【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3 at GAMEDEV
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600:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:48:29.10 aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします

601:名前は開発中のものです。
12/02/25 19:56:02.71 bhWHu44E
自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。

何か解決策とかはないでしょうか・・・

602:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:27:30.60 p0wAXwAL
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん

603:名前は開発中のものです。
12/02/26 16:10:21.85 lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど

604:名前は開発中のものです。
12/02/27 01:13:54.80 VU3lAcG3
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?

605:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:03:44.69 rpi5jUFx
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?

606:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:13:57.89 lVUKf5gi
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる

607:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:43:17.01 JE67lW2a
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?

608:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:57:38.28 O7cG3NH5
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?

609:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:00:03.68 IJzQpGFL
>>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント

610:名前は開発中のものです。
12/02/29 02:40:42.55 Z2Xpimb4
基本システムで、使用することで技能を習得できるアイテムを作るのは可能ですか?

611:名前は開発中のものです。
12/02/29 07:11:33.04 IU6OJ41n
>>610
>>2
>>170
コモン作って呼び出す

612:名前は開発中のものです。
12/02/29 21:00:26.32 c9FFO6uK
>>608
ありがとうございます
とりあえずこのまま進めます

613:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:00:16.69 GNm54Qy4
質問です

風来のシレンのような、
同じアイテム・装備どうしでも個数を1個ずつ別々に計算をして、全てのアイテム・装備の合計数が20個になるとそれ以上所持できない、
といったシステムはどうすれば作れますか?

614:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:03:03.53 yD22okHD
可変DBを利用して作れ

615:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:03:35.53 EEAq+JDZ
可変DBに20個の持ち物枠を作ってアイテムを一つずつ管理する

616:名前は開発中のものです。
12/03/01 11:11:20.78 GNm54Qy4
>>614-615
迅速な回答ありがとうございます
がんばってやってみます

617:名前は開発中のものです。
12/03/01 13:24:22.88 zsrzoWpo
現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした

618:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:05:59.70 ZKIrzNbL
>>617
Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず

619:名前は開発中のものです。
12/03/01 16:40:32.44 zsrzoWpo
そうでしたか どもです

620:名前は開発中のものです。
12/03/01 19:52:50.05 EuZi6J4S
飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか?         飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。

621:名前は開発中のものです。
12/03/01 20:03:25.50 vvSnHrsx
>>620
飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。


622:名前は開発中のものです。
12/03/01 22:11:51.08 EuZi6J4S
ありがとうございます解決しました

623:名前は開発中のものです。
12/03/02 02:26:54.32 ym/SKPuT
戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?

624:名前は開発中のものです。
12/03/02 03:28:51.40 vm/4aRjq
例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ

625:名前は開発中のものです。
12/03/03 08:25:58.56 aakCwu6u
バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?

626:名前は開発中のものです。
12/03/03 14:31:25.20 s7wYmBPI
>>625
X┣◆行動内容のセット
  X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
  X[共]万能ウィンドウ選択実行
  ■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
  X┃┣◆味方コマンド選択
    X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
    X[戦]戦闘コマンド一覧算出
    X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
    X[共]万能ウィンドウ選択実行
    X[戦]コマンド登録
      分岐 X[戦]アイテム選択実行
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
        分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
        分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
      X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
      ■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能

必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする

627:名前は開発中のものです。
12/03/03 16:44:19.54 aakCwu6u
>>626
丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。

628:名前は開発中のものです。
12/03/03 16:58:52.81 VNUSLhzC
バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?

629:名前は開発中のものです。
12/03/03 18:37:30.27 KGsXADD+
何らかのコモンを導入してるなら削除する

630:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:20:50.99 VNUSLhzC
ありがとうございます。
試して見ます。

631:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:42:56.47 VNUSLhzC
試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?

632:名前は開発中のものです。
12/03/03 20:58:09.97 OWETu6y5
>>631
バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい

何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき

633:名前は開発中のものです。
12/03/03 22:05:47.48 VNUSLhzC
わかりました
丁寧な説明ありがとうございます


634:名前は開発中のものです。
12/03/04 13:10:53.49 nDrWQ6IZ
>>624
ありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です

635:名前は開発中のものです。
12/03/04 13:38:09.99 ghkrqjWh
>>629>>632
解決できました
ありがとうございます

636:名前は開発中のものです。
12/03/05 00:46:01.70 Vnkrew+n
細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?

637:名前は開発中のものです。
12/03/05 00:49:29.32 Tz+Fy1Nv
URLリンク(freegame.on.arena.ne.jp)
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか?
作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです

638:名前は開発中のものです。
12/03/05 08:00:22.39 lugDl4hb
あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ

639:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:20:37.94 C2KugxeN
SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?

とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…

640:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:23:54.08 anYqAEzm
見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの

641:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:24:40.12 ULyF5qWH
とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ

642:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:41:40.80 b7tqwLR3
>640
サンクス。それでいく

>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて

643:名前は開発中のものです。
12/03/05 14:52:36.96 ULyF5qWH
まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな

次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は

644:名前は開発中のものです。
12/03/05 15:56:28.15 4NoZlO/n
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした

戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と

基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな

645:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:05:05.68 MCvm3AJ8
データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?

646:名前は開発中のものです。
12/03/05 16:11:56.44 anYqAEzm
>>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする

647:名前は開発中のものです。
12/03/05 20:23:00.73 IfyqBNjj
>>646
それが正解な気がする

648:名前は開発中のものです。
12/03/05 21:54:32.02 MCvm3AJ8
>>646
回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。

649:名前は開発中のものです。
12/03/05 22:17:50.24 lugDl4hb
試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ>>464の方が楽だけど

650:名前は開発中のものです。
12/03/05 22:18:27.91 lugDl4hb
Oh...

651:名前は開発中のものです。
12/03/05 23:43:55.68 MCvm3AJ8
>>649
ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!

652:名前は開発中のものです。
12/03/06 00:01:08.33 IGTpRQlf
ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか

653:名前は開発中のものです。
12/03/06 04:55:33.51 4f/FIykw
今日の格言

プログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)

654:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:14:08.48 IA6uZKTi
>>646だけど、
>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、
具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?

655:名前は開発中のものです。
12/03/06 08:56:29.25 IA6uZKTi
(呼出時にセルフ5に文字列入力)

■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★



これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?

656:649
12/03/06 10:27:33.86 hfBuHWd2
代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな

657:名前は開発中のものです。
12/03/06 10:29:17.92 hfBuHWd2
代入じゃなくてDB読込だスマソ

658:名前は開発中のものです。
12/03/06 13:26:04.21 IA6uZKTi
>>656
なるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか

659:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:01:44.72 zVhRHab7
質問というかちょっとした疑問なのですが…

村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?

例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。

660:名前は開発中のものです。
12/03/07 02:49:48.85 ErAZgp6J
変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける

一般的かどうかは知らない

661:名前は開発中のものです。
12/03/07 04:00:01.78 zVhRHab7
>>660
ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1

ということでしょうか?

数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!


662:名前は開発中のものです。
12/03/07 17:43:48.65 6R4/GEr6
文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。

完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0〜9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0〜2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。

663:名前は開発中のものです。
12/03/07 23:33:54.82 MKAa9AqJ
>>659
メジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも>>662のやり方は簡単でいいね

664:名前は開発中のものです。
12/03/08 00:20:29.08 7Q4WZq1P
ビット積だと順番が判定できないんじゃね

665:名前は開発中のものです。
12/03/08 03:15:54.19 mIaihGMs
急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?

666:名前は開発中のものです。
12/03/08 03:35:00.71 18j1Z0rR
たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。

ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。

667:名前は開発中のものです。
12/03/08 14:08:30.76 c1Y23wCj
敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?

668:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:07:16.04 PAz2CYAb
>>667
500000足したらコモンの番号になる。

669:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:31:05.91 c1Y23wCj
>668
ありがとう。コモン呼び出せた

670:名前は開発中のものです。
12/03/08 15:51:55.16 em/hosQf
666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)

671:名前は開発中のものです。
12/03/08 20:48:21.18 7Q4WZq1P
>>670
コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ

ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある

672:名前は開発中のものです。
12/03/08 21:58:44.17 BR8Pgc7+
会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw

673:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:20:38.55 bn4esrin
ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw

674:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:21:25.03 Mc9EKkBl
キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします

675:名前は開発中のものです。
12/03/08 23:45:10.53 Ftf6uzfZ
>>673
そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw

676:名前は開発中のものです。
12/03/09 00:25:07.44 uInnKKOw
>>674
処理時間を0にして相対モード外して試してみ。

677:名前は開発中のものです。
12/03/09 03:18:28.67 9+/WjwRP
質問です。

並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。

ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。

何が原因なんでしょうか?

678:名前は開発中のものです。
12/03/09 12:38:51.84 iOr1Yvkp
>>676
ありがとう

679:名前は開発中のものです。
12/03/09 17:55:01.52 ejKEDEKn
それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。

まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。

680:名前は開発中のものです。
12/03/09 22:06:06.93 il6bOwdl
671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!

681:名前は開発中のものです。
12/03/10 08:55:17.38 2jQ2GTTM
質問です

Verは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます

LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません

エラー:(マップチップデータ)

ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります


ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます

これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?

682:名前は開発中のものです。
12/03/10 09:10:58.48 ZvEerzu3
公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい

683:681
12/03/10 09:29:03.95 2jQ2GTTM
>>682
640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます

684:名前は開発中のものです。
12/03/10 09:46:23.70 ZvEerzu3
じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん

685:名前は開発中のものです。
12/03/10 15:04:42.04 gKf2/kdw
たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。

686:681
12/03/11 08:04:14.70 nPSNYuE/
>>684
>>685

basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!

687:名前は開発中のものです。
12/03/12 17:31:49.17 y34EnhA+
質問です

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?


688:名前は開発中のものです。
12/03/12 21:22:52.37 GfkY9+Ua
起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ

689:名前は開発中のものです。
12/03/12 21:43:53.39 y34EnhA+
ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました



690:名前は開発中のものです。
12/03/12 23:59:53.93 O2GzYphV
ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?

691:かび
12/03/14 21:44:47.28 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

692:かび
12/03/14 21:46:31.41 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

693:かび
12/03/14 21:48:24.52 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

694:かび
12/03/14 21:53:27.39 r0bbOr5m
荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし荒らし

695:名前は開発中のものです。
12/03/15 07:28:37.89 ZLje0THR
質問です

装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます

696:名前は開発中のものです。
12/03/15 07:36:00.78 ZXeIyKZs
>>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る

697:695
12/03/15 07:43:49.27 ZLje0THR
>>696
レスありがとうございます
装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか

698:名前は開発中のものです。
12/03/15 08:28:33.15 l+3ipQl8
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示

日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?

699:695
12/03/15 12:06:53.90 ZLje0THR
>>698
ありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!

700:名前は開発中のものです。
12/03/15 12:34:59.11 l+3ipQl8
基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ

701:名前は開発中のものです。
12/03/15 16:54:15.55 BJQnJb9l
質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?


702:名前は開発中のものです。
12/03/15 16:59:12.49 eTUBb1LA
A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える

703:名前は開発中のものです。
12/03/15 17:50:57.41 BJQnJb9l
お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます


704:名前は開発中のものです。
12/03/15 18:54:58.80 EIB9wklZ
>>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。

705:名前は開発中のものです。
12/03/15 20:12:57.97 RhObsg/q
質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。

706:名前は開発中のものです。
12/03/15 20:43:48.77 tYn3476m
>>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う

707:名前は開発中のものです。
12/03/16 02:38:48.14 4/iTlNTI
udb変更できないんですね
参考になりました
ありがとう

708:名前は開発中のものです。
12/03/16 03:43:42.93 CBRWptwO
いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ

709:名前は開発中のものです。
12/03/16 04:22:30.20 P3LotYDc
でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど

710:名前は開発中のものです。
12/03/16 21:14:45.71 35pf1OEH
このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。

自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?

また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…

711:名前は開発中のものです。
12/03/16 22:37:20.47 uzWN+4j5
そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん

712:名前は開発中のものです。
12/03/16 23:32:42.69 9I6uN0hk
アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
 Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)

その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい

713:名前は開発中のものです。
12/03/16 23:41:32.86 9I6uN0hk
あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい

714:名前は開発中のものです。
12/03/17 01:05:51.24 QWtiKJB3
EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ

>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う

715:名前は開発中のものです。
12/03/17 02:20:45.28 iuztLclk
俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど

716:名前は開発中のものです。
12/03/17 02:23:52.13 dsBOlY7S
アニメっていうか、本当にエフェクトって感じになるけど
自分はAzpainterで元になる絵(素材)描いてから
aviutlっていう動画作成ソフトで素材を動かしたり効果つけたりして
連番で画像形式に出力できるプラグインでpng形式に出力
その後画像連結するソフトで連結
Azpainterで透過処理+手直しして完成って感じでやってるよ
ちょっと手間かもしれないけど、自分で納得いく仕上がり
にはなるからずっとこのやり方だ

717:名前は開発中のものです。
12/03/17 04:53:11.58 b4tPoD/S
>>707
>>706が楽だろうね
cdbにudbの装備データを丸々コピーして数値が変動する時に両方弄る
で、ロード時にcdbのデータをudbに移してやれば
装備処理を弄らなくても出来る

718:名前は開発中のものです。
12/03/17 07:48:19.50 BJmUz9I0
>>715
透過ならEDGEだけでもできるけどなんか違うのん?

719:名前は開発中のものです。
12/03/17 12:14:02.64 svk0BAW+
俺は透過作業だけならIrfanView使ってるな
探せばいいフリーソフトとかあるけど最初の慣れまでがすごくつらいからなぁ・・・
ペイントは左右同時クリックで書いた内容を取り消せるところだけは評価できるパレットがもっと使いやすくてグリッドも入れられればずっと使ってただろうな・・・

720:名前は開発中のものです。
12/03/17 13:12:03.38 QWtiKJB3
>>718
シェアウェア版買えるならそうだろうな

721:名前は開発中のものです。
12/03/17 13:58:35.25 BJmUz9I0
>>720
フリーでもできるけど

722:名前は開発中のものです。
12/03/17 14:31:08.33 Y3A3gOao
32×32タイルの上に32×32のキャラチップを置き
その上に64×64のキャラチップを何枚か重ねて置いた場合
64×64のキャラチップが、たまに表示に失敗するのは仕様ですか?

723:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:34:52.01 ezhf8DWI
>>716
質問者ではないけど、
とても参考になりました
>その後画像連結するソフト
で、使いやすいソフトはありますか?
よかったら教えてください

724:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:40:01.56 k3NnOrJB
EDGEって画像サイズが大きくなると開けないんだよなぁ
[Base]BaseChip_pipo.pngくらいのマップチップを800×600で使用するサイズに拡大した物だと
画像サイズが大きくなりすぎてEDGEでは開けなかったりする

725:名前は開発中のものです。
12/03/17 15:55:18.85 dsBOlY7S
>>723
>>716です。参考になったみたいで嬉しい
自分が使ってるのは分割結合「あ」っていうフリーソフト
ベクターとかで自分に合うソフト探すのも楽しいからおすすめだよ

726:名前は開発中のものです。
12/03/17 17:33:06.76 Z7rBOk0y
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!

普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。

727:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:12:06.94 Z7rBOk0y
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!

728:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:44:24.00 JNd7nTQx
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ

729:名前は開発中のものです。
12/03/17 19:55:24.54 QWtiKJB3
>>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?

730:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:16:26.23 BJmUz9I0
>>729
だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな

731:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:21:39.88 BJmUz9I0
ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから

732:名前は開発中のものです。
12/03/17 20:43:30.40 ezhf8DWI
>>725
723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました


733:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:01:40.06 oT/Qspsh
>>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。

又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。

起動条件は決定キーの予定です。

734:名前は開発中のものです。
12/03/18 12:47:00.36 KKh0pgl2
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす

735:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:04:24.69 38SNiEGb
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか

736:名前は開発中のものです。
12/03/18 22:47:24.76 1ZRKWEYW
>>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる

737:名前は開発中のものです。
12/03/18 23:56:12.59 38SNiEGb
>>736
>絵の上手い下手関係なく

この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか

738:名前は開発中のものです。
12/03/19 00:18:48.83 ahw8xLSE
>>737
ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい

フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる

739:名前は開発中のものです。
12/03/19 03:20:11.46 xwNPFOVI
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?

740:名前は開発中のものです。
12/03/19 21:46:35.48 +aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。

どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?

741:名前は開発中のものです。
12/03/19 23:39:24.28 wVWc4Le+
>>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目

742:名前は開発中のものです。
12/03/20 00:16:00.53 Q0HeFvEh
>>741
おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw

これで乱獲も視覚的に楽になr

743:名前は開発中のものです。
12/03/20 01:18:00.86 tir423El
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?

あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね

744:名前は開発中のものです。
12/03/20 02:17:53.18 tir423El
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。

745:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:35:30.82 KuRGAJ3Y
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する

というシステムを作れないでしょうか?

746:名前は開発中のものです。
12/03/20 05:43:20.34 VLzXroa6
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど

747:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:02:04.01 os1k0I5V
>>738
サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう

748:名前は開発中のものです。
12/03/20 13:12:40.80 5hxA3Oop
>>745
>>194

749:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:04:47.81 RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。

ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。

750:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:20:55.02 /kDIHc+i
イベントコマンド 【パーティ画像】。

マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。

751:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:45:02.72 G9fSdZUs
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます

他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?

752:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:53:46.18 Vd3X1/EI
>>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理

753:名前は開発中のものです。
12/03/20 20:54:41.94 QS65ztjm
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ

>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ

754:名前は開発中のものです。
12/03/20 21:44:08.85 RfnUM4zY
>>750

なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。

755:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:07:24.88 G9fSdZUs
>>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。

それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。

壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。

756:名前は開発中のものです。
12/03/20 22:25:46.47 xUuT94G7
>>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。

壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。

757:名前は開発中のものです。
12/03/21 13:07:03.31 Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)

となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…

どうしたら解決するでしょうか?

758:名前は開発中のものです。
12/03/22 00:08:19.06 bjcaVPCe
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?

759:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:18:03.56 cibQq3nn
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です

以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0

|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了

760:名前は開発中のものです。
12/03/22 04:23:01.38 CVPCemEv
適当に思ったツッコミを

10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ

あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか

761:759
12/03/22 06:08:55.80 cibQq3nn
>>760
遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね

Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています



762:かびちゅウ
12/03/22 06:30:27.59 oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?

763:かびちゅウ
12/03/22 06:34:16.01 oJz613WU
>>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)

764:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:40:58.94 TN8wLxv5
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。

回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・

死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。

765:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:49:57.01 SMDsaFwk
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう

766:名前は開発中のものです。
12/03/24 02:57:14.85 SMDsaFwk
>>764
確認した

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

システムのミスっぽいね

767:名前は開発中のものです。
12/03/24 03:34:00.77 SMDsaFwk
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね

768:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:49:44.03 TN8wLxv5
>>767

コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2  ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇

について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・


コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。

これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;

完全巻き戻しのヤカンか・・・;

769:名前は開発中のものです。
12/03/24 13:54:45.79 TN8wLxv5
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。

うーむ・・・


770:名前は開発中のものです。
12/03/24 14:49:47.60 TN8wLxv5
>>767

まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。

しかし、

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz

追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;

771:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:06:49.05 A6Eo0hdL
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ

技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?

772:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:09:32.59 TN8wLxv5
連続ばかりで申し訳ありません。

1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。

上記はおそらく敵にも影響がでているようです。

1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。

復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;

773:名前は開発中のものです。
12/03/24 15:16:24.89 TN8wLxv5
>>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。

774:名前は開発中のものです。
12/03/24 17:17:14.95 Sj1V8TI3
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど


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