そういうことだけ答えるのな
93:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/13 09:00:30.70 QPqiAZ3K
>>89>>91
ありがとうございます。
コツコツと頑張っていきます。
やりたいことが出来たのでそれを実現できるようにします。
>>90
ご指摘ありがとうございます。IE8とfoxでどうしても違ってしまうとこがありますが、
大まかには同じ表示ができるようにしておきました。
94:名前は開発中のものです。
12/01/13 13:31:22.47 vZylij6U
4. うまければうまいほどクリアしやすい
とあるが、
音ゲーの様なタイミングを合わせてボタンを押す
格ゲーの様なコマンド入力
と言った感じで考えればいいの?
95:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:04:17.01 vtEYfKtc
一般的には常識とされている、
真実は一つだけ
怒りは自然な感情
戦争・テロは無くならない
死刑には殺人の抑止力がある
虐められる側にも虐めの原因がある
自己チューな人間ほど自己愛が強い
などの間違いを解説中
感情自己責任論
96:名前は開発中のものです。
12/01/13 18:26:53.30 auUr/4lr
>>65
お前みたいな暇人がスレ汚すなよ。
まあ、少しくらいなら見てて楽しいけど本題に関係ないとこで揚げ足とり続けるのはお前も中学生か?
97:名前は開発中のものです。
12/01/13 21:42:46.31 BESJKfoo
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モナーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ^∀^) / /(^∀^ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
98:名前は開発中のものです。
12/01/13 22:22:29.13 dFy3Bzc8
>>65みたいな人技術者者になってはならないという悪いお手本
99:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:05:18.97 TP+LOGU5
>>23
そう言いたい気持ちは分かる。
C++の文法知識だけではだめで、環境やドメイン特有のスキルが必要になる。
ウィンドウ生成、画像読み込み、座標系の理解・・・
RPGのマップであればマップデータ構造、スクロール処理、キー入力・・・
静止画を描画するまでが一つの壁。
自力で精子が描画できたら、あとは何とかなる。
100:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/13 23:37:56.86 QPqiAZ3K
返信遅れました。すいません。
>>94
それもいいですね。
「ランダムに文字列が生成される→それをすばやく正しく打てばダメージアップ」
ってのが面白そうなんで、今取り組んでる課題のひとつです。
>>99
マップ自体の処理は大方できてます。
ですが、マップをスクロールする際の当たり判定や、イベントを発生させる勉強中です。
・・・でもそれより先に戦闘のプログラムを優先して取り組みます。
うpするうpするって言って全然できてなかったので、風呂はいった後にうpしますね。
(マップ移動のみですが)
101:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:47:17.89 dFy3Bzc8
>>99
静止画の描画なんて小学生でもできるだろw
最初の壁はポインタ関数かな?
102:名前は開発中のものです。
12/01/13 23:48:51.82 YI1Y3c/6
RPGでサイドビューってことだけど、リアルタイム性やアクション性をどこまで想定してるのかな
例えばFF4〜からのATBはリアルタイムだけどコマンドをセレクトするだけだし。
テイルズ系は完全なアクション系で、コンボなんかもあるよ。
ランダム文字列が表示されて〜ってのはたぶんあまり面白くないと思う。
これってタイピングバトルゲームみたいなのでもうすでにあると思うし
特にランダム文字列は数回やっただけでうんざりすると思うよ。
ランダム文字列がランダムな単語って意味なら問題ないけど。
そうなると一対一のバトルになるのかな。
103:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:03:26.65 buzv6Wus
>>101
>静止画の描画なんて小学生でもできるだろw
普通の小学生には無理だw
ずぶの素人には静止画描画するだけでも大変だぞ。
そもそもこの板にネイティブAPIのみで、自分の思う通りに画像読み込んで、ウィンドウに静止画描画できるやつ何人いるんだよ?
静止画描画できたら、たいていのことはできる。というか想像つく。
104:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:10:45.42 BfOPeenN
>>101
ポインタ関数?なにそれ美味しいの?
105:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:14:02.31 6SKI+1DR
C++DXライブラリでマップ表示と当たり判定を数ヶ月
書いてるけど終わらない
106:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 00:20:11.25 ULRcppBz
ひとまずマップ移動だけですがトップにうpりました。
暇なら見てあげてやってください。
(URL: URLリンク(denbu2.hiyoko.biz))
>>102
確かに毎回毎回やってたらまったく面白くなさそうですね・・・
ようやくグランドデザインを考えろっていわれた本当の意味が分かってきました。
「面白さ」って、すべてに密接してるんですね・・・。
えっと スピーディで爽快なATB(FF9のようなのがベース)を目指してます。
できれば3対3人ぐらいにしたいのですが、プログラムがぐちゃぐちゃになりそうだし
初心者なので1対1からにします。すいません。
今のところの考えなんですが、
まず戦闘ループに突入→カウンタ回す→自分に回る
ここでひとまずタイムをとめて、数種類の行動を選べるようにする予定です。
(攻撃、特技、魔法、防御、回復 など。)
選んだらまたリアルタイムです。ここで、ユーザーのアクションを入れたいと思ってます。
コンボだとボタンの組み合わせにより出せる技が変わるって感じでしょうか。
確かに面白そうですね。
例えばzキーに火、xキーに氷とかあてて
z→z→zとうてば狭い範囲に強い炎が、・・・とか面白そうです。
107:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:25:53.68 buzv6Wus
>>105
>マップ表示と当たり判定
どんな仕様?
仕様を最低限の水準に削れないの?
108:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:39:21.58 buzv6Wus
ネイティブAPI(Win32APIと言いたかったw)とか言っていたら、
ベテラン様に「車輪の再開発かwww」とか揶揄されそうだから、
あんまり煽るのはよすわ。
109:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:43:55.99 BLggHGrF
>>99
エロゲーかよ
110:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:49:09.00 epNKOuJH
>>103
車輪の再開発かwww
111:名前は開発中のものです。
12/01/14 00:58:00.90 6SKI+1DR
>>107
マップチップのデータを読んでツクールのように一番上を当たり判定。
描画順は出来てるけどまだマップチップアニメはまったく手をつけてない。
自作ゲームだからいつか出来れば
112:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:11:26.51 epNKOuJH
>>111
うpすれば見てやるよ
113:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:21:00.27 +g1lTmrq
>>111
いや、ツクールは全レイヤを当たり判定に使ってるぞ
バージョンが違うかもしれんが
VXAceで試したら、1-3のどこかのレイヤに通行不可判定の
タイルがあったら通れなかった気がする
114:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:28:37.11 zRfelDoE
てかさ、>>19 >>86
けっこう面白そうじゃね?
ちょっと自分も手つけたくなったわ。
というわけでさっそくメモ帳開いて詰めてみるわw
勉強中だから完成までこぎつけるかわかんないけどねっ
見通しがたったら戻ってくるから、それまでこのスレ生き残っとけよ
115:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:31:20.07 hNohrxt5
>>104
かなりどころじゃなく、ものすごくおいしいよ
enemy.attack(); の呼び出しひとつで
トロルは棍棒で殴るしドラゴンは火を吹くし、盗賊は盗んで逃げるし。
ソースがスパゲッティじゃなく雑炊になるけど。
スパゲッティなら最悪呼び出しごとに追っていけばなんとかなるけど
雑炊はつながってないから、一度でも間が開いたら修復不可になりがち
116:名前は開発中のものです。
12/01/14 02:11:43.90 LONz15qE
>>1
サイト見たけど二週間にしてはかなり良い方じゃないかな
某スレの主より大分理解が早いように見える
117:名前は開発中のものです。
12/01/14 02:36:13.10 buzv6Wus
>>110
ギガデインくらい唱えられるんだろうな?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
118:名前は開発中のものです。
12/01/14 02:37:52.23 buzv6Wus
↑アドレス欄に貼り付けてEnter
119:名前は開発中のものです。
12/01/14 06:43:37.81 7v1iETUn
もう完成してるな
歩いてる絵の正面の左上にゴミドットがあるのが気になるとか
どうでもいいツッコミをいれてみる
120:名前は開発中のものです。
12/01/14 10:55:45.42 C0Fh0XOI
ブログ見てきた!
「テスト公開用.zip」をダウンロードして解凍したら
「テスト公開用」ってファイルができたのですが、
これをどうすればよいのだろう・・・
質問だけではなんなので、ブログの「選択画面のループ」について。
A=(A+4)%3とか、A=(A+5)%3とかの、4とか5ってのは、項目数が3だから成り立つ数なので、
項目数が増減すると、4とか5とかも変えなきゃいけない。
(項目数が増えるたびにこの数字も変えるのはめんどくさいw)
ここは(項目数をnとすると)
A=(A+1)%nとか、A=(A+n-1)%nって考えたほうがいいかな。
121:名前は開発中のものです。
12/01/14 12:35:37.46 C0Fh0XOI
『プレイヤー本人が上手くなって楽しめる』ってコンセプト。
いいですねw
ところで、「上手くなることを楽しむ(上手くなることで楽しめる)」っていうのは
プレーヤーに上手くなったことをフィードバックして、カタルシス(代償行為から得られる満足感)を与えることだと自分は思う。
(難しく言ったけど、要は、「昇竜拳が出せるようになった!」「敵を倒せた!」
「全クリアできた!」っていうわかりやすい楽しみ)
このゲームの「楽しさの総和」ってつまり、「カタルシスを得られる回数」×「カタルシスの大きさ」であり、
カタルシスの大きさってのは「満足感の大きさ」×「代償行為の大きさ」であり、
代償行為ってのは下手な状態から上手い状態までの苦労(練習量や学習量)なわけだから、
「楽しさの総和」を高めるために、プレーヤーをどうやって苦労させるのかを考えてみるのもいいかなーって思います。
(例えば、zzzと打つだけで強い炎が出せるってだけだと、「苦労」の量が少ないので、
いかに難しくzzzと打たせるかを考えてみるとかw)
もちろん、これはアプローチの1つなので、これ以外にもアプローチ方法はたくさんあると思いますw
122:名前は開発中のものです。
12/01/14 12:38:31.35 MOxtJo7w
自分は>>1ではないが
解凍すると「テスト公開用」ってフォルダが出来るからその下のsample2DRPG.exe
ってファイルを起動すれば良いよ。
通常プレイを選択すると移動画面になって矢印キーで移動できる。
123:名前は開発中のものです。
12/01/14 12:53:52.40 C0Fh0XOI
>>122
ありがとう!
再チャレンジしてみたよ!
なぜか、ダウンロードした「テスト公開用.zip」を解凍したら
「テスト公開用\テスト公開用」って拡張子が無いファイルが出来て、
さらにそれを解凍したらそれっぽいexeが出てきましたw
lhaplusのバージョンが古いだけかもしれないです・・・orz
124:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:45:19.86 EKKzUL1+
zipDLしてきても壊れていて展開できない。
圧縮ソフトなに使ってるのかと、アップロードみすってないかとか。
ほかの人は動かせてるのかな?
125:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:47:59.33 IP1WEgr1
Lhaplus 1.70 beta2の7Z形式も解凍できるやつ使ってるけど
1.59とか使ってる人できた?
解凍しても拡張子が無いファイルでてきて開けないし
さらに解凍しようとしてもエラーがでてくるんだけど
126:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:56:01.26 LONz15qE
俺も>>1じゃないけど
1.59でできたよ。
127:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:56:28.38 EKKzUL1+
とりあえずダウンロードしてきたものを
拡張子を.7zにして展開できたわ。
そのあと拡張子なしのファイルがでてきたら
拡張子.zipにして展開で起動できた。
128:名前は開発中のものです。
12/01/14 14:00:01.88 MOxtJo7w
>>122だけど、Windows7の標準の奴で解凍できた
ファイル選ぶ→マウス右ボタン→すべて展開
+Lhaca でも展開できた
129:名前は開発中のものです。
12/01/14 14:06:54.36 C0Fh0XOI
>>125
最初の「テスト公開用.zip」を、漢字を使わない「a.zip」にリネームして
a.zipをzip解凍すると「a」っていう拡張子の無いファイルができるので、
さらに「a」をzip解凍すると、exeその他が解凍できるかも
実際は>>123ではこうやりました。(WinXP+lhaplus)
130:名前は開発中のものです。
12/01/14 14:33:41.99 IP1WEgr1
>>129
おお!マジでできた
ありがとう
131:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:37:51.74 Wbzs4AUD
俺もC++独習でいろいろやってるけど
2週間でここまで形にできるのは単純にすごいと思う。がんばれ
ところで内容の話だけど、「プレイヤーの腕」と言っても2つに分けられると思うんだ
1)アクション的な、短時間での反応能力(指先の操作能力・ミリ秒単位の判断能力)
2)SLG/RPG的な戦略的能力(数値評価・予想能力)
俺の感想にすぎないが、1)はRPG的画面構成と相性が悪いんだよね
フロントビューでもサイドビューでも上手く行かないと思う
そこが気になったので、指摘だけさせてもらうね
132:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:45:53.64 7v1iETUn
まーこっからどーすんのかというのも難しいとこだけどな
1の手がどんだけ早いかはわからないけど
どう進めたらいいかわからんという場合は
・戦闘中のニセ画像を作る
・10歩歩いたら戦闘中の画像を表示させる
・なんかキー押したらフィールドに戻る
みたいなところまで作る当たりを目指してみたらどうだろうか
自分で目標を立てられるのであればこのレスは流してください。
133:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 18:21:23.56 ULRcppBz
予備実験のせいで今帰宅しました。
すぐバイト行かないといけないのでたくさんレスもらったのにすいません;
返事は帰宅して召し風呂すんでからにします。
予断ですが帰宅中に電車内で色々といいアイデアが浮かびましたw
あ〜早くいじりたい・・・ではいったん退席・・・。
134:名前は開発中のものです。
12/01/14 18:22:33.47 jIPYJAvY
>>133
どんなアイデアが浮かんだのか簡単に書けよw
135:名前は開発中のものです。
12/01/14 20:52:17.20 jn2IyJ52
エンカウントなら、ランダム関数使って戦闘イベントへリンクさせれば、良いのかな?
歩数管理する変数と、ランダム関数と、IF分岐使えば、簡単に実現出来るよね?
136:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:08:24.26 jn2IyJ52
int hsu;
を立てて、移動のキー操作のhsu++を付ける
if(hsu>=10){戦闘イベント}
else{戦闘イベント無し}
を移動のキー操作に組み込む
hsu=0
を戦闘イベント発生部分に組み込む
こんな感じで行けるだろ
俺が、二週間位勉強した感じだと
137:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:16:03.69 jn2IyJ52
さらに、ランダム関数組み合わせれば、ドラクエスタイルになるだろ
実際のドラクエとは違うかもしれんが
二週間しか勉強してないから間違ってるかもしれん
138:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:33:31.03 LONz15qE
>>137
作ったならうpしてみよう
139:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:38:17.55 68nK+4bB
作ってないから疑問形なんだよw
140:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 23:43:10.48 ULRcppBz
ああもう実験レポートも溜まってて全然手がつけられない・・・
ひとまず簡単なレスだけです;
(サイト更新はちょっと遅れます)
>Lhaplus関係
皆さんダウンロードしてみようとしてもらってありがとうございます!
自分は5.9で圧縮したんですが、どうやら問題ありそうですね。
よく分からないので調べてみます。
あと日本語でのファイル名は避けるようにします。
>ランダムエンカウント関係
ランダムエンカウント自体はもう出来てますが、アイデアを活かしたプログラムがまだ組めてないので公開してません。
またまた原型だけという形になりますが次回うpします。
>>132さん、提案してくださってありがとうございました。
>>119
ご指摘ありがとうございます。次回うpまでに直しておきます。
>>121>>134
なるほどなるほど。難しいですね・・・
絶妙なバランスのゲームにしたいので、頑張ってひねってみます。
関係して、そのためのアイデアとしていいなーと浮かんだのが
相手のアクティブタイムゲージの減少ですね。
うまいこと何かしたら、相手の待ち時間が増えるみたいな。
>>131
そこを無理やりアクション的要素にしようと思ってますw
頭使うゲームってストレスたまるような気がするので・・・
>>135-137
ロジックはそんな感じですね。
でもサラっと書いてますけど、「ランダム関数組み合わせれば」ってとこが一番悩みましたねw
141:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 23:46:18.46 ULRcppBz
今からスカイプするのでさらに遅れます。あーもう
本当にごめんなさい。
142:名前は開発中のものです。
12/01/15 01:09:44.17 1g6a9cd6
>相手のアクティブタイムゲージの減少ですね。
>うまいこと何かしたら、相手の待ち時間が増えるみたいな。
グランディアってゲーム知ってるかな?
ゲージ上でアイコンが左から右に流れていき、端に到達したものから行動開始となるんだけど
スマッシュ攻撃?だったかな。それを行動直前の相手の攻撃をキャンセルできる。
こういった行動の順番がわかるゲームはFF10もそうだよね。
行動の順番を見越したうえで戦術を練るゲーム。
知らなかったら動画サイトで戦闘シーンを見てみるといい。
プレイヤーの腕が重視されるゲームならシンボルエンカウントでもいいかもしれない。
戦いたくないときは避ければいいし。ダッシュすると視界が狭くなったりシンボルが見えなくなったりするかんじで。
143:名前は開発中のものです。
12/01/15 04:30:41.76 cp97AIqj
ロマサガがそんな感じだったなぁ
144:名前は開発中のものです。
12/01/15 10:00:36.26 cBS61ud+
・よし、プレイヤーの腕を重視するために、シンボルエンカウントにしよう。敵は4匹ほど配置して、プレイヤーを追ってくるんだ。
・操作テクが必要なように、フィールドは迷路にしよう。ファンタジーだから、左右はゲートで繋がってることにするかな。
・難易度を上げるため、敵に接触したら死んでしまうことにするか。ライフは3個くらいでいいかな。
・反撃手段も必要だな。フィールドにパワーアップアイテムを置いておこう。角に置くのが遠くていいかな。
・爽快感を出すために、パワーアップ中は敵を一発で倒せるようにしよう。
・プレイヤーのテクニック上昇が見えるように、地面にゴールドをばら撒いておこう。ゴールドを拾うと得点がアップするんだ。
ってゲームができちゃったらどうしよう
145:名前は開発中のものです。
12/01/15 10:45:46.96 eWzOfJ0y
パックマンは名作
146:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:55:18.75 cBS61ud+
まぁ、みんなの意見を取り入れるのはいいんだけど、
意見を取り入れすぎて迷走して、RPGがパックマンにならないよう
気をつけましょう、、、ってことで
147:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/15 16:41:07.79 mZZy08B8
サイト更新&新verうpしたのでもしよかったら暇な時間に見てやってください。
>>142-143
なるほどなるほど。
そうなると、戦略を練るということがいりますよね。
するとステータスの概念があったほうが面白いですよね。
「自分のターンが回ってきた」というのをどう表現するかは色々ありますよね。
ひとまずFFのようなゲージを作ったんですが、もうちょっと考えてみます。
ロマサガ、グランディアYoutubeで調べてきますね。
>>144-146
パックマンにはしませんw
確かにやりたいことが多すぎてこんがらがってきてます。
やっぱ「面白くする」って、色々と難しいですね・・・
148:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:20:02.54 mT0u/acQ
すげー!
決定が Enter キーなのがいけてない
z にして欲しいなぁ
149:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:43:51.83 ryHu42iA
>>106
のリンククリックするとカッコまでついてきて飛べないので勝手に書いとく
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
素晴らしい勢いで進んでいる。主人公は爆弾岩か
当方XP+lhaPlusだけど
落としたファイルを解凍すると拡張子なしのファイルが出てきて
test_ver00.zipにリネームすると解凍できる例の現象が発生してます。
Enterとzと同じ働きをするようにしてみたらいんじゃね?
150:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:05:01.07 lfnUQomm
最初は、凄い単純なゲームで良いんじゃないかな?
何もない世界で、一対一のタイマン
神魔の対話みたいにしたりとか
戦いの中で、次々に作り出す技が、自然現象や生物になるとか
最終技は人類生成だなw
151:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:47:28.54 cBS61ud+
自爆したw
解凍したとき、なぜエラーになるのかが判明
(どうしてこういう状態になるのかは不明。当方WinXP+lhaplusなもので)
"test_ver00.zip"を解凍すると、"test_ver00"というファイルができる。
更に"test_ver00"を「ここに解凍」とすると、同じ場所に"test_ver00"って
フォルダを作ろうとするので、名前が競合してエラーになる。
なので、"test_ver00"を、"test_ver00.zip"なり"a"にリネームすれば競合回避できるし、
リネームしないで「デスクトップに解凍」でもおk
先日初めてwin7に触った・・・使いにくい・・・orz
152:名前は開発中のものです。
12/01/15 21:06:48.76 jam997Rv
>>149
Explzh for Windows って圧縮展開ソフト使ってるけど普通に解党されたホルダが出力される
>>147
なんか見えない一方通行の障害物があるなw
153:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/15 21:26:33.56 mZZy08B8
落としてみてくださったありがとうございます。
>>148
ありがとうございます!
一般的にZみたいですね。全部Zに変えておきますね。
>>149
今のとこ爆弾岩ですねw
明日から全然触れないので失速しますね・・・。
また次の土日にゆっくり触ろうと思ってます。
決定はZよりEnterの方がいいって人もいるんでしょうかね?
>>150
そうですね。もうごちゃごちゃしたロジックを考えてたんですけど
まだまだ慣れないのでもっとシンプルにしようと思います。
>>151
わざわざ手間かけてすいません。
今の配布方法のまま続けて大丈夫でしょうか?
>>152
めんどくさくて放置してましてすいませんw
ばれなければ・・・と思ってたんですがばれたみたいなんで次回は修正しときます。
グランディア、FF10、ロマサガ、色々と見てみましたが
うーん やっぱ一切成長無しのRPGって色々と破綻しそうで厳しいですね・・・。
でもLv上げってのが入るとどうしても作業になってしまうような気もするし・・・
ぬぅ、、、、、、
154:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/15 21:27:55.63 mZZy08B8
>>150さんも言ってるような「技の成長」もありかと思ったんですけど
それって結局Lv上げしてると同じようなものですよね。
やっぱ難しいですね。頭ばかり動いて手が動きません。
155:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:35:22.98 cBS61ud+
当面は、(コメントだけしてあれば)今の配布方法でいいかなーって思います。
解凍する人は、きっとこのスレ見てるだろうしw
ところで、レベル上げの作業感ですが、無尽蔵に経験値が貰えちゃうせいで、
経験値を貰わなきゃ損した気分になってしまい、がんばってしまうんじゃないかなー
156:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:54:40.96 vYr+AhkM
C++歴2週間でこれってマジ?ゲーム作るの初めてなんでしょ?
すごい学習の速さだな ファイルパッキングまでやってるし
157:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/16 00:08:39.77 5CAA0Skh
>>155
なんか毎回手間かけさせてすいません。
早速ステータスと経験地を入れてみたんですが うーんって感じです。。
>>156
マジですけどC言語のほんとに基礎の基礎は学習してます。
通学中も帰宅中も頭の中でロジック考えてるからですかねw
「○○面白そう→こういうロジックでしたい→実現するための関数をリファレンスから探す」
の繰り返しです。地味です。
では寝ます。平日はほとんど触れないので多分次回の更新は次の土日になるかそれ以降かもしれません。
2月中旬から暇なのでそこから凄いスピードで更新できると思いますw
それでは失礼します。
わざわざダウンロードしてくださったりご意見くださったりしてありがとうございました。
158:名前は開発中のものです。
12/01/16 00:22:22.96 iuejSmnu
大抵こういうスレってVCでRPGツクールとかいう糞スレみたいに>>1がほら吹きまくって何もできないことがバレて自然消滅するが
この>>1は希にみるスピードで学習しとるよな
HTMLやCSSってよく分からんけど役にたつの?
あと公立大ってどこか気になる
159:名前は開発中のものです。
12/01/16 01:10:37.16 QVYx0H3N
まったくだよ。
俺なんか自作ゲーム開発ブログの更新、月1回程度しか出来ないってのに・・・
160:名前は開発中のものです。
12/01/16 14:23:10.52 4mAUXHDA
>>154
張りぼての中身と考えれば良いかと
実際は、数値管理と条件管理だけど、それをどう表現するかだと思います。
例えば、敵をA、B、Cグループに分け、Aグループと戦ってると身につく技を考える
(同じようにB、Cグループにも対応)
A等を変数にして、数字が一定以上になったら、
戦闘の際にランダム関数で習得出来るイベントや
アイテム入手や会話でのイベントを作る
数字は多段階処理にして、数字により習得可能性を上げる
161:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:24:52.99 RAKX6lJj
去年ゲーム作ろうとしたけど
クラスでつまづいちゃったなぁ
また作業始めるかな
162:名前は開発中のものです。
12/01/17 00:39:48.62 NljbbFsY
クラスのどこが分からないのか知らないけど
要は使えたら便利な機能というだけの話
使えなくてもゲームは作れる
163:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/17 22:00:31.14 5a7e0Kw8
レス遅れましてすいません。
今朝6時に起きて2時間ぐらいいじって微妙に進んだので後で製作画だけですが更新しときます。
>>158
おほめの言葉ありがとうございます。
HTMLやCSSの考え方は非常に役立ってますよ。
大学は大阪の公立大学ですよ。
>>159
多分僕のほうが暇人だからですねw
お互い頑張りましょう!
>>160
ありがとうございます。
それぞれのモンスターの内部データ(構造体)Monster_stに、
「剣成分」「刀成分」「回復成分」みたいなのを入れといて
この順にA、B、Cとでもすると
ゴーレム・・・{A,B,C}={1,1,0} スライム・・・{A,B,C}={0,1,0}
みたいなのを入れといて、例えばA成分を持った敵(iはモンスターナンバー)
GetA = Monster_st[i].A
GetB = Monster_st[i].B
みたいにしてモンスターの持ってる成分を合計して、
if( A >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) }}
みたいなのを戦闘処理に入れておくとできますね。
(「改行が多すぎます」って出るのでこんな書き方になってしまいました)
面白そう・・・と思ったんですけど、それだとプレイヤーが選べないよなー・・・とも思ってしまいました。
それよりは戦闘後に得た成分を自由に振ったほうが面白いのかな?と思ったり・・・
>>161
良ければ共に頑張りましょう!
僕は作るのがめちゃくちゃ楽しいので「頑張る」というか「楽しむ」感じなんですけどw
>>162
結局ほとんどifとwhileで組めばなんだってできますもんね。
164:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/17 22:03:22.34 5a7e0Kw8
突っ込まれちゃう前に訂正します〜
ついでに改行しときますw
if( GetA >=2 ){
Sord++;
if( Sord >=5 ){
(剣スキルゲット)
}
}
正しい例はこんな感じですね。
あ あとあれだけレベルという概念無しと言ってましたがやっぱり無理そうです・・・
というかすでにあきらめてステータスプログラム書いちゃいました。
サイトにも書いてあることなのに修正してごめんなさい。
165:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/17 23:48:13.58 5a7e0Kw8
サイト更新しておいたので良ければ見てやってください!
URL一応張っておきますね。
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
ちょいと、ふと思いついた「特技をセット」というシステム実験中です。
ある特技をセットした状態である敵を倒すと、特技が進化する みたいなのがあれば面白そうだなと思いました。
それからモンスターを仲間にするってのも検討中です。
166:名前は開発中のものです。
12/01/18 00:19:14.74 0AnQuWmJ
ソース公開しないの?
167:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/18 00:45:44.51 Sw93+FAc
>>166
既に1000行以上あるので全部公開は無いですね。
あと自分用の変数や定義が多すぎるので、必要な部分だけオープンソースでいいと思います。
皆さんから作業じゃなくするアイデア等のアドバイスを貰い、
そのアイデアの実装が難しそうなとこだけオープンソースで
皆さんに助けを借りるっていう目的でスレを立てたので。
168:名前は開発中のものです。
12/01/18 02:17:11.21 mZuf0etU
初心者はいろいろ言われたくないだろうし
もし困った時に公開でいい。
もう少し書いていればたった1000行と思うようになるよ。
169:名前は開発中のものです。
12/01/18 05:54:46.50 msSVQeEf
作業が進んでいることがわかっているからソースコード公開は無用だよ。
うpうp言われるのは進んでいるかどうか確認したいだけだから。
170:名前は開発中のものです。
12/01/18 10:38:16.72 aF12tiKs
おー、頑張ってるな
DXライブラリは使いやすくていいよな
モチベーションあげるためには先にエフェクト頑張るのもいいぞ
じゃないといつまでたってもショボイ画面を見続けることになる
作ってなかったら作っておいたほうがいいものとして、デバッグモード
面倒でも作っておけばテストが格段に楽になる
あとC++の無料版でもアイコンは設定できる。やり方は忘れたけどぐぐれば見つかると思う
171:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/18 20:05:57.20 Sw93+FAc
>>168
確かにまだまだ増えそうです。現在1500行でした。
>>169
分かりました。時間があれば進めてます。
>>170
ですよね。そろそろなんか画面のクオリティを上げたいなって思ってたとこです。
エフェクトいいの作ろうとするとなかなか難しいですね。
ただダメージ計算してもパッと表示したりって感じなんでビジュアルが終わってます...
今炎やダメージのきれいな再現に苦戦してます。
デバッグもどきなら既にあります!実は最初のプログラム配布前からありますw
色々とありがとうございます。
今日もちょろちょろっと進めたのでまたサイト更新できたらしときます。
戦闘に戦略的要素が増えました。
172:名前は開発中のものです。
12/01/18 20:10:17.94 xI7WDRvL
エフェクト作成ツールはselenの作者さんが新ツール公開してましたね
動画見た感じ面白そうだった
173:名前は開発中のものです。
12/01/18 21:00:21.27 te+auWNx
どうでもいい事かもしれないが…
サイトの制作画像が重いのは画像がBMPだからじゃないのか?
JPEGにでも変換しとけばもっと軽くなるかと
やたら気にしてるようなので一応つっこみいれておくよ。
174:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/18 21:12:13.12 Sw93+FAc
>>172
いいですね。ただやっぱ自分で作りたいので作りますけどw
エフェクトはエフェクト単独のモジュールで作ろうと思いますので、
意見求め用のソースの公開もするかもしれません。
>>173
そうなんですよね・・・加えて、タグでサイズいじってるので更に重くなっちゃってます。
全部jpegに変えて画像そのものをリサイズしておきますね。
175:名前は開発中のものです。
12/01/19 01:00:30.08 zbV62KTd
面白ければグラは気にしない派の意見としては、グラは後回しでもw
表示タイミングやら位置やらだけ決めて実装優先でも良いのでは?
頑張ってください〜
176:名前は開発中のものです。
12/01/19 10:28:34.07 Y00wJ8Kb
まず、テスト版として、グラや詳細はオオザッパにして、最初から最後まで作って見た方が良い気がするな
177:名前は開発中のものです。
12/01/19 10:38:53.53 HoLROLVe
大方同意だけど、ここまで作れるならあとはマップ広げて敵増やせば終わりだろ
それよりはやっぱ今のまま続けて戦闘を練り込むべきじゃないかな
178:名前は開発中のものです。
12/01/19 12:42:11.83 Y00wJ8Kb
今のマップのままで、ストーリー会話、戦闘、エンディングまで作ってみたら良いじゃん?
(一旦完成)
それから、グラフィックや音楽を差し替え
完成度合い高まったら、世界広げる
(最初完成させた部分は第一の冒険として組み込む)
179:名前は開発中のものです。
12/01/19 22:10:03.13 vRfLMTKt
戦闘システムがメイン?なのだから
ほかは後回しでいいんじゃないかな。
一応、サイドビューになったんだよな。
FFやロマサガにあるような、前衛後衛や陣形システムみたいなのもありかもしれない。
前衛後衛ならバックアタックやサンドアタックとか。
まだ戦闘をどう面白くしていくか決まってないから
配置系のシステムが有効かどうかはわからないが。
180:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/19 23:26:46.46 tQSVP9Z+
こんな進行遅いのに、わざわざレスくださってありがとうございます。
そして進行遅くてごめんなさい。発表会の準備やらで本当に触れない・・・orz
>>175
ありがとうございます。
FFのような戦闘には一応できたんですが、グラがしょぼすぎて盛り上がりにかけてますw
もうちょっと上手なエフェクトを作るつもりです〜。
>>176-178
うーん、、ストーリーは元から作る気が全然無かったんですよ。
それよりはあっさり始めてあっさり止めれるけど、戦闘やらが面白くて
またやりたくなっちゃう みたいなのを目指してます。
なのでストーリーは作るにしても作業系オンラインゲームレベルのものにするつもりです。
一旦完成は、もうちょっと戦闘を充実させてからにします。
すいません。
>>179
それ面白そうですね。
ありがとうございます、またそれでアイデアが浮かびました!
後衛にいたらダメージを受けにくい代わりに、攻撃も落ちるみたいな・・・
まだ1vs2の途中までしか作ってないんで、早いとこ2vs2にします。
181:名前は開発中のものです。
12/01/19 23:43:29.95 vrj9CFuI
さくせん
[> リアルをだいじに
自分のペースに合わせて作業するのが長続きの秘訣さねw
182:名前は開発中のものです。
12/01/19 23:58:48.70 biaq+A9x
いつの間にか、作業じゃないミニRPGから作業系オンラインゲームになってた・・・
183:名前は開発中のものです。
12/01/20 00:17:25.27 GSf5kUQ5
そういう意味じゃないと思うw
184:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/20 00:46:42.20 ZNFTmUTk
>>181
ありがとうございます(TT)
リアル大事にします。。
>>182-183
そういう意味じゃないですねw
ストーリーを淡白に、戦闘に凝りたいってだけですね。
こんなトロトロ更新してるのに見てくださる人に悪いので今から更新してきます。
終わったら寝ます〜。
最初の方で親切にしてくれた数名の人見てくれてるかなぁ
185:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/20 01:23:05.81 ZNFTmUTk
サイト更新しました。アドレスは
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
です。
暇なら見てやってください!
それでは寝ます、、
今日もありがとうございました。
186:名前は開発中のものです。
12/01/20 10:21:42.00 UmEBocpp
すげー 目覚しい勢いで進んでる
これを維持するとほんとにリアルを捨てることなるぞw
個人的にはネタが確立しないうちに
職業の種類なんかを広げてしまうのは危険かなと思ったけど
そうでもないのかな。
あとは安定してから公開しようとすると続かなくなるかもしれないので
バクバグ版とかも出してみたらいんじゃね?
さわる人がいれば違うバグが見つかるかもしれないし。
187:名前は開発中のものです。
12/01/20 10:40:59.21 pRy3Reln
>>185
文字化けでiPhoneから見れない。エンコードをutf-8にしてくれ。
188:名前は開発中のものです。
12/01/20 11:00:20.47 GSf5kUQ5
面白そうになってきたね〜
まぁ焦らんとゆっくりやってくれればいいよw
189:名前は開発中のものです。
12/01/20 22:51:06.89 gjhNLQWC
3げっとずさーの中の人ですが、ときどき見たり書き込んだりしておりますよw
ゲーム作っていると、いろいろアイデアが湧いてきて組み込みたくなるけど、
それやってるとプログラム再構築の嵐になって前に進めなくなるので、ほどほどに。
ゲームを全部作りきることで、いままで見えてこなかった全体像が見えてきて、
ようやくどの機能をどこに配置するべきか見えてくるものですw
(と、リファクタリングしまくりの人間が言ってみる)
190:名前は開発中のものです。
12/01/21 13:13:35.10 F9iWJoHc
自分も初期の頃に何回か書き込ませてもらった者です。順調に進んでるみたいで見てると嬉しくなるね。
最初の頃に厳しい事書いてた人達も評価が変わってきたと思うよ。
191:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:32:54.42 K0QXBbK9
自演で盛り上げようとしてるのがバレバレですな
192:名前は開発中のものです。
12/01/21 19:26:43.66 zpQw9hVF
プッw
何もできないクラッシャーが足ひっぱろうと必死だなwwww
193:名前は開発中のものです。
12/01/21 21:35:01.56 ITj74OSL
>>191
嫉妬乙
194:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/21 22:26:23.98 jopIziHH
>>186
実験レポートがたまりすぎてリアル優先にせざるをえないですw
どのぐらい広げるか迷ってます。
そうですねーでも直せるバグばかりなのでやっぱ直してからうpします。。
>>187
すいません。明日直せる時間があれば直します。
>>188
ありがとうございます。
>>189
見てくれててありがとうございます!
今考えるとホントその通りですね。
そして今もその通りです。最近考えてるだけですが、頭の中でも進まない・・・。
このまま迷ったらひとまずゲームそのものの進行をさせます。
>>190
同じく見ててくれてありがとうございます。
わりとここまでは予定通りではあります。
だと嬉しいです。
理系の人多いと思うので分かるとと思いますが学生実験のレポート3つ溜まっててマズイです。
今日も全く触れなかったし明日も多分全く触れません。見てくれてる人ごめんなさい。
来週末あたりからまた元の廃ペースでいくつもりなので今は許してください。
195:名前は開発中のものです。
12/01/21 23:48:26.08 ITj74OSL
触れないならバグ放置でもいいからあげてくれよう
196:名前は開発中のものです。
12/01/22 00:36:55.74 jrzaJFeW
何なのこういう図々しい奴って。
卑しいっていうか。
197:名前は開発中のものです。
12/01/22 00:38:23.23 5EaD9wXV
>>192-193
さすがにわかりやすすぎて吹いたwww
198:名前は開発中のものです。
12/01/22 00:47:45.31 lg5eMGkK
学生実験ってそんな忙しいの?
理系じゃないから分からんけど土日触れないって異常じゃね
199:名前は開発中のものです。
12/01/22 01:00:58.61 jrzaJFeW
今後>>1に待ってるのは嫉妬に催促に
自称業界人(w)の駄目出しに
アイデア採用されなかった奴の粘着に
そんなろくでもないものだけw
200:名前は開発中のものです。
12/01/22 01:12:59.82 lg5eMGkK
ワロタw
201:名前は開発中のものです。
12/01/22 13:17:25.48 wb9TtnA5
なんか理系とかレポートで忙しいとかもNGワードくさいな
デリケートな板だ…
202:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:08:58.82 qCd1px0X
逃げる準備でもしてんだろ
203:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:12:51.29 xO/97/VX
学期末ってこの時期だっけ
もう記憶の彼方だわ
204:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 17:37:25.57 BpGiYaE+
>>195
分かりましたー。詳しくはこのレスの一番下を見てください。
>>196
見てくれてるだけで感謝です。
>>198
大変ですね。重荷です。。
>>199
そんなことも無いと思いますよw
>>201
何を言っても半分ぐらいの人に悪く捉えられるのが2chなのでw
>>203
あと2週間後ぐらいになりますね。
今日だけ時間がちょっとあるので晩に今ある分だけうpできたらしてしまいますね。
全然作業途中の公開なのでバグが多いです。なのでサイトに詳しく載せます。
ageときます。
205:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 18:10:30.42 BpGiYaE+
ひとまず応急処置的に製作画だけですが2枚増やしときました。
新versionは今晩公開できたらします。
それではいったん失礼します。
206:名前は開発中のものです。
12/01/23 18:57:18.58 HUQxcQhv
キタコレ
207:名前は開発中のものです。
12/01/23 20:17:26.46 bmLp6OLs
敵がタメ攻撃してくるとかもやりたくならんかえ
208:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 20:58:37.19 BpGiYaE+
ver0.1うpりました。
サイト更新したので良かったらみてやってください。
変更点わりとあるので先にプログラム置き場の方見てください。
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
>>206
キマシタ。
>>207
そうですね。次回verはモンスターの特技やエフェクトの強化、
プレイヤーの特技を増やしたりしてみようと思います。
209:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 21:05:09.51 BpGiYaE+
あっと ちょいとミスってたのでアップしなおします。。
210:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 21:30:29.52 BpGiYaE+
修正しましたのでサイト見てあげてください。
211:名前は開発中のものです。
12/01/23 21:32:09.25 PkblqK9B
ダメじゃん
212:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 21:35:50.16 BpGiYaE+
>>211
どういう意味でしょうか
213:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:05:13.49 K9fSGfwx
この板ゴミしかいねーの最初のうちで分かったはずだったろ?w
そんな>>1の本性なんて上の方でバレバレなのに
いまさら住人に必死に住人に媚びへつらってバカみてぇなんだけどw
214:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:13:31.05 NU/8Cmkh
素晴らしすぎてめんどくさいことしか言えないが気づいたとこ
最初の村から出る→画面が切り替わる前にキーを離す、とやると
村に出入りを繰り返してしまいます。
画面切り替わった時に出現する場所をずらすか、
足元イベントの発動にウェイトをかけるとかかがいいのかな。
あとは敵二匹のときに一匹目を倒したら
次ゲージが溜まった時に生きてる方にカーソルがあって欲しい!
1ならきっとできる。。。
215:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:16:51.02 K9fSGfwx
そんなわかりきった意見いらねーからw
うっぜーw
216:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:51:08.55 4LDkzC7p
すごいなぁ
なんていうか…だんだん偉そうにできなくなってきたわw
以下感想(参考までに)
上とやや被るが、「倒したた敵を攻撃できる」ってバグはサイトに無いね
カーソルはコマンドもターゲットも矢印キーだから少し分かりづらく感じた。どっちか矢印キーじゃないほうがいいんじゃないかな
ただ「攻撃を選ぶ」→「対象を選ぶ」ってのが一般的なゲームの流れだから、ちょっと新鮮で面白く感じた。
テクニカルとディレイもいいと思うけど、テクニカル強すぎかな。まだバランス調整してないだけと思うけど。
それと、確かにエフェクトがもっと欲しい。敵の攻撃はもちろん、ダメージ表示とか、なんか凝ってみたら?「ディレイアタック」や「テクニカル」の文字も小さいし背景とかぶって迫力無い。
あと経験値をいくら得たか、とか表示すべきかな
また次回も期待してるゾ。
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