【SB】Shooting Game ..
119:名前は開発中のものです。
11/11/22 20:54:18.60 8PzmjSOb
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?
120:名前は開発中のものです。
11/11/22 21:51:11.58 DFGa6GiZ
>>119
ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい
121:名前は開発中のものです。
11/11/22 22:11:00.22 a6YP/vid
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)
一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)
122:名前は開発中のものです。
11/11/23 01:23:49.11 ICIGYY/3
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん
123:名前は開発中のものです。
11/11/23 12:58:10.54 ICIGYY/3
パネル100枚ならべて検証してみた。
パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。
>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。
さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。
124:名前は開発中のものです。
11/11/23 13:03:29.21 Vu/WWF06
検証乙
125:名前は開発中のものです。
11/11/23 13:54:19.17 ICIGYY/3
更に検証
[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出
いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw
ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。
126:名前は開発中のものです。
11/11/23 14:41:24.86 lj6UdCmm
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな
127:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:49:23.30 aAL3TCjW
おまいら、すごすぎ
128:名前は開発中のものです。
11/11/23 16:50:53.59 aAL3TCjW
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと
129:名前は開発中のものです。
11/11/23 19:18:35.02 aihJmTHi
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった
ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです
130:名前は開発中のものです。
11/11/24 00:30:34.07 eA3xc1os
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから
131:名前は開発中のものです。
11/11/24 01:37:05.35 JIIIsGiM
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)
武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・
132:名前は開発中のものです。
11/11/24 02:51:18.96 SH/7jwiU
>>119
このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した
133:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:05:53.49 ZXQOwqfm
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう
134:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:21:07.59 nk22hxkn
>>129
バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw
信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。
信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw
135:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:38:03.84 nk22hxkn
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw
[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。
136:名前は開発中のものです。
11/11/24 09:58:38.25 ZXQOwqfm
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。
137:名前は開発中のものです。
11/11/24 10:16:23.28 nk22hxkn
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw
おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。
138:名前は開発中のものです。
11/11/24 10:30:04.16 nk22hxkn
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証
三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw
139:SB
11/11/24 12:17:15.40 1GI+gBGJ
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ
2は次で修正しまっする
140:名前は開発中のものです。
11/11/24 12:53:01.24 ZXQOwqfm
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁
>>139
お疲れ様です
141:名前は開発中のものです。
11/11/24 14:45:55.83 nk22hxkn
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな
>>139
お忙しいところ、すみません
142:名前は開発中のものです。
11/11/24 17:46:51.72 9SWg8Mf4
>>139
おつ!
143:名前は開発中のものです。
11/11/24 20:51:10.85 n2qYL/pB
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?
144:名前は開発中のものです。
11/11/25 00:14:39.15 htY/IDdJ
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?
話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。
ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?
145:名前は開発中のものです。
11/11/25 20:06:18.71 oqhxPcS8
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ
第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな
「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも
146:名前は開発中のものです。
11/11/25 21:53:48.09 bXZfoIKU
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・
officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)
それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)
147:名前は開発中のものです。
11/11/26 02:18:33.86 zthNslXg
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?
148:名前は開発中のものです。
11/11/26 07:31:05.17 TJOVPxF+
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?
149:名前は開発中のものです。
11/11/26 07:39:46.37 Wm5lbm47
そうだよ
150:名前は開発中のものです。
11/11/26 11:56:29.65 47ytCpBy
>>147
仕様だったはず。
普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…
151:名前は開発中のものです。
11/11/26 14:18:16.39 eqJplzdL
グリーですかww
ゲームが終了させられないww
152:名前は開発中のものです。
11/11/26 18:33:20.91 1DeqxpPf
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど
153:名前は開発中のものです。
11/11/26 18:40:10.24 ScApAivg
俺も問題ないとは思うが…
プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…
154:名前は開発中のものです。
11/11/26 22:14:33.15 LEwYHLMw
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面
155:名前は開発中のものです。
11/11/27 02:18:50.83 EW9B/05I
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?
156:名前は開発中のものです。
11/11/27 02:43:18.87 Bmatl/oW
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな
157:名前は開発中のものです。
11/11/27 06:48:01.42 RiNpJ8A+
昔は「×」あったの??
158:名前は開発中のものです。
11/11/27 09:37:27.86 ge6QNFWT
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ
159:名前は開発中のものです。
11/11/27 09:40:57.25 hUKm322h
alt+f4
160:名前は開発中のものです。
11/11/27 10:07:52.99 EW9B/05I
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが
161:名前は開発中のものです。
11/11/27 11:29:14.88 EW9B/05I
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?
162:名前は開発中のものです。
11/11/27 11:37:54.79 EW9B/05I
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。
163:名前は開発中のものです。
11/11/27 15:46:40.47 lYwv0CCq
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり
164:名前は開発中のものです。
11/11/28 00:38:40.56 gF6STdyk
故參は語る
165:名前は開発中のものです。
11/11/28 20:06:49.42 g+c3AgwJ
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ
166:名前は開発中のものです。
11/11/28 21:38:00.80 BSLCwNRw
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?
167:名前は開発中のものです。
11/11/28 21:47:55.99 eX/fcrEt
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ
>>166
最後にカウントされた敵
168:名前は開発中のものです。
11/11/28 22:03:22.08 H9vviGvj
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?
169:名前は開発中のものです。
11/11/28 22:37:06.66 g+c3AgwJ
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…
>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。
170:名前は開発中のものです。
11/11/30 14:18:33.34 E1/e/5ot
SBスレになる前からの先代ですか?
先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・
171:名前は開発中のものです。
11/11/30 19:35:46.37 yO4S8caP
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ
172:名前は開発中のものです。
11/11/30 20:52:35.74 /vFKKo2x
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。
173:名前は開発中のものです。
11/11/30 21:32:27.05 yO4S8caP
ありがとう!ためしてみる!
174:名前は開発中のものです。
11/12/01 00:25:05.49 Nl10Jx/L
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。
推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。
175:名前は開発中のものです。
11/12/01 00:32:57.72 X44XJJB1
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと
176:名前は開発中のものです。
11/12/01 10:49:04.55 T/aQM9zt
SBってXInputに対応してますか?
177:名前は開発中のものです。
11/12/01 11:19:03.51 +Nnvf8Rm
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう
178:名前は開発中のものです。
11/12/01 12:45:46.51 gt3YFAnW
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします
>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい
179:名前は開発中のものです。
11/12/01 13:08:15.19 QM/U+Zr4
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん
180:名前は開発中のものです。
11/12/01 13:46:26.28 Py5qClPD
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?
181:名前は開発中のものです。
11/12/01 14:34:09.88 T8t3QlFc
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。
182:名前は開発中のものです。
11/12/02 01:15:12.24 3ZIweb0L
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。
183:名前は開発中のものです。
11/12/02 19:15:56.26 nP0sMlgz
企画参加用に作ったものでよければ・・。
URLリンク(usui.moo.jp)
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。
184:名前は開発中のものです。
11/12/02 20:33:20.16 mzAFOmu/
新作はなかなか来ないなあ
185:名前は開発中のものです。
11/12/02 23:11:23.94 fIyMHt4s
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ
186:名前は開発中のものです。
11/12/03 10:52:26.13 R69P3HsT
制作途中でもいいんじゃないか?
187:名前は開発中のものです。
11/12/03 11:19:17.10 EwOcdhNu
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr
188:名前は開発中のものです。
11/12/03 12:50:42.24 R69P3HsT
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。
まずは>>187
テンション上げてこうか!
189:名前は開発中のものです。
11/12/03 14:07:24.66 CwCfFiyD
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・
190:名前は開発中のものです。
11/12/03 15:20:14.49 EwOcdhNu
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs
191:名前は開発中のものです。
11/12/03 15:56:10.03 R69P3HsT
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。
気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。
BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。
192:名前は開発中のものです。
11/12/03 17:23:06.91 UKGprSXz
ちょっと〜
881すらないんですけど!
193:名前は開発中のものです。
11/12/03 18:41:04.52 R69P3HsT
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…
194:名前は開発中のものです。
11/12/03 22:13:41.85 BdO0AR4J
再うpたのむ
195:名前は開発中のものです。
11/12/04 00:37:00.16 vKywOyV3
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ
196:名前は開発中のものです。
11/12/04 00:44:48.93 gdXpyuxJ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫
197:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:03:42.50 cnQrCzJQ
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜
ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?
198:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:16:25.30 hp4uO70s
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…
199:名前は開発中のものです。
11/12/04 01:28:36.83 cnQrCzJQ
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。
ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…
200:名前は開発中のものです。
11/12/04 08:22:29.32 OxRO9YTz
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな
201:名前は開発中のものです。
11/12/04 10:39:07.66 cnQrCzJQ
>>200
システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…
変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?
@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数
↓
@ システム変数を計算
3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…
202:名前は開発中のものです。
11/12/04 11:02:20.03 cnQrCzJQ
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい
ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。
203:名前は開発中のものです。
11/12/04 21:35:11.79 Dxj2cOm2
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。
変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、
@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1
のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。
204:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:18:12.44 KVRJTsc1
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。
簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?
一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。
205:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:27:59.66 2rOgv0qB
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。
話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。
206:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:30:37.73 KVRJTsc1
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。
でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ
207:名前は開発中のものです。
11/12/04 22:33:24.41 KVRJTsc1
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?
208:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/04 23:01:07.12 f+ofKS2m
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56
スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更
URLリンク(blog.livedoor.jp)
209:名前は開発中のものです。
11/12/04 23:15:47.38 kyj4JN6E
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!
210:名前は開発中のものです。
11/12/05 01:32:52.44 Pptlkwho
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。
211:名前は開発中のものです。
11/12/05 02:35:45.08 ejnPfp7+
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・
212:名前は開発中のものです。
11/12/05 05:13:35.29 yJjsBCXA
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…
213:名前は開発中のものです。
11/12/05 19:57:48.57 OnQLSNlD
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。
まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。
214:名前は開発中のものです。
11/12/05 20:47:39.31 CGCRqK6H
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。
デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。
ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?
215:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:21:48.75 aFiUDxuw
変数より足りないのは作品数だろ
216:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:36:15.30 tO66uhXD
創意工夫も足りないぜ!
217:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:46:49.42 CGCRqK6H
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…
218:名前は開発中のものです。
11/12/05 22:58:29.46 6+wOrU3B
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる
219:名前は開発中のものです。
11/12/05 23:11:07.82 CGCRqK6H
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね
220:名前は開発中のものです。
11/12/06 00:56:46.50 cfUb19I2
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw
221:名前は開発中のものです。
11/12/06 01:28:52.49 cfUb19I2
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。
222:名前は開発中のものです。
11/12/06 05:25:52.56 UH+bBhUA
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?
223:名前は開発中のものです。
11/12/06 06:30:57.49 Ks3ktHAy
>>222
オールクリアじゃね?
224:名前は開発中のものです。
11/12/06 06:49:04.90 BmETxPEQ
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?
225:名前は開発中のものです。
11/12/06 07:52:00.11 dTj6UTSU
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ
226:名前は開発中のものです。
11/12/06 09:53:43.73 cfUb19I2
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;
システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜
227:名前は開発中のものです。
11/12/06 09:56:12.20 cfUb19I2
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw
228:名前は開発中のものです。
11/12/06 10:14:33.30 cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....
スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w
圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃
229:名前は開発中のものです。
11/12/06 10:45:59.25 cO6e2M9W
またあんたか
w打つの少し自重してくれ
230:名前は開発中のものです。
11/12/06 11:51:40.28 8/3qkkdQ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。
231:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:03:27.21 9pWryF6d
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?
232:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:13:48.57 gaImz7AO
そろそろ冬休み
233:名前は開発中のものです。
11/12/06 12:16:35.44 Ks3ktHAy
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。
234:名前は開発中のものです。
11/12/06 16:11:04.73 cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな
SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした
>>229 自重する (-_-)m9n
235:名前は開発中のものです。
11/12/06 17:43:48.02 BgvzFENp
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな
236:名前は開発中のものです。
11/12/06 18:39:20.77 BgvzFENp
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない
237:名前は開発中のものです。
11/12/06 19:57:55.30 Ks3ktHAy
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。
238:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:00:12.57 DEgGBTrf
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?
239:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:44:58.17 cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。
>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。
240:名前は開発中のものです。
11/12/06 23:54:25.38 8/3qkkdQ
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな
241:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:23:22.84 ujyavZH1
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。
242:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:47:33.68 qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。
243:名前は開発中のものです。
11/12/07 00:58:27.11 ujyavZH1
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。
>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。
244:名前は開発中のものです。
11/12/07 08:52:58.61 NZa2APSj
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし
245:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:10:18.85 zs6ITQeT
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。
246:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:34:06.56 4GcjteLC
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う
247:名前は開発中のものです。
11/12/07 11:36:22.59 Az5oIhXn
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ
248:名前は開発中のものです。
11/12/07 19:49:26.20 DMSunF4d
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?
249:名前は開発中のものです。
11/12/08 10:15:05.03 W7gxerXV
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。
250:名前は開発中のものです。
11/12/08 10:21:58.55 W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。
>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?
251:名前は開発中のものです。
11/12/08 13:41:29.31 L/dZn4Q1
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前
252:SB
11/12/08 14:56:48.01 lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中
実現できるできないは関係なし
不満点や不具合でもなんでもOK
253:名前は開発中のものです。
11/12/08 16:10:00.82 rwZbT+6I
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示
254:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:23:26.78 fimOjsNP
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも
255:名前は開発中のものです。
11/12/08 17:38:10.65 iFMW/ZbZ
一部半透明に出来たら嬉しい!
256:SB
11/12/08 17:50:07.08 lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど
257:名前は開発中のものです。
11/12/08 18:02:55.63 kEo0akVO
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。
258:名前は開発中のものです。
11/12/08 21:31:09.48 P1yQ7F2B
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…
259:SB ◆.if.Xu7A6c
11/12/08 23:08:46.09 EH9B+79h
アニメーションプレビューが人気だな
もっとぶっとんだ要望とかないのかね
260:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:27:19.54 e2TbLRe8
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?
>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw
261:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:39:07.49 wqiRJZlq
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし
262:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:41:30.14 rwZbT+6I
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート
263:名前は開発中のものです。
11/12/08 23:42:22.29 TN3CA+wa
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが
264:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:05:20.19 CU1zQ1ky
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…
3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…
265:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:34:30.04 K4LIMidK
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい
266:名前は開発中のものです。
11/12/09 00:35:38.41 LdkByIk6
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも
あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも
人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう
267:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:05:37.68 Tmg/z1CN
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
└スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね
268:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:17:49.62 BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。
スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。
269:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:38:58.95 BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。
ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。
スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。
270:名前は開発中のものです。
11/12/09 01:50:36.07 BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..
271:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:11:02.65 BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?
272:名前は開発中のものです。
11/12/09 02:22:45.96 BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。
スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。
273:名前は開発中のものです。
11/12/09 10:50:39.78 Tmg/z1CN
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい
スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる
274:名前は開発中のものです。
11/12/09 11:44:14.41 YkHGGpWw
よし、昼はUDONだ!
275:名前は開発中のものです。
11/12/09 14:27:30.38 tOxteGOb
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい
276:名前は開発中のものです。
11/12/09 16:41:28.32 Y9DZMO1R
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と
福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。
277:名前は開発中のものです。
11/12/09 17:09:28.88 hkkByi7X
>>276
何言ってるのかちょっと分かんないです
278:SB
11/12/09 17:17:24.58 B8S8pIcK
結構集まってきたね
当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか
機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ
ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?
アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?
へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?
279:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:29:58.52 BI2nuYFo
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?
280:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:42:02.16 BI2nuYFo
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。
281:名前は開発中のものです。
11/12/09 20:58:22.76 BI2nuYFo
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。
282:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:01:34.16 eAWhYbcI
BGMのループ位置指定が欲しいです
283:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:10:09.99 Y9DZMO1R
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。
284:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:50:15.05 BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。
285:名前は開発中のものです。
11/12/09 21:58:57.90 BI2nuYFo
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。
「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?
286:名前は開発中のものです。
11/12/09 22:08:43.03 fNqggNuw
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。
キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。
・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。
287:名前は開発中のものです。
11/12/09 22:36:23.26 BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。
話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...
288:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:02:57.54 Y9DZMO1R
>>285
ぶっちゃけブラックハート
URLリンク(www.youtube.com)
289:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:06:52.22 BI2nuYFo
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
URLリンク(labaq.com)
290:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:50:46.75 8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ
291:名前は開発中のものです。
11/12/09 23:54:51.08 ynyIPZ04
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・
カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。
292:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:41:46.48 BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。
キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。
293:名前は開発中のものです。
11/12/10 10:51:37.99 BcBY08J7
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。
手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ
294:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:20:54.43 BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。
操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。
295:名前は開発中のものです。
11/12/10 11:22:06.70 e3tJYrC2
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです
296:名前は開発中のものです。
11/12/10 12:03:02.56 BcBY08J7
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)
ここにある、
スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み
これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?
あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。
297:名前は開発中のものです。
11/12/10 12:50:21.68 Bw8qxzPm
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い
298:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:13:20.64 ekbyN3sE
同意
299:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:15:55.26 lGWGWfN2
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム
300:名前は開発中のものです。
11/12/10 13:23:49.45 BcBY08J7
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。
301:名前は開発中のものです。
11/12/10 16:37:40.23 9XtNSYwG
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかURLリンク(www.youtube.com)
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。
つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。
302:名前は開発中のものです。
11/12/10 18:30:54.23 RLCS7bNO
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる
303:名前は開発中のものです。
11/12/10 19:45:18.49 TXAl2KdK
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。
>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ
304:名前は開発中のものです。
11/12/10 19:53:19.40 TXAl2KdK
あともう一個すまん。
スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど
一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。
305:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:07:20.13 pyu7RqlY
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい
306:名前は開発中のものです。
11/12/10 20:49:09.42 28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?
307:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:34:52.87 pyu7RqlY
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ
308:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:45:01.69 TXAl2KdK
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。
309:名前は開発中のものです。
11/12/10 21:47:22.88 S7LO19GF
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン
310:名前は開発中のものです。
11/12/11 00:43:44.20 smTqklOM
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい
アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
プレビューはかなり欲しい
キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる
カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ
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