【SB】Shooting Game ..
[2ch|▼Menu]
403:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:16:58.36 ZxeQegT1
スレが伸びるには人が多くないとなー

今のSBは機能的に質実剛健でグッドなんだがハッタリが足りないというか…
おっこういうの作れちゃうんだっていう作例を示せない俺たちもふがいないが

404:名前は開発中のものです。
11/12/18 13:43:42.60 jn51qGD/
スクリプト編集でパネルサイズをサイズ更新する際、
記述されたパネルを消さないために、
記述されたパネル以上のサイズになるような仕組みをください。

405:名前は開発中のものです。
11/12/18 14:42:40.99 sjyVMSDS
>>403
>おっこういうの作れちゃうんだっていう作例

鬼神戦記あたりはかなり良いと思う
URLリンク(www.nicovideo.jp)

406:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:05:37.57 ZxeQegT1
>>405
確かにアレはSBの可能性を広げたよな。
SBのスクリプトならなんでも作れる気がしてくるよ。

動的ゲームビルダーに名前を変えてもいいんじゃないだろうか。

407:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:22:29.69 aTovfGKs
ただ変数の数が増えると大変だって話だから
そこら辺はRPGツクール系には負けるんじゃないかな
どうしてもボリュームが増える管理が大変になってくる

408:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:24:22.41 ZxeQegT1
というマンセー意見を言ってみたものの、やっぱ見栄えが足りないっていうか…
スプライト編集をテコ入れしようとしている理由はなんとなくわかる。

409:名前は開発中のものです。
11/12/18 15:31:50.20 ZxeQegT1
>>407
変数の数はどこかで大幅に増やしてほしいよな。
ver1.0の課金時でもいい。

410:名前は開発中のものです。
11/12/18 17:26:17.48 DtNlkf3/
全方向スクロールに必要な機能はなにか?

411:名前は開発中のものです。
11/12/18 20:04:11.78 VKBqaA8F
RPGで思い出したけど、現状スプライトに日本語を登録して
文章流すのが凄い大変なんだよな
(スプライトで1画面分ずつ作って順番に表示するぐらいが限界)
STGだとあんま要らないけど、SB使ったACTとかちょっとしたRPGとか
別ジャンル系になると途端に欲しくなる
ぶっとんだ要望としてはそういうノベルツール風の文章表示機能がほしい

412:名前は開発中のものです。
11/12/18 21:07:42.62 yM1C+hca
使い方難しすぎやで

413:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/18 23:01:22.29 FoJmi8H1
シューティングゲームビルダー ver 0.99.57

タスクバーにアイコンが出なくなるのを修正
スプライト編集にアニメーションのプレビューを追加

URLリンク(blog.livedoor.jp)

414:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
11/12/18 23:11:27.02 cM26Of2y
お疲れ様です。

使い込まないと要望も出せないな・・・。

来年こそは!



415:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:23:24.82 ZxeQegT1
お疲れ様です。
アニメーションプレビュー問題なく動作しました。
ぬるぬる動きました!

416:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:47:27.20 RrzCyx5o
いやん!

417:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:53:04.79 WW2cu0rS
387 391
だから、パス編集に楕円ツールをと・・・

418:名前は開発中のものです。
11/12/18 23:55:40.50 WW2cu0rS
362
攻撃時 防御時 破壊時に加えて
背景との衝突判定用タスクが欲しい

363
フリースクロールを 左右 上下 上下+左右 にスクリプトでフラグ変更できたら良いなあ

419:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:02:31.90 BVM6X9/x
334

キューブを組み合わせてモデリングを行う3D-CGソフトなら、 「Cube Kingdom」や「Block Designer」が良いよ

420:名前は開発中のものです。
11/12/19 00:15:51.73 tb3n2vc4
障害物に当たると押し返されるの何とかして下さい

421:名前は開発中のものです。
11/12/19 12:27:06.05 NTrngJb3
接触判定?

422:名前は開発中のものです。
11/12/19 18:36:43.64 dgil5XQK
>>420 スクリプトで自作してみては?

423:名前は開発中のものです。
11/12/19 23:58:47.63 8XH2tO1i
衝突は難しいよな。
当たり判定がめりこんでから衝突判定になるから押し戻されるんだろ。

キーを押した瞬間に押した方向に障害物がないか判定させて
なければ進むというスクリプトを組むしかない。

424:名前は開発中のものです。
11/12/20 00:50:00.78 US6kZmQj
>>423
それだけだと、キーがニュートラル時にスクロールしてきた壁にめり込む。
さらに、仕掛けが必要。


425:名前は開発中のものです。
11/12/20 03:14:39.44 EHu0mn9t
DLしようと思うんだけど全方向スクロールゲームって出来る?

426:名前は開発中のものです。
11/12/20 07:23:58.93 Cp4iKulh
基本なんでも作れる(と思う)

427:名前は開発中のものです。
11/12/20 07:49:54.25 US6kZmQj
みんな全方向スクロールがすきだなぁ

428:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:47:11.08 D8rMowCN
全方向ループゲームは厳しいかもしれん

429:名前は開発中のものです。
11/12/20 08:54:57.48 ntq/mlhi
ボスコニアンくらいなら自分で位置管理すればなんとかならんかな

430:名前は開発中のものです。
11/12/20 09:34:00.79 US6kZmQj
変数システムに擬似座標(X,Y)を置いて、背景の位置を管理すればいけるはず。
月一回は全方向スクロールの話出るけど、はやってるのかな?



431:名前は開発中のものです。
11/12/20 09:50:08.18 IclQE7ic
無いから作りたいんだ

432:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:45:42.77 my2lCutR
全方向スクロールって具体的にはどんなの作りたいのか既存のタイトルで例えて

433:名前は開発中のものです。
11/12/20 17:47:01.18 uMDBUr9E
全方位ってTF2とかタイムパイロットか

434:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:32:20.31 EHu0mn9t
ボスコニアン ヴァンガード(II) グラナダ
人間のキャラならけっこうたくさんあるな

435:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:33:19.22 EHu0mn9t
ぼくちんはボスコニアンみたいなシンプルなのが。
アステロイドでもいいんだけど。

436:名前は開発中のものです。
11/12/20 19:39:40.38 EBVZMZ5j
アステロイドは固定画面じゃないの?
戦場の狼とかみたいな任意スクロールが作りたい

437:名前は開発中のものです。
11/12/20 22:44:50.76 WFEwdcVC
昔、全方向スクロールですごい気合入ったの作ってた人がいたけど
結局完成したんだろうか・・・個人的にライバル視してたんだが

438:名前は開発中のものです。
11/12/21 17:40:20.30 bk4PxJwK
SBでスコアの100の位を判断する方法ある?
例)スコアの100の位が1だったら
AND とか XOR とか使ったこと無くて・・・

439:名前は開発中のものです。
11/12/21 18:55:42.71 bk4PxJwK
100で割って10で余り取れば出来ました
m(。_。)m

440:名前は開発中のものです。
11/12/22 00:50:53.94 2dKYTFpJ
余りは使えるよな。
俺も特定桁数の抽出に使ってる。

最初、左シフト右シフトで同じことやろうと思ったんだけど
うまくいかなかったんだよな。

441:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:03:49.39 wwmUYls0
オープニングをアニメ風にする為に絵を沢山書いてるが疲れたぜ…
aviでもmp4でも何でもいいから動画を表示させたいな

442:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:11:14.69 bWKFnI+s
不要に一票
エンジンに負担をかけないならその限りではないが

443:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:18:20.83 5WUs0kT6
もし動画表示できればデモプレイ表示もそれで可能になるだろな

444:名前は開発中のものです。
11/12/22 23:31:25.22 Zj4aWKgE
ちょっと汎用性に欠けるな

445:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:33:32.48 ZNWWUXqm
スプライトにパターン登録してアニメーションさせれば
動画になるんでねーの?

446:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:35:06.58 F4UoYzGG
それをする為に沢山書いている訳だが…

447:名前は開発中のものです。
11/12/23 00:44:04.77 ZNWWUXqm
ア-ナルほどね。パターン登録って枚数多いとかなり面倒だから
動画編集ソフトでAVIとかにしたのを読めたほうが楽かもな

448:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:01:02.62 gyGkhdMU
少ない枚数でOPやってる良例
ふるいけど
URLリンク(www.youtube.com)

むかしはこれでも「いったいどうやってるんだ。」ってなったんだが、ビルダーなら余裕

449:名前は開発中のものです。
11/12/23 03:13:20.45 iUD8szzI
スクショしか見てないが、ファランクスだな。

450:名前は開発中のものです。
11/12/23 04:01:44.41 gyGkhdMU
ファランクスだな。 
1.4Mフロッピー1枚のデータだった。
当時「デモごときに一枚か」と思ったのだが...


451:名前は開発中のものです。
11/12/23 05:22:10.17 gyGkhdMU
ビルダーの機能向上はいいことなんだけどね

制作時に、「悪い見本」としているゲーム
ゲームのオマケに夢中になってしまって、
中身がなくなっちゃったらダメだよね

URLリンク(www15.atwiki.jp)

452:名前は開発中のものです。
11/12/23 06:04:30.48 iUD8szzI
ブロークンサンダーを作ってみたいと思った事はあるがもちろんそんな技術はない。

453:名前は開発中のものです。
11/12/23 16:47:27.89 ytmyE+Do
Yはシリーズファンの期待を裏切った岡野フォースではあるが
はっきり言ってSTGとしては別に糞ゲーではないな。
くわしくはクソゲーwikiを参照してほしいがシリーズファンでないなら凡ゲームとして
それなりに楽しめる。

454:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:18:01.68 z1pSPGBF
この話散々聞き飽きてるから他でやってくんねぇかな

455:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:37:49.74 ytmyE+Do
スマンかったw…orz

456:名前は開発中のものです。
11/12/23 17:58:57.60 gyGkhdMU
例が悪かった。 
ゲームは中身が大事でストーリーや設定なんかどうでもいいって事が言いたかった。
ただし、ビルダーでできる事が増えるのはいいことと思う。

457:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:22:34.24 j+FeuEj+
STGのストーリーや設定はやり込んだ後から気になるものだと思ってる
ゲーム内容が面白くて初めて映えるというか、まーそれはいいとして

武器設定のワインダーを使わずにショットをワインダーさせるのってえらく大変だなw
子生成使えば簡単だけど如何せん弾の数が多いから全部子生成でやると重くなり過ぎるのが
結局ボタン判定を駆使してスクリプト組んだけど、ここで労力使うとは思わなんだ
まぁスクリプトで操作系作ったようなもんだし他で応用できそうだからいいんだけど

458:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:33:36.73 yy4rONge
>ワインダー
ローカル変す…ごほんごほん

459:名前は開発中のものです。
11/12/23 18:46:50.37 j+FeuEj+
最初は変数使おうと思ったのよ、でも難しいことが分かって諦めた
正面にレーザー撃つとかならX座標を毎F代入し続ければいいんだけどね・・・
XY方向両方にワインダーさせるとなると話が違う、やってみれば分かる

460:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:02:55.40 gyGkhdMU
子生成を使うって方法もあるよ。
子も配置した後から座標変更移動できるから。

461:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:28:42.18 j+FeuEj+
子生成されたキャラってそうでないものより何倍も負荷がかかるから
画面内に最大500発くらいあるようなショットに使いたくないのよね
自分のノートパソコンだとそれだけで処理落ち寸前まで行っちゃうから
特に自分は弾幕作ってるから敵弾出せなくなるのは困るし
弾数が少なければ子生成使うんだけどねー

462:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:39:55.92 gyGkhdMU
う〜ん。 自機なのかなぁ500発、多いなぁ〜 敵弾ならありそうだけど。
あとは米458さんが言うように、
ローカルのシグナルにでも仮想座標作って、そこで移動させて、
表示のときだけ自機座標+仮想座標を 
ローカルXY座標に代入するしかないかな。

463:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:54:03.48 z1pSPGBF
今はプレイヤー編集を使わないスクリプトで動く自機を使ってるって事なら
それにプレイヤー編集で作った透明の自機を重ねて
そこから武器設定のワインダー使って出すのでは駄目なん?
やりたい事が詳しく解らんから全然違うことを言ってたらすまんが

464:名前は開発中のものです。
11/12/23 19:58:55.49 gyGkhdMU
怒首領蜂の火蜂みたいな攻撃でワインダーを想像している所。
あれがたしか256発だったきがする。

465:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:01:17.51 j+FeuEj+
あーいや、自機自体はプレイヤー編集から動かしてるんだけど
武器設定のショットは1F連射ができない(最大2F間隔)上に
ワインダーonにしても微妙にずれるんで仕方なくスクリプト使ってるの
あとボタン離しても1つのまとまりの分は全部撃たせるとかできないから

自機の座標をシステム変数から取得して色々やってみたけど
ショットがYX両方の速度を持ってるのがネックすぎて代入からやるのはやっぱりムリっぽ

466:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:05:21.63 j+FeuEj+
>>464
正確には違うけどまさにそんな感じw
まぁボタン判定使ってなんとかなったから問題はないけどね
ただ子生成使わずに正確なXY両方のワインダーを手軽に作れたらなぁと
今日一日ワインダーのスクリプトで潰れたからねw

467:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:19:39.45 gyGkhdMU
自機に死角なしか.....
敵の出現パターンとかバランスとかがどうなるのか見てみたいな。

468:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:37:32.03 j+FeuEj+
ショットの殆どが斜め方向に放たれるから死角はあるんだけどね
真後ろは無防備、真正面には50発も飛んでいかない、要は接近戦推奨
とか言いつつようやく本腰入れだしたばかりだから完成は遠い・・・
クリスマスはぼっちでSB弄ることになりそうだ

469:名前は開発中のものです。
11/12/23 20:42:46.18 5Su4+Boc
お前一人でぼっちにさせるかよ

470:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:15:47.75 gyGkhdMU
う〜んw 絵はGSのでも流用かな。
自機のサンプルでもできたらアップローダーにでもあげてみてね。

471:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:31:14.72 ZNWWUXqm
俺もクリスマスはSBSEXするわ

472:名前は開発中のものです。
11/12/23 21:53:49.24 j+FeuEj+
移動とショットだけだけど自機をろだにあげてみた
ショットのワインダーだけどボタンの入力判定を元に作ってるから
キーボードで方向キー3つ4つ同時押しとかやると思いっきり崩れる
パッドでのプレイ前提のスクリプトなのが少々難点かねぇ

473:名前は開発中のものです。
11/12/24 07:55:13.96 b8WZZvlJ
URLリンク(www.dotup.org)

474:名前は開発中のものです。
11/12/24 08:00:09.33 m1lMd65L
>>471 お相手が>>473に来てるぞ! チェンジ禁止ね

475:名前は開発中のものです。
11/12/24 10:11:37.58 HwMvxBhq
しぬがよい

476:名前は開発中のものです。
11/12/24 17:25:52.72 3dTKD+XH
申請したので、鬼神戦記・番外編のプロジェクトファイルを上げました。
stg0886.zip です。
参考にはならないかもですが、よければどうぞ〜。
クリスマスプレゼントになるかな・・?

・・何か、自分のが作例にあげられてる!?
変なのつくるなとか色々怒られたけど、
わずかでも評価得られてたのかな・・。
う〜ん、やってて良かった!

477:名前は開発中のものです。
11/12/24 20:11:45.22 HwMvxBhq
ありがとう…サンタさん…

478:名前は開発中のものです。
11/12/25 04:15:53.03 slzPvMhw
変数の条件分岐
不等号が上手く機能しないんだけど…
何が原因なんだろう

479:名前は開発中のものです。
11/12/25 10:45:44.13 fjiRSS74
たぶんどっかミスしてるのを見落としてんだろ
チェックボックスとかを見直したまえ

レイアウトとかキャラクターに変数が表示できるからそれを活用すれば
どこでミスってんのか判別しやすくなる。

480:名前は開発中のものです。
11/12/25 12:44:04.09 Yvm+GZzx
子生成を行うキャラクタが沢山あるとすごく重くなるけど
1つのキャラクタから子生成を沢山行っても別に重くならないのか/(^o^)\
結局ワインダーする場合は子生成でよかったのね、先日の苦労は・・・無駄じゃなかったと思いたい
まぁ数百発分のショットを全部子生成で出すのもそれなりに骨は折れるけどもw

481:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:17:03.92 slzPvMhw
もしや終了後初期化される変数も終了後保存される変数も共通?
2つ合わせて510個あると思ってた…

482:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:32:04.92 VpuU+4YE
共通じゃないと思うけど

483:名前は開発中のものです。
11/12/25 14:41:56.12 fjiRSS74
保存するほうが要らない人は
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを組めば
2倍使えるってことだ

484:名前は開発中のものです。
11/12/26 12:01:56.93 NZl0dzAp
ゲーム開始時に0を代入するスクリプトを、256個は大変だった。

485:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:14:08.52 Wh+L4aZj
変数パネルの範囲ってのがよくわからない
STGでよく使う機能なんだろうか?
クリップするのと補完とか謎

486:名前は開発中のものです。
11/12/26 14:38:29.46 NZl0dzAp
例えば、変数1が 最小-256〜最大128の間を動く数だったとする。
そこに、変数1に範囲 最小ー128〜最大256 を適用すると、
変数1の動く範囲は 最小-128〜最大128まで となる。

キャラの動く範囲から動作から、なにからなにまで使い道あるよ。
クリップが何のことなのかわかんないけど、さらに正規化のことかな。
まぁ判らなくても問題ないから、使わなくてもいいかも。

487:名前は開発中のものです。
11/12/26 15:36:35.17 y0fBwhwy
さらに補完ていうのが昔からわからなくてね…
たぶん同じ数値を入れると更にはみ出さなくなるんじゃないかと想像してるんだが
違う数値が入れられるということは何か違う使い方のような気もするし…

488:名前は開発中のものです。
11/12/27 10:32:25.39 fW9dwVtV
度々スレの流れ無視ですいませんが和風横シューの暫定完成版をupさせてもらいました
アドバイスがいかされてない点もありますが不具合がなければこれで予定通り年内完成とします
作中で以前upされていたはなびらを真似て使わせてもらいました、ありがとうございます


489:名前は開発中のものです。
11/12/27 11:52:14.35 YVBxly6R
おお、以前プロジェクトファイル真っ白になったと言ってたから
心配してたけど完成したんだ。
はやいなー。
あとで遊ばせてもらうよ。

490:名前は開発中のものです。
11/12/27 14:33:43.92 AZO02hk6
>>488
完成おめでとうと言っておきたい。
正月休みに遊ばせてもらおう。

491:名前は開発中のものです。
11/12/27 21:17:40.78 ZREavvTz
------ いまごろですみません 要望をひとつお願いします ------
スプライト編集で、パターンリストに登録された絵をクリックすると、
パターンリストのその絵のナンバーまでスクロールして何か色が付いて
絵のナンバーがわかるような仕組みをください。


492:名前は開発中のものです。
11/12/27 22:55:58.38 hatxv1zk
>>488
一通りやってみたけど、面白いね。
自分がやってみた感じだとバグはなかったと思う。
個人的には、交代してる間は勾玉アイテムの得点が増えてるから
アイテムの大きさを大きくしたりして「今、稼いでる!」感を出してもいいかもと思った。
あと大剣で敵弾消したらそれも得点小判に変るといいかもって思った。
いや、個人的にはなんで参考までに。
冬休みにちょっとやりこんでみるよ。

493:名前は開発中のものです。
11/12/27 23:24:39.66 AZO02hk6
>>491
それは地味にほしいなあハイライト機能

ハイライトではないんだけど
スクリプトパネルに色分けマークを置けるようにしてもらうと助かるなあ
(メモの赤い点のあたりに色わけマークを入れられる感じ)

ちょっと時間があくとスクリプトの流れを思い出すのに何時間もかかるのでw

494:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:34:48.26 CYBFkgnf
>>488
いいね!ついつい稼ぎを狙いたくなっちゃう

1つだけ、ラスボス前座のレーザーに当たり判定がなかった気がする
普通に通過できたからあれ?wっと思った
あとコンテニューしてもスコアがリセットされないのは仕様、かな?

自分も頑張らなくっちゃあ

495:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:40:28.80 P8sb0LFq
ダメージ食らったり死ぬとゲージが0になるのが厳しかった
自分下にゲージが出てるけど、MAXになったら色変わるとかあるといいね
WIN7x64だとkeyconfigが起動出来なくてエラー吐き出してた

496:名前は開発中のものです。
11/12/28 00:45:26.76 CYBFkgnf
あ、忘れてた。keyconfigのエラーは自分もなった(Win7×32)
勾玉のストック消えるのは確かに厳しかったけどバランスがどうなるかだね

497:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:29:33.86 nxhjXh/X
プレイありがとうございます
>>492敵弾小判になりますので画面に溜めてみてください、勾玉大きくしてみます
>>494レーザー完成少し前にショットから子に変えたらこのざまだし一人で作ってると穴あるね
キーコンフィグはうちだけで動いてたみたいですねこれも変更しときます
勾玉は0にならないと不具合があるのでこのままにさせてください
ここまでは今夜中になおしておきますのでもしもう1度プレイしてくれるのであればお手数ですがDLしなおしてください



498:名前は開発中のものです。
11/12/28 01:46:32.08 wMJqKk1r
>>488
前にうpしてたお試し版と違って低速時に当たり判定が出るようになっててかなりやりやすくなってたな。

キーコンフィグでエラーが出るのは旧verを使っているからだと思われ
(当方vistaでエラー発生)

あとはお試し版の時もそうだったけど、何故かsengoku.EXEのアイコンが
フォルダを開くたびに変わったり変わらなかったりという妙なバグがあるみたい

499:名前は開発中のものです。
11/12/28 02:38:10.98 nxhjXh/X
>>494
スコアリセットされないけどスコアの下一桁がコンテニューした回数になってる
なんか最初からそうなってたからこれってSBの仕様なのかと思ってそのままにした
あたらしいのうpしましたけどゲージ満タンで色かえるのわすれてたけどまあいいか

500:名前は開発中のものです。
11/12/28 08:58:56.80 7xZrXomX
うん、勾玉大きいほうが視覚的に得点が多いって説得力があっていい感じ。
とりあえず完成おめ。

501:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:42:19.14 3hEHBEwg
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。

送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。

502:名前は開発中のものです。
11/12/28 11:52:58.58 3hEHBEwg
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。

503:名前は開発中のものです。
11/12/28 17:00:42.79 3hEHBEwg
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。

ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…

504:名前は開発中のものです。
11/12/28 18:54:27.52 tADfV8I8
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。

505:名前は開発中のものです。
11/12/28 19:43:06.50 /hSqfpo3
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww

506:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:11:11.80 bPsxGR+U
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!

誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。

507:名前は開発中のものです。
11/12/28 21:16:06.13 tADfV8I8
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの

508:名前は開発中のものです。
11/12/29 02:27:19.14 Ji+XkHBN
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・

509:名前は開発中のものです。
11/12/29 04:16:17.88 dMKSShEn
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood

510:名前は開発中のものです。
11/12/29 09:31:37.03 vjk1NlYn
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。

まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね

あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…

511:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:01:11.86 nJxyuwTI
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。

wikiの項目全部確認したし・・・

512:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:23:41.99 C6AB9PC3
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ

513:名前は開発中のものです。
11/12/29 16:32:06.08 nJxyuwTI
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。

しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?

514:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:06:36.20 yIO4Vdg9
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)

515:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:18:34.22 /1zoQ7xm
SB KeyConfigでググれば出てくると思う

516:名前は開発中のものです。
11/12/29 23:32:21.49 wkZ8jzs2
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> URLリンク(f13.aaacafe.ne.jp)
URLリンク(akuma.2-d.jp)

517:名前は開発中のものです。
11/12/30 00:01:01.69 3TlI3wAI
>>515 >>516 ありがとう〜

518:名前は開発中のものです。
11/12/31 02:01:18.36 8y9+1fIb
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。

>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww

>>ALL
良いお年を!

519:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:17:40.08 5CTUmC0B
便乗うpでstg0893あげます。

520:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:18:35.75 idz+qpXV
ラッシュktkr?

521:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:51:15.27 aBJ5A6yf
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。

522:名前は開発中のものです。
11/12/31 14:59:29.63 aBJ5A6yf
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…

523:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:29:43.96 oeBFNXr9
もち14950点。

はい俺、暫定一位ね。

524:名前は開発中のものです。
11/12/31 18:38:31.86 t+DFj6x0
へえすごいね

525:名前は開発中のものです。
12/01/01 00:31:01.55 lJ8gZJmz
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ

526:名前は開発中のものです。
12/01/01 02:10:20.67 4bMpuEBe
今年こそは完成させます

527:名前は開発中のものです。
12/01/01 08:35:26.45 dVtQiS3O
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。

528:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:38:09.46 lpHVpx21
そしていつか ver 0.99.99.01

529:名前は開発中のものです。
12/01/01 11:47:41.24 0VKovXiS
そこまで行くと気持ち悪いな

530:名前は開発中のものです。
12/01/01 12:29:06.49 eXqPoS/d
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw

531:名前は開発中のものです。
12/01/01 13:26:29.16 ha3D2GbZ
あけおめこ
今年は2本完成させる予定

532:名前は開発中のものです。
12/01/01 15:51:31.24 RSa3Zamg
>>518
まさにGJw

つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww

533:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:04:26.54 4bMpuEBe
>>527
>致命的な不具合

詳しく

534:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:56:13.11 lpHVpx21
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk

535:名前は開発中のものです。
12/01/01 16:59:37.49 u8xW5/D+
あけおめ〜

536:名前は開発中のものです。
12/01/01 17:19:24.58 eXqPoS/d
あけおめです

mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。

元旦って事でガンシューティング(?)です。

537:名前は開発中のものです。
12/01/01 17:38:24.04 r19h+89k
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。

年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。


538:名前は開発中のものです。
12/01/01 20:14:57.92 S/GU888i
URLリンク(www.dotup.org)

539:名前は開発中のものです。
12/01/01 20:48:50.75 ha3D2GbZ
大佐あけおめ〜

540:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
12/01/01 23:03:23.19 laC3Xknx
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。

541:名前は開発中のものです。
12/01/01 23:30:55.93 S/GU888i
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw

542:名前は開発中のものです。
12/01/02 08:46:34.64 nnwKHisS
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる

現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた

543:名前は開発中のものです。
12/01/02 10:03:18.06 3+6sSX8m
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?

そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?

544:名前は開発中のものです。
12/01/02 12:17:55.44 92iz2DRm
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?


545:729
12/01/02 12:42:36.33 1YU0HLL6
おめ

去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです


546:名前は開発中のものです。
12/01/02 15:51:32.11 omPEyHQC
あけおめ〜

547:名前は開発中のものです。
12/01/03 16:34:01.68 Ndlsey8E
ことよろ〜

548:名前は開発中のものです。
12/01/03 17:43:17.67 Jo42hUSK
あげぽよ〜

549:名前は開発中のものです。
12/01/03 18:46:29.49 78RtHD+/
ぐだぽよ〜

550:名前は開発中のものです。
12/01/03 20:49:43.38 XT9cQNxq
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…

今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)

551:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:05:06.09 Tl16TUXS
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?

552:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:22:40.75 XT9cQNxq
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)

553:名前は開発中のものです。
12/01/03 21:28:00.92 FchdESVR
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!

554:名前は開発中のものです。
12/01/04 11:11:04.67 srwOwDe2
SBでパックマンを作るには

555:名前は開発中のものです。
12/01/05 11:10:50.73 PmdCjUmo
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!

556:名前は開発中のものです。
12/01/05 21:35:31.19 kuvMyGeI
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。

557:名前は開発中のものです。
12/01/05 23:17:23.94 pdRp9DCv
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?

558:名前は開発中のものです。
12/01/05 23:21:33.70 aVyMK0X1
好きにしろ

559:名前は開発中のものです。
12/01/06 00:42:25.49 Ypgo7aG5
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。


560:名前は開発中のものです。
12/01/06 13:24:59.52 xx3+Jd7r
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし

561:名前は開発中のものです。
12/01/06 21:13:54.52 AKJvHYT3
最初はそれで十分だぜ

562:名前は開発中のものです。
12/01/06 21:52:32.56 Ypgo7aG5
URLリンク(otonanokagaku.net)
ビルダーにみえる.....

563:名前は開発中のものです。
12/01/06 22:40:17.75 kH/f78T2
つまんねえネタ上げなくて良いから

564:名前は開発中のものです。
12/01/07 00:03:35.99 4sHhzsX4
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。

565:名前は開発中のものです。
12/01/07 11:18:45.06 q/0zAOms
>>563 これがいいのか?
URLリンク(www.dotup.org)

566:名前は開発中のものです。
12/01/07 12:17:27.34 02+Jublz
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…

567:名前は開発中のものです。
12/01/07 12:33:39.54 EwrkZsef
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった

568:名前は開発中のものです。
12/01/07 13:39:42.34 wMhCx+r4
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる

569:名前は開発中のものです。
12/01/07 16:32:47.21 hy/gI9k7
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる

570:名前は開発中のものです。
12/01/07 17:49:42.52 4sHhzsX4
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど

571:名前は開発中のものです。
12/01/08 03:16:37.26 0oAy5I6c
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…

572:名前は開発中のものです。
12/01/08 04:12:18.32 lnNa82rw
おー

573:名前は開発中のものです。
12/01/08 10:13:35.33 D1iELYgO
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど

全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。

座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…


574:名前は開発中のものです。
12/01/08 21:24:32.79 iC/mN16B
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど

575:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:29:23.34 yVCGFm20
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?

576:名前は開発中のものです。
12/01/09 00:56:01.29 VEhj8l6T
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。

システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。

てか結構前に似た話題出てたね

577:名前は開発中のものです。
12/01/09 01:46:14.21 yVCGFm20
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…

ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる

578:名前は開発中のものです。
12/01/09 06:41:26.55 7ZAkfsGD
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…

579:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:44:13.74 yVCGFm20
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。

580:名前は開発中のものです。
12/01/09 11:55:24.84 CFQ00DgR
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった


581:名前は開発中のものです。
12/01/09 14:56:51.77 yVCGFm20
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。

階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る

582:名前は開発中のものです。
12/01/09 18:43:38.99 8MCP4aK3
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい

583:名前は開発中のものです。
12/01/09 19:28:17.48 yVCGFm20
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな

584:名前は開発中のものです。
12/01/10 11:21:36.86 xjoaL0G7
ロダの保存件数を増やした

585:名前は開発中のものです。
12/01/10 12:05:23.62 yGpHcbP7
管理乙

586:名前は開発中のものです。
12/01/10 14:39:21.53 ciHCH1O5
otu

587:名前は開発中のものです。
12/01/11 22:33:29.69 yC8mDBmW
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。

588:名前は開発中のものです。
12/01/12 11:05:11.76 ah6NNg8l
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?


589:名前は開発中のものです。
12/01/12 19:07:51.85 TE3gmvXP
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね

590:名前は開発中のものです。
12/01/12 20:19:04.28 IpRbmYum
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?

591:名前は開発中のものです。
12/01/12 21:11:01.57 j3+ijiqE
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる

592:名前は開発中のものです。
12/01/12 22:29:41.52 byfIylF3
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ

593:名前は開発中のものです。
12/01/12 23:26:56.10 ah6NNg8l
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね

594:名前は開発中のものです。
12/01/13 21:26:18.36 WXqSgUf4
スクリプトのタスク名を変えたい…

595:名前は開発中のものです。
12/01/14 01:56:25.38 1nsEcGqd
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる

596:名前は開発中のものです。
12/01/14 04:29:19.53 DSesdYiZ
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう

597:名前は開発中のものです。
12/01/14 07:44:39.82 YNiTa1Gy
つっても一パネル分か

598:名前は開発中のものです。
12/01/14 08:47:37.43 qA6juZYT
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ

599:名前は開発中のものです。
12/01/14 10:38:40.11 V5heDMHf
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む

600:名前は開発中のものです。
12/01/14 17:26:26.97 81BY+BE5
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな

601:名前は開発中のものです。
12/01/14 21:20:06.92 V5heDMHf
>>600
変数監視キャラ詳しく

602:名前は開発中のものです。
12/01/15 11:51:51.60 Pl+sC1AG
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて

603:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:27:54.32 d8LKqAUB
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった

604:名前は開発中のものです。
12/01/15 12:49:22.55 P1BAijS8
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。

>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?

605:名前は開発中のものです。
12/01/15 13:15:37.18 d8LKqAUB
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う

606:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:06:40.10 P1BAijS8
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?

607:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:13:11.81 5y1FoQ07
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと

608:名前は開発中のものです。
12/01/15 14:33:43.12 P1BAijS8
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ

609:名前は開発中のものです。
12/01/15 15:36:01.00 8/6Z0Wy+
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで

610:名前は開発中のものです。
12/01/15 16:51:59.49 xd7j7Av0
確かに、面倒そうだ

611:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:00:13.68 +jCdmbPI
んだんだ

612:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:36:44.62 dhGA/Q/R
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?

613:名前は開発中のものです。
12/01/15 17:45:21.78 xd7j7Av0
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか


614:名前は開発中のものです。
12/01/15 18:35:53.69 uf3B/Y09
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの

615:名前は開発中のものです。
12/01/15 19:00:52.30 lxUbY/8Y
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ

616:名前は開発中のものです。
12/01/15 20:03:31.99 vWv/S7Jj
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う

617:名前は開発中のものです。
12/01/15 21:52:33.77 deNnt4DA
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?

618:名前は開発中のものです。
12/01/15 22:37:54.43 rhwKnsas
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな

619:名前は開発中のものです。
12/01/15 22:44:21.59 xd7j7Av0
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが

620:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:14:51.12 lvFt06lE
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね


621:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:26:27.11 xd7j7Av0
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし

622:名前は開発中のものです。
12/01/15 23:32:50.56 deNnt4DA
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ

623:名前は開発中のものです。
12/01/16 00:19:21.98 is4ZvLUh
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな

624:名前は開発中のものです。
12/01/16 06:13:16.95 JYAZgsj8
恥ずかしいセリフ禁止^^

625:名前は開発中のものです。
12/01/16 07:45:03.33 aCJBsut2
まあ面白かったらそれで良いんだよ

626:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:11:54.12 9MNrCuHm
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。

627:名前は開発中のものです。
12/01/16 23:47:27.82 486JsDI9
ぷいぷいにゅ

628:名前は開発中のものです。
12/01/17 02:52:43.21 qo7jiQNr
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…

629:名前は開発中のものです。
12/01/17 12:30:31.94 WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ

630:名前は開発中のものです。
12/01/17 18:00:06.42 BPsKbjit
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。

631:名前は開発中のものです。
12/01/17 20:19:21.99 BiaXTMe5
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ

632:名前は開発中のものです。
12/01/18 02:04:58.51 m4CwST66
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど

633:名前は開発中のものです。
12/01/18 08:44:25.37 I0oRLx04
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな

634:名前は開発中のものです。
12/01/18 09:53:45.10 lVLW9pH2
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし

635:名前は開発中のものです。
12/01/18 11:21:43.20 zMZLTcV5
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな

636:名前は開発中のものです。
12/01/18 18:08:17.62 zkYFla3K
>>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな

637:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:19:03.13 TdG0Oe/6
メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね

638:名前は開発中のものです。
12/01/18 22:23:10.53 9Es8P9jH
大作やなぁ

639:名前は開発中のものです。
12/01/19 00:16:44.71 ZnDGcnUH
失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ

640:名前は開発中のものです。
12/01/19 01:25:52.44 t+EC0Ypi
StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前

641:名前は開発中のものです。
12/01/19 04:34:18.95 jiWcF73T
ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…

642:名前は開発中のものです。
12/01/19 11:50:33.21 aXs1QnF7
調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね


643:名前は開発中のものです。
12/01/19 13:33:04.82 HCgNkBT8
うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている

644:名前は開発中のものです。
12/01/19 14:48:40.11 Tp+GWUTV
下のスペックをみてもきりが無いしなー

7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…

645:名前は開発中のものです。
12/01/19 21:42:47.17 SDB70Ihg
>>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。

背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。

646:名前は開発中のものです。
12/01/20 02:40:42.77 cAp5Z+Pz
>>645
やはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…

647:名前は開発中のものです。
12/01/20 13:13:13.83 6EHVW7wu
>>646 
あきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..

648:名前は開発中のものです。
12/01/20 14:52:50.04 /Fm9xUvy
ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4998日前に更新/200 KB
担当:undef