ロックマン8をFC風にリメイク Part9 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:07:14.16 +S9oalWS
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。

まとめWiki
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過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
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ロックマン8をFC風にリメイク Part2
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ロックマン8をFC風にリメイク Part7(Part7)
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ロックマン8をFC風にリメイク Part8
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2:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:21:58.10 oc47Sl3i
スレ立ておつです

3:名前は開発中のものです。
11/07/19 23:53:07.37 O0ZqaUWn
1乙ー

4: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/07/20 06:12:02.98 hTpBBzq8
>>1

5:名前は開発中のものです。
11/07/20 16:33:56.70 itwpmus2
>>将軍
デューオの件だけど、流す場所はOPじゃなくてタイトル表示中で合ってる?
それによってアレンジが変わってくるから、念のため確認しときたかった

6:名前は開発中のものです。
11/07/20 17:11:59.27 Pa5MnMtv
すみません、youtube拝見して知った者なんですが
wiki、前スレログ等読ませて頂きました。
将軍さん、ゴザルさん、自分もドット絵経験あってステージ制作を
手伝いたいのですがもう間に合ってますか?

7:名前は開発中のものです。
11/07/20 19:22:27.14 T2QMjwKd
将軍はステージ製作楽しいって言ってたけど
やっぱり量が多いから手伝ってくれるなら大歓迎だと思うよ

ただ改変するに当たって敵の配置とか
そういうのも一緒に考えてくれって言ってた気がする

8:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:03:31.68 DckWIjiZ
それなりのドット打てるなら大歓迎だと思うぞ

9:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:04:07.86 /X5LPGWn
FCらしい配置とは言っていたけど、それがよくわからないんだよな。
感覚をつかむしかないんだろうけど、そこまで気が回らない。
8の配置はFCらしくはないんだろうけど、わざわざ変えて8を超えるのは難しいと思う。
そのせいかほとんど誰も手出しをしないんだよな。

10:名前は開発中のものです。
11/07/20 20:10:14.07 rGfz/BNO
将軍的にはロックマンのハックロムはどう思うんだろう?
個人的にロックマンncなんかは一人で調整したとは思えないくらいバランスいいんだが
他のハックロムとかは無駄にイライラするマップだったり意味不明に動きが早かったりで微妙なんだよな

11:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:03:42.00 WDuj+orQ
>>5
>流す場所はOPじゃなくてタイトル表示中で合ってる?

合ってるよ。ってか、ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジで期待してるんだけど
デューオの曲も担うんかい。デューオの曲については管理人の仕上げた
あの感じが俺は合ってると思ってるんで、下手に別物のアレンジされると
タイトルとイメージが合わないなんてオチになるかもしれんから
正直あんま変えるのはお勧めしないぞ。
(ちなみにあの勢いが良いのよ。俺のタイトル画面じゃ隕石じゃ無くなっとるんで)。
もちろん作品を提出してくれること自体嬉しいんでまあとりあえずなんでもかんでも提出してくれ、
って感じだけど。

>>6
MAPについてだけど、ワイリーステージ類はまだまったく手をつけていないので
名詞代わりにそっち作って提出してくれるとありがたいかな。

>>9
正直、敵の配置とかね、そういうのは希望がないなら無いで必要無いよ。
提出だけでもありがたいっちゃありがたいんで最終的に足りないものはすべて俺がやるし。


12:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:21:21.76 itwpmus2
>>11
>ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジ
以前作った奴をロダに上げてあるけど、あんな感じでもいいのかな
あれ弄るだけでいいならこっちとしても楽なんだが

もちろん現行の方がいいというのであればもう何も言うまい
いずれにせよデューオは完成させるつもりだけどね

13:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:24:08.74 WDuj+orQ
>>10
ハックROMについては遊んだ事無いんだけども
動画や画像とかで見たりしておもろいなとは思ってたな。
ただいまいち自分で遊ぶ気にならんのは、
改造してる部分がどこまで行ってもステージ、武器、キャラの挙動であり、
ドットについては雑魚敵やボスはそのまんまじゃない?
オリジナルのボスだらけならちょっと遊ぶ気になるかも。って感じかな。

ちなみにこの企画は、
SFCやPSのロックマンをファミコン風で表現することに意義があるので
狙い自体はハックROMとは別物。
次世代ロックマンシリーズをファミコン風で表現する企画は燃えるけど、
2を2のまま面白くするって企画なら俺は燃えないなー、という感じ。


14:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:44:20.07 WDuj+orQ
>>12
>ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジ

現行のOP3は、公式の「歌もの」を凄く意識したものになってるでしょ?
でも今回はあくまでOPのBGMで使いたいわけじゃない?
だから今のままだと無理矢理感があるんよ。好みの問題かもしれんけども。

もっとBGMっぽくしてもらいたいって感じかな。
オケや後半は問題無いと思うんで、やっぱり出だしのボーカルラインが
どうもなあ、音減らしてほしいって感じかな。

とりあえず、ELECTRICAL COMMUNICATIONについては
お前さんのやりたいようにやったものでいい。自信ありそうだし。
コンセプトは歌ものなのを忘れて
あのストーリーの後半を盛り上げるための「BGM」として
仕上げてほしい。それだけかな。それを意識してくれればいいと思う。

まあ「俺なら今のよりらしく出来るぜ」という言葉がちょっとウケたんで
デューオもELECTRICAL COMMUNICATIONもお前さんの好きなように仕上げて、
それを聴かせてもらいたい。

15:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:48:34.26 WDuj+orQ
>以前作った奴をロダに上げてあるけど、

それ確認しようと思ったんだが
専用アップローダーに行けない。。なんだよ、これ。

16:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:51:51.11 /X5LPGWn
本当だ。今は落ちてるっぽい
時間をおけばたぶん見られると思うけど…

17:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:53:00.03 rGfz/BNO
>>13
なるほど、ドッターというかクリエイターの目線から見るとそんな感じなんだね
確かに武器やステージ、敵キャラの挙動なんかを弄るのが中心でオリジナルのボスはあんまり見たことないな
もう開発中止しちゃったけど、海外製ロックマン4のハックロムがボスからステージまで含めて完全に別物になってたっけ

あくまでリメイクに意味があるわけか
質問に答えてくれてありがとう

18:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:36:58.77 r/gwZucD
ロックマン2の改造でオリジナルのボスを作った奴がいたが
ボロクソに叩かれてたよ。

19:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:01:38.42 yhXEzqG3
エグゼを有賀センセがボンボンで連載してる所を想像するんだ
アニメ版エグゼとも相性は悪くないと思う

20:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:02:20.01 yhXEzqG3
ごめん、間違えた


21:名前は開発中のものです。
11/07/21 22:27:13.72 +lxdBuQa
>>18
何マン?

22:名前は開発中のものです。
11/07/21 23:08:45.40 +CVz4UcL
そういやMikeもオリジナルのボス作ってたな
あれはボス以前に改造のレベルが異次元だったが

23:名前は開発中のものです。
11/07/22 07:37:49.54 bOxM+CF7
>>11
了解しました。ワイリーステージですね。やります!
そこでこのMapEditorなんですが、BGの点滅や表示の切り替えなど設定出来る機能は無いですか?
例えばBGの切り替えさせたい各部を、あらかじめ階層をわけて登録して
その部分はゲーム中表示をループさせるとかどうでしょうか。
ワイリーステージはBGの点滅箇所が多いのでちょっとそういう機能が欲しいなと思いました。

24:名前は開発中のものです。
11/07/22 08:07:39.59 AmXVQhCy
背景のアニメーションてことですかね
今のところできないですが将来的には実装したいですねえ

25:名前は開発中のものです。
11/07/22 13:24:34.13 bOxM+CF7
>>24
そうです、背景のアニメですね。
MAPはMapEditorで制作したものを渡すとして
アニメさせる部分はどういう風に伝えればいいのでしょうか?

26:名前は開発中のものです。
11/07/22 23:23:58.72 AmXVQhCy
管理者さんがいた頃はアニメーション部分だけgifアニメにしてアップしてもらってましたねえ
まあマップエディタの機能拡張はやるとしてもボス改良完了後かなあ

27:25
11/07/23 22:58:59.68 Y7Ir6loE
>>26
そうですか、ボス改良がいつ終わるのか検討つきませんが
こちらも時間はかかりますのでグラフィックを揃えつつ
スタンバイしておきたいと思います。

28:名前は開発中のものです。
11/07/26 08:43:46.96 l36dfLiO
サーチマン
URLリンク(loda.jp)

29:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:42:22.70 8sOm1Y9l
>>28
乙、でもいつもの串刺しで書き込んでほしいかな
βの人とわからないので

30:名前は開発中のものです。
11/07/26 15:58:07.86 n1y8D5Kq
遊んでみたがサーチマン面白かった

31:名前は開発中のものです。
11/07/26 17:28:32.35 RkXK8zqL
乙です!あとはフロストマンですね
期待しています!

32:名前は開発中のものです。
11/07/26 18:36:06.24 kzA4bsFL
乙です
若干ミサイルのダメージが大きい気もしたけど通して飽きない戦闘だった
しかしHP半分以下に減らした時のミサイル乱舞が初見殺しすぎるw

33:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:27:32.14 O6iHhViP
久々にプレイさせてもらったら、
グレネードマンが強化されててビックリした。
クラッシュボムのSE良いですね。

34:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:58:20.05 vZWzOS1a
以前の高速タックルもかなりの難度だったと思うがw

35:名前は開発中のものです。
11/07/26 22:12:53.21 ov27tHrA
サーチマンのアレンジ面白いですね、戦ってて楽しいです
照準が地面を這って来た時は一瞬バグかと思いましたw

36:名前は開発中のものです。
11/07/27 08:14:06.52 QzNpP/Ai
>>32
確かに飽きない戦いだったw

37:名前は開発中のものです。
11/07/27 15:35:29.02 ycorRQiv
URLリンク(images.wikia.com)
悪のロボット 転載


38:名前は開発中のものです。
11/07/27 15:48:18.96 x4Q4+CLw
唐突だなw

39:名前は開発中のものです。
11/07/27 16:57:04.84 bZvzAELT
w

40:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:09:24.11 Gblx6MYB
>>36
わかるw

41:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:28:24.08 bZvzAELT
悪や善のロボってゲーム中ハッキリとした姿では登場してないんだよな…

42:名前は開発中のものです。
11/07/27 18:35:52.50 iqoF7D5Y
デューオってもしかして墜落前と修理後で格好違ったのかな?

43:名前は開発中のものです。
11/07/28 09:04:28.57 IhJf9Lxx
ゲームだけだとわかりにくいけど違ったはず
だから修理後の姿はライト博士がデザインしたことになる
なんで肩にあんな攻撃的な刺をつけたのやら

44:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:13:41.61 rBGKvOZ7
>>41
悪のロボットは分からないけど青い方は普通にデューオだろ

45:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:34:51.87 rBGKvOZ7
サーチマン面白いな…でもHPが半分を切った後の攻撃パターンの変化は
将軍的にはアリなんですか?

46:名前は開発中のものです。
11/07/28 12:01:49.40 29MkJKCG
そういや、体力が減ったら行動が変化するボスって居なかったっけ?

47:名前は開発中のものです。
11/07/28 12:16:16.65 bNBQUIFV
>>46
ジ ェ ミ ニ マ ン

48:名前は開発中のものです。
11/07/28 13:18:08.42 29MkJKCG
おお

49:名前は開発中のものです。
11/07/28 15:18:17.14 bNBQUIFV
ああ、あとアイスマンも弾速が微妙に変化するっけか

50:名前は開発中のものです。
11/07/28 17:16:38.27 wqAkn0U8
サーチマンは10のニトロマン並にかわす作業が忙しいのう

51:名前は開発中のものです。
11/07/28 18:01:27.66 rBGKvOZ7
ジェミニマンすっかり忘れてたわ

52:名前は開発中のものです。
11/07/28 19:13:12.06 ajt9/a0f
ブライトマンだってHPの値参照して行動してたし

53:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:24:04.66 LUq+oYdv
>>52
そのせいでノーフラッシュストッパーでフィニッシュが確定しちゃうけどねw

54:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:30:20.75 AEcb453a
あのフラッシュは半ば理不尽だからそれでいい。
チャージができたからこその、あのHPを参照するパターンなんだろうな。

55:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:36:19.48 rBGKvOZ7
ブライトマンのアレは食らったらダメージ確定だもんな

56:名前は開発中のものです。
11/07/28 23:03:59.75 6Rc86iJK
新サーチマン何回か倒した
ホーミングスナイパーの被ダメが若干大きい気がして
1〜2ポイント下げて欲しいと思ったんだけど皆はどうだった?

57:名前は開発中のものです。
11/07/29 00:13:15.37 lGoQbwa8
たしかに大きいとは思ったけど、将軍の言う「ゴリ押しできない難易度」を実現するためじゃないかね
サーチマンに接触するなんて滅多にないし、ミサイルのダメージ減らすと途端にぬるくなると思う

58:名前は開発中のものです。
11/07/29 00:46:51.05 hCoWPce+
個人的に今までのボスの中で一番面白かった
やっぱダメージ与えられるチャンスが多い方が楽しめる

59:名前は開発中のものです。
11/07/29 04:12:19.96 HGla1ide
ダメージは暫定とか言ってなかったっけ? ドイツ人のyoutubeのプレイ動画見たけど
将軍の狙い通り、たまらず弱点武器使いまくってんねw

60:名前は開発中のものです。
11/07/29 07:21:49.12 iUkEXH/c
サーチマンとの接触は結構多いと思う
反射円盤とミサイル打ち漏らして逃げてると茂みから出てきた時のランダムでよく当たる
やりこめば照準回避と接触しない場所に逃げることぐらいできるんだろうけど
初戦〜数回倒した程度の腕の俺は事故率高めな感じ

61:名前は開発中のものです。
11/07/29 10:55:14.12 GKT/Ta7Q
ver2.93のデバッグプレイ中に高確率でフリーズするんですが
これは私のPCスペックがXPなのが問題でしょうか?

62:名前は開発中のものです。
11/07/29 11:19:13.58 sScP1xxs
そういやウチも一回フリーズしたな
今までなかったからちょっと驚いた

63:名前は開発中のものです。
11/07/29 11:22:04.57 GKT/Ta7Q
ちなみに自分の場合、アストロマン・フロストマンステージの
ボスシャッター手前の部屋で確実に固まってしまいます。

64:名前は開発中のものです。
11/07/29 12:48:28.26 bKo9bxCM
今後ステージも大幅に修正していくみたいだし
将軍版については通しでプレイ出来る出来ないは後にまわしているのかもね

65:名前は開発中のものです。
11/07/29 15:55:25.11 oX4+4GfC
ちょっと弄ってみたけど、ステージ製作 相当根気いるなぁ。
見本があっても相当苦労するもの。本当お疲れ様。

66:名前は開発中のものです。
11/07/29 19:20:12.04 5DQHn1hG
サーチマンのミサイル乱舞の対処法やっとわかった・・・ほんとよく考えられてるな、これ

67:名前は開発中のものです。
11/07/29 22:47:25.94 m61pxjVl
HPが半分を切った後の行動変化がありなら、
グレネードマンもそうしたらいいのに…と思うんだけど

68:名前は開発中のものです。
11/07/30 00:10:09.74 bt3wndNH
629 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/06/23(木) 12:55:00.03 ID:Y1it9NiQ
暑いなあ、暑さは苦手だ。今日の夕方から出張である!
が、出張先にノーパソ持ってってリメイク作業は続けるのであーる

>>627
とりあえず次の更新分を公開してからかな!もうちょい待ってね。


さて、次の更新はテングマンとグレネードマンの同時公開になるが
グレネードマン戦のアレンジが思ったより強くなった。
まあその経緯を俺なりに話しておきたい(ちゃんと考えてそうなった、と)。

まず、一番のアレンジは凸凹床の方の部屋ひとつにした事。
これでもう「8」のどいつもこいつも使ってくる、
床に沿ってただ直線してくるだけのタックルは闇に葬ることになった。
面白かった時期のファミコンシリーズにおいては本来凸凹床のボス部屋なんて珍しく無かった。
凸凹床も珍しくなく、走る床、無重力など地形や状況に対するバリエーションも
面白くする要素となっていたはずだ。
だがいつしか、ただの大部屋のみになり、8はその集大成もいいとこだ。
そんな中でグレネードマンの凹凸部屋は貴重だった。なので敢えてそちらを残した。

でだ、グレちゃんのタックルが無くなる代わりに本家では部屋移動の演出であった
クレイジーデストロイヤーを通常兵器とした。そうすっとだ、どれもこれも上空から床に向けて
直進してくるだけの弾ばかりなので単調な戦いとなってしまう。しかも凹凸部屋なんで狭い。
これは違うな、ということで一番アレンジに支障の無い「手榴弾」の特性を、
床に落ちてはその凹凸床を跳ね転がって爆発するというものに変更した。

これらの変更で将軍版のグレネード戦は公式とは少し別物になった。
了承して挑んでもらいたい。


これでも読んどけ

69:名前は開発中のものです。
11/07/30 10:02:25.63 pLWDyxPd
凸凹床部屋から凸凹床部屋への移動もアリじゃね?
グレの跳ね返り方が変わって面白そうだ

70:名前は開発中のものです。
11/07/30 16:00:50.36 lUVUiZfP
ブリキング、ドット描いたけど大変やったー。
サイズや向きを変えたんでな、ほとんど新規も同然よ。
特に腕の回転アニメな。
現行のは向きに違和感ありまくりやったから、結局描き直しよ。
自分で描くと愛着湧くからそりゃそれで良いんだけど、
やっぱ疲れるわ〜、、なにも思い入れも無いブリキングやからね。

んで、グリーンデビルやけどね、前回スレで出来たとか言うたけど
なんとゼロから描き直したわ。
なにげなく「ロックマン9」の動画見てたら、ゼリー状のデビルおるやん。
あの質感にしたくなってさ。
現行の質感が気に食わんなって(それに合わせて描いたんで)、
結局やりなおしたわ。これが大変。
おかげでメチャ気に入ったのが出来たわ。

ついでにワイリーマシンも描いたんやけど、
こちらはwikiのがまだ使い物になるレベルだったので
それの不出来な所を手当たり次第修正しまくってそれらしくした。

>>45>>67
残りのHPによって行動や技が変わるといった類いには俺はあんま抵抗無いなあ。

とりあえず、グレネードマンのクレイジーデストロイヤーを出し惜しみすると
アレンジ後の大した攻撃しか無いグレネードマンにとっては攻撃がスカスカなってしまう。
逆にアレンジ後のサーチマンは通常技がすでに充実しているので
そこにデッドリーストームが加わってしまうと大変なことなるでしょ。
だから俺的にはね、バランスが今でいいと思ってる。

71:名前は開発中のものです。
11/07/30 16:01:44.12 lUVUiZfP
今日、放送でもしようかなあ。

72:名前は開発中のものです。
11/07/30 17:55:52.09 +UMNINvA
>>70 乙です。
放送期待。内容の予定はどんな感じですか?

73:名前は開発中のものです。
11/07/30 18:08:33.21 AXtvlFWq
こっちもとりあえずデューオは完成させたが
ちょっと調子に乗ってアレンジしすぎたかも

74:名前は開発中のものです。
11/07/30 18:35:09.75 55KAZ0AV
将軍だってアレンジ加えまくってるんだから
BGMがアレンジしすぎてもいいと思うぜ

75:名前は開発中のものです。
11/07/30 19:02:44.02 /Kj2cOot
>>70
サーチマンはこの上なく面白いアレンジになってると思います。
デッドリーストームに関しては素直に面白いという言葉が出ました。
ホーミングスナイパーの照準は
スネークマンのサーチスネークを思い出させようという
思惑があるのでしょうか?だとしたら尚面白いです。

グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが
HPが減った後の技でなく通常技にしてあるのは納得行きましたが
フラッシュボムで降ってくる瓦礫は何とかならないんでしょうか…?

76:名前は開発中のものです。
11/07/30 19:27:03.46 lUVUiZfP
>>72
んー、ワイリーステージのボス達のグラ見せながらの苦労話とか、、
あと今ちょうどソードマンステージのマップチップ描いてるんで
見せながらのステージの構想とか話したり、、まあ雑談かな、結局は。

>>73
純粋にサウンド職人の音源を聴きたいんで、
アレンジとか好きなようにやればいいんじゃないかな。
どうせならもう主題歌の方をアレンジしすぎてみてほしいんだがw
まあ聴かせてくれよ。みんなも聴きたがってるよ。

>>75
スネークマンの意識はまったく無かったなあ。居たな、そんな奴。
素直につまらん戦いを面白くしてやろうと
ジャンプミサイルの攻撃をひねっただけだよ。

>フラッシュボムで降ってくる瓦礫は何とかならないんでしょうか…?

なに?公式でも降って来るだろ、瓦礫。
ふたつの瓦礫に挟まれるとか言う苦情が出たから、
それぞれ落ちて来るタイミングはズラしたろ。もう問題無いはずだ。

77:名前は開発中のものです。
11/07/30 20:43:48.87 /Kj2cOot
>>76
何度かやっているとグレネードマンについても
別に問題ないような気がしてきました。申し訳ないです

78:名前は開発中のものです。
11/07/30 20:45:55.20 AXtvlFWq
一応こんな感じで
URLリンク(www1.axfc.net)

しかしここの専用ロダはメンテばっかだな

79:名前は開発中のものです。
11/07/30 21:25:20.46 lUVUiZfP
>>77
謝らんでいい、またなんか意見があったらじゃんじゃん書き込んでくれ。
次は目玉ボスのフロストマンだから。

>>78
聴かせてもらうわ。数日聞き込んだ後に感想書くわ。
とりあえず次、ELECTRICAL COMMUNICATIONのアレンジやってみてくれんかな。
参考としては、リメイク8のOPを見ながらELECTRICAL COMMUNICATIONに切り替わるところで
合わせて流して、「ストーリーのノリと曲のノリがバッチリシンクロしてる」と感じる仕上がりだと
一番ありがたい。
まあ現行のでも悪く無いんだけども、
短縮の仕方や、歌メロラインになんか強引さを感じてしまう。
その違和感が解消されたアレンジがほしい。という感じかな。

80:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:44:28.26 AXtvlFWq
まあデューオが合わないと思ったら、恐らく何やっても無駄だろうから
今は保留ってことにしとくよ

81:名前は開発中のものです。
11/07/31 00:09:34.76 zEJDRAUQ
将軍的には、8のボスではどいつが一番好きなの?
デザインと攻撃パターンの二方面でそれぞれ答えてほしい

82:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:00:30.67 ZgQ/LqDi
デューオアレンジなかなかいいじゃん

83:名前は開発中のものです。
11/07/31 01:54:36.85 SI7eX/C2
配信なさそうだな
寝よう

84:名前は開発中のものです。
11/07/31 12:05:51.94 WfuZ8Pqr
意見というか提案なんだけど、ロックマン8って前半後半に分かれててそれぞれ弱点武器が独立してるよな?
FCロックマンみたいに8ボスで弱点ループするようにしてみてはどうだろう
あと元から弱点もちょっと違和感あるんだよな、テングの弱点がアイスウェーブだったり
漫画版がグレネード→テング→クラウン→フロスト→アクア→サーチ→ソード→アストロの順番だっけ
サーチマンとソードマンの順番入れ替えればあんまり違和感ないな

85:名前は開発中のものです。
11/07/31 12:43:21.50 C1QhHq0E
ロックマン3や7みたくループ2個で一部に複数弱点でもいいんじゃね?

86:名前は開発中のものです。
11/07/31 17:54:22.84 tahfAwim
>>84
飛行が氷に弱いのはポケモンでもあったじゃないか

87:名前は開発中のものです。
11/07/31 18:00:40.63 F7uPdaKz
飛行タイプに地上武器っていうのは、
ロックマンにはなくて新しかったからいいと思うんだけどな。
飛行タイプには対空迎撃用武器っていうのがお約束だったから。


88:名前は開発中のものです。
11/07/31 19:15:41.68 j7IT2bDu
弱点変更はちょっとさすがに無いんじゃないですかね

89:名前は開発中のものです。
11/07/31 22:22:24.11 ZgQ/LqDi
ボス戦も大幅にアレンジ加えてるし弱点変えるのにそんなに抵抗無いかな俺は

90:名前は開発中のものです。
11/07/31 22:24:18.91 F7uPdaKz
ワールドシリーズだけど、
ワールド4は各ボスに弱点がふたつあって、
戦いの幅が広まってたからよかった。

ナンバリングでも4は第二の弱点があったっけ。
弱点をふたつくらいに増やすのは、個人的には悪くないことだと思うな。

91:名前は開発中のものです。
11/07/31 23:40:57.61 T6Y3KNKO
アレンジの多い企画だがいくら原作に思い入れない連中が作ってるからって
あんまりにも原型留めてないのはちょっと・・・
第一弱点より効果の薄い第二弱点を前半後半ボス2体につけておくぐらいでいいよ
3や7みたいに

92:名前は開発中のものです。
11/07/31 23:59:18.29 o9PblE7F
元々PS用のゲームをFCに移植してるわけですし、ステージの構成上で
微調整も兼ねた止むを得ないアレンジは構わないのではないでしょうか。

93:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:03:45.74 F2h7B+BZ
>>80
聴いたがセンスはあると思ったぞ。
ただ、「採用しないならもうひとつはやらない」とも聴こえるが。

>>81
公式版の話か?
俺にとっては思い入れの無い8だが、「ボスデザイン」については
発売当初からソードマンを気に入っていた。
多分、片手がぶっといソードなのと、
上半身と下半身が分離してるデザインがイカしてる、と思ったんだろう。
そう言う意味では腕の長いクラウンマンも悪くなかった。
攻撃パターンについては公式版は終わってる。
どいつも印象に残っていない。

>>84
な、、なんだと??
まだ気に留めてなかったが、8の弱点武器は8ボスでループしてないのか????
ループさせることはFC伝統システムじゃないかああ!!
仮にループしてないならループさせる必要があるのだが、、、


94:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:28:08.06 F2h7B+BZ
そっか、四体四体で途切れてんのか

これは大問題だ
FC版に添わせるために、ループさせることにする。

ただちにラボに集結、会議に入るぞ!!!!!!!!!!

95:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:29:11.70 E+eFTzr1
偽物な感じもあるが本物なのか?
本家ナンバリングなら3もループじゃないよ。


96:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:33:01.97 YVHp6igE
3とかループバラけてたり
ループ外に過剰な弱点ある2とかあるんだから
どうしてもループしなきゃいけないもんでもないと思う

97:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:39:01.12 F2h7B+BZ
>>95
、、マジ?

>>96
だってよ、ル、ループしないと
途中で途切れてバスター縛りみたいになんのなんてつまんないじゃん!!!
ってか、最後の8ボス連チャンの時にループしてなかったらマジでおもしろくないじゃん!!
最後の8ボスラッシュで出来るだけライフを減らさないように必死になって
弱点武器合わせて、、でもワイリーマシーン用にも残しておかなきゃって、
っていうあの緊張感はどこいったんだよ!!!

98:名前は開発中のものです。
11/08/01 12:42:52.15 E+eFTzr1
>>97
ジェミニ→ニードル→スネーク
タップ→シャドー→スパーク→マグネット→ハード
3はこうなってる。

個人的には、弱点を増やすほうがいいと思うんだけどな。
2が親しまれるのは、8ボスの弱点が一つだけじゃないってこともあると思うんだ。
そのおかげで攻略の幅が広まってる。まあ最終的にはみんな似たようなルートになるんだけど。


99:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:04:53.21 7KmN/Vv4
弱点追加なら、アクアマンあたりが前半武器の氷、ボム、電撃とどれでも違和感無く追加出来そうなんだがな
そうすると、後半ループ的にアクアから始めて最後にくるアストロを前半ボスの誰かに割り当てればいい
ってことで、…まぁ色々思うところはあるものの、個人的にはフロストマンの弱点にアストロ追加で、
フロスト〜テング〜クラウン〜グレネード〜アクア〜ソード〜サーチ〜アストロ(〜フロスト…)
辺りが落とし所としてはいいかなとは思う。…2ループ合わせて1ループにするってなかなか面倒だな…

100:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:19:14.85 7KmN/Vv4
もう一つ。
フロストにソード、軍人に手榴弾で
フロスト〜(中略)〜グレネード〜サーチ〜(中略)〜ソード(〜フロスト…)
もいいかも。こっちのほうが弱点効く理由みたいなのが本来のと被らないし。

101:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:21:48.01 UEzneKQs
>>93は何か喋り方や会議するって言ってる所が偽物っぽいけど(考え過ぎか?)

それよりマジで弱点変えちゃうの?

102:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:24:25.00 E+eFTzr1
>>100
フロストマンにソードが効くのは8原作に沿ってるし、
サーチマンが手りゅう弾に弱いのもそれっぽいな。

103:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:36:48.99 F2h7B+BZ
>>101
まあ、どいつかに弱点を加えて見事ループするようにはする。
そのせいで弱点が二つになる者については、
その二つの武器のダメージ数に差をつけてあまり弱くならないようにするわ。

というわけで募集してみる。
>>100にあるように、皆さんの思う「違和感の少ないループ」を考えてくれ。
最終的に住民からの評価の多いものに決定しよう。


104:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:40:04.28 F2h7B+BZ
>>98
ループさせてない3については絶対ミスだと思う。

105:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:48:01.60 t294Hj67
>>93
感性が合うかって話だから、やる気がない訳じゃないよ

ただこの分野に関心があって、かつガンガン突っ込んでくれるような人間が今はいないから
モチベが上がりにくいっていうのはある

106:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:01:56.97 F2h7B+BZ
>>105
まあBGMについてあまり触れない住民については俺も思うことあったが、
旧バージョンにおいてはドットやプログラムとは違って
サウンドのデキは良質なので議論の対象になることが無かったのだろう。
(もちろん職人人口の影響もあるだろうけど)
正直、SEはともかく、BGMに対しては俺も文句は無いしな。

お前はサウンド職人で、現行のサウンドに対してなにか言いたいことがあるなら
ここからでも管理者に指摘すればいい。修正要望とかね。
サウンド職人同士で切磋琢磨すればいいじゃないか。

ただ、あーじゃないこーじゃないとか、
住人にガツガツ突っ込まれるのもしんどいもんだぞ?
ドットについては水面下と化した今の形のが俺はやりやすいわ。

107:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:03:05.97 oG/BlVgf
ふと思ったんだが歩いて接近してくるボスって
いつからいなくなったんだろう
ジャンプとかタックルとかばっかになったじゃない

108:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:06:27.25 F2h7B+BZ
>>107
そうなんだよ。悲しいもんだ。

だがその理由は簡単だ。
歩くモーションは面倒くさいの。
ただそれだけ。

ヤル気の問題だよ。ほんと。

109:名前は開発中のものです。
11/08/01 14:32:36.72 qJxrn/vg
それこそ8からかな。7にはフリーズマンがいるし…

110:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:06:42.84 F2h7B+BZ
まあ7や8当時の次世代機レベルのドット作業じゃ歩くモーションなんか
ほんと手間かかるから、ドッターから言えば
それこそ主要キャラくらいにしてくれや、と言いたいだろうね。

111:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:39:54.98 8iCSTJh4
PSのロックマンで歩くモーションがあるボスか…
X6のヴォルファングくらいしかパッと出てこなかった

112:名前は開発中のものです。
11/08/01 15:43:30.80 E+eFTzr1
ポリゴンに移ってから、そういう歩行モーションも復活できたのかな。


113:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:00:04.56 /dWGkmQE
歩行とか地味だしな

114:名前は開発中のものです。
11/08/01 16:29:23.79 rRvSii9p
ロクロクでボスの弱点が変更されてたけど、あれはあれで新鮮だったよ。

カット⇒ボンバー⇒アイス⇒ファイヤー⇒オイル⇒エレキ⇒タイム⇒ガッツ⇒ループ…

みたいな感じで、変更のあるボス、無いボスの両方がいた。
ローリングカッターで爆弾がまっぷたつになって不発になるとか
ハイパーボムで氷がくだけたりしてたから、その辺の違和感も少なかった。
ああ、なるほどな〜みたいな感じで。

で、8の場合だけど、2的な複合弱点はアリだと思う。
参考までに2の複合弱点は…

ウッドマン←アトミックファイヤー(公式)&エアシューター、メタルブレード
クイックマン←タイムストッパー(公式)&クラッシュボム
メタルマン←クイックブーメラン(公式)&メタルブレード

が印象に残ってるかな。
クイック、ウッドみたいな強敵に複数弱点があるのはいいと思うんだ。
メタルはマニアックスの対談にもあったけど隠しだったからまた違うだろうけど。

115:名前は開発中のものです。
11/08/01 17:08:26.25 t294Hj67
全てのボスが3すくみ的になってる訳じゃないから
大勢を納得させるループはなかなか難しいと思うよ
過去のシリーズ見ても、初見で弱点を当てられたことなんて殆どなさそうだし
一部の属性系はともかくね

116:名前は開発中のものです。
11/08/01 17:24:35.45 8iCSTJh4
例えばサーチマンとフロストマンを、両方フラッシュボムとフレイムソードが弱点にすれば
ロックマン7風に弱点がループするぞ

117:名前は開発中のものです。
11/08/01 20:49:43.68 ZfkK7Pjz
>>97
8は完全に前半だけと後半だけでループしてるのであって
ボスラッシュのときには全員弱点は突ける
後半4ボスの選択順に弱点の要素を入れたくなかったのかもしれない
(7の後半開始がスラッシュ固定になってしまったことの反省かな?)

>>104
ロックマン3といえば全員自分の武器に弱いという謎要素があったなぁ

118:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:17:08.80 cXYyUBJ4
3のマグネットマンはスパークショックとシャドーブレイドが弱点。
7はバーストマンとスラッシュマンがフリーズクラッカーとバーニングホイールが弱点。
最もバーニングホイールは捨て武器に近いが。

あとSFCになってからボスに弱点当てるとリアクションしたりパターンが単純化するけど、
今回のはそんな事やらんのだろ。これはFC7でも議論されたはずだが。

個人的にはダメージ量で弱点を判別するのもいいけど、ボスの行動パターンによって
当てやすい武器も有効だというのも悪くないと思うんだ。
例えばワイリーステージのピコピコくんなんてバブルリードが弱点だけど、
メタルブレードの方が戦いやすいし早いという人がいるようにだな。

119:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:18:53.45 2thk0pW+
なんか俺の一言でスレが混乱してる・・・一通り落ち着いた頃にこの話題出せばよかったかな
弱点武器を変えるんじゃなくて追加するのであれば

グレネードマン→フレイムソード(爆弾に引火)
フロストマン→アストロクラッシュ(衝撃に弱そう)
テングマン→サンダークロー(飛行系は電撃に弱い法則)
クラウンマン→ホーミングスナイパー(動き回る相手に当てやすい)
アクアマン→アイスウェーブ(水が凍る)

尤もらしい理由を思いついたのがこれくらいだ

120:名前は開発中のものです。
11/08/02 00:54:28.50 BZriMLXQ
まるっきりそいつの弱点を変えるつもりは無い。
あくまで、弱点追加。
追加することにより、ループを可能とする。
それだけだよ。

121:名前は開発中のものです。
11/08/02 01:29:50.97 x02PJml9
・前半4体の中で比較的強めのボスに、後半4体のいずれかの武器を弱点に追加
・後半ボスにも同様に前半ボスの武器を弱点に追加

こんなとこか
ループが完成する上に最小限(2体)の変更で済むし
全体のバランスも取りやすいと思うんだが・・・どうだろう

122:名前は開発中のものです。
11/08/02 03:07:22.73 kIgyrl1n
>>103
あら、本物だったのか
これは大変失礼しました

一番の弱点は元々の奴で第二の弱点を考えるってことでいいのかな?

上でもたくさん言われてるけどアクア→凍るって弱点で考えると
テング→クラウン→グレネード→フロスト→アクア→ソード→サーチ→アストロ
って感じかなぁ?
アストロからテングへの戻りは飛行キャラを叩き落すってイメージで。

ロックマン&フォルテに抜擢される2ボスが並んでるってのにちょっと抵抗あるけど

123:名前は開発中のものです。
11/08/02 11:03:18.42 J4HLy7nj
既に第二の弱点を持ってる奴らがいそうだが、これはどうするんだろう。
URLリンク(www31.atwiki.jp)
一応wikiにもアレンジ済みのダメージ表があった。

124:名前は開発中のものです。
11/08/02 16:54:20.74 GWSCsNq9
URLリンク(www.mmhp.net)

125:名前は開発中のものです。
11/08/02 22:41:15.83 BZriMLXQ
wikiの8のPTTUNEファイルがダウンロード出来ない状態だ。
いつからか知らないが「ロックマン8追加・更新分(2010/08/08更新版」では無く
最古のものを保存している人、ちょっと配布してくれん?

126:名前は開発中のものです。
11/08/02 22:45:35.43 BZriMLXQ
まあ確認したいのはひとつだけなんだけども、
現行のフォルダの中にあるデューオのPTTUNEファイルは
wikiのデューオmp3とメロディーが違っている。
で、推測するに、mp3版のは古いバージョンで、
管理者が途中でメロディーを変えてしまったんじゃないかなと。

で、俺はちょっとmp3版のPTTUNEファイルが欲しいんだよ。

企画の古参の人、保存してるならPTTUNEファイルとMP3とを聴き比べて
確認してみてくれ。

127:名前は開発中のものです。
11/08/03 02:04:32.58 kbGgFK5q
管理者はもうWikiの更新もしてないみたいだが
いるのかいないのか分からんな

128:名前は開発中のものです。
11/08/03 04:17:12.40 zkacz3Kf
初期のころのゲームのサウンドファイルに古いバージョンのが入ってるかもよ

129:名前は開発中のものです。
11/08/03 10:19:23.90 TfH4jQp8
>>128
うむ、解決したわ。

130:名前は開発中のものです。
11/08/03 22:06:24.97 huOCKVp6
やっぱ将軍的にも、サーチマンは8の最強ボス的存在なわけ?

131:名前は開発中のものです。
11/08/03 22:31:52.75 TfH4jQp8
>>130
いや、別に。
なんでそう思ったの?

132:名前は開発中のものです。
11/08/04 08:31:23.66 kP1SsRgx
>>28なんだけどパッドの認識がおかしいの俺だけ?
十字キー押したらジャンプしたり武器チェンジしたりしてまともに動けない
昔のだとそんな事無かったんだが

133:名前は開発中のものです。
11/08/04 08:33:27.26 kP1SsRgx
ごめん書き込んでからkeyConfig.exeの存在に気付いた

134:名前は開発中のものです。
11/08/04 11:28:57.15 OABlkdCK
アクア→ソード→フロスト→グレネード
→テング→クラウン→アストロ→サーチ→アクア

というループを、本来の弱点も残しつつ加えるというのはどうだろう?

アクア→ソードは 水→火という属性的なもの
ソード→フロストは 火→水という属性的なもの
フロスト→グレネードは グレネードの行動、凹凸部屋ということを加味して
グレネード→テングは テングの行動(左右移動)とか考えると当てやすい
テング→クラウンは原作通り
クラウン→アストロは 腕が伸びるという予想外の攻撃に弱そう(つまり何となく)
アストロ→サーチは 全体攻撃で隠れる場所ごと粉砕する感じのイメージ
サーチ→アクアは アクアマンはミサイルとかに弱そう(これも何となく)

という風に一応考えてみたんですが

135:名前は開発中のものです。
11/08/04 11:47:10.84 IXucN4DT
弱点については>>122が一番しっくり来るけど

136:名前は開発中のものです。
11/08/04 12:00:12.15 v2kOpHXx
>>134
そこまでやったらまるっきり変更と大して変わらんし、第一ややこしい

137:名前は開発中のものです。
11/08/04 14:56:36.13 OABlkdCK
>>136
もともとの弱点は残すんだけどなぁ…駄目かorz
大人しく>>122のもともとの弱点をちょっと変更した案を推しておくわ

138:名前は開発中のものです。
11/08/04 15:45:02.25 aqDB8d6w
天狗は彗星に由来するというが

139:名前は開発中のものです。
11/08/04 18:13:27.66 ROlSfOG8
フロストマン
URLリンク(ux.getuploader.com)

140:名前は開発中のものです。
11/08/04 18:22:51.47 ROlSfOG8
こっちで
URLリンク(ux.getuploader.com)

141:名前は開発中のものです。
11/08/04 19:27:31.93 IXucN4DT
やってみた!乙です!
フロストマンらしくいい感じに弱くて(戦いやすくて)、とてもバランスがいいと感じました
パンチ食らうと地味に凍るのも芸が細かいw

142:名前は開発中のものです。
11/08/04 19:32:47.66 5HSewzCC
俺は弱点は、上にもあるけどソード→氷、グレネード→サーチが一番しっくりくるかな
グレネードの爆風でミサイル相殺できる、とかだと行動パターン(?)的にも弱点らしく出来そうだけど、
それだと強力すぎるかな・・・?

143:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:07:02.70 ZZZT0yq9
んー、>>134については>>136に同意だなあ。

>>122については書き込んだ本人も言ってるが、
俺もロクフォルのテングとアストロが並ぶのは
なんか気持ちが悪いな、、

とりあえず、
ソードマン→フロストマン グレネード→サーチでループ出来るわけ?
だったらそれでいいけど。


>>141
パンチ食らうと凍るのは
公式版がそうだったよ。

144:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:24:51.39 pQYrfmuh
>ソードマン→フロストマン グレネード→サーチでループ出来るわけ?
→サーチ→アストロ→アクア→ソード→フロスト→テング→クラウン→グレネード→サーチ→…
になるからループしてるはず。

145:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:29:03.81 tBGvBzih
テ←フ←ソ←アクア
↓  ↑  ↓  ↑
ク→グ→サ→アストロ

146:名前は開発中のものです。
11/08/04 21:25:27.22 IXucN4DT
>>143
そういやそうだったなw
ってか弱点よりももっとフロストマンについて語り合わないか君達

147:名前は開発中のものです。
11/08/04 21:34:51.63 tBGvBzih
クラウンマンの余りパーツで作ったという謎設定と
募集イラストでは普通のサイズっぽいとこかな

148:名前は開発中のものです。
11/08/05 21:34:03.65 MJ6le7XI
フロストマン乙です!

149:名前は開発中のものです。
11/08/06 18:01:48.17 5r50+vj/
今の所、バスター縛りで戦った場合の最強ボスは誰かな?
俺はソードマンが一番強く感じるが

150:名前は開発中のものです。
11/08/06 19:01:46.83 OW62KYzW
ソードマンは強すぎ

151:名前は開発中のものです。
11/08/06 20:05:22.64 6iOK7dgD
ソードマンはアーマーアルマージばりな隙の無さ

152:名前は開発中のものです。
11/08/06 20:10:29.60 JilDF7q4
強いというか、攻撃当てられるチャンス少なすぎ

153:名前は開発中のものです。
11/08/06 21:04:23.04 5DAuCotC
必殺!フレイムソ〜ドの間って無敵なんだよな
吸引もアクアで中断できても良さそうだけど

154:名前は開発中のものです。
11/08/06 22:57:52.54 CN78Nlyv
弱点での攻撃中断やパターン変更ってFCにはあったっけ?
9と10にあったのは知ってるが。

155:名前は開発中のものです。
11/08/07 00:20:03.76 IHDCQBZ0
ソードマンは設定も外見も風格があるから強いボスであるのは大歓迎なんだが、
今だと攻撃チャンスが少ないのと、ソードマンの立ち位置が基本固定だから戦闘が作業になりがちなのが気になるかな

今だから言える事だがフレイムソードは長文バージョンにして、かつフレイムソード時のソードマンの移動を
原作と同じようにロックマンの立ち位置に準拠するようにしてほしい
(そして将軍バージョンフレイムソードを、デッドリーストームみたいに体力低下時専用のEX技みたいにすれば尚良し)

156:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:06:41.32 VeUB+QGL
>>152の意見がすべてだな。納得だわ。
ちょっとどうにか調節することにしよう。

157:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:06:58.26 iFn9Uq1E
>原作と同じようにロックマンの立ち位置に準拠する
原作ではフレイムソードというだけあってちゃんと剣で殴りに行ってたわけで
今まで毎回壁に突っ込んでいくのには違和感感じてた

158:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:27:13.56 YAA99GYu
自分も>>152に賛成です。

それにしても、
リメイクソードマンの立ち位置固定はどういういきさつで決定されたんだろう?

159:名前は開発中のものです。
11/08/07 01:56:28.47 VeUB+QGL
>>157>>158
他のボスのアレンジ様を見てもわかる通り、
PS版と多少動きが変わろうが俺は気にしない。
公式と違う違和感の指摘なんぞ
「なんでジャンプしたら照準が走ってくるんだ?」と一緒なんだよ。

ソードマンはプロペラ、石像、(もちろんアレンジ版のフレイムソードも)の性能を
考慮した場合、両端を陣取って戦うボスにした方がいいと判断しただけ。そういう個性付けをした。

逆にロックマンの位置に飛んでフレイムソードを振るう様になったとして
今よりどう面白くなるのか。ただプロペラや石像の技が殺されるだけ。
しかも着地する瞬間プレイヤーに後ろに回られる様になったら
それこそつまらん。
というわけで動きは今のままで構わんよ。

160:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:23:35.03 IHDCQBZ0
>>159
両端に陣取るのはいいけど、フレイムソード以外が避けるの楽すぎてほとんど作業なんだよなあ
(プロペラも両方ジャンプで避けれちゃうし)

>逆にロックマンの位置に飛んでフレイムソードを振るう様になったとして
 今よりどう面白くなるのか。ただプロペラや石像の技が殺されるだけ。
殺されるかな?毎回ソードマンが両端に行くよりも、
ロックマン準拠で飛んできて毎回ロックマンとソードマンの距離が変わる事で、
それぞれの攻撃の避け方や危機感が変わってきて、単調さが薄れてくれないか?
ソードマンをいかにしてこちらが戦いやすい場所に誘導させるかっていう戦略性も生まれる
フレイムソードだけは至近距離で出されたら避けれないんで、要調整になっちゃうけども…

>着地する瞬間にプレイヤーに後ろに回られたら
着地した瞬間にロックマンの方に振り向くようにすれば解決しそう

161:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:39:13.29 TaDk6i3c
ソードマンは散々議論してまとまったボスじゃん
もうあれでいいとしか思わないよ

プロペラ両方ジャンプで避けられるのは
あれ以上、位置高くすると棒立ちで回避可能になるから
仕方なく今の形になったの
当時のレス読んでないなら読んどき

162:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:46:44.24 VeUB+QGL
>>160
>ソードマンをいかにしてこちらが戦いやすい場所に誘導させるかっていう
>戦略性も生まれる

結局、それをするとソードマンを両端に誘導することになるんだよ。
最初から両端に固定させて、技を調節した方がマシ。

とにかく、8ボスに関しては
目に見える調整はもうせん。終了。

163:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:49:58.94 iFn9Uq1E
そういえば原作でのソードマンは大きいから着地後にジャンプで後ろに回れないんだっけ?
そのために上下に体が分離してるんだろうし
分離前の状態をジャンプで交せるなら突っ込んでくる時に胴体を飛ばす意味もないよな

164:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:52:40.56 tMn9imbD
>>160
なるほど!
今の物より絶対面白くなりそうですね!!

その上で、至近距離でのフレイムソードは長文案を使ったら調整不要でイケるし良い感じになりそうな気がします。

で、現行のは現行のパターンで残したら良いかと。

それで攻撃パターンが多すぎるってなら、プロペラを1パターンにするとか。
どうせどっちのパターンもジャンプで処理できるからあんまり差が無いわけですし。

165:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:56:39.54 IHDCQBZ0
>>161
うーん、どうもソードマンは今回提出されたフロストマンやサーチマンとか他諸々のボスに比べて
ランダム性とか戦略性が少ない気がしてならないんだよな。
まぁ、そういうガチガチなボスが一体いるくらいが丁度いいのかな。
ちなみにプロペラの件は知ってます。

>>162
言い方を変えると「いかにしてソードマンがジャンプしてくる際に両端にいられるか」って感じかな
いま何回もソードマンと戦ってるけど、常に両端に陣取って戦うのは中々難しいぞ
相手が出してくる技にもよって結構違ってくるし。
終了か。じゃあもういいよ

166:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:57:44.50 togo1TRo
以上、帰って来た長文信者でした
将軍スルーでいいよ

167:名前は開発中のものです。
11/08/07 02:58:23.08 IHDCQBZ0
>>164
俺の自演にしか見えないからやめれ

168:名前は開発中のものです。
11/08/07 03:01:01.42 iFn9Uq1E
常に量端を陣取るとかダイブマン戦だな


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