【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3 at GAMEDEV
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400:名前は開発中のものです。
12/01/20 19:04:18.33 inWBTKCL
>・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。

わらたw
実のないこと言ってんのはお前だよw

401:名前は開発中のものです。
12/01/21 07:12:11.81 Gg47Z5yh
テンプレ主じゃないが

それ実の無い質問を減らすための悪い例じゃん
「どうすればできるか」に引っかかってんならそのための【良い質問の例】だろ?

なんの問題があるんだ??


402:名前は開発中のものです。
12/01/21 07:15:12.73 Pm+C6n3v
[] だし
自分が該当するから精一杯煽ってみたんだろ

403:名前は開発中のものです。
12/01/21 08:42:26.53 9VizA8Wk
子供は可愛いね

404:名前は開発中のものです。
12/01/21 18:15:31.21 qQvKb3Ed
>>400が実のない脳みそだということだけは分かった

405:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:24:20.43 EXuEtJIB
ウディタ初心者ですが
鍵を入手→扉をひらく
っていうイベントについて扉の設定などについてどうやってやったらいいのかわからないのですが
これも変数で考えていいのでしょうか
アイテムが関連するイベントの作り方について教えて下さい

406:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:45:19.54 0VQhFfar
UDBの2:アイテムで効果のタイプをイベント起動
イベント番号指定には変数呼び出し値で。

鍵が減ったり捨てたりできないのであれば
鍵を手に入れた瞬間に変数変えるのが簡単。
条件分岐で変数が変わった時だけ扉をあければいい。

407:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:50:53.55 3Jo62/lR
→変数で鍵を管理
→条件分岐で鍵を持っている
→扉グラフィックを変えてチップの侵入属性を変える

この流れを実際に組んでみて具体的にどこで分からなくなったか書き込んでくれたらアドバイスしやすいと思う

408:名前は開発中のものです。
12/01/22 16:57:08.79 thGtzD+O
蛇足ながら、扉を調べたときに
条件(変数)の可変DB「所持アイテム個数」で判定する方法も便利です

409:名前は開発中のものです。
12/01/22 17:09:36.37 xSNSN6Uv
基本システムのコモン17のアイテム所持数取得でもいいね

410:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:43:22.12 UJrC9N1Y
技に素早さ(敏捷性)の数値を
影響させたい時はどうすればいいですか?

411:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:52:13.65 EXuEtJIB
>>406-409
ありがとうございます
条件を所持アイテム個数にしてイベントを作ることが出来ましたが
扉のグラフィックについてまだよく分からないです
イベントのグラフィックで扉を使うのだと思うのですがマップチップから選択するときにマス1つ?分しか選択できないのと
扉が消える処理について分からないので教えてください

412:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:54:30.08 +QZNnLyx
オススメのウディタ講座見てきたらどうかね

413:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:56:48.36 UJrC9N1Y
>>412
俺に対しての答え?

414:名前は開発中のものです。
12/01/22 18:57:58.56 EXuEtJIB
すみません自己解決しました
イベント2つを変数で連動させてなんとかなりましたがオススメの方法があれば教えてくださるとありがたいです

415:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:00:35.86 +QZNnLyx
>>410
素早さ依存チェック作る
戦闘ダメージ計算してるコモンを探す
ざっと見て使われてるコモンセルフの意味を把握する
素早さ依存チェックがついてる技の時に分岐させて好きなように計算式を付け足す

416:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:09:37.89 UJrC9N1Y
>>415
もう少し詳しくお願いできませんか?
コモンは見たのですが意味が分かりませんでした


417:名前は開発中のものです。
12/01/22 19:55:31.35 thGtzD+O
>>414
扉の処理は自分のお好みで。
見本マップ見学ゲーム(ググれ)や、サンプルゲームの中身を見るといいです

418:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:00:05.77 M5KkqXer
「内容を理解するつもりはないのでコモンを改造してアップして下さい」って
はっきり言えば良いのに

419:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:01:52.37 +QZNnLyx
つーか改造箇所俺が見て改造内容俺が考えてそれをこんな分かりの悪い奴に全部文章で説明しないといけないとかイヤだ

420:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:04:10.17 EXuEtJIB
>>417
見本マップ見学ゲーム見てきました
すごく参考になりました
ありがとうございます

421:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:14:29.49 1ujrw6Pf
コモンを見て分からないなら分かるまで読み解くんだよ
四則演算が少し難しく書かれてるだけなんだから

422:名前は開発中のものです。
12/01/22 23:22:40.95 89xXThSj
>>357
ありがとうございます
何とか「ここに入れれば自動的に出来る」という部分は発見したのですが、
その自動的な動きそのものがうまくいきません

▼ ここからメインループ開始
■ループ開始
|■可変DB書込:DB[基本システム用変数:54:0](メニューカーソル位置:数値) = CSelf21[現カーソル位置]
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / [入力待ち] 上下(8,2) 決定(10) キャンセル(11)
|■ウェイト:1 フレーム
|■文章:ESCキーを押すと、こんな風にメニューが開きます。
|■自動キー入力: ↓キー
|■文章:ここから、「アイテム」を選ぶと……
|■自動キー入力: 決定
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[キー入力状態]が2と同じ 【2】CSelf13[キー入力状態]が8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー入力状態]が2と同じ ]の場合↓

こんな風に文章と自動キー入力を使って作りたいのですが、
上手に動きません
まずメニューを開いてから文章が出るまでのウェイトがやたら長く、
また決定を自動入力にしているのに、ウェイトしたあと、メッセージを繰り返します
ここに命令を入れるのが間違っているのか、
あるいは命令そのものが間違っているのか、どうすればいいのでしょうか

423:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:09:51.98 STQh07ML
一気にやろうとすると大抵転けるから、とりあえず一個ずつやってみたら?

424:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:12:43.16 CY82ndKq
>>422
・キー入力に「入力待ち」って書いてあるとおり。
入力があるまでイベントは停止してるから、そのやり方じゃキー入力しない限り文章は表示されない

・キー入力待ちが終わったあとに自動キー入力やっても無視されるだけ
キー入力の判定自体はCSelf13でやってるんだから直接そっちに2とか10とかを代入する必要がある

・ついでに言うとそれが実際に完成しても
ループの度に同じチュートリアル文章と自動キー入力が毎回実行される変なメニューになる
適当に「チュートリアル進行度」的な変数作って進行度が一致してる時だけチュートリアル用の処理を実行させるとか
そういうやり方しないとダメ
分かりにくければ処理を一つ一つ分解して新しいイベント作った方が良いかも知れない

425:名前は開発中のものです。
12/01/23 00:16:10.74 CY82ndKq
つかこれ読んではじめてメニューがESCで開くことを知った……

426:名前は開発中のものです。
12/01/24 02:54:23.61 ALhckvU8
技能にアイテム消費設定して
敵がその技能使った場合でも
プレイヤーのアイテム消費するって仕様みたいだけど
それを回避するには
プレイヤーと敵で別技能用意する以外で解決しようとすると
コモン170X[戦]技能使用_消費処理を改造するしかないっぽい?

それでコモン170で「使用者」の取得をしたいんだけどうまくできない
使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした

427:名前は開発中のものです。
12/01/24 05:15:48.46 kwxtSmUh
そんな質問するくらい内容理解できてないなら大人しく別の技能作った方が良いと思うし、
>使用者の取得ってどこから参照すればいいの?
>戦闘スロットから取得しても「いる/いない」の取得になってだめでした
とか言葉の意味もさっぱり理解できないんだが

「CSelf0」

428:名前は開発中のものです。
12/01/24 05:48:12.87 ALhckvU8
最後の行だけでいいじゃん
意味通じてるっぽいし
意地が悪いなぁ
ありがとう

あと簡単なほうに逃げたら成長しないじゃん
そういう意味も含めたスレなんじゃないの?

429:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:20:08.80 Kc0RlgrG
簡単に出来る事をわざわざ難しくするのはスマートじゃないと思う

430:名前は開発中のものです。
12/01/24 07:56:13.51 Lz7cPiii
難しいことを難しく、易しいことを易しくやるのが普通の人
難しいことを易しくやるのが頭の良い人
易しいことを難しくやるのがバカ

431:名前は開発中のものです。
12/01/24 08:49:29.83 6YGEE7n5
みんなまとめて
>>194

432:名前は開発中のものです。
12/01/24 11:07:47.91 URUGWkf8
ゲーム制作は「いかに面倒を簡単にできるか」と「いかに妥協できるか」だと思う
じゃないと俺みたいにいつまでたっても完成しない

433:名前は開発中のものです。
12/01/24 14:58:02.60 E819s40u
升目式戦闘コモンって誰か公開してない?

>>432
俺のドッペルゲンガーがいる
でも分かってるのに凝っちゃうんだよなw

434:名前は開発中のものです。
12/01/24 17:28:09.46 ZnLxDeJA
作るのが目的だから凝りたいだけこる

435:名前は開発中のものです。
12/01/24 21:21:30.72 6KMUsFMm
戦闘開始時に敵の人数を取得したいんだけど、どの変数に入ってるか教えて。
cdb[18:69:0]かなと思ったんだけど、これって終始7のままだよね。

436:名前は開発中のものです。
12/01/24 22:36:27.67 LhZ2qXrz
敵の人数が入った変数なんてあるのかは知らんが、
適当な変数に対して敵が存在したら+1を敵の最大数分ループさせりゃいい

437:名前は開発中のものです。
12/01/25 10:54:22.74 x0eBlGj1
サンクス。やってみる

438:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:02:59.45 qOMCL69h
>>2

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

って文章おかしいね

439:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:39:57.85 x0eBlGj1
戦闘中に敵のHPをコモンで直接減らしたいとき、

■可変DB書込:DB[10:10:5](敵1ステータス:HP) -= 5

とかやっても次ターン以降に思い出したようにしか反映されないんだけど、
上の式の直後に反映させるにはどのコモンを呼べばいいの?

440:名前は開発中のものです。
12/01/25 17:47:17.03 7dRwIBd6
>>438
それは俺も思ってた

441:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:38:16.57 lRJ2INYq
改定案を出す訳でもなくダメ出しだけする勇者たち

442:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:41:44.83 LTN4kFtj
>>438
>>980が)立てられない場合は(全員質問スレでの)質問を自重して本スレに報告してください
・・・かな?

443:名前は開発中のものです。
12/01/25 19:43:20.75 eZluLy3t
わかればいいんじゃね。
次スレ立てる時に気がついた人が修正する程度で。


>>439
基本システム?自作システム?

状況が全然見えないけど、基本システムならコモン31かな。

444:名前は開発中のものです。
12/01/25 20:33:32.41 qOMCL69h
>>442
本スレに報告してくださいって部分は、踏んだ人に立てられないことを報告しろって意味だろうから
その前の質問を自重してだけ指す相手が変わるのもおかしいんだよね
踏んだ=質問したあとだから、今さら本人に質問自重してって言うのもおかしいし
そもそも踏んだ人=質問者とも限らないんだが

445:名前は開発中のものです。
12/01/25 20:44:07.04 H2xyN72j
980を踏んだ人が次スレを建ててください。
スレが建てられなかった場合は別の人に依頼して下さい。
次スレが建つまで書き込みは控えましょう。

でいいんじゃない?

446:名前は開発中のものです。
12/01/25 21:58:09.58 x0eBlGj1
>443
ありがとう。上手く出来た

447:名前は開発中のものです。
12/01/25 22:33:07.78 lRJ2INYq
>>444みたいに揚げ足"だけ"とる大人にはなりたくないものだな

448:名前は開発中のものです。
12/01/26 01:27:22.32 JBRddiC/
一応まとめといた

※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
スレリンク(gamedev板)

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
スレリンク(gamedev板)

次スレは>>980が立てて下さい。
スレを立てられない場合は別の人に依頼して下さい。
他の人も次スレが立つまで書き込みを控えましょう。

449:名前は開発中のものです。
12/01/26 02:33:02.41 7NV5+yX1
しかし>>980超えると書き込み自重してたら落ちるぞ

450:名前は開発中のものです。
12/01/26 03:29:22.07 Y5xQyx6f
そこまで細かく気にしなくていいさ
知ってる人が落ちないようにすればいいだけだし

>>447
大人になる前に揚げ足とるの意味を勉強しといた方がいいぞ

451:名前は開発中のものです。
12/01/26 05:36:33.42 JTzr2QXu
>>448
新テンプレは>>194

>>450
お前はもう黙ってろw

452:名前は開発中のものです。
12/01/26 07:13:01.36 JBRddiC/
ただの>>2として書いただけだよ
それと誤解してるようだけど、やたらと批判されてた>>444は俺ね

改定案出さなかったのは2chに詳しくないから
>>444で書いたとおり質問自重を誰に言ってるのか分からなかったし
何で報告する場所が本スレなのかも分からなかったから書き用がなかった
だから文章のおかしい点をとりあえず書いただけなんだけどね

453:名前は開発中のものです。
12/01/26 08:51:35.19 Zn7z0FEj
書き用?

454:名前は開発中のものです。
12/01/26 09:33:51.18 Y5xQyx6f
>>452
大半がわかっとる
ただの揚げ足とりだったら誰も付き合わなかったし誰も改正案なんか出さんよ

>>447とか>>451みたいに一部あほなやつがいただけ

455:名前は開発中のものです。
12/01/26 14:28:44.05 JTzr2QXu
>>454
おいおい喧嘩すんな^^

456:名前は開発中のものです。
12/01/26 18:15:46.96 hF6T9gWB
透過済みのマップチップが、マップの編集画面で透過されていません。
起動して確認したらきちんと表示されているので問題ないっちゃないのですが、
編集するのに不便で…どうにかする方法ってありますか?

環境はウディタ2で640×420、チップはドット絵世界さんの素材をJTrimで連結したものです。

457:名前は開発中のものです。
12/01/26 18:59:02.32 LCYzXIxV
デフォルト2.01でアイテム等の使用後文章欄に「は薬草を使った」とか書いて
実際に使ってみても、使用者の名前が表示されないのは気のせい?

458:名前は開発中のものです。
12/01/26 19:06:31.35 LCYzXIxV
自己解決した。移動時に使うと使用者名が代入されないのね

459:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:32:07.87 uDPw7XjL
>>456
公式サイトのよくある質問より

【9】マップを編集しているとき、透過色の部分が変な色になります
エディタの描画機能の仕様上、透過色が黒以外だと
その部分が半透明のフィルムを貼ったような表示になってしまいます。
実際のゲーム内では正常に表示されますのでご安心下さい。


つまり透過色をいじらなきゃ駄目みたいだな

460:名前は開発中のものです。
12/01/26 20:48:46.49 hF6T9gWB
>>459
おお、ありがとうございます!
加工OKみたいですし、さっそく黒に変えてみます

461:名前は開発中のものです。
12/01/26 22:22:19.55 YUJRWkbA
windows7です
マニュアルにもある
◆ウィンドウサイズを変更すると、ウィンドウ下部のボタンが見えなくなる
という問題で、サイズを100%や150%にすると解決するんですが、
それらの大きさだと作業するには不便なんです。
125%のままで見えるようにする方法はないでしょうか?

  

462:名前は開発中のものです。
12/01/27 02:34:27.35 SeiA0VP1
>>461
大きなモニターを買う。


463:名前は開発中のものです。
12/01/27 04:40:43.59 4/5RYOBX
>>461
解像度をageる

464:名前は開発中のものです。
12/01/28 09:29:13.64 5824znd1
AI条件の「敵一人のHPが**%以下」って「弱ってる敵を探すための条件」だと思ってたけど、
コモン160の270行あたりには「▼ 仲間一人のHPが指定%以下なら」って注釈がある。

弱ってる味方を探すのか、弱ってる敵を探すのか、どっち?

465:名前は開発中のものです。
12/01/28 09:32:07.90 61JVhCVT
テスト戦闘して試せ

466:名前は開発中のものです。
12/01/28 11:36:20.81 5824znd1
AIにバグあるね。まず「敵一人のHPが**%以下」が正しく機能してない。
それを修正しても「使用対象」が正しく機能してない。

467:名前は開発中のものです。
12/01/28 11:45:31.46 5824znd1
「敵一人HPが50%以下」のとき「HP最低%の対象」にヒールするAIを積んだ敵を
二匹出る状態にして、片方のHPを50%未満まで削ったら、
満タンのほうは瀕死側へヒールをせず、瀕死側は満タンのほうへヒールする始末。

どこが悪いのかまではわからんけど、2.01のAIコモンにはバグが点在してる予感

468:名前は開発中のものです。
12/01/28 12:00:56.56 tvZ1Zu0r
まじかー
コモン解析してみないとな

469:名前は開発中のものです。
12/01/28 12:06:02.88 LntGlSrp
コモン160の164行目
ここでの代入先が一時変数Aになってるせいでこの先のHP関連のAIが全部狂ってると思われる

470:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:12:54.91 5824znd1
そこをBにしてみたけど、瀕死側へヒールしないのは変わらんね

471:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:20:46.10 5824znd1
満タン側が無反応ってことは、瀕死の仲間を認識すること自体できてないってことだよね。
瀕死側は自分が瀕死であることは認識してるけど、ヒール対象を誤認してる。

あとDB側条件の「敵一人云々」は「仲間一人云々」の間違いだと思う

472:名前は開発中のものです。
12/01/28 13:42:27.42 5824znd1
両方共5割未満にしたら、片方は自分にヒールして、他方は相手にヒールした。
次のターンで前者はヒールやめたが、後者はまた相手にヒールした。
相手はすでに満タンになのに。もう訳わからない

473:名前は開発中のものです。
12/01/28 14:47:00.39 Gflmo+22
とりあえず分かったところまで書いて公式でバグ報告してきたら?

474:名前は開発中のものです。
12/01/28 14:52:16.48 0PTNrRqX
公式のバグ修正って最近無いな
例の事件前で消えてる分もあるし結構報告されてたと思うんだが

475:名前は開発中のものです。
12/01/28 16:15:19.83 fFPmJh9l
瀕死「こんなに尽くしてるのに酷い」
満タン「うるせぇお前は仲間じゃねぇ」

476:名前は開発中のものです。
12/01/28 18:49:50.83 VN7glCmc
条件が揃って出せる技ってどうすればできますか?
技能のイベントに注目しているんですが無理ですか?
剣が2つで出せる技を作りたいです

477:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:37:35.04 LntGlSrp
戦闘中に装備変更しないなら、装備取得で取得した武器の装備タイプが条件に一致したときに特殊技能増減で技習得
一致しなかったら技忘却

478:名前は開発中のものです。
12/01/28 19:40:21.33 SkK7BUJK
よくわからんが、敵Aがヒールを使う条件がx%以下の時で、
ヒールをかける対象がHPx%以下の奴じゃないのか?

…そんな訳ないか。

479:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:34:20.15 SkK7BUJK
敵A(100%)、敵B(100%)がいて、

ヒール発動条件50%以下
敵A(40%)、敵B(20%)
この時に、

ヒール対象HP最低40%以上で
敵A(40%)は敵Aにヒールし敵A(100%)
敵B(20%)は敵Aにヒールし敵A(100%)

次のターン
敵Aは(100%)で発動条件を満たしていないので発動せず
敵Bは(20%)なので発動条件を満たし、
対象はHP最低40%以上の敵A(100%)になる。

これって回復には不向きで、むしろ攻撃ようじゃない?
ピンチになった敵がHPの高い奴を優先して攻撃するっていう。

480:名前は開発中のものです。
12/01/28 20:51:03.02 XD4X2tEB
163、4行目修正
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 22:HP
|■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[戦]パラメータ取得"] <コモンEv 136> / CSelf14[一時対象番号] / 20:最大HP
一時対象番号(1600014)に変更、164行目の結果を CSelf11(一時変数B)に変更

273行目追加
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf35[[AI]条件] + 0


とりあえず目に付く所修正した
あとUDBのAIの条件、「敵1人」は全部「同じ側の1人」とかに変えた方が分かりやすいと思う

481:名前は開発中のものです。
12/01/28 21:58:33.10 nPkCsgwc
>480
直った…すごい。本当にありがとう。

482:名前は開発中のものです。
12/01/31 19:58:08.59 +KmNi8G1
今いるマップの番号(sdb0のデータIDの番号)が入った変数ってある?
cdbにもsdbにもそれらしき変数が見当たらないんだけど

483:名前は開発中のものです。
12/01/31 20:14:14.54 rmd5bcDw
>>482
変数操作+じゃない?

484:名前は開発中のものです。
12/01/31 21:50:21.47 xNgwUf36
変数操作+のその他のところから現在のマップ番号を選んで変数に代入だ

485:名前は開発中のものです。
12/01/31 22:55:15.91 UKgEmw8L
そんなとこに…サンクス。

486:名前は開発中のものです。
12/02/03 21:49:16.76 WlvuO6j+
質問なのですが、どうしたら面白いゲームが作れますか?

487:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:10:21.10 Nfz8jRb1
その質問した時点で作れません。

488:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:10:32.26 Q1tUUij9
逆に考えて、人に迷惑を書けない程度に自分の作ったゲームは面白いと思いこめばいいのではないでしょうか

489:名前は開発中のものです。
12/02/03 22:13:23.11 m4GDsSrS
最低限できることとしては自分がやって面白くないゲームを作らないことです

490:名前は開発中のものです。
12/02/03 23:12:39.38 oNbucMBr
移動中の技能選択画面のカーソル処理ってどのコモンEVでやってるのでしょうか?
サブキー押すとパッシプスキルのみを表示もう一回サブキーで
アクティブスキルのみ表示に戻すというのをやりたいのですが
とりあえず技能にアクティブ?orパッシブ?のDB内容を設定してどちらか片方しか
表示しなくするまでは出来たのですがそこから進めず悩んでいます

491:490
12/02/04 01:44:20.77 9SfBr2z9
65番、および111でやってることは分かったけどシフトキー押された確認まではいったけど
返り値が返ってこない あそこらへんいまいち読解出来ない・・・

492:名前は開発中のものです。
12/02/04 01:56:24.00 9SfBr2z9
あ、出来た 65のcself10とcdbコード返値両方に数値を設定しなきゃ駄目だったみたい
あと111じゃなくて129だった  スレ汚し失礼しました

493:名前は開発中のものです。
12/02/04 13:03:26.89 Kj6wHIEY
ゲーム内ではなくてウディタ自体のフォントを変更することはできますか?

494:名前は開発中のものです。
12/02/04 23:46:04.66 gv23QMsq
ドット絵風のフォントを倍角&AA無しかつソフトウェアモードで使用すると、
どんなサイズでもフォントが若干潰れた感じになるのですが仕様でしょうか?
倍角&AA無しをAA無しのみにするとこれは解決しますが
3Dモードで画面サイズ320x240のときに文字が滲んでしまいます
色んなドットフォントをお借りして試してみたのですが、どうしてもこうなってしまいます

495:名前は開発中のものです。
12/02/05 22:50:29.19 4TO5/htg
なるほど

496:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:05:28.57 6in9k89c
ゲーム画面はドット構成なのにテキストだけ高解像度なのは気になるよね

497:名前は開発中のものです。
12/02/06 00:12:49.53 /15tuJUP
アンチ有りと無しを混在させるにはどちらかを画像出力するしか無いのか
小さい文字はアンチ無しの方がいいけど大きい文字はアンチ無しだと汚すぎる

498:名前は開発中のものです。
12/02/06 01:22:11.38 Cl5JW7vO
>>497
\A+ … 以後の文字にアンチエイリアスを付与します。文字がなめらかに見えます。
\A- … 以後の文字からアンチエイリアスを解除します。

マニュアルくらいは読もうぜ。

499:名前は開発中のものです。
12/02/06 10:53:04.54 4qCLKUCd
20*20以外のアイコンを\i[***]でアイテム名等につけるとズレるんだけど、
具体的にどこのコモンのどの行で処理してるの?

500:名前は開発中のものです。
12/02/06 14:41:52.79 U06EaIPv
直前のレスに書いてあるのにマニュアル(しかも同じページ)も読まずに質問する男の人って……
と思ったけど思いつきでアイコンズレ修正コモン作ったら良い感じになったので答えよう

ウディタ本体の処理で表示してるので、コモンでは一切処理していない
基本システムは無関係

501:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:43:18.89 6in9k89c
>>498
ん?俺に言ってんの??
アンチエイリアスOFFで文字と他のグラフィックが同じ解像度にはならんぞ

解像度とアンチエイリアスの違いもわからんヤツがマニュアル読め(キリッ)とか煽ってんじゃねーよw
恥ずかしい初心者だな

502:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:50:11.45 u3EA/w1s
>>501
安価見ろよ
どう見てもお前に言ってないだろ
恥ずかしい初心者だな

503:名前は開発中のものです。
12/02/06 15:53:13.18 4qCLKUCd
>500
いや、コモンでフォントサイズ指定してるせい。
サイズ20で固定してる場所がわからんから質問したまで。

504:名前は開発中のものです。
12/02/06 16:54:12.85 l4xpEdfN
・Osaka_等幅フォントで
・フォントサイズ奇数で
・文字ピクチャで数字を表示させた時に
数字の4だけ右にスペースが入ってしまいます
(45なら4 5、245なら24 5、445なら4 4 5というふうに)

MS ゴシックでは正常に表示されます
表示前にウェイトを入れても解決しませんでした
フォントやサイズ変更以外で回避する方法とかありませんか?
原因が特定できません

505:名前は開発中のものです。
12/02/06 17:08:47.39 OLoVq3Xz
>>504
フォントに原因があるなら、諦めて\-[]使うとかしかないんじゃない?

506:名前は開発中のものです。
12/02/06 17:19:19.02 l4xpEdfN
>>505
ありがとうございます
変数を表示させてて、4だけずらす処理がすごい大変そうなんで
偶数サイズで回避することにしました
ピクセル単位で自作メニュー作ってたんで設定し直すの一苦労だけど諦めがついた…


507:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:02:56.71 AjC/nANe
マップEv数を調べる方法はある?
マップサイズを測ってからイベントID(ナシ:-1)で1マス1マス
調べるのをループ処理するやり方を思いついたけど
もっと簡単なやり方があったら教えてほしいです

508:名前は開発中のものです。
12/02/08 12:16:19.77 AjC/nANe
ごめん事故解決
マップのセルフ変数に+1すれば済む話だったw

509:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:06:07.58 abraKHwg
ユーザーDBの内容を可変DBに入れたいんですが
これはコモンセルフを経由させるというのが一般的な方法で合ってますか?

510:名前は開発中のものです。
12/02/09 21:13:50.26 LgMaXUic
変数呼出値を使えば一発で代入することも可能。でも、それをするとどこから読み込んでいるのかがパッと見でわかりにくいからコモンセルフ経由させた方が管理しやすいかもしれない。

511:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:49:15.36 abraKHwg
>>510
ありがとうございます

512:名前は開発中のものです。
12/02/09 23:59:30.98 Ghqf3sOi
条件分岐の条件にX番の変数呼出を使う方法って何かある?

513:名前は開発中のものです。
12/02/10 13:34:40.01 z1e715sF
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = V[CSelf10] + 0
■条件分岐(変数): 【1】CSelf11が0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf11が0と同じ ]の場合↓
|■
◇分岐終了◇


こんな感じに一個変数を挟めばおk

514:名前は開発中のものです。
12/02/10 14:08:30.56 DqKu5aiE
あー、一時保存的な変数用意してやればいいんだね!ありがとう

障害物回避しながら目的地まで移動させるコモン組んでて
袋小路で文字通りハマってしまって、発狂寸前だったw
頭働いてないっぽいから休憩しよう

515:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:09:06.56 4E1CwOgb
行き詰ったので教えてください

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 += 1 + 0
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = X:Ev0のセルフ0 Y:Ev0のセルフ1の通行判定:タイル&イベント(○=0,×=1)
■文章:\self[2]


上記の処理をするマップイベントを起動した時に1と表示される意味が分かりません
当然このイベントの右のマスは通行可能にしています
左上下右どの方向から起動しても1と表示されます
これはウディタのバグなのでしょうか
ちなみにVer.2.00です
解像度640x480で作ってる事も関係してたりするのでしょうか

516:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:31:01.47 6uoV8NtJ
1100000
1100001

517:名前は開発中のものです。
12/02/10 15:45:09.45 4E1CwOgb
解決しましたありがとうございました

518:名前は開発中のものです。
12/02/13 08:47:14.82 yekpRpqD
状態設定で「カウンター有」にした敵が死んだ直後もカウンターが発動するんだけど、
発動文にその敵の名前が入らないバグあるね。これってどこを直せばいいのかな

519:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:09:27.73 bWPLl/xx
>>518
なんだろう。

>敵が死んだ直後もカウンターが発動する
こっちのほうこそがバグだと思うんだけど、
そこは別にかまわないのね。



520:名前は開発中のものです。
12/02/13 21:50:37.00 VfxJ3TYW
基本システムだとカウンターとは名ばかりで「魔法反射などを前提としている」から、
死んでいようが麻痺していようが寝ていようがカウンターが発動する仕様。
全体魔法も攻撃してきた相手にしか当たらないし、回復魔法は敵を回復してしまう。

個人的にはカウンターはカウンターだろ、と思うから
「敵から受けた技能で反撃」かつ使用パラメータが「攻撃してきた敵のパラメータ」の時だけ
行動可能判定せずに(今現在の仕様で)発動するように改造するのが良いんじゃないかと

>>518
165:X[戦]┗単体処理の1011行目のキャラ名取得を、
戦闘不能判定以前の803行目あたりに移動させればとりあえずは直せる
ただ、他の処理追加したりして途中でcself[8]を上書きする処理入れたらまたおかしくなる

521:名前は開発中のものです。
12/02/13 23:40:21.72 Dr1ItbE5
ありがとう。オフィシャルのバグ修正を待ってみる

522:名前は開発中のものです。
12/02/14 12:54:19.08 J2GgGddo
待つのはいいけど報告はしたのかw

523:名前は開発中のものです。
12/02/14 17:50:09.94 MkguRUPD
UDBの内容を書き換えるコマンドあったら教えて。
変数操作しようにも、UDBは読み出ししかできないっぽい

524:名前は開発中のものです。
12/02/14 18:26:22.53 fSzNy4Qp
>>523
■変数操作: CSelf0 = 1000000000 + 0
■変数操作: V[CSelf0] = 0 + 0

変数呼出値についてはマニュアルに書いてる

525:名前は開発中のものです。
12/02/14 19:49:15.93 Tigp84v8
>524
ありがとう。あのチェックボックスの用途が初めて理解できた

526:名前は開発中のものです。
12/02/14 22:03:17.45 Hnju8rMR
>>523
UDBは>>524のやり方で書き換えられるけど
セーブしてもUDBは保存されなくて、ゲーム終了したりすると元の値に戻るから注意な

527:名前は開発中のものです。
12/02/15 03:51:51.38 t+RDlMk1
>>526
じゃ、じゃあどうしたらよかですか!?

528:名前は開発中のものです。
12/02/15 08:39:39.75 awItyPXu
>>527
素直に可変データベース使えYO!

529:名前は開発中のものです。
12/02/16 16:50:10.98 NDJupNP3
2.00がでてたから久々にやってみたら
こんな感じにウィンドウが潰れてボタン押せない奴あるんだけどどうすれば…
URLリンク(www.dotup.org)

530:名前は開発中のものです。
12/02/16 17:10:44.35 NDJupNP3
すみません自決しました。

531:名前は開発中のものです。
12/02/16 17:26:21.52 eEZ2jQZ9
(-人-)ナムナム

532:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:05:49.60 YqEiy7NJ
自決ネタって流行ってんの?

533:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:13:23.18 g4gHvPMU
わざとやってるのだとしても言葉を知らなくて省略しちゃってるようにしか見えない

534:名前は開発中のものです。
12/02/16 18:51:24.96 FG+xpxEd
「自己解決した奴が答えを書いていかない法則」はもはや真理の域

535:名前は開発中のものです。
12/02/17 00:49:24.09 Htn2m9n3
自決するという事はもうこの世の全てに未練が無くなったという事だ
つまり答えなど必要なかったんだよ!!!!

536:名前は開発中のものです。
12/02/17 08:03:05.91 s82GRfgP
人生とは死ぬ事と見つけたり

537:名前は開発中のものです。
12/02/17 20:34:17.27 h/mqDjGl
ウディタ同梱素材のBGMのboss07がループしない・・・
一周再生した後、無音が一周して、また再生されるよう
他の曲だと問題ないんだけど

538:名前は開発中のものです。
12/02/17 21:03:27.11 QeK3aX2M
ツクールからウディタ用にキャラグラが変換されるツールがありますが
あれの八方向バージョンってないですか?
斜めグラの部分は上むきと下むきのグラで補う形の

539:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:25:09.34 mlFSONN/
FFXみたいに戦闘中とかにメンバーをいちいち入れ替えられるようにしたいんですけど
どうやって仕組みを作ったらいいのか…
コモンイベント作ったりとかですか?

540:名前は開発中のものです。
12/02/17 23:57:59.29 RYgjjHzZ
そらそうよ

541:名前は開発中のものです。
12/02/18 01:09:06.39 zk9+xZP2
質問すげー適当だな

542:名前は開発中のものです。
12/02/18 04:14:56.52 a2kUOKV2
>>539
うん
続きは>>194読んでから質問してくれ

543:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:11:31.85 AQVJoF6n
基本システムって単なる組み方のサンプルだからなあ
昔はそんなもの同梱されてなくて全部一から自作だったけど要望に答えて用意したってだけで

544:名前は開発中のものです。
12/02/18 05:18:24.30 7CbR1P9u
そしてどこに何があるのかわからないという声に答えてコモン細分化して作り直したら
案の定バグが出たというだけのこと

545:れおちゅウ
12/02/18 15:44:15.92 K7kaTCjf
チョコボコモンつくったけどイベント貫通^^
チョコボを降りることができない^^
チョコボに乗っていても敵に遭遇^^
いろいろしたけど移動速度も音楽も変わらない
糞ゲー過ぎてワラタ^^

546:れおちゅウ
12/02/18 15:57:15.90 K7kaTCjf
メンバーを消して増やしてでグラをチョコボにした
音楽を呼び出してみたけどエラーメッセージでておわた

547:名前は開発中のものです。
12/02/18 18:00:42.31 X75fYUMg
ウディタの使用時間ってどうやってリセットするんですか?

548:名前は開発中のものです。
12/02/18 21:41:01.58 GJgYsRbm
Editor.iniの24行目の「EditTime」に、作業時間
下から2行目の「NotEditTime」に、未作業時間
これらを0に書き換えればリセットと同じ効果。
ウディタのウィンドウの時間は EditTime(NotEditTime) ってなってる。
それぞれ、数値が1増えると、作業時間が30秒分増える。

549:名前は開発中のものです。
12/02/18 22:40:40.57 u2akKYss
あれ、公式から落とした時点でかなり進んでたんだけど…

>>548
ありがとう、>>547じゃないけど助かった

550:れおちゅウ
12/02/19 12:25:24.28 PvVPekSD
これがれおちゅウクオリティ

551:名前は開発中のものです。
12/02/19 13:29:59.35 6ulDKoCW
ところでサンプルデータのタイルセット設定の建物の壁みたいに▲と,↓と1/4マス属性を両立させるのってどうやってるんだ?
1/4を設定してからShift+Ctrl押しながら右クリックすると1/4が消える。
▲+↓設定してからShift+クリックすると1/4が設定されるが普段設定する属性が同時付加されることにより▲+↓が消える。
無論▲+↓設定してからShift+Ctrl右クリックすると何も起こらない。
バイナリエディタを使うしか無いのだろうか

552:名前は開発中のものです。
12/02/19 16:47:38.60 05I+rkiI
>>551
俺の手元のデータには↓と1/4が両立してるタイルなんて存在しないみたいなんだが、
どのセットの上から何番目よ?

実際のマップでレイヤー使って2つ重ねてる部分でもあるのかと思ったけど
そもそもサンプルゲーに1/4使ってる気配ないし、それ本当にサンプルの話?

553:名前は開発中のものです。
12/02/20 00:52:06.18 LpvQcblL
自分の作ったゲームでどうしても教えたくない場所の攻略法を聞かれたときの対応を教えてください

554:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:09:02.14 1Y2dCgNt
それぐらい自分で考えろ

555:名前は開発中のものです。
12/02/20 01:50:28.15 YAhf441R
>>553
着信拒否。


556:名前は開発中のものです。
12/02/20 06:54:12.64 8ReWuAUB
>>553
「まず服を脱ぎます」

557:名前は開発中のものです。
12/02/20 07:56:30.19 LkWDKW+V
>>553
変顔をする

558:名前は開発中のものです。
12/02/20 13:02:39.17 WBZd+Dvt
>>556>>557
二番煎じな上につまらんとはこれいかに

559:名前は開発中のものです。
12/02/20 15:32:12.58 sguV4sZO
攻撃力とか俊敏性を他能力(名前だけでなく効果を変える)にしたいんだけど
どこをいじればいいんですかね

560:名前は開発中のものです。
12/02/20 16:49:00.18 VcqxTzoB
一から作ったほうがいい

561:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:39:38.05 jRAzZ0Kq
それを聞かなきゃいけないような人に改造は無理だと思うんだ

検索って便利なものがあるんだから、どこで使ってるか調べて好きに改造すれば良い

562:551
12/02/20 17:47:55.89 wb0Ipiqc
>>552
申し訳ないVer1のサンプルデータでプログラムだけVer2に更新したが故に発生したらしい,諦める

563:名前は開発中のものです。
12/02/20 17:57:23.70 sguV4sZO
>>560 >>561
ありがとう
やっぱり一から作るしかないか


564:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:21:40.95 KjOthGG8
質問です
可変DBのタイプ数を増やして新しいタイプを作った場合、
増やす前のセーブデータで増やしたタイプを扱う事は出来ないのでしょうか?
増やす前のセーブで増やしたタイプから値を取り出そうとすると

DB読込 ERROR7:変数を格納すべき場所に文字列を代入しようとしました

このようなエラーが出ます
当然、取り出そうとしている値は文字列ではありません
新しいセーブデータで始めると上記のエラーは出ないのですが、
バージョンアップ毎に最初からやり直させる、というのはプレイヤーに優しくないですよね
バージョンアップ毎に前バージョンのセーブを引き継ぐ前提で、
可変DBのタイプ数を増やす場合は何か特別な処理をしないといけないのでしょうか

565:名前は開発中のものです。
12/02/20 18:55:26.49 j49a/0pG
はじめから余分にタイプを設定しておく

566:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:06:48.26 KjOthGG8
>>565
それしかないんでしょうか

URLリンク(wikiwiki.jp)
ここに書いてある事は間違いなんですか?

567:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:23:27.02 g+x7wRvm
>>566
間違ってない
タイプ・データ・項目の違いを理解すればそんな誤解しなくてすむから調べてみて

568:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:37:26.13 KjOthGG8
>>567
ああ勘違いしてました、自動で補完するのは項目のみなんですね
という事はタイプに関してはどうしようも無いんですね
タイプも自動で補完してくれたらもっと便利になりそうなんだけどなー…
まあ可変DBの代わりにUDBを使えば解決する話ではあるけれど

569:名前は開発中のものです。
12/02/20 19:52:22.85 i5+Es6CH
DB操作→CSV入出力(DBへ入力)を試してみては?

570:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:23:37.53 LuOq0/X9
ななめ移動を→↑同時押しではなく、テンキーで移動できるようにしました。
しかしイベントで移動させてるため、あたり判定がありません
どうしたらあたり判定を起こすことができるのでしょうか?

571:名前は開発中のものです。
12/02/20 20:40:07.19 LuOq0/X9
上の文のあたり判定とは、他イベントの起動条件、プレイヤー接触のことです。

572:名前は開発中のものです。
12/02/21 18:42:44.83 Ia9NwzAg
自動キー入力を使う

573:名前は開発中のものです。
12/02/21 19:24:32.55 Yq5knfFp
>>572 ありがとうございます!

574:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:03:26.87 7rbeATFM

ウディタでゲームを作成する際
他のイベント(キャラクター)を動かしたいのですが
アイテムを拾ったらいきなりそのイベントが姿を現す、というようにするにはどうしたら良いですか?

よくわからないので詳しく説明してくれたら嬉しいです……

575:名前は開発中のものです。
12/02/22 14:05:34.61 ekQu4nlb
サンプルゲームをよくみてみれば一発で分かると思うけど

576:名前は開発中のものです。
12/02/22 15:12:49.70 pu14+pGk
ウディタで作られたゲームを起動すると
ノイズというか電子音が発生してジジジジジって音がずっと聞こえるんだけど
治す方法無い?

サンプルゲームでもノイズが発生する
でも、ノイズの裏にBGMは聞こえる

577:名前は開発中のものです。
12/02/22 16:38:24.02 4niTn+uY
とりあえず、コンフィグの設定を色々変えてみるとか

578:名前は開発中のものです。
12/02/22 18:05:41.53 BSM6mnLz
>>577
ソフトウェアモードにしたりBGM、SEの再生をOFFにしても治んない
何個かゲームダウンしてやってみたけどどのゲームでもノイズが発生する

Game.exeを起動すると同時にノイズが出る
ゲーム自体はちゃんと動きます


579:名前は開発中のものです。
12/02/23 11:48:12.24 ALfjH5S0
基礎値+装備補正の合計ステータスってどこに格納されてるんです?

580:名前は開発中のものです。
12/02/23 12:11:23.15 sJ3bXw3L
CDB17:×主人公一時DB の0〜9
CDB10:×┏戦闘一時ステータス の44〜55

まぁ実際には直後に状態補正もかかってくるから
多くのステータスで>>579の能力を格納するのは一瞬だけ

581:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:31:05.76 kdrYD2FM
講座を見たりして扉イベントできるようになったんですが
廊下→部屋→廊下に出るは出来るんでしょうか?
扉が開いてもまた部屋に戻ってしまいます

582:名前は開発中のものです。
12/02/24 14:59:20.34 TYxM4hLm
ゲームスタート時から獲得した経験値の総量を記憶してる変数ってないのかな。
途中参加した仲間のレベルを主人公のそれに合わせるために、
通算経験値が必要なんだけど。

583:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:08:07.84 5WQc7KGK
>>581
他人にも理解できるように書いてくれ
たぶん他人の組んだイベントをそのままコピーしてるだけじゃねぇの?
それは出来るようになったとは言わんが

>>582
自分でそういう変数を作って経験値取得時の処理に加えるか、
裏で経験値そのものを仲間にも与えてる処理を加えるか
どっちにしろ簡単な改造で出来る

584:名前は開発中のものです。
12/02/24 15:13:16.71 jxoxFuxO
イベントの画像を変えるにはページを切り替えるしかありませんか?
DBの○番に登録した画像ファイルにするということは出来ないのでしょうか

585:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:03:33.90 l8+AeH+I
>>582
主人公の経験値を参照できないの?

586:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:20:16.45 fU80m1qG
>>584
キャラ動作指定でグラフィック変更できる。システムデータベースから読み込むみたい。
コモンセルフは使えないから注意。

587:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:50:47.10 QKE5HtUV
>>582
CDBに手入力した必要経験値とレベルをチェックしておいて、
仲間になったときのレベルアップ回数ぶん必要経験値の計算をループさせて
経験値総計(仮)に加算すれば、その場で計算できる

588:名前は開発中のものです。
12/02/24 16:55:50.61 TYxM4hLm
てことはデフォでは存在しなくて、自前で作るしかないってことね。サンクス

589:名前は開発中のものです。
12/02/24 22:35:19.17 19XSVjGi
コモンの変更呼出不可って解除できない?

590:名前は開発中のものです。
12/02/24 23:48:02.48 MToxwI97
改造しましょう

591:名前は開発中のものです。
12/02/25 00:56:28.97 p0wAXwAL
エディタからでいじれる?

592:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:00:45.97 O8JE9Bme
それ以外に何を使うんだ

593:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:30:03.40 p0wAXwAL
できないとか他のファイルとか


594:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:35:09.46 ADlsgH/h
>>589
解除も何も、それ無視しないと基本システムの改造はロクに出来ないぞ
別に特別なシステムになってる訳じゃないので、他のコモンと同じように扱える

ただ特定のタイミングでのみ呼び出す前提になってたりするから
他のイベントなんかから呼び出すと想定外の動作する可能性があるだけ

595:名前は開発中のものです。
12/02/25 01:46:33.59 ZR+9RiQI
意訳すると
「理解の足りてない奴がこの部分をヘタに弄るとシステムが壊れます。
 勝手に弄って質問スレで助け求める奴が続出するとスレが機能停止するので、知識も覚悟もない奴は触るな」という意味

596:名前は開発中のものです。
12/02/25 02:04:04.69 ADlsgH/h
本スレで、ゲームオーバー時に「X┣[移]セーブ欄実行」呼び出してロードさせようとして
キャンセルしたら進行が止まったから「この仕様は間違ってる!」って延々騒いでた奴がいたな

本来ならそういうアホが出ないように書いてある注意書きなんだろうけど
結局まともな人間だけが尻込みして、アレな人は気にせず問題起こして「バグだ!」って叫び出すという

597:名前は開発中のものです。
12/02/25 03:56:33.87 L5wJVPsW
まぁ弄ってエラーが出るのは日常茶飯事なんだから
弄る前のデータのバックアップを取っておきましょう
で解決

598:名前は開発中のものです。
12/02/25 05:06:31.16 dcl3Id2n
プログラムは作った通りにキッチリ動くから、そもそもバグなんか無いのにな。

599:名前は開発中のものです。
12/02/25 12:18:40.60 by4wQqTW
>>586
出来ました! ありがとうございます

600:名前は開発中のものです。
12/02/25 15:48:29.10 aUnYNO8V
文字列操作のキーボード入力のフォント変更する方法ってありますか?
基本設定の基本フォントが反映されないし
左辺書換で\font[x]入れても必ずMS ゴシックになります
助けてください、よろしくお願いします

601:名前は開発中のものです。
12/02/25 19:56:02.71 bhWHu44E
自分も>>576と同じ異常が発生しました。
サウンドカードはASUS Xonar DG Audio、
MIDI再生デバイスはYAMAHA XG WDM SoftSynthesizer
を使用しています。

何か解決策とかはないでしょうか・・・

602:名前は開発中のものです。
12/02/25 21:27:30.60 p0wAXwAL
万能ウィンドウの使い方解説してるとこない?
いまいちわからん

603:名前は開発中のものです。
12/02/26 16:10:21.85 lWB7mQXS
はじめての方のSNSで解説してる人ならいた
途中までだけど

604:名前は開発中のものです。
12/02/27 01:13:54.80 VU3lAcG3
複数の並列実行コモンで同じピクチャ管理してると、移動とかで処理にウェイトかける時にループ噛まさなきゃいけないのか
思った通りに動かすの難しいです><
ところでエフェクトの画面移動の1/2倍速とか4倍速とかってどれくらいの速さなの?fpsに関係あるのかな?

605:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:03:44.69 rpi5jUFx
はぐれメタルのように異常に出現率の低い敵を作る事ってできないですかね?

606:名前は開発中のものです。
12/02/28 13:13:57.89 lVUKf5gi
1.コモンを改造する
2.透明の動きまくるイベント作って触れたらはぐめたと戦闘
3.あきらめる

607:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:43:17.01 JE67lW2a
ある条件で主人公にエフェクトを付けようと思っています
(たとえば傘を使ったら傘を持つ、レベルが高いと後光がさす)
今は主人公の画像をかえて表現していますが
もっとスマートなやり方ってあります?

608:名前は開発中のものです。
12/02/28 19:57:38.28 O7cG3NH5
それが一番スマートかつ確実な気がする。
「主人公の画像の変え方」をどうスマートにするかを考えたら?

609:名前は開発中のものです。
12/02/28 22:00:03.68 IJzQpGFL
>>605
ランダムエンカウントで乱数はさめばいいんじゃね
条件分岐
乱数生成
特定乱数時に分岐してエンカウント


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