作業じゃないミニRPG ..
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120:名前は開発中のものです。
12/01/14 10:55:45.42 C0Fh0XOI
ブログ見てきた!

「テスト公開用.zip」をダウンロードして解凍したら
「テスト公開用」ってファイルができたのですが、
これをどうすればよいのだろう・・・



質問だけではなんなので、ブログの「選択画面のループ」について。
A=(A+4)%3とか、A=(A+5)%3とかの、4とか5ってのは、項目数が3だから成り立つ数なので、
項目数が増減すると、4とか5とかも変えなきゃいけない。
(項目数が増えるたびにこの数字も変えるのはめんどくさいw)

ここは(項目数をnとすると)
A=(A+1)%nとか、A=(A+n-1)%nって考えたほうがいいかな。


121:名前は開発中のものです。
12/01/14 12:35:37.46 C0Fh0XOI
『プレイヤー本人が上手くなって楽しめる』ってコンセプト。
いいですねw

ところで、「上手くなることを楽しむ(上手くなることで楽しめる)」っていうのは
プレーヤーに上手くなったことをフィードバックして、カタルシス(代償行為から得られる満足感)を与えることだと自分は思う。
(難しく言ったけど、要は、「昇竜拳が出せるようになった!」「敵を倒せた!」
「全クリアできた!」っていうわかりやすい楽しみ)

このゲームの「楽しさの総和」ってつまり、「カタルシスを得られる回数」×「カタルシスの大きさ」であり、
カタルシスの大きさってのは「満足感の大きさ」×「代償行為の大きさ」であり、
代償行為ってのは下手な状態から上手い状態までの苦労(練習量や学習量)なわけだから、

「楽しさの総和」を高めるために、プレーヤーをどうやって苦労させるのかを考えてみるのもいいかなーって思います。
(例えば、zzzと打つだけで強い炎が出せるってだけだと、「苦労」の量が少ないので、
いかに難しくzzzと打たせるかを考えてみるとかw)

もちろん、これはアプローチの1つなので、これ以外にもアプローチ方法はたくさんあると思いますw


122:名前は開発中のものです。
12/01/14 12:38:31.35 MOxtJo7w
自分は>>1ではないが
解凍すると「テスト公開用」ってフォルダが出来るからその下のsample2DRPG.exe
ってファイルを起動すれば良いよ。
通常プレイを選択すると移動画面になって矢印キーで移動できる。

123:名前は開発中のものです。
12/01/14 12:53:52.40 C0Fh0XOI
>>122
ありがとう!
再チャレンジしてみたよ!

なぜか、ダウンロードした「テスト公開用.zip」を解凍したら
「テスト公開用\テスト公開用」って拡張子が無いファイルが出来て、
さらにそれを解凍したらそれっぽいexeが出てきましたw

lhaplusのバージョンが古いだけかもしれないです・・・orz


124:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:45:19.86 EKKzUL1+
zipDLしてきても壊れていて展開できない。
圧縮ソフトなに使ってるのかと、アップロードみすってないかとか。
ほかの人は動かせてるのかな?

125:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:47:59.33 IP1WEgr1
Lhaplus 1.70 beta2の7Z形式も解凍できるやつ使ってるけど
1.59とか使ってる人できた?
解凍しても拡張子が無いファイルでてきて開けないし
さらに解凍しようとしてもエラーがでてくるんだけど

126:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:56:01.26 LONz15qE
俺も>>1じゃないけど
1.59でできたよ。


127:名前は開発中のものです。
12/01/14 13:56:28.38 EKKzUL1+
とりあえずダウンロードしてきたものを
拡張子を.7zにして展開できたわ。
そのあと拡張子なしのファイルがでてきたら
拡張子.zipにして展開で起動できた。

128:名前は開発中のものです。
12/01/14 14:00:01.88 MOxtJo7w
>>122だけど、Windows7の標準の奴で解凍できた
ファイル選ぶ→マウス右ボタン→すべて展開

+Lhaca でも展開できた

129:名前は開発中のものです。
12/01/14 14:06:54.36 C0Fh0XOI
>>125
最初の「テスト公開用.zip」を、漢字を使わない「a.zip」にリネームして
a.zipをzip解凍すると「a」っていう拡張子の無いファイルができるので、
さらに「a」をzip解凍すると、exeその他が解凍できるかも

実際は>>123ではこうやりました。(WinXP+lhaplus)


130:名前は開発中のものです。
12/01/14 14:33:41.99 IP1WEgr1
>>129
おお!マジでできた
ありがとう

131:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:37:51.74 Wbzs4AUD
俺もC++独習でいろいろやってるけど
2週間でここまで形にできるのは単純にすごいと思う。がんばれ

ところで内容の話だけど、「プレイヤーの腕」と言っても2つに分けられると思うんだ

 1)アクション的な、短時間での反応能力(指先の操作能力・ミリ秒単位の判断能力)
 2)SLG/RPG的な戦略的能力(数値評価・予想能力)

俺の感想にすぎないが、1)はRPG的画面構成と相性が悪いんだよね
フロントビューでもサイドビューでも上手く行かないと思う
そこが気になったので、指摘だけさせてもらうね

132:名前は開発中のものです。
12/01/14 16:45:53.64 7v1iETUn
まーこっからどーすんのかというのも難しいとこだけどな
1の手がどんだけ早いかはわからないけど
どう進めたらいいかわからんという場合は
・戦闘中のニセ画像を作る
・10歩歩いたら戦闘中の画像を表示させる
・なんかキー押したらフィールドに戻る
みたいなところまで作る当たりを目指してみたらどうだろうか
自分で目標を立てられるのであればこのレスは流してください。

133:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 18:21:23.56 ULRcppBz
予備実験のせいで今帰宅しました。
すぐバイト行かないといけないのでたくさんレスもらったのにすいません;
返事は帰宅して召し風呂すんでからにします。
予断ですが帰宅中に電車内で色々といいアイデアが浮かびましたw
あ〜早くいじりたい・・・ではいったん退席・・・。

134:名前は開発中のものです。
12/01/14 18:22:33.47 jIPYJAvY
>>133
どんなアイデアが浮かんだのか簡単に書けよw

135:名前は開発中のものです。
12/01/14 20:52:17.20 jn2IyJ52
エンカウントなら、ランダム関数使って戦闘イベントへリンクさせれば、良いのかな?

歩数管理する変数と、ランダム関数と、IF分岐使えば、簡単に実現出来るよね?

136:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:08:24.26 jn2IyJ52
int hsu;

を立てて、移動のキー操作のhsu++を付ける

if(hsu>=10){戦闘イベント}
else{戦闘イベント無し}
を移動のキー操作に組み込む


hsu=0
を戦闘イベント発生部分に組み込む

こんな感じで行けるだろ
俺が、二週間位勉強した感じだと

137:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:16:03.69 jn2IyJ52
さらに、ランダム関数組み合わせれば、ドラクエスタイルになるだろ

実際のドラクエとは違うかもしれんが

二週間しか勉強してないから間違ってるかもしれん

138:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:33:31.03 LONz15qE
>>137
作ったならうpしてみよう

139:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:38:17.55 68nK+4bB
作ってないから疑問形なんだよw



140:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 23:43:10.48 ULRcppBz
ああもう実験レポートも溜まってて全然手がつけられない・・・
ひとまず簡単なレスだけです;
(サイト更新はちょっと遅れます)

>Lhaplus関係
皆さんダウンロードしてみようとしてもらってありがとうございます!
自分は5.9で圧縮したんですが、どうやら問題ありそうですね。
よく分からないので調べてみます。
あと日本語でのファイル名は避けるようにします。
>ランダムエンカウント関係
ランダムエンカウント自体はもう出来てますが、アイデアを活かしたプログラムがまだ組めてないので公開してません。
またまた原型だけという形になりますが次回うpします。
>>132さん、提案してくださってありがとうございました。
>>119
ご指摘ありがとうございます。次回うpまでに直しておきます。
>>121>>134
なるほどなるほど。難しいですね・・・
絶妙なバランスのゲームにしたいので、頑張ってひねってみます。
関係して、そのためのアイデアとしていいなーと浮かんだのが
相手のアクティブタイムゲージの減少ですね。
うまいこと何かしたら、相手の待ち時間が増えるみたいな。
>>131
そこを無理やりアクション的要素にしようと思ってますw
頭使うゲームってストレスたまるような気がするので・・・
>>135-137
ロジックはそんな感じですね。
でもサラっと書いてますけど、「ランダム関数組み合わせれば」ってとこが一番悩みましたねw

141:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/14 23:46:18.46 ULRcppBz
今からスカイプするのでさらに遅れます。あーもう
本当にごめんなさい。

142:名前は開発中のものです。
12/01/15 01:09:44.17 1g6a9cd6
>相手のアクティブタイムゲージの減少ですね。
>うまいこと何かしたら、相手の待ち時間が増えるみたいな。

グランディアってゲーム知ってるかな?
ゲージ上でアイコンが左から右に流れていき、端に到達したものから行動開始となるんだけど
スマッシュ攻撃?だったかな。それを行動直前の相手の攻撃をキャンセルできる。
こういった行動の順番がわかるゲームはFF10もそうだよね。
行動の順番を見越したうえで戦術を練るゲーム。
知らなかったら動画サイトで戦闘シーンを見てみるといい。

プレイヤーの腕が重視されるゲームならシンボルエンカウントでもいいかもしれない。
戦いたくないときは避ければいいし。ダッシュすると視界が狭くなったりシンボルが見えなくなったりするかんじで。

143:名前は開発中のものです。
12/01/15 04:30:41.76 cp97AIqj
ロマサガがそんな感じだったなぁ

144:名前は開発中のものです。
12/01/15 10:00:36.26 cBS61ud+
・よし、プレイヤーの腕を重視するために、シンボルエンカウントにしよう。敵は4匹ほど配置して、プレイヤーを追ってくるんだ。
・操作テクが必要なように、フィールドは迷路にしよう。ファンタジーだから、左右はゲートで繋がってることにするかな。
・難易度を上げるため、敵に接触したら死んでしまうことにするか。ライフは3個くらいでいいかな。
・反撃手段も必要だな。フィールドにパワーアップアイテムを置いておこう。角に置くのが遠くていいかな。
・爽快感を出すために、パワーアップ中は敵を一発で倒せるようにしよう。
・プレイヤーのテクニック上昇が見えるように、地面にゴールドをばら撒いておこう。ゴールドを拾うと得点がアップするんだ。
ってゲームができちゃったらどうしよう


145:名前は開発中のものです。
12/01/15 10:45:46.96 eWzOfJ0y
パックマンは名作

146:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:55:18.75 cBS61ud+
まぁ、みんなの意見を取り入れるのはいいんだけど、
意見を取り入れすぎて迷走して、RPGがパックマンにならないよう
気をつけましょう、、、ってことで

147:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/15 16:41:07.79 mZZy08B8
サイト更新&新verうpしたのでもしよかったら暇な時間に見てやってください。

>>142-143
なるほどなるほど。
そうなると、戦略を練るということがいりますよね。
するとステータスの概念があったほうが面白いですよね。
「自分のターンが回ってきた」というのをどう表現するかは色々ありますよね。
ひとまずFFのようなゲージを作ったんですが、もうちょっと考えてみます。
ロマサガ、グランディアYoutubeで調べてきますね。

>>144-146
パックマンにはしませんw
確かにやりたいことが多すぎてこんがらがってきてます。
やっぱ「面白くする」って、色々と難しいですね・・・

148:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:20:02.54 mT0u/acQ
すげー!

決定が Enter キーなのがいけてない
z にして欲しいなぁ

149:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:43:51.83 ryHu42iA
>>106
のリンククリックするとカッコまでついてきて飛べないので勝手に書いとく
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
素晴らしい勢いで進んでいる。主人公は爆弾岩か
当方XP+lhaPlusだけど
落としたファイルを解凍すると拡張子なしのファイルが出てきて
test_ver00.zipにリネームすると解凍できる例の現象が発生してます。
Enterとzと同じ働きをするようにしてみたらいんじゃね?

150:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:05:01.07 lfnUQomm
最初は、凄い単純なゲームで良いんじゃないかな?

何もない世界で、一対一のタイマン
神魔の対話みたいにしたりとか

戦いの中で、次々に作り出す技が、自然現象や生物になるとか

最終技は人類生成だなw

151:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:47:28.54 cBS61ud+
自爆したw


解凍したとき、なぜエラーになるのかが判明
(どうしてこういう状態になるのかは不明。当方WinXP+lhaplusなもので)

"test_ver00.zip"を解凍すると、"test_ver00"というファイルができる。
更に"test_ver00"を「ここに解凍」とすると、同じ場所に"test_ver00"って
フォルダを作ろうとするので、名前が競合してエラーになる。

なので、"test_ver00"を、"test_ver00.zip"なり"a"にリネームすれば競合回避できるし、
リネームしないで「デスクトップに解凍」でもおk

先日初めてwin7に触った・・・使いにくい・・・orz

152:名前は開発中のものです。
12/01/15 21:06:48.76 jam997Rv
>>149
Explzh for Windows って圧縮展開ソフト使ってるけど普通に解党されたホルダが出力される

>>147
なんか見えない一方通行の障害物があるなw


153:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/15 21:26:33.56 mZZy08B8
落としてみてくださったありがとうございます。
>>148
ありがとうございます!
一般的にZみたいですね。全部Zに変えておきますね。
>>149
今のとこ爆弾岩ですねw
明日から全然触れないので失速しますね・・・。
また次の土日にゆっくり触ろうと思ってます。
決定はZよりEnterの方がいいって人もいるんでしょうかね?

>>150
そうですね。もうごちゃごちゃしたロジックを考えてたんですけど
まだまだ慣れないのでもっとシンプルにしようと思います。

>>151
わざわざ手間かけてすいません。
今の配布方法のまま続けて大丈夫でしょうか?

>>152
めんどくさくて放置してましてすいませんw
ばれなければ・・・と思ってたんですがばれたみたいなんで次回は修正しときます。


グランディア、FF10、ロマサガ、色々と見てみましたが
うーん やっぱ一切成長無しのRPGって色々と破綻しそうで厳しいですね・・・。
でもLv上げってのが入るとどうしても作業になってしまうような気もするし・・・
ぬぅ、、、、、、

154:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/15 21:27:55.63 mZZy08B8
>>150さんも言ってるような「技の成長」もありかと思ったんですけど
それって結局Lv上げしてると同じようなものですよね。
やっぱ難しいですね。頭ばかり動いて手が動きません。

155:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:35:22.98 cBS61ud+
当面は、(コメントだけしてあれば)今の配布方法でいいかなーって思います。
解凍する人は、きっとこのスレ見てるだろうしw

ところで、レベル上げの作業感ですが、無尽蔵に経験値が貰えちゃうせいで、
経験値を貰わなきゃ損した気分になってしまい、がんばってしまうんじゃないかなー

156:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:54:40.96 vYr+AhkM
C++歴2週間でこれってマジ?ゲーム作るの初めてなんでしょ?
すごい学習の速さだな ファイルパッキングまでやってるし

157:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/16 00:08:39.77 5CAA0Skh
>>155
なんか毎回手間かけさせてすいません。
早速ステータスと経験地を入れてみたんですが うーんって感じです。。

>>156
マジですけどC言語のほんとに基礎の基礎は学習してます。
通学中も帰宅中も頭の中でロジック考えてるからですかねw
「○○面白そう→こういうロジックでしたい→実現するための関数をリファレンスから探す」
の繰り返しです。地味です。


では寝ます。平日はほとんど触れないので多分次回の更新は次の土日になるかそれ以降かもしれません。
2月中旬から暇なのでそこから凄いスピードで更新できると思いますw

それでは失礼します。
わざわざダウンロードしてくださったりご意見くださったりしてありがとうございました。

158:名前は開発中のものです。
12/01/16 00:22:22.96 iuejSmnu
大抵こういうスレってVCでRPGツクールとかいう糞スレみたいに>>1がほら吹きまくって何もできないことがバレて自然消滅するが
この>>1は希にみるスピードで学習しとるよな
HTMLやCSSってよく分からんけど役にたつの?
あと公立大ってどこか気になる



159:名前は開発中のものです。
12/01/16 01:10:37.16 QVYx0H3N
まったくだよ。
俺なんか自作ゲーム開発ブログの更新、月1回程度しか出来ないってのに・・・

160:名前は開発中のものです。
12/01/16 14:23:10.52 4mAUXHDA
>>154
張りぼての中身と考えれば良いかと


実際は、数値管理と条件管理だけど、それをどう表現するかだと思います。


例えば、敵をA、B、Cグループに分け、Aグループと戦ってると身につく技を考える
(同じようにB、Cグループにも対応)

A等を変数にして、数字が一定以上になったら、
戦闘の際にランダム関数で習得出来るイベントや
アイテム入手や会話でのイベントを作る

数字は多段階処理にして、数字により習得可能性を上げる

161:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:24:52.99 RAKX6lJj
去年ゲーム作ろうとしたけど
クラスでつまづいちゃったなぁ
また作業始めるかな

162:名前は開発中のものです。
12/01/17 00:39:48.62 NljbbFsY
クラスのどこが分からないのか知らないけど
要は使えたら便利な機能というだけの話
使えなくてもゲームは作れる

163:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/17 22:00:31.14 5a7e0Kw8
レス遅れましてすいません。
今朝6時に起きて2時間ぐらいいじって微妙に進んだので後で製作画だけですが更新しときます。

>>158
おほめの言葉ありがとうございます。
HTMLやCSSの考え方は非常に役立ってますよ。
大学は大阪の公立大学ですよ。
>>159
多分僕のほうが暇人だからですねw
お互い頑張りましょう!
>>160
ありがとうございます。
それぞれのモンスターの内部データ(構造体)Monster_stに、
「剣成分」「刀成分」「回復成分」みたいなのを入れといて
この順にA、B、Cとでもすると
ゴーレム・・・{A,B,C}={1,1,0} スライム・・・{A,B,C}={0,1,0}
みたいなのを入れといて、例えばA成分を持った敵(iはモンスターナンバー)
GetA = Monster_st[i].A
GetB = Monster_st[i].B
みたいにしてモンスターの持ってる成分を合計して、
if( A >=2 ){ Sord++; if( Sord >=5 ){ (剣スキルゲット) }}
みたいなのを戦闘処理に入れておくとできますね。
(「改行が多すぎます」って出るのでこんな書き方になってしまいました)
面白そう・・・と思ったんですけど、それだとプレイヤーが選べないよなー・・・とも思ってしまいました。
それよりは戦闘後に得た成分を自由に振ったほうが面白いのかな?と思ったり・・・

>>161
良ければ共に頑張りましょう!
僕は作るのがめちゃくちゃ楽しいので「頑張る」というか「楽しむ」感じなんですけどw

>>162
結局ほとんどifとwhileで組めばなんだってできますもんね。

164:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/17 22:03:22.34 5a7e0Kw8
突っ込まれちゃう前に訂正します〜
ついでに改行しときますw

if( GetA >=2 ){
 Sord++;
 if( Sord >=5 ){
  (剣スキルゲット)
  }
}
正しい例はこんな感じですね。


あ あとあれだけレベルという概念無しと言ってましたがやっぱり無理そうです・・・
というかすでにあきらめてステータスプログラム書いちゃいました。
サイトにも書いてあることなのに修正してごめんなさい。

165:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/17 23:48:13.58 5a7e0Kw8
サイト更新しておいたので良ければ見てやってください!
URL一応張っておきますね。
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)

ちょいと、ふと思いついた「特技をセット」というシステム実験中です。
ある特技をセットした状態である敵を倒すと、特技が進化する みたいなのがあれば面白そうだなと思いました。
それからモンスターを仲間にするってのも検討中です。

166:名前は開発中のものです。
12/01/18 00:19:14.74 0AnQuWmJ
ソース公開しないの?

167:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/18 00:45:44.51 Sw93+FAc
>>166
既に1000行以上あるので全部公開は無いですね。
あと自分用の変数や定義が多すぎるので、必要な部分だけオープンソースでいいと思います。
皆さんから作業じゃなくするアイデア等のアドバイスを貰い、
そのアイデアの実装が難しそうなとこだけオープンソースで
皆さんに助けを借りるっていう目的でスレを立てたので。


168:名前は開発中のものです。
12/01/18 02:17:11.21 mZuf0etU
初心者はいろいろ言われたくないだろうし
もし困った時に公開でいい。
もう少し書いていればたった1000行と思うようになるよ。

169:名前は開発中のものです。
12/01/18 05:54:46.50 msSVQeEf
作業が進んでいることがわかっているからソースコード公開は無用だよ。
うpうp言われるのは進んでいるかどうか確認したいだけだから。

170:名前は開発中のものです。
12/01/18 10:38:16.72 aF12tiKs
おー、頑張ってるな
DXライブラリは使いやすくていいよな

モチベーションあげるためには先にエフェクト頑張るのもいいぞ
じゃないといつまでたってもショボイ画面を見続けることになる

作ってなかったら作っておいたほうがいいものとして、デバッグモード
面倒でも作っておけばテストが格段に楽になる
あとC++の無料版でもアイコンは設定できる。やり方は忘れたけどぐぐれば見つかると思う

171:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/18 20:05:57.20 Sw93+FAc
>>168
確かにまだまだ増えそうです。現在1500行でした。
>>169
分かりました。時間があれば進めてます。
>>170
ですよね。そろそろなんか画面のクオリティを上げたいなって思ってたとこです。
エフェクトいいの作ろうとするとなかなか難しいですね。
ただダメージ計算してもパッと表示したりって感じなんでビジュアルが終わってます...
今炎やダメージのきれいな再現に苦戦してます。
デバッグもどきなら既にあります!実は最初のプログラム配布前からありますw
色々とありがとうございます。


今日もちょろちょろっと進めたのでまたサイト更新できたらしときます。
戦闘に戦略的要素が増えました。

172:名前は開発中のものです。
12/01/18 20:10:17.94 xI7WDRvL
エフェクト作成ツールはselenの作者さんが新ツール公開してましたね
動画見た感じ面白そうだった

173:名前は開発中のものです。
12/01/18 21:00:21.27 te+auWNx
どうでもいい事かもしれないが…
サイトの制作画像が重いのは画像がBMPだからじゃないのか?
JPEGにでも変換しとけばもっと軽くなるかと
やたら気にしてるようなので一応つっこみいれておくよ。

174:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/18 21:12:13.12 Sw93+FAc
>>172
いいですね。ただやっぱ自分で作りたいので作りますけどw
エフェクトはエフェクト単独のモジュールで作ろうと思いますので、
意見求め用のソースの公開もするかもしれません。

>>173
そうなんですよね・・・加えて、タグでサイズいじってるので更に重くなっちゃってます。
全部jpegに変えて画像そのものをリサイズしておきますね。

175:名前は開発中のものです。
12/01/19 01:00:30.08 zbV62KTd
面白ければグラは気にしない派の意見としては、グラは後回しでもw
表示タイミングやら位置やらだけ決めて実装優先でも良いのでは?
頑張ってください〜

176:名前は開発中のものです。
12/01/19 10:28:34.07 Y00wJ8Kb
まず、テスト版として、グラや詳細はオオザッパにして、最初から最後まで作って見た方が良い気がするな

177:名前は開発中のものです。
12/01/19 10:38:53.53 HoLROLVe
大方同意だけど、ここまで作れるならあとはマップ広げて敵増やせば終わりだろ
それよりはやっぱ今のまま続けて戦闘を練り込むべきじゃないかな

178:名前は開発中のものです。
12/01/19 12:42:11.83 Y00wJ8Kb
今のマップのままで、ストーリー会話、戦闘、エンディングまで作ってみたら良いじゃん?
(一旦完成)

それから、グラフィックや音楽を差し替え

完成度合い高まったら、世界広げる
(最初完成させた部分は第一の冒険として組み込む)

179:名前は開発中のものです。
12/01/19 22:10:03.13 vRfLMTKt
戦闘システムがメイン?なのだから
ほかは後回しでいいんじゃないかな。

一応、サイドビューになったんだよな。
FFやロマサガにあるような、前衛後衛や陣形システムみたいなのもありかもしれない。
前衛後衛ならバックアタックやサンドアタックとか。
まだ戦闘をどう面白くしていくか決まってないから
配置系のシステムが有効かどうかはわからないが。

180:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/19 23:26:46.46 tQSVP9Z+
こんな進行遅いのに、わざわざレスくださってありがとうございます。
そして進行遅くてごめんなさい。発表会の準備やらで本当に触れない・・・orz

>>175
ありがとうございます。
FFのような戦闘には一応できたんですが、グラがしょぼすぎて盛り上がりにかけてますw
もうちょっと上手なエフェクトを作るつもりです〜。

>>176-178
うーん、、ストーリーは元から作る気が全然無かったんですよ。
それよりはあっさり始めてあっさり止めれるけど、戦闘やらが面白くて
またやりたくなっちゃう みたいなのを目指してます。
なのでストーリーは作るにしても作業系オンラインゲームレベルのものにするつもりです。
一旦完成は、もうちょっと戦闘を充実させてからにします。
すいません。

>>179
それ面白そうですね。
ありがとうございます、またそれでアイデアが浮かびました!
後衛にいたらダメージを受けにくい代わりに、攻撃も落ちるみたいな・・・
まだ1vs2の途中までしか作ってないんで、早いとこ2vs2にします。



181:名前は開発中のものです。
12/01/19 23:43:29.95 vrj9CFuI
さくせん
 [> リアルをだいじに

自分のペースに合わせて作業するのが長続きの秘訣さねw


182:名前は開発中のものです。
12/01/19 23:58:48.70 biaq+A9x
いつの間にか、作業じゃないミニRPGから作業系オンラインゲームになってた・・・

183:名前は開発中のものです。
12/01/20 00:17:25.27 GSf5kUQ5
そういう意味じゃないと思うw

184:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/20 00:46:42.20 ZNFTmUTk
>>181
ありがとうございます(TT)
リアル大事にします。。

>>182-183
そういう意味じゃないですねw
ストーリーを淡白に、戦闘に凝りたいってだけですね。


こんなトロトロ更新してるのに見てくださる人に悪いので今から更新してきます。
終わったら寝ます〜。

最初の方で親切にしてくれた数名の人見てくれてるかなぁ

185:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/20 01:23:05.81 ZNFTmUTk
サイト更新しました。アドレスは
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)
です。
暇なら見てやってください!


それでは寝ます、、
今日もありがとうございました。

186:名前は開発中のものです。
12/01/20 10:21:42.00 UmEBocpp
すげー 目覚しい勢いで進んでる
これを維持するとほんとにリアルを捨てることなるぞw
個人的にはネタが確立しないうちに
職業の種類なんかを広げてしまうのは危険かなと思ったけど
そうでもないのかな。
あとは安定してから公開しようとすると続かなくなるかもしれないので
バクバグ版とかも出してみたらいんじゃね?
さわる人がいれば違うバグが見つかるかもしれないし。

187:名前は開発中のものです。
12/01/20 10:40:59.21 pRy3Reln
>>185
文字化けでiPhoneから見れない。エンコードをutf-8にしてくれ。

188:名前は開発中のものです。
12/01/20 11:00:20.47 GSf5kUQ5
面白そうになってきたね〜
まぁ焦らんとゆっくりやってくれればいいよw

189:名前は開発中のものです。
12/01/20 22:51:06.89 gjhNLQWC
3げっとずさーの中の人ですが、ときどき見たり書き込んだりしておりますよw

ゲーム作っていると、いろいろアイデアが湧いてきて組み込みたくなるけど、
それやってるとプログラム再構築の嵐になって前に進めなくなるので、ほどほどに。

ゲームを全部作りきることで、いままで見えてこなかった全体像が見えてきて、
ようやくどの機能をどこに配置するべきか見えてくるものですw

(と、リファクタリングしまくりの人間が言ってみる)


190:名前は開発中のものです。
12/01/21 13:13:35.10 F9iWJoHc
自分も初期の頃に何回か書き込ませてもらった者です。順調に進んでるみたいで見てると嬉しくなるね。
最初の頃に厳しい事書いてた人達も評価が変わってきたと思うよ。

191:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:32:54.42 K0QXBbK9
自演で盛り上げようとしてるのがバレバレですな

192:名前は開発中のものです。
12/01/21 19:26:43.66 zpQw9hVF
プッw
何もできないクラッシャーが足ひっぱろうと必死だなwwww

193:名前は開発中のものです。
12/01/21 21:35:01.56 ITj74OSL
>>191
嫉妬乙

194:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/21 22:26:23.98 jopIziHH
>>186
実験レポートがたまりすぎてリアル優先にせざるをえないですw
どのぐらい広げるか迷ってます。
そうですねーでも直せるバグばかりなのでやっぱ直してからうpします。。

>>187
すいません。明日直せる時間があれば直します。

>>188
ありがとうございます。

>>189
見てくれててありがとうございます!
今考えるとホントその通りですね。
そして今もその通りです。最近考えてるだけですが、頭の中でも進まない・・・。
このまま迷ったらひとまずゲームそのものの進行をさせます。

>>190
同じく見ててくれてありがとうございます。
わりとここまでは予定通りではあります。
だと嬉しいです。


理系の人多いと思うので分かるとと思いますが学生実験のレポート3つ溜まっててマズイです。
今日も全く触れなかったし明日も多分全く触れません。見てくれてる人ごめんなさい。
来週末あたりからまた元の廃ペースでいくつもりなので今は許してください。


195:名前は開発中のものです。
12/01/21 23:48:26.08 ITj74OSL
触れないならバグ放置でもいいからあげてくれよう

196:名前は開発中のものです。
12/01/22 00:36:55.74 jrzaJFeW
何なのこういう図々しい奴って。
卑しいっていうか。

197:名前は開発中のものです。
12/01/22 00:38:23.23 5EaD9wXV
>>192-193
さすがにわかりやすすぎて吹いたwww

198:名前は開発中のものです。
12/01/22 00:47:45.31 lg5eMGkK
学生実験ってそんな忙しいの?
理系じゃないから分からんけど土日触れないって異常じゃね

199:名前は開発中のものです。
12/01/22 01:00:58.61 jrzaJFeW
今後>>1に待ってるのは嫉妬に催促に
自称業界人(w)の駄目出しに
アイデア採用されなかった奴の粘着に
そんなろくでもないものだけw

200:名前は開発中のものです。
12/01/22 01:12:59.82 lg5eMGkK
ワロタw

201:名前は開発中のものです。
12/01/22 13:17:25.48 wb9TtnA5
なんか理系とかレポートで忙しいとかもNGワードくさいな
デリケートな板だ…

202:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:08:58.82 qCd1px0X
逃げる準備でもしてんだろ

203:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:12:51.29 xO/97/VX
学期末ってこの時期だっけ
もう記憶の彼方だわ

204:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 17:37:25.57 BpGiYaE+
>>195
分かりましたー。詳しくはこのレスの一番下を見てください。
>>196
見てくれてるだけで感謝です。
>>198
大変ですね。重荷です。。
>>199
そんなことも無いと思いますよw
>>201
何を言っても半分ぐらいの人に悪く捉えられるのが2chなのでw
>>203
あと2週間後ぐらいになりますね。


今日だけ時間がちょっとあるので晩に今ある分だけうpできたらしてしまいますね。
全然作業途中の公開なのでバグが多いです。なのでサイトに詳しく載せます。
ageときます。

205:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 18:10:30.42 BpGiYaE+
ひとまず応急処置的に製作画だけですが2枚増やしときました。
新versionは今晩公開できたらします。
それではいったん失礼します。

206:名前は開発中のものです。
12/01/23 18:57:18.58 HUQxcQhv
キタコレ

207:名前は開発中のものです。
12/01/23 20:17:26.46 bmLp6OLs
敵がタメ攻撃してくるとかもやりたくならんかえ

208:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 20:58:37.19 BpGiYaE+
ver0.1うpりました。
サイト更新したので良かったらみてやってください。
変更点わりとあるので先にプログラム置き場の方見てください。
URLリンク(denbu2.hiyoko.biz)

>>206
キマシタ。
>>207
そうですね。次回verはモンスターの特技やエフェクトの強化、
プレイヤーの特技を増やしたりしてみようと思います。





209:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 21:05:09.51 BpGiYaE+
あっと ちょいとミスってたのでアップしなおします。。





210:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 21:30:29.52 BpGiYaE+
修正しましたのでサイト見てあげてください。

211:名前は開発中のものです。
12/01/23 21:32:09.25 PkblqK9B
ダメじゃん

212:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/23 21:35:50.16 BpGiYaE+
>>211
どういう意味でしょうか

213:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:05:13.49 K9fSGfwx
この板ゴミしかいねーの最初のうちで分かったはずだったろ?w
そんな>>1の本性なんて上の方でバレバレなのに
いまさら住人に必死に住人に媚びへつらってバカみてぇなんだけどw

214:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:13:31.05 NU/8Cmkh
素晴らしすぎてめんどくさいことしか言えないが気づいたとこ
最初の村から出る→画面が切り替わる前にキーを離す、とやると
村に出入りを繰り返してしまいます。
画面切り替わった時に出現する場所をずらすか、
足元イベントの発動にウェイトをかけるとかかがいいのかな。

あとは敵二匹のときに一匹目を倒したら
次ゲージが溜まった時に生きてる方にカーソルがあって欲しい!
1ならきっとできる。。。

215:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:16:51.02 K9fSGfwx
そんなわかりきった意見いらねーからw
うっぜーw

216:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:51:08.55 4LDkzC7p
すごいなぁ
なんていうか…だんだん偉そうにできなくなってきたわw
以下感想(参考までに)
上とやや被るが、「倒したた敵を攻撃できる」ってバグはサイトに無いね
カーソルはコマンドもターゲットも矢印キーだから少し分かりづらく感じた。どっちか矢印キーじゃないほうがいいんじゃないかな
ただ「攻撃を選ぶ」→「対象を選ぶ」ってのが一般的なゲームの流れだから、ちょっと新鮮で面白く感じた。
テクニカルとディレイもいいと思うけど、テクニカル強すぎかな。まだバランス調整してないだけと思うけど。
それと、確かにエフェクトがもっと欲しい。敵の攻撃はもちろん、ダメージ表示とか、なんか凝ってみたら?「ディレイアタック」や「テクニカル」の文字も小さいし背景とかぶって迫力無い。
あと経験値をいくら得たか、とか表示すべきかな

また次回も期待してるゾ。



217:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:52:56.64 NU/8Cmkh
あと洋上で戦うのが想定外かもしれないけど
まれにネズミ2匹とか死神2匹、人食い花2匹とかの組み合わせで
敵が出現したとき一発で両方にダメージが入っているようなそんな気がします。

ペシペシ系の敵と一撃が重い敵を並べたりして
どっちの敵になにをするか考えたりするとこで遊べそうですね。

218:名前は開発中のものです。
12/01/24 00:56:52.43 NU/8Cmkh
あら、既知のバグに書いてあったかw

219:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:23:27.47 K9fSGfwx
この程度の内容と媚媚芝居でコロッと懐柔され手のひらをかえす
クラッシャーどものレベルの低さにびっくりwww

まークラッシャーどものレベル上限はこの位のところにあるのは知ってるけどw
これ以上のものになってくると技術的についていけなくなって
企業のものと比べ始めたりするんだよなwww

220:名前は開発中のものです。
12/01/24 13:02:14.98 4Lka/6xP
>>219
巣へお帰り
スレリンク(gamedev板)

221:名前は開発中のものです。
12/01/24 17:09:35.76 m498v1yS
ボスだけオンラインの者です・・・!

2週間で現状、そしてこの更新頻度はすごいですね!
プレイヤーが上手くなるRPGは自分も再現したいと考えているので
お互いがんばりましょー!

222:名前は開発中のものです。
12/01/25 08:56:36.74 ANUkZdli
>>219
こんなところへ移住してたとは・・・てかまだゲ製に張り付いてたのかよw
久々に見たけど、分かりやすすぎて一瞬で誰だか分かるなw

サイト見てみたけれど、このペースでいけばシステムやプログラム面は問題なく完成しそうだね。

問題は画像素材やら、ゲームとしてこれをどうまとめるかあたりになりそうだ。
まあシステムが完成さえすれば人も集まってくるだろうしがんばってほしい

223:名前は開発中のものです。
12/01/25 11:06:35.50 8o4c/J8U
読書感想文はもう結構
お前自身がどういった問題に直面し、どのように考え、どうやって解決したのかを語ってみろ

224:名前は開発中のものです。
12/01/25 13:17:35.67 kS9vP3xr
>>222
評論家様乙です

225:名前は開発中のものです。
12/01/26 01:55:20.29 BYc1ms3u
あと2週間もすればスパゲッティプログラムにギブアップするよw
賭けてもいいね

226:名前は開発中のものです。
12/01/26 08:50:31.90 B4FttiOX
まぁ黙って待てよ暇人

227:名前は開発中のものです。
12/01/26 11:48:19.95 2jKfgEnm
ショボゲーを待つ
タダゲー乞食

228:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/26 20:33:36.58 xGsEiU8A
時間無さ過ぎてsiぬ...

>>214
了解しました!両方とも速やかに修正します。
>>216
ビジュアル面の指摘ですね。そうですね、次回はもっと派手にします!
>>217
そのバグを効率的に直す方法が思いついてないんですよね・・・
じっくり考えてみます。
>>221
おお!名前だけ聞いておりました。
もう4週間になりますねwで、更新頻度も今は酷いものですorz
はい、お互い頑張りましょう!
>>222
そうですね、データ管理や素材収集が非常に大変ですね。
RPGを1人で作るときの問題点ですね・・・
はい、多くの人の目に留まるよう頑張ります。



229:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/26 20:47:55.88 xGsEiU8A
ageさせてもらいます。
これから
戦士、魔法使い、盗賊、僧侶
毎にそれぞれ「術技」を2〜4つ作りたいなーと思っています。
どの職でもいいので、何か面白いアイデアがあれば提案してくれたら嬉しいです。
ただし初級職→中級職→上級職と、クラスアップできるシステムにしたいので、
できれば弱め(控えめ)さも考えてくださると嬉しいです。
今のところ思い浮かんでるのが、
戦士・・・ディレイアタック(既に実装してる技ですね)、二段斬り(0.75×2のダメージ)
魔法使い・・・ファイアー(単体)、ファイアーブレス(全体)、アイス、アイスブレス
盗賊・・・?
僧侶・・・ヒール、ライトニング(単体)
みたいなのを考えてます。
特に盗賊のアイデアが皆無ですね。

230:名前は開発中のものです。
12/01/26 21:12:04.22 2B+zpJT1
「隠れる」とか
隠れる→自分はターゲットにならない→次のラウンドの攻撃はダメージUp

ただこのゲームの場合、敵倒すまでが早いから
事前に1ターン使う技はいまいちかも

231:名前は開発中のものです。
12/01/26 21:36:34.53 B4FttiOX
>>230
ボスがため技とか使ってきたら使えそうだな
アイテムという概念があるならベタだけど「盗む」とか
あとある確率で一撃必殺の「暗殺」とか

232:名前は開発中のものです。
12/01/26 21:37:53.86 YEw9lQNR
盗賊といえば、すばしっこさや、ずるさを活かした戦い方かな。

「おとり」一ターン(または一定時間)
敵の注目を集めて、自分に攻撃を集中させる。
回避率も上昇するが、当たったときのダメージは通常で食らったときより増加する。

「ぬすむ」良くあるものだが。敵のアイテムを盗む。
たとえば騎士系の敵から剣を奪えば、攻撃力ダウンや剣技が使えなくなったりする。
盾を盗めば防御力ダウンや耐性ダウンがある。
ほかには回復アイテムやドーピングアイテムを使う敵がいて、
盗んでしまえば相手は使えなくなる。
敵にも道具欄を作ってやれば、そういったことが可能になる。
実際に装備している武具を盗むのは難易度が高い(または確率が低い)

しかし>>229を見ていると、ふつうのよくある戦闘が
できるんじゃないかと思ってしまうな。

233:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/26 22:18:51.04 xGsEiU8A
ひとまず出入りバグと倒した敵にはカーソルがいかないよう修正してきました。

なるほどなるほど。。
どれにしても、「仲間」がいると実装しやすそうですね。
>>230-231
いいですね!もう即採用しますw
整理できたら実装してみますね。
「暗殺」は初級職って感じではないかなーと思いました。
盗賊の上級職の技候補にしようかなと思います。
>>232
なるほど。
うーん、バランス調整が超絶難しいような気がしますね・・・
回避ひょいひょいできちゃうと簡単ゲーになっちゃいますし、回避できないと
盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。
それだと戦士に「かばう」みたいな技を(攻撃を全てひきうける、防御+)つけたほうが
いいかなー?とも思いました。
盗むはやっぱり盗賊って感じで良さそうですね。
うんうん、それを実装するためにせっせとアイテムとメニュー欄を充実させます。

>ふつうのよくある戦闘
ですよね。自分でも「作業じゃないミニRPG」とか「斬新なアイデア」とかいいながら
「どこにでもある作業RPG」に向かっていってる気がします・・・

234:名前は開発中のものです。
12/01/26 22:29:30.47 YEw9lQNR
>盗賊ってタフな方では無いので、集中砲火食らうとアッサリ死にそうですよね。

これは、死のリスクをかけて敵をひきつける、という意味で書いたから基本死んでいいんだよ。
リスクのない技なんて連発できてつまらないでしょ?

235:名前は開発中のものです。
12/01/26 22:33:54.32 YEw9lQNR
たとえばクリティカルは回避できない、ってシステムを導入したら
クリティカル率の高い相手にはまずおとりは使えないだろうし。

ほかにもおとりには反応しないような敵を用意するのもありかも?
とくに知能が高い相手には通用せずに弱いキャラを狙ってくるとか。
かばうなら無条件でかばうんだろうけど。

236:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/26 23:21:42.43 xGsEiU8A
なるほどなるほど!面白そう。。
ハイリスクハイリターンって面白さの種ですよね。。
うーん、、盗賊の上級職に実装予定にしますw

僕の漠然としたイメージなんですけど、
初級職(4種)→中級職(4種)→上級職
戦士の上級→A(攻撃防御特化系),B(魔法剣士)
魔法使いの上級→C(魔法攻撃特化系)、D(全体攻撃特化系)
僧侶の上級→E(回復特化系)、F(補助魔法特化系)
盗賊の上級→G(盗賊の上位互換)、H(ギャンブル、ハイリスクハイリターン特化)
みたいにしたいなーと思ってまして、
このHにその技がピッタリかなぁーと思います!
さっき考案していただいた「暗殺」なんかもHに似合いますよね。


237:名前は開発中のものです。
12/01/26 23:44:23.13 B4FttiOX
・・・・・・。

・・・普通すぎない?



238:名前は開発中のものです。
12/01/27 00:21:17.51 EtvJelzM
俺、レガイア伝説のバトルシステムとかけっこう面白いと思ったけどなあ。当時。

239:名前は開発中のものです。
12/01/27 03:22:06.73 8+ZEDjgB
上級職? あれれ? 今度は熟練度やら経験値やらでてくるんやろか

それとも一回クリアしたら開放、みたいな単純なやつか

240:名前は開発中のものです。
12/01/27 04:42:49.66 4/5RYOBX
盗賊>くすねる

241:名前は開発中のものです。
12/01/27 15:40:53.93 AlAr+o29
盗賊 隠れる→隠れ状態から→飛びつく
飛びつく単体だとなんの効果もないんだけど
飛びつかれ状態のモンスターに戦士の特定のワザが決まると大ダメージ〜とかやれば
爽快感出せないかなー、なんて思いました
まあコンボ技ですな。

242:おしゆ ◆Funlsc3XTU
12/01/27 22:51:41.28 nCKxT74M
>>237
すいません。何とかします。
>>238
見てきました。
ステータスが絡み、プレイヤーのスキルが絡むといえばああいう感じがベストですかね。
でも結局ステータスが存在すると、戦いまくったもん勝ちになりますね。
>>239
もうどうしましょうかorz
どんどん理想系からはずれてるのは自分でも分かってます。。
>>240
「盗む」と似たようなものではないですか?
>>241
コンボ技は面白そうですよねー。
そうですね、その類は>>236の「魔法剣士」に絡めたいと思ってます。
アイデアありがとうございます。


FF10みたいな、「自分にターンが回ってきたとき」のピコーンって効果音探してます。
もし良かったら情報提供ください。
(参考  URLリンク(www.youtube.com)


それから、やっぱレベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね。
レベルアップがあっても、プレイヤーのスキルがかなり反映される場面って実現できますかね。
上のほうでどなたかおっしゃってましたが、戦略的なスキルとアクション的なスキルってありますよね。
自分はどうしてもアクション性に拘りたいのですが・・・
アクション+RPGってやっぱ無理がありますかね。



243:名前は開発中のものです。
12/01/27 23:35:00.61 Pg/SFM5G
どんなゲームでも初めはやれることが少ない。
ストーリーの進行やレベルアップしてできることが増えていく。
なぜなら、はじめからできることが多いとなにをしていいか戸惑うから。
段階的に自由度があがっていくタイプのゲームは、それ自体が面白さにつながる。
レベルアップは敵の経験値とは限らないしクエスト消化で経験値でもいい。
それにレベルアップがパラメータ上昇とは限らないし。
レベルアップは飽くまで成長のメタファーに過ぎない。

一方、完全なアクションゲームの場合はやれることはすべて解放されていることが多い。
できることすべてを駆使しながら状況を有利にしていく。
フルにシステムを利用するなら操作知識と操作テクニック両方が必要となる。
これはプレイヤ本人の努力に掛かっている。

アクション性にこだわるならFFタイプではなくてテイルズタイプになると思う。
ダイナミックに動き回ってコンボを決めて、敵の攻撃を華麗に避ける。
テイルズタイプって言ったけど2Dテイルズは完全にXY軸かな。
あとはスターオーシャンは奥行き移動なんかもできたかな。
どっちも一作目はスーパーファミコンのゲームだけど
アップロードされた動画をみれば、どんな戦闘かわかると思う。

244:名前は開発中のものです。
12/01/28 01:05:21.00 7MbFPtO3
戦いまくれば強くなる = 下手な人でも経験値稼ぎすればクリアできる
戦いまくっても強くならない = 下手な人はクリアできない
ともいえるけどね

一直線にストーリーを追うとシビアなアクションゲームになって
経験値稼ぎするほどゆるくなる、というのはアリだと思う
最後はシステムよりバランス調整が重要なんじゃないかと

245:名前は開発中のものです。
12/01/28 10:43:12.94 kALinDEf
一作目は機能とか思い切り削ってわかりやすさ優先
そこで不完全燃焼なら二作目で「大幅強化」という格好でやればいい

商業の人気シリーズでもそんな感じだべ

246:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:15:59.60 nHvBq1Bq
例えば、RPGじゃないけどローグライクゲームのDungeon Crawl Stone Soupとかはターン制で
レベルもステータスもあるけど、プレイヤーの腕がかなり重視される。(運の影響もそれなりにあるけど。)
というかDCSSに限らず、ローグライク系の多くはプレイヤースキルが重視される傾向が強い。

アクション性皆無でジャンルも違うから参考にならないかもしれないけど。

247:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:51:48.04 lEdBPeZD
ターン制だと相手の先を読んで行動しなきゃならんからな
敵の動きを把握して有効な対処が出来る様になるまで訓練が要るし
詰将棋とかに通じるモノがあると思う

248:名前は開発中のものです。
12/01/29 10:51:26.29 kt/lKnl6
アホどもの意見なんぞ聞いたところでロクな物は出来ない

249:名前は開発中のものです。
12/01/29 11:04:03.86 OCcYdQ43
まとまらんなぁ
このスレ見て思うのはロジック組む力があっても、ネタが無けりゃ何もできないことだな

ちなみにクラッシャーじゃないからね

250:名前は開発中のものです。
12/01/29 12:16:21.31 mtaqcWUU
1が気に入ったアイデアだけ取り込む今のスタイルで十分だよ。
俺も何個か意見だしてるけど結局収拾つけるのはリーダーたる1なわけだし。
ただあんまり要素広げるのは心配だなあー
とくに盗みたいからアイテム増やすっていうのはちょっと無理がある
「作業じゃない面白いアイテム」の存在があって、その後に盗むコマンドをつけるか
検討するべきじゃないかな

>レベルアップというシステムは無いほうがいいのですかね
唯一の体力回復手段がw
死にそうなとこをレベルアップで助かるというのは多少面白い気がします
レベルアップではないなにかで回復でもいいけど。
カウンタが溜まったら回復妖精が出るとか、回復アイテムがおちるとか…


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