【ウディタ】WOLF RPG ..
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337:名前は開発中のものです。
11/12/23 14:10:46.59 C5/W+Yxi
名前空間じゃないけど、自分のコモンは自分の識別記号を付けるのが安全だな
もちろん識別記号がかぶらない保証はないけど

338:334
11/12/23 16:19:48.43 88PmvVo3
>>335
名前指定にすりゃサクサク追加していけるからね
あ、やっぱり要らなかったってなっても全然痛くないし
ストレスフリーだわ

>>336
>>337
サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね

339:336
11/12/23 16:52:03.05 WwJD2p7p
>>338
ギャグかもしれないが一応突っ込んでおく。
>>サンプルでお馴染みの「○○○」系は危険だね
これはコモンの相互関係というか親子関係というかそういうのを表してて識別記号じゃない。
表してるってのも分かりやすく名前に付けてるだけで開発環境的に何かあるとかじゃない。

340:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:05:01.19 I/ScmGD1
Lって何だよと思ったら罫線のことか

341:338
11/12/23 17:12:15.02 88PmvVo3
>>339
あ、勘違いしてたわ
スマン

342:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:20:58.32 t8imeGbE
我がウディタ界隈の威信をかけて
ウディコン第一位の「マッドプリンセス 〜ディオデラの野望〜」に投票しよう!
URLリンク(yamazaru.s21.xrea.com)

343:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:29:10.86 m9gU42i0
>>342
スレチもいいところだふざけんなボケ

344:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:57:05.99 0RZLKSLr
組織票とか興味ないんで

345:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:59:35.95 s5jVvQbf
ウディタの組織票は巡り廻る。に集中させたほうがいいだろ
ツクール製の東方に勝てんぞ

346:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:00:42.13 C5/W+Yxi
特定作品の組織票とかここでする話じゃねえよ……

347:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:10:53.76 5e93SQ7O
巡り廻る。が2位につけてるだけでも素晴らしいだろ

348:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:38:23.83 t8imeGbE
は?お前らツクール製に負けていて悔しくないの?

349:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:39:02.05 C5/W+Yxi
全然^p^

350:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:46:42.10 0RZLKSLr
個人開催のイベントで一位とか馬鹿らしい

351:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:48:07.34 O3s4I1wq
もっとハクのあるコンテストなら組織票上等だけどなあ

352:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:04:32.54 yPhSY3k7
俺ウディタでもツクールでもないパズルゲーに入れたなあ
やっぱ素直に面白かったもんにいれねーと

353:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:07:42.88 7saMeUzz
しょうじき構ってほしさにランキングやってるような感じしかしないから無視するに限る

354:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:22:05.87 I/ScmGD1
>>348
その発想がキモいんだよ
作品で戦ってどうしてツールの勝敗が決まるんだっての

355:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:23:10.21 t8imeGbE
おいツクールの工作員が紛れ込んでいるな
VXAceがクソゲーだったからってこっちで暴れるなよ

356:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:27:49.83 C827SWeu
Aceダメだったのか
ランタイムパック撤廃の素材全同梱と聞いてやべえと思ったけど

357:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:30:30.28 C5/W+Yxi
つうかどうみてもキモいのがツクールdisってるだけじゃん。Aceがどうだかは知らんけど

358:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:34:02.13 DXTcstU0
ウディタなんかポケモンがーカービィがーとかいってるガキしかいないんだから
ツクラーはそんな危機感持つ必要は無いと思うます

359:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:45:59.72 kIkcFPtV
工作員(笑)

360:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:00:34.32 9vIKjK9v
このスレ見てしばらくするまでそもそも
ツクール派とウディタ派で派閥争いがあること自体知らなかったわ

361:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:02:39.34 7saMeUzz
争ってなんかいない
争ってるように見せかけてるヤツがいるだけ

362:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:18:46.72 9vIKjK9v
800*600仕様で夢のペンタブで書いたりアナログで書いて取り込んだ画像データそのまま使用が
出来るようになったけど軽い画像の作り方もしくは既存画像の軽量化ってどうすんだろ
単純に使用色数落としたり画像小さくしても要領下がらないんだよな

363:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:30:11.69 thY4VwT1
軽量化ツールとかで軽くならないんならもうやれる事は粗方やってるんじゃね

364:名前は開発中のものです。
11/12/23 23:59:17.28 EEH9ImmF
トゥルーから256色まで落とした時は結構軽量化されてないか?

365:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:02:07.73 cwsL8ABb
bmpとか100%Jpegとかが論外で重いだけで
あとはいくらやってもそんな劇的に軽くならないと思うよ

366:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:07:41.88 ournptjV
お馴染みのPNGも透過設定したとたん爆アゲするんだよな

367:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:11:24.72 U1W2MYWA
これからはウェッピーですよ

368:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:14:21.32 5FwKYCF4
実は半透明インデックスカラーPNGって作れるんだぜ
お絵かきソフトでそれに対応してるの見たことないけど

369:名前は開発中のものです。
11/12/24 00:56:28.03 cwsL8ABb
アルファチャンネル扱える時点でフル想定だしな普通

370:名前は開発中のものです。
11/12/24 06:51:38.69 omGeg11B
今のご時世トータルで数MB増えたとしてもそんな問題?

371:名前は開発中のものです。
11/12/24 13:45:27.94 qiwvenDH
仮にBMPで考えると数MBの差で済む=数枚しか絵を描かない計算だな。
自分で描くためにペンタブまで持ち出すタイプにはちょっと考えられない少なさだ。
さすがにPNGがJPGだろうけどエロゲのイベ絵が100も200もあったら結構な差になる。
第一こだわりと必要性は別問題だし。

>>362
アナログ絵は取り込んだらこまめにゴミ取りするとか、色塗りははみ出さないように
選択範囲をきっちり作ってからにする(ただし絵柄によってはパッと見判らない程度に
うっすらはみ出してるくらいの方が空気感が出るけど)とか、
そういうのでチマチマ削って塵も積もれば山となるかもね。でもまぁ素直にCG板行け。

372:名前は開発中のものです。
11/12/24 18:16:15.66 cc4SWKAF
キーボードでゲームする派の人って移動はテンキー使ってる?

それともその横の方向キー使ってる?

373:名前は開発中のものです。
11/12/24 18:35:09.90 SP/05OE+
WASD

374:名前は開発中のものです。
11/12/24 19:01:40.65 omGeg11B
テンキーだね
ほとんど片手で済むし

375:名前は開発中のものです。
11/12/24 19:40:10.60 U1W2MYWA
スナッチャーのテンキーシューティングは革新的だったよね!

376:名前は開発中のものです。
11/12/24 21:50:23.80 KA0Cqiye
基本はテンキーだけど最近のじゃないノートPCだとテンキー無いから我慢して方向キー。
そろそろPC新調しようと思ってるけど単体キーボードの方向キーが98仕様じゃないのが不満。
省スペースの必要性があまり無いんだしなんで凸型なんだか。

それ以上に問題なのがパッドでゲームがあまりできない身体になってる。
シューティングなんてもう無理。
コンシューマ版のゲームどうしよう。

377:名前は開発中のものです。
11/12/24 22:56:00.44 cc4SWKAF
やっぱりテンキーの方が便利だよね

RPGとかテンキーで事足りるゲームならそっちの方がいいと思うんだけど
大抵メインキー使うこと前提にしてる気がする
キーコンなんてテンキー選んだら表示されないし
むしろそっちでやるメリットってなにかあるのか?

378:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:20:30.31 2+/kypTp
作る側にしたらノートPCユーザが気になるんじゃね?

379:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:25:48.82 vLXOsGAA
通常変数と文字列変数が曲者だ・・・
後で自由に並び替え出来ん

380:名前は開発中のものです。
11/12/24 23:28:10.30 eAP+j8sm
新しいのを追加する時
10単位で空けておけば
後から追加したくなった時でも
大体置きたいIDのところにおけると思う

381:名前は開発中のものです。
11/12/25 00:15:57.84 dwapNMMV
メリーウディスマス!

382:名前は開発中のものです。
11/12/25 06:01:45.03 8Tc5xslW
カーソルとZXに慣れちゃったからWASDとかにされてるとやりづらい

383:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:59:23.61 l8qJq2NB
パッドに慣れちゃったからパッドに対応してないとやりづらい

384:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:00:21.81 ylZbwStP
そういや本来利き手で移動して
もう片手でボタン操作の方が理にかなってるらしいが
フリゲは正しい流れに進化してコンシューマは未だに昔のままって考えると
なんか面白いな

385:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:07:47.95 IqNVLQ+Y
進化ってか、そのままなのは今更変えても定着しそうにないからじゃね

386:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:15:50.13 8Tc5xslW
右利きの人は左手で茶碗持って細かい箸の動きは右手なんだし
そっちの方が理にかなってる気がするけどな

387:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:27:37.39 ylZbwStP
何で見たか忘れたけど、それによると実は方向キーの方が細かくて繊細な動きが多いんだってよ
RPG程度じゃあんま関係ないけど、アクションでもパズルでもFPSでも方向キーのほうが精密な動作が必要だろ
右手でする動作なんてジャンプしたり回転させたり銃撃ったり比較的単純だからな
まあ定着したのを変えさせるリスクやコスト考えたら馬鹿らしいってのがメーカーの本音だろうね

388:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:29:28.80 ylZbwStP
ああFPSは違うか
右手マウスでエイミングだからこっちは理にかなってるんだな

389:名前は開発中のものです。
11/12/25 20:35:44.92 8Tc5xslW
シューティングならそうかも知れないけど、
アクションだと一概にそうとは言えないと思うがなあ
ジャンプしたりショット連打したりはそっちの手の方が重要だと思う

390:名前は開発中のものです。
11/12/25 21:02:15.24 ylZbwStP
アクションで移動もジャンプも一瞬の精密さではどっちも大事だけど、頻度が全然違うからね
連打は音ゲーみたいにタイミングを完全に合わせてってのなら分かるけど
ただの連打は単純作業だよ

とはいえ素人が感覚で言い合っても埒はあかないんだよな
ソース示せればよかったんだけど

391:名前は開発中のものです。
11/12/25 21:27:49.94 3NVXQQR1
右利きでも指先は左のが器用って人も少なくはないかと。
FPSとかのマウス+キーボードでやるゲームをよくやる人とか、あとギターなんかの楽器やってる人とかは指先だけは左のが器用。
実際その両方やってる俺は右利きだけど左手の指のほうが自由自在に動かせるしな。右手は薬指と小指動かすときにすごくもどかしい。
まぁ親指人差し指中指に関しては右のほうが圧倒的に動かしやすいんだが。

392:名前は開発中のものです。
11/12/25 22:09:29.06 NkrLO7rG
運動記憶だっけ、何度も反復した動きは最適化されるってやつ
でパッドに慣れた人は理にかなっていようがいまいが、左手が十字操作に最適化されているから
後天的に十字操作(器用な動き)は左手の方が得意になる。391の例も後天的なものかもしれん
それを捨てて右手を最適化しましょう、とはならないよなあ

393:名前は開発中のものです。
11/12/25 22:42:34.22 tdjQJWi4
言われてみれば方向キーがキーボードの右側にあるってそういう理由からなのか?
案外興味深いな

394:名前は開発中のものです。
11/12/26 01:15:41.64 swMPsjpp
まともなゲームを完成できるようになってから考えればいいこと

395:名前は開発中のものです。
11/12/26 01:49:13.04 4i+M9lLq
今年最高のジョークだな
考えることを止めてる人間がクリエイター気取ってるなんて皮肉が効きすぎてるよ

396:名前は開発中のものです。
11/12/26 02:02:48.25 UXSJC6p6
今更だが俺方向キーだ
テンキーはどうしても機敏な操作に向いてないのがネック
あと横のキーが地味に邪魔

397:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:30:55.95 iF7GVNhx
そんなことよりゲームオーバーでタイトル画面に戻されて時間が全て無駄になるRPGが辛い。
しかもこういうストレスがあるゲームは残念なことにウディタ製によくみられる。
所持金半減とか他のペナルティ考えられなかったのかと。
私はアンチではないので過剰反応しないで冷静にみてください。

398:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:38:39.98 aC+1jsdA
そういうストレスも緊張感につながるし、それが好きな人も結構いるんじゃないかな。
でも、ヘボいフリゲーとかだと一回ゲームオーバーになった時点でゴミ箱行きになることが多い。


399:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:43:11.25 Ul82Qy9h
>>397
前セーブからやりなおせるだけまだマシだと思うのは俺が変愚に毒されているせいなのか

400:名前は開発中のものです。
11/12/26 11:55:06.79 iF7GVNhx
続けられる場合、ペナルティが嫌ならセーブからやり直すこともできますし、
嫌じゃないならそのまま続けることもできます。
タイトルに戻されるようになっているとプレイヤー側の全く選択権がありません。(かかるストレスに対して一切抵抗できない状態)
あと敵に負けてゲームオーバーになるという事象は二重にストレスがかかっていますので、
ゲームオーバーになることを予想できない人にとってはかなり強い精神的負担になります。

401:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:00:25.40 KdiFiNTi
全滅ゲームオーバーはFFの流れだろうね
理由としてはストーリー戦で再戦されると変になるからだろう
そういう理由がないなら普通にペナルティ復帰でいいと思うわ

402:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:13:20.15 tqN01yOX
預かり所に金預けて回避できる所持金半減とかはともかく
経験とか能力ロスととかだったら普通はリセットだけどな

403:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:15:10.23 UuVMk9A5
>>397
RPGで全滅→タイトルはストレス溜まるはわかるけど

>ウディタ製によくみられる。

これは論議するだけ無駄だから"多のペナルティ"に絞って議論を始めたいと思います

↓どうぞ!

404:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:34:50.70 JPW2Mirr
海外アートコピペ野郎の主張と大差ないね

405:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:30:29.49 STbpfDuq
ゲームでゲームオーバーがストレスとかなんかシュールだなw

406:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:37:21.56 ysN4QQ/W
セーブポイントが限定されてるタイプだと、死ぬまでの時間が全部無駄ってのはきついな
アクションみたいにプレイヤースキルが重要なら次から早く行けるだろうけど
RPGのレベル上げみたいなのは同じ事を同じ時間繰り返すことになる


407:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:39:11.65 qxPH/+HB
RPGは全然許せるけど、アクションで敵を倒して出てくる武器開発に必要なアイテムを集めるというようなRPG的な要素があった場合、ゲームオーバーで全部没収はスゲーイライラする

408:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:40:35.84 H/opEBbR
時間が全て無駄になるのが嫌ならゲームやらない方が良い
オンゲや対人対戦型ゲームならともかくCPUを相手にするオフゲならば
勝ち負け成功失敗はただの結果で、楽しんでいる部分は実は過程の部分
逆に言えば製作側はいかに結果(=勝利やエンディング)に至るまでの道のりを
楽しいものに出来るかどうかが重要

実生活で例を出すなら釣り
魚が欲しけりゃ買えばいいだけ、それをしないのは釣り上げる過程を楽しみたいから
つまりはそういう事

409:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:44:16.98 STbpfDuq
ゲームオーバー制が多いのはデフォがそうだというのもあるかな
実際に作るとバグ起こったりするしね・・

410:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:45:22.00 HiiTo2eh
セーブポイントの頻度とか戦闘1回にかかる時間とかそもそもの難度とかによる。
あと余談だけど死んだらやり直しはWizやローグの方が先だしキツイだろ。
「手前からやり直し」さえないんだから。

411:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:48:22.05 /6hd8qzo
>>400
よほど魅力のあるゲームじゃないと使っちゃいけない手法なのは確かだが

>プレイヤー側に選択肢がない
死なないようにプレイするのが選択肢だろ、不思議ダンジョン系で言えばもっと潜るのか帰るのか

>敵に負けてゲームオーバーは二重のストレス
負け=ゲームオーバーのシステムなら二重とは言わない

>ゲームオーバーを予想できない人
ゆとり思想のにおいがする

ストレス=悪で話進めすぎ、掛け方次第
大抵のフリゲで失敗してるのは否定しないが

412:名前は開発中のものです。
11/12/26 13:52:53.05 HiiTo2eh
>>406-407と被ったなw

>>408
場合によるな。
例えば釣りにいくのに車で2時間移動するところだけ繰り返せって言われて
いつまでたっても「湖畔に腰下ろして針に餌つける」が始められなかったらどうよ?
繰り返したい(ほど面白い)部分を任意で繰り返すのと、長さも何もかも自分じゃ
決められないものを無作為に強要されるのとじゃ全然違うだろ。

ただし全てのGAMEOVERに文句言うのは甘え。

413:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:17:49.96 YyOfGxBd
死んでも全然平気はストレスないかもだけど、ストレスないと面白いはイコールじゃない気がする。
ゲームとしては「ここまで来て死にたくない!」と思えるほうが面白いよね

414:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:46:32.58 EmR31MAp
リトライすら楽しめるゲームこそ至高である

415:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:18:21.15 isvPf5AD
ゲームオーバーになってもその場でHP.MP0で続けられたとしても直ぐにつみそうじゃない?

416:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:37:33.58 NJ7dVeih
ぬるすぎると、達成感が得られない
きつすぎると、やる気をなくす
ゲームバランスって大切ね

417:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:42:00.24 H/opEBbR
>>412
場合によるっつーか割合によるってことでしょ
したいことをするのに必要な準備や後片付けの時間が
したいことを実際にしている時間に対して倍も三倍もあったらそりゃ萎える
準備と後片付けが楽しめない内容ならなおさら

その準備の時間は本当にただの準備なのか
それともしたいことをしている時間に至る過程なのか
ゲームシステムの設計でその辺意識すると上手くいくんじゃね?

釣りに行くのに二時間かかる場合でも
景色が超綺麗で信号のない流れのいい道だったら移動時間も楽しめるでしょ

418:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:49:49.45 Y7GduHv4
余程無謀に突撃しない限りゲームオーバーにならない程度の温い難易度でも、プレイ評価でもつけてシビアに評価すれば達成感得たい人が何すれば良いかは明らかになる
シビアな評価もあくまで高めの評価を出す基準を厳しくするに留めれば下手なプレイヤーをボロクソに叩く必要もない

ツール開発者がよくやってる手だが、別にRPG以外のクリア時に限らずに使える手ではあろう、ちょっと形は違うがPS2版DQ4とか

419:名前は開発中のものです。
11/12/26 16:47:46.36 q4pO/k6c
特定の場所で専用ファイルにオートセーブ→ゲームオーバー時そのファイルがロードされる
これでセーブを忘れても安心!  やったことないけど

420:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:41:05.06 9Zw3kDzu
ゲームオーバーでタイトルに戻るのはデバッグが楽だからでは?


421:名前は開発中のものです。
11/12/26 17:54:03.29 rzsQqHI2
ペナルティなにもなしだと「温すぎ」と文句言って来る一定層が絶対居る
ほんのわずかでもペナルティつけたらどうせ縛りプレイヤー以外リセットポチリ
オートセーブ付けたらセーブ複製までして回避するマンチ野郎が現れる
ということでゲームオーバーは楽

まあ3行目は、そこまでするプレイヤーが出るのはありがたいと考えた方がいいのかも知れない

422:名前は開発中のものです。
11/12/26 18:25:23.25 p7ccrQJ5
考えるのはいいことだけど
求めるバランスなんて人それぞれなんだから
〜はダメで・・・ならおkって考えに凝り固まっちゃだめよ

423:名前は開発中のものです。
11/12/26 18:51:22.88 HiiTo2eh
>>417
うん、だから俺もそれを言ってるつもりなのだが。
移動は移動で景色を楽しめるには殺風景じゃつまらんよね。
で景色は作者が作る、つまり設計とか演出の問題。
できてないゲームも多いし、ケチつける方にもただ闇雲に噛みついてるだけの奴もいる。

424:名前は開発中のものです。
11/12/26 20:33:24.94 bF2Ryf4q
ぼくはあたまがわるいのでぼたんれんだだけですすめるかんたんなげーむにしてください


まで読んだ

425:名前は開発中のものです。
11/12/26 21:12:47.02 4i+M9lLq
テンプレでおちょくれば面白いとでも思ってるのかね
自分の頭の悪さを自己紹介してるだけって気づこうぜ

自分の言葉で自分の考えを言えない人はゲ板からお引き取りください
お花畑スレに行ってろ

426:名前は開発中のものです。
11/12/26 21:20:20.61 rzsQqHI2
一つ前のレスでテンプレ的におちょくった奴が構って欲しそうにしてるだけど
せめて誰に向けての発言なのかアンカー付けて欲しい

427:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:07:45.89 zIP/PhrE
次のウディコンいつ?

428:名前は開発中のものです。
11/12/26 23:57:30.05 p7ccrQJ5
たまにまともな話してると下らない横槍いれてくるやついるよな
なにがしたくてこの板にいるんだ

429:名前は開発中のものです。
11/12/27 00:39:38.99 kyikjyKa
構ってちゃんですよきっと

演出はあとでいいからとりあえずシステムとシナリオを充実〜ってやってたら後から入れる作業が面倒になって終わることが多い

430:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:22:26.65 uXRYd1V9
>>401
FFの流れっていくらなんでも釣りかと思ったら考察しててワロタwww

それは置いといて
その考え方だとシステムとストーリーがほとんどリンクしてないRPGでは全滅ゲームオーバーは仕方ないってことになるな

しかしストーリーとシステムだったらもう一度リベンジしたい!っていう動機が生まれやすいのはどっちだろう?
近年のJRPGへのアンチテーゼとして生まれたものなら世界樹とかデモンズソウルとかはゲームオーバーになってもリベンジしたくなる設計だがこれはどちらだろう?

ここで僕の考えた最高のストーリーを切ってシステムとリンクしたRPGに組み直すか、ストーリーに全滅→復活のifシナリオを入れるか…

どちらの道でプレイビリティを考えるかは君次第だが、全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていないということは確定的に明らかである

431:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:35:54.58 xAD7R7MS
ゲーム制作に何を求めるかなんて、作り手次第だろ。
これだけヌルゲーが溢れ返ってるんだから、
世間に少しは存在するであろう、コアなゲーマー向けの
ハードなRPGを作ったって構わんじゃないか。
全滅ゲームオーバーの何が悪いの?
要望出すのは勝手だが、自分の意見が否定されたからって、

>全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いてないとか
>短略的な思考を持っている人こそゲームクリエイターには向いていない
>ということは確定的に明らかである

こういうのは全くもって、余計なお世話っていうんだよ。

別にゲームなんて世の中には掃いて捨てるほどあんだからさ、
それぞれの製作者が自分でコンセプトたててやってることに対して、
余計な口を挟みすぎだ。

アンタが作り手だというなら、アンタ自身はそういうコンセプトで作ればいい。
他人にまでクソみたいな屁理屈を押し付けるんじゃねーよ。



432:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:37:56.89 Uo0hNX68
たしか3分ゲーかなんかでゲームオーバー倒すRPGあったなw

433:名前は開発中のものです。
11/12/27 01:54:12.85 xualOS+/
ゲームオーバーに関してはコンセプトに入ってないゲームが多いと思う。
つまりあまり意識せずに盛り込まれたゲームオーバーである場合が多いと。
即死ゲーみたいなものだとどうであれゲームオーバーは合うのでプレイヤー側も歓迎する要素になるだろうけど、
そうでない場合、どうするか一度考えるべき部分ではあると思う。
そもそも制作しててテスト以外で不意にゲームオーバー引くことなんてないから、
制作者としてはそれほど苦痛だと思わないし、正直自分もあまり考えたことはない。
昔のFFでレベル上げしたあげく死んでクソゲーと思ったことはある。
これってセーブを細目にすることを半ば強制されてるんだよな。
先に何があるかわからない場合とくにセーブセーブセーブと、ゲームのことより
セーブのこと考えなきゃいけなくなるな。

434:名前は開発中のものです。
11/12/27 04:21:33.94 IYPghy/F
逆に戦闘の一切ないゲームはどうだろう?

435:名前は開発中のものです。
11/12/27 04:25:10.94 uXRYd1V9
>>431
それは失礼
勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が集まってるもんだと勘違いしてた

つーか否定されたなんて思ってないぞ
ストレスが溜まらない全滅アウトRPGもあるって具体名挙げてるし他の人のレスもそういう建設的な流れになってるじゃん

それとは別に、ゲームオーバーになりストレスが溜まる人がいるということはゲームオーバーにリベンジしたくなる気持ちを超える不快感があるわけだよね?
こういうのはコアゲームではなくただのユーザー殺しゲー

そんなゲームを辞める権利はプレイヤーにあるわけで、じゃあそこをどうしようかって考えるのはクリエイターの役目だよね?

というか"全滅ゲームオーバーにストレスを感じるならゲームに向いて無い"って考えがすでにプレイヤー批判じゃんw
作り手はプレイヤーを批判してもいいけど作り手が理屈で批判されるのはクソって都合良すぎね?

自己満足なゲームを作って一人で遊ぶかごく一部の理解してくれる人同士で楽しむならそれは勝手にどーぞ
プレイヤーを批判するなら自分も批判される立場にあるということをゆめゆめ忘れる事なかれ

436:名前は開発中のものです。
11/12/27 04:36:42.75 IYPghy/F
スペランカーやったら発狂するなw

437:名前は開発中のものです。
11/12/27 05:49:33.60 Z8qHrdaY
ヌルゲーヌルゲー連呼した挙句
ドラなんとかっていうただのストレスフルゲーム作って序盤で投げられて
長編は不利なんだ!ウディタ界はヌルゲーマーしかいない低俗な世界だ!

とかギャーギャー喚いてた奴がいたなそういや

438:名前は開発中のものです。
11/12/27 06:08:09.33 F1t8L6w1
あれは難しいとかとはベクトルが違う

439:名前は開発中のものです。
11/12/27 06:17:30.13 U6fAq3bW
難しい≠面倒臭い

440:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:02:00.59 TN2oy694
>>431
>勝手にここのスレ民は他人に楽しんでもらいたいゲームを作る人が
>集まってるもんだと勘違いしてた
番人に楽しんでもらう事なんて不可能なんだから、主にどういう人に
楽しんでもらいたいかってーのは大事なことだろ。

そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。
ただ、自分の方向性と違うんだな、と思うだけだよ。
気にいらないなら、批判すりゃいいし、アンタも好きに批判を垂れ流してるだろ?
それに対して、どう反応するかは個人の自由だっていってんの。

「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんてのは、建設的な意見
でもなんでもない。
「リベンジしたくなる気持ちを超える不快感」なんてのも個人によって違う。
何度でもいうが、万人を納得させるゲーム等存在しない。

だからこそ、「ゲームオーバーがストレスになるからなくす」なんていう
安易な解放は少なくとも俺は考えていない。
「何度でも挑戦したくなるような面白いものにする」ということには
心を砕いているが、それでもそれが万人に伝わるなんて傲慢なことは
考えていないよ。



441:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:48:33.05 UkE4EVC9
赤ペンで印を付けていきたくなる文章だな

442:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:49:10.86 j4rINjiO
単純にセーブ地点からやり直しとか作るのけっこう面倒

443:名前は開発中のものです。
11/12/27 07:57:04.90 j4rINjiO
こま目にセーブする人からしたら数歩前に戻されてお金半額とかになるなw
そして今度はゲームオーバーにしてタイトル画面に戻せよとか言われるw

444:名前は開発中のものです。
11/12/27 08:26:37.83 xualOS+/
>>443
それはない
こまめにセーブしたところからロードすればいいだけ
こま目にセーブする人からしたらデメリットがなく、こま目にセーブしない人にメリットがある

445:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:15:09.02 8tGneWRn
俺がプレイヤーなら一々ロードすんの面倒だどな
タイトルに戻ればボタン連打で再開できる

446:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:43:36.24 sTG50g+z
>>430
>>401だが、そんなに間抜けなこと書いたかな?
ドラクエに対してFF陣がストーリーに対するスタンスとして即死処理を選んだのと、
それにはストーリーの作りやすさとシステム的なフォローを省略できるメリットがあるってこと
を言いたかったんだが

に対して、ろくに考えず即死を採用するのはよくないね
そういう人らの参照元がFFなんじゃないかな、という話
俺のスタンスの話ではない

あとすぐに人の意見笑っちゃう方が頭固いと思うぞ
馬鹿にする前に一歩退いて別の見方も探す方が得るものが多い
これ、他意のないアドバイスな

447:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:51:16.80 nerxjpeF
FF6は全滅すると最後にセーブした場所・イベント進行状態まで戻されるけど
レベルはそのまま維持しているという謎の仕様だったな

最初に覚えるコマンド技でしか倒せないはずのバルガスを
ゲーム後半で覚える最強技むげんとうぶでも倒せたみたいなやり込み専用のネタがあったはず

448:名前は開発中のものです。
11/12/27 09:58:47.06 NBOxTqrQ
>>446
>>401だけだと「全ての全滅ゲームオーバーはFFが始祖(キリッ」としかわからん
ぶっちゃけると全滅ゲームオーバーはFF以前からあるんだよ
というかDQ以前からある

449:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:04:49.40 WPoTsQOU
世の中には全滅したら、新規パーティー組んで救出にいかなきゃならなかったり
テレポート系の魔法で調節座標入力→1マスでも座標間違えたら全滅ってな
RPGもあるわけだがw

……冗談はともかく。

全滅=GAME OVERなのがスタンダードだと思ってたんだけど違うの?
RPGに限らずACTだろうとSTGだろうとSRPGだろうと大抵の場合
全滅=GAME OVERだと思うんだけど。フリゲ界隈ではまた違ったりする?

450:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:15:31.95 RpeECbtm
ただのらんだん厨かと思われ

451:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:17:58.35 Z8qHrdaY
FF嫌いが坊主憎けりゃ袈裟までの理屈で
「ゲームオーバーはFF連想して不快感になるからクソゲー!」
って喚いてたのに付き合わされてただけかよ

452:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:21:15.82 hEzHAAiM
全滅ゲームオーバーもそこに至るまでの経緯で必要性は変わると思うけどなぁ

世界を滅ぼそうとする巨大な敵を命をかけて倒しに行く!
ってRPGで全滅してもゲームオーバーにならないしペナルティもないシステムだと
楽だけど命がかかってるって感じじゃなくなるじゃん?
アクション性のあるホラーゲームなら死亡でゲームオーバーの方が盛り上がると思うし

ただ、意味のわからない即死トラップがしょっちゅうあるとウザくなるがw

453:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:21:36.24 hEzHAAiM
すまんリロードしてなかった…

454:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:54:37.84 EzLLFoYD
RPGに関して言えば
イベントスキップとどこでもセーブ採用すれば大体解決できる話だな。
メニュー開けない連戦の場合には無理だが。

でも前のウディコンに出てた「都市と力」のリトライは便利だったとは思う。

455:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:21:55.78 xualOS+/
>>449
今までスタンダードなものがこの時代に最適とは限らないということの話じゃないの?
それ単なる思考停止じゃん

456:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:28:20.32 1UveAWa9
ぶっちゃけた話、前セーブからやり直せるだけまだ有情だと思うけどね
セーブ爆破なんてのもあったり、オートセーブでペナルティがめちゃくちゃきついのもあったりするし

とりあえず全滅ペナルティについては無いなら無いでヌルすぎるけどね
FFだのそういうの以前に、ウディタのサンプルみたいに全滅してもペナルティ無しで全快、同じ場所からやり直せるとか

457:名前は開発中のものです。
11/12/27 12:05:46.45 8tGneWRn
セーブ爆破w

458:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:02:40.36 I+pG21J3
セーブ爆破ってなんだwwww  世界の半分くれよー

459:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:03:28.30 XDz4n1dc
同じゲームでも状況によってストレスの度合いは違うと思う

戦闘前の準備は完璧だったのに、対策不能な凶悪コンボをたまたま食らったとか
使用するスキルの順番間違えたとかいった、戦闘中の事故はすぐにやりなおしたい

逆に単純なレベル不足、状態異常の対策忘れ、装備や作戦のミスといった
戦闘前から間違ってたなら戻されても仕方ないと諦められる

長時間レベル上げといった単順作業した後に、雑魚が凶悪コンボ繰り出してきて
なぜか逃げるも失敗しまくって全滅したとかだと、ペナルティありでも復活させてくれと思う

じゃあどうすればいいんだと言われると困るが、とりあえず戦闘中の判断で勝負決まるゲームでは
負けてもリトライあるとゲームの面白さにつながると思う

460:名前は開発中のものです。
11/12/27 13:08:02.12 WPoTsQOU
>>455
なんで思考停止?
元の話が全滅GAME OVERヤダヤダって話だったから
CSだと普通だけどフリー界隈では違うの? って訊いただけなんだが。

別にそれが最適なんて一言も言っとらん。

461:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:35:24.10 6jLfc9uU
つか全滅にそんなこだわってる暇があるなら
戦闘なりストーリーなりもっと長時間触れる部分に気を使えよ

まぁこだわってるんじゃなくDQ型が良いって思考停止にしか見えないけど

462:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:46:05.10 eFgn1Lb3
これからはコマンド戦闘の難易度が高い()ゲームはリトライ有りの方向に進むような気がするな
最近のFFはそうじゃなかったっけ?
そういえばFCwizのリセットも無限リトライのようなものだな

463:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:10:39.76 57loQRb+
要するに全滅後は
「ペナルティ有りで戦闘開始時に戻る」と「ロード」の選択肢を出せばいいのか

464:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:12:17.91 1UveAWa9
ペナルティ無しでいいでしょ
ゆとりにはきつすぎる

465:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:16:58.88 nerxjpeF
どこでもセーブ可にしたことに甘えてバランス調整放棄して
エンカウントグループの中に絶対勝てず当然逃げられないのを平気で仕込んでるゲーム
たまにあるけど俺は嫌いだなあ

466:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:21:32.59 RJaZfho5
ペナルティ有りにしたらロードしか選ばれねえよ

467:名前は開発中のものです。
11/12/27 18:36:09.26 57loQRb+
>>464
ペナルティ無かったら
取りあえず通常攻撃しておいて負けたら考えるかって感じで
雑魚戦がボタン連打する作業になると思った
>>466
ロード選ぶ人は元から全滅=ロードで納得してる人だと思う

468:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:00:12.97 iLdG6utv
接待ゲームだなw

469:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:06:12.96 RJaZfho5
戦闘後に全快する仕様でもない限り雑魚をボタン連打で済ませるわけがない
傷治すのもタダじゃない
それとペナルティ有りでロード選ぶのはペナルティがあるから嫌々ロード選ぶんだ
ロードを無理やり納得させるためにペナルティ置くのも手だがな

470:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:06:21.75 I+pG21J3
元々対人じゃないゲームって「危なかったけど頑張ってクリアできた!うれしい!」の接待を目指すものじゃないかな。
「危なかったけど〜」が、自分以外にはどのレベルから「クリアできるわけない、作業、苦痛」になるかが難しいよね

471:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:21:37.66 tO5ver9f
死んだらゲームオーバーについて話し合うのは有意義だけど
ペナルティについて話し合うのはどんな設定のゲームを作っているかで前提が異なるから
そこを説明しないと意味が無いよ

お金なんて飾りみたいなゲームだってあるし
経験値だけ巻き戻るにしても
何時間前を想定してるのかで違う
それを無視してペナはきついとかどのペナがいいなんて話し合ったって噛み合うわけがない

472:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:24:14.59 i5CCNMtm
早い話が難易度を選べればいいんだ
選べればいいんだ
選べるようにするんだ
選べるように…
めんどくさい

473:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:24:50.43 57loQRb+
>>449
>傷治すのもタダじゃない
ごめん、今作ってるやつが全快する仕様だったから完全に頭からぬけてた
>>464もすまなかった

となると、「ペナルティ無しリトライ」と「ロード」でいいのか

474:名前は開発中のものです。
11/12/27 19:29:01.74 iLdG6utv
>>473
もはやロードいらねーw

475:名前は開発中のものです。
11/12/27 20:39:21.01 Uo0hNX68
あれも駄目ダメダメ♪これも駄目ダメダメ♪キミのためダメダメ♪(言うこと聞きなさ〜い)
全滅ゲームオーバーは(いけませ〜ん♪
ペナルティ課せちゃ(いけませ〜ん♪
ユーザーに優しくないと(いけませ〜ん♪

476:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:28:07.91 uXRYd1V9
>>440
>そもそも、ストレスがないゲームが良ゲーだなんて微塵も思ってないし、
>別にプレイヤーがどうとかいうつもりなど全くない。

じゃあ何しに出てきたんだよ!w

絡んんできたついでに条件反射で反論したり自分は中立だ的なこと言ったり
本当に何がしたいんだ

プログラマー歴長いと君みたいな感情論でうんちくを語る自称クリエイターは腐るほど見てきたし
建設的に物事を批評できないのなら物作りに関わることは辞めたほうがいいよ

とりあえず邪魔

477:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:36:55.40 EokZJCFi
>>459
その場合問題なのは、「単調な作業」であって、
全滅ではないでしょ。
ゲームオーバーが悪いんではなく、単純な経験値稼ぎで
プレイ時間を稼いでいる風潮が癌。






>>476
何わけわからん指図してんの?
バカなの? アフォなの?
ここはアンタの掲示板ですか?w


478:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:42:33.27 My2bFfUF
まあまあ、ここは俺に免じて両者引いてくれ
シャナ3期は戦闘ばっかでつまらんだろ

479:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:02:19.12 Uo0hNX68
プログラマーはえてして新即物主義的で唯物論者で効率至上主義な人間であるから
矛盾まみれの抽象的な主観ぶつけ合いの犠牲になるくらいがちょうどいい

480:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:22:34.56 cKyoRYtr
>>469
ボタン連打である程度倒せるようになるまでレベリングしてから
臨む俺みたいなのがいる
道中いちいち魔法選んでとかめんどくさすぎる

481:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:57:47.95 l/gDe9JQ
楽しみ方なんて人それぞれなんだから
好きに作って好きに遊べばいいよ。

482:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:34:44.55 EzLLFoYD
そもそもこの話題、どういう状況を想定してるのかまるで分からんのだが。
どこでもセーブ可能なら基本的に少し前に戻るだけで大した手間じゃないし、
雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。
何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。

そりゃあリトライあれば多少なりとも手間や時間的ロスは減るし便利ではある。
が、話題に出てるような長時間の労力が〜ってのは現在はほとんどありえなくて
実質セーブポイント方式の批判くらいにしかなってないよ。
あとうっかりセーブし忘れを救済してくれ!か。

483:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:42:13.43 i5CCNMtm
>>397

484:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:46:28.20 7TVWWoCj
ウディタゲーつーか基本システムゲーは
確かに雑魚戦がボタンおしっぱで済むという先入観からセーブするのを忘れる
あのサクサク感は罪かもしれんな

485:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:34:04.05 ooeSmiaO
>雑魚が即死コンボ使ってくるのに長時間セーブしてないとかむしろアホすぎるだろ。
>何時間前に戻るなんてのは何時間もセーブしてない状況ってわけで、実際まずありえない。

そう思ってた時期が私にもありました…
ネトゲ内で話聞いたり実況動画観たりしてると、何時間もセーブしないプレイヤーの多さに吃驚する
こまめにセーブする人間からすると、セーブしろよ!って思うんだが
難易度とか関係なく、ついセーブするのを忘れてしまうらしい
「ほとんどありえない」っていう認識は捨てたほうがいいかも
そういうプレイヤーが居ると認識した上で切り捨てるのは作者の自由だけどね

486:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:54:25.36 j9vbI6p8
そんな極端に迂闊なプレイヤーのプレイング事情まで考慮し始めたらゲームオーバー皆無にするしか道が無くなる
自由なんて単語わざわざ使うまでもなく切り捨てればいい

487:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:56:48.46 61SS7cvE
雑魚がバンバン即死級の攻撃使ってくるような死にゲーならセーブは忘れないだろう
サクサクヌルゲーなのに突然アホみたいに強い敵が出てきたときがヤバイ
まぁそんときの、ずっとセーブしてねぇ負けたらやべぇ!っていう凄まじい緊張感もゲームの面白さに繋がるけど実際負けたらしばらくそのゲームやらない

488:名前は開発中のものです。
11/12/28 02:31:19.72 6GSM/zIH
>>477
指示されてるとか読解力無いなら絡んでくんなよw
きっと何者にもなれないお前よりはクリエイターとして世に認められてるからお前はアフォ以下www

489:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:42:33.46 eFqkg36P
自分の言葉じゃないアニメからの引用で煽るクリエイター様すっげーっす

490:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:49:35.06 rbk5IkQG
そもそもゲームオーバーにならない様に進めるのがゲームじゃないの?

491:名前は開発中のものです。
11/12/28 03:51:13.26 6GSM/zIH
>>489
てへへv

492:名前は開発中のものです。
11/12/28 06:40:08.75 gMqjt8mj
>>484
ウディタゲーって演出なんかを効果的に簡略化してテンポを実現しているというより
間の部分の長さを単純に間引きしてテンポを作っているものが多いからサクサクというよりセカセカという感じを受ける。
サンプルがそんな感じだし、狼煙さんてゲーム作るのは好きなんだけどプレイするのひょっとして嫌いなんじゃないかと常々思う。
なんか結果にしか興味ない感じ。

493:名前は開発中のものです。
11/12/28 07:36:05.24 sXjDFxw6
プレイするのが好きならウディコンの審査を取り巻きに丸投げなんてしないだろw

494:名前は開発中のものです。
11/12/28 07:42:18.38 bTwWsc0d
>>491
いいからさっさとピンクローター持ってこいよ

495:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:12:48.71 Cyh8ii7r
まあ面白いかどうかわからないゲームプレイするより、
ウディタのバージョンアップとか自分のゲームに労力回してくれたほうがいいし

496:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:36:27.15 SY1sgCbB
>>492
現状はウェイトかかりまくりでウンコなストレスフルなクソゲーばっかり濫造された反動だから
そのうちヌルゲー溢れまくりの反動で間を重視するゲームも作られると思うよ

497:名前は開発中のものです。
11/12/28 13:19:05.19 jy75wXEk
まぁテンポが遅くてイライラする糞難度ゲーよりかは、
とにかくウェイト無くしてセカセカで難易度も好きに調整できるゲームのがマシだからな

理想は絶妙なテンポやゲームバランスであることだけど、それはかなり難しいんだよな
人によっても微妙に変わってくるし

498:名前は開発中のものです。
11/12/28 16:34:34.29 m3ApxmA/
経験値って1,1倍…1.2倍じゃなくて自分で1レベルごとに細かく設定したいときは
自分でコモン作らないとだめ?

499:名前は開発中のものです。
11/12/28 16:41:19.08 n+ZWoFhD
そんなことも人に聞かないとだめ?

500:名前は開発中のものです。
11/12/28 17:11:37.42 V0GHVawY
>>498
質問スレすら見つけられないお前には無理だ諦めろ

つか「コモン作らないとだめ?」と言う質問の意図が分からん
経験値表自作するんだろうに、無改造でそれを読み込めるわけないだろ

501:名前は開発中のものです。
11/12/28 22:03:59.74 RviTHqsl
まーた武神信者が暴れてたのか

502:名前は開発中のものです。
11/12/28 23:20:22.82 plfc07x/
ストーリーイラネのネトゲ脳
馬鹿しかいないな

503:名前は開発中のものです。
11/12/28 23:27:22.11 kfNnn2ao
やはりゲームは可能な限りカットシーン無くすべきであるよギレルモデルトロも言ってたけど
開始して何分も操作不能イベントひたすら見せられると「はよゲームやらせろよ」となって
くるんだよねユーザーの実況動画とかでも延々会話イベント続いたりすると「なげえよ」とか
言われてたりするしやはりウェイトのテンポとかミクロな演出も含めてプレイヤがダルさを
感じないようなイベント作りを心がけるべきであるよそれはほんと思った

504:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:16:54.92 1CZJaNOC
どこをタテ読み?

505:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:38:11.21 zrH0aJWY
>>503
ぼくのかんがえたすとーりーを見てもらいたいならそういう部分に気を使うべきだよな

506:名前は開発中のものです。
11/12/29 00:50:38.32 PlEHXR5e
ノベルゲームにした方が早いんちゃうか?w
他人の意見に右往左往しすぎだろ
いちいち考えてたら一生完成しないで

507:名前は開発中のものです。
11/12/29 06:24:03.41 3zCoyd8W
長いから糞短いから糞マゾゲーだからクソヌルゲーだからクソってんじゃなく
クソゲーは普遍的にクソゲーだから

508:名前は開発中のものです。
11/12/29 10:54:15.73 zlhS5hKR
まぁ待ち時間の長さはイライラもんだもんな
FFだってSFCと比べプレステのあの遅さが・・・



509:名前は開発中のものです。
11/12/29 12:42:58.96 EQzBcOWD
感感俺俺についてここの界隈の人たちはどう評価するの?
ストーリーというより文章表現のあり方について

510:名前は開発中のものです。
11/12/29 13:32:22.03 zwushZvq
ここの界隈の人たちはそういうのはあまりやらない印象

511:名前は開発中のものです。
11/12/29 13:37:16.95 k9LJP5qL
>>509
調べたけど何を言いたいのかわからなかった

512:名前は開発中のものです。
11/12/29 13:40:29.32 EXxGJMie
ギレルモ・デル・トロもかんかんおれおれもググらなきゃわからなかったわ
後者についてはググッてもよくわからなかったから、>>509が何を言いたいのかよくわからん


513:名前は開発中のものです。
11/12/29 15:23:19.58 ZhBXCNpn
ゲームの出し方にも2種類あるのを知っておこう。
市販ゲーム的に完成されたもの出して終わりというのがフリゲにも多いけど
ネトゲはたいてい中途半端で出す。そしてアップデートでしながら完成させてく。
さらに完成段階だから進化や変化まで持っていく。

見せ方的にはELONAや巡り廻るがそうだな。
まあ人気でないとつらいかもだが。



514:名前は開発中のものです。
11/12/29 15:36:49.30 CaS9ITGN
誰に言ってんの?

515:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:06:01.26 czbhV1K/
感感俺俺ってのはつまり二重表現のことだね
「頭痛が痛い」みたいな日本語的にくどい書き方
こういうのは避けるべきなんだけども
他人に校正してもらわないとなかなかわからんね


516:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:54:37.10 k9LJP5qL
文章的な技術の未熟をどう思うかっていうんなら、ほとんど気にしないなー
……とかもそうだけど結局小手先なんで、
天才型の人とかはそういうのが駄目でも凄い内容だったりするし
全然あてにならんと内心思ってる

517:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:12:51.06 7z8jpflJ
もっと根本的なところで日本語の不自由な人が多い昨今
いちいち気にしていたら禿げてしまいます

518:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:40:06.81 HHH3mieu
感感俺俺
かーちゃんオレオレ

519:名前は開発中のものです。
11/12/29 17:42:05.45 HHH3mieu
やっぱいまのナシで

520:名前は開発中のものです。
11/12/29 19:04:44.75 weGy5fwr
何このキモいすれ

521:名前は開発中のものです。
11/12/29 19:47:26.50 JDq5kyLA
はぁん
もっとなじって!!

522:名前は開発中のものです。
11/12/29 19:59:31.92 EQzBcOWD
個人的な意見を言うね
セリフ内のことだからOKだと思う
つまり突っ込まれても仕様ですって開き直れる
これがReadmeやナレーションだったらダメ
ていうチラ裏

>>518
ぱっと見マザコン熟女系だと思ってしまった

523:名前は開発中のものです。
11/12/29 20:20:46.98 3zCoyd8W
ウディタ界隈はSNS組や公式BBS組筆頭に日本語破綻した厨房ばっかりだから
感覚麻痺して「頭痛が痛い」程度じゃ意味がわかるだけマシになってしまう

524:名前は開発中のものです。
11/12/29 20:27:57.25 uewO0dSZ
アイアンヘッドの頭

525:名前は開発中のものです。
11/12/29 21:00:50.02 SAdQv63r
どんなに真面目に話し合ってもいずれ消えて忘れ去られて終わって
そのうちまた似たような話題が出て同じようなこと言い合ってって終わるって繰り返してるけどさ
今までの歴代スレの話し合いで学んだこととか
誰かが言ったことで記憶に残ってることとかなんかあるの?トリ頭なの?

526:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:12:28.46 X+sz53QS
2chの話題ごときを記憶に残してて何か良い事あるのか?w
死ぬ間際に走馬灯のように駆け巡るのが便所の落書きなんて人生はやめとけよw

527:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:20:50.76 weGy5fwr
お前ん中ではそうなんだろうな

528:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:25:11.79 Tki40XtT
心にもない煽りで言ってるのならまだいいけど
もし本気でそんな言葉に力があると思って言ってるんだとしたら
「お前ゲームなんて作って何か良い事あるのか?w」って言われたら何も言い返せないんだろう
>>526

529:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:31:17.28 X+sz53QS
ゲーム制作と2chが同列とかwww

530:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:35:34.53 Tki40XtT
同じだろう
趣味でやってるんだから

まさかお前ゲーム作りに誇りや命でも賭けてんのか?

531:名前は開発中のものです。
11/12/29 22:37:18.85 X+sz53QS
ID:Tki40XtTが2chで煽るのが趣味だという事は分かったw

532:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:20:18.58 EXxGJMie
>>525
話がループしないスレなんてあるの?

533:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:36:09.81 7rI27e50
テンプレに追加すればループしないかもしれないが
そもそもこの程度の雑談はループするものだ


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