【2D】ゲーム作成ツー ..
92:名前は開発中のものです。
11/01/11 00:54:20 6rwKkJH8
コントロールパネル→個人設定→ウィンドウの色とデザイン→効果→『次の方法でスクリーンフォントの縁をなめらかにする』を切る。
じゃないだろうか?
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
93:名前は開発中のものです。
11/01/11 13:04:51 KQ702KI4
>>92
ありがとう
スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた
この状態でexeを作ればOKみたいだね
94:名前は開発中のものです。
11/01/13 16:04:14 8hWHOTkd
スーパーマリオのようなゲームを作ってるんですが、
落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか?
落下中は全くアニメーションをしなかったり、
着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。
よろしくお願いします\(__ )
95:名前は開発中のものです。
11/01/13 17:43:08 3HiLg4Mj
ジャンプの仕方は?
壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら
地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を
もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?)
もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を
落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい
左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ
96:名前は開発中のものです。
11/01/14 02:16:02 hUeQMI+z
ルームに配置したタイルIDの取得方法とかどうすりゃいいの
なんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど
97:名前は開発中のものです。
11/01/15 02:29:51 adKnm0aS
できないのはお前だけ、低脳でゆとりな自分を恨め
98:名前は開発中のものです。
11/01/15 10:57:49 AelpLmZy
>>96
俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96と同じ方法しか思いつかない。
強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、
必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。
レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。
釣りかもしれないが>>97はより良い方法を知ってるんだろうか。
99:名前は開発中のものです。
11/01/15 11:53:29 JoQ7ZXV/
場所がわかってるならtile_layer_findするだけなんだけど
ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな?
だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど)
idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。
でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。
実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。
100:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:47:06 lAq+Nvon
ありがとう、あるスプライトのタイルを条件に画面移動させたりとかしたいので
そのタイルIDを取得する方法を探していました
ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど
コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・
obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました
101:名前は開発中のものです。
11/01/16 03:53:49 r1CII5k9
変数tempにinstance_id[n]を代入したくて、
temp = variable_global_array_get('instance_id' , n)
ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです
このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?
102:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:39:50 TQmeTJbV
書き方は合ってると思うけど、instance_idみたいな組み込み変数に使えるという保証はない
素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?
103:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:54:40 QB8GtBhB
>>101
instance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。
それでちゃんと読み込める。
だから>>102の書き方で間に合う。
104:名前は開発中のものです。
11/01/17 18:19:37 3/s7EhMe
簡単なパスで動く足場でプレイヤーが一緒に動くようにはできました。
ですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。
どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?
105:名前は開発中のものです。
11/01/17 19:54:13 YOejjkfI
複雑に動く足場をパスを使わずにやりたいと?
それともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?
106:名前は開発中のものです。
11/01/17 20:38:00 YOejjkfI
配列に位置情報を何十個と格納して
それをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1
配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく
これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの?
A地点まで来たら回転軌道とか
B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか
そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら
作業量的にpathのが楽だと思う
107:名前は開発中のものです。
11/01/17 23:35:48 uvq5U5+6
足場の向きを変えるための不可視オブジェクトを何種類か作っておく
(例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか)
それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる
スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ
108:104
11/01/18 19:39:16 fbzAY7tc
>>105-107
回答ありがとうございます。
自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、
URLリンク(eidwinds.com)
ここを見ながら作ったのです。
簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが
複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。
誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。
109:名前は開発中のものです。
11/01/18 19:47:04 NoBN6TiT
ステップ毎に足場の移動前の位置と足場の移動後の位置を計算
出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で
複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?
110:名前は開発中のものです。
11/01/22 00:08:25 A5IaszrY
銃を撃ったあとに若干隙を作りたいのですが
プレイヤーの操作がきかない硬直状態ってどう作れば良いのでしょうか?
111:名前は開発中のものです。
11/01/22 00:21:56 VrQOmjCs
変数を作って、0の時は動ける。1の時は動けない。みたいにする。
112:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:21:36 A5IaszrY
>>111
できました!ありがとうございます!
ショットをキー入力していてかつrigid=0だったら動かすようにして、撃った後rigidを1にする。
STEPでalarmEnabled=0かつrigid=1だったらalarm[0]を適当な値、alarmEnabledを1にする。
alarm[0]が0になったらrigidとalarmEnabledを0にするというかんじにしました。
もっと良いやり方があれば教えていただけると嬉しいです。
113:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:37:18 Ex+KSWZm
rigidが0以上、かつ rigid が delay_shot_time 未満の場合 rigid+=1
rigidが上記以外の場合 rigid=0
rigid==0 だったらショットを撃てるように、撃った後 rigid=1。
delay_shot_time = 5; //5秒後に撃てるようになる
if(rigid>0&&rigid<delay_shot_time*room_speed) rigid += 1; else rigid = 0;
if(rigid==0){
撃つ処理;
rigid = 1;
}
賢いかどうかは知らないけど、自分でやるならこうする
アクションの方は面倒だから自分でやってくれw
114:名前は開発中のものです。
11/01/22 03:45:24 jQ6PGNCO
タイムライン使わなくても時間制御できるんか
これは参考になる
115:名前は開発中のものです。
11/01/22 03:57:24 Ex+KSWZm
timelineはイベント中の行動制御に使ってるなぁ
弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん
116:名前は開発中のものです。
11/01/23 19:05:48 7C5keGLv
>>115
Alarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど
117:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:02:38 nMP0YIJR
Alarmは別に問題ないんじゃないかな
>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど
118:名前は開発中のものです。
11/01/28 06:33:23 mRRjGSDa
まだ規制かな
119:名前は開発中のものです。
11/01/28 06:43:19 mRRjGSDa
暫くは書けそうだ
スレ汚しスマソ。
120:名前は開発中のものです。
11/01/29 22:16:37 rf3LkMoF
今回もまとめ動画作成されてたんだな
2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
URLリンク(www.youtube.com)
dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・
121:名前は開発中のものです。
11/02/01 08:08:49 NPjgEITA
mb_textで漢字を使ずにひらがな、カタカナ、英数記号のみで使うにはどうしたらいいでしょうか
122:名前は開発中のものです。
11/02/01 10:04:13 +IFgvRf2
>>121
容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。
ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。
123:名前は開発中のものです。
11/02/02 18:00:09 4wQIL4SL
どうもありがとうございます
124:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:29:35 gMDo3WrY
64bit環境でもGM動きますか?
125:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:44:44 Lu4wbnuU
DLして試してみれば?
126:名前は開発中のものです。
11/02/03 23:30:25 gMDo3WrY
すみません
そろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました
127:名前は開発中のものです。
11/02/04 08:25:57 4JF3Z1q0
他は知らんけどGM8ならWIN7/64で何の問題も無く動いてるよ
128:名前は開発中のものです。
11/02/14 08:53:19 G/hmZHUQ
インスタンスIDの番号に上限があるのかという無駄な心配をして検証してみた
50000000まで行った
本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…
129:名前は開発中のものです。
11/02/14 08:56:52 G/hmZHUQ
あ、ごめん補足
50000000以上いく
上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた
130:名前は開発中のものです。
11/02/14 15:15:23 gNWM0hkF
mbtextの文字にブレンドカラーを使えるようにするのってできるかな
スクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ
131:名前は開発中のものです。
11/02/14 21:06:22 oSz6wjKb
>>128-129
特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?
132:名前は開発中のものです。
11/02/15 01:05:53 Wk8BytYZ
>>130
色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる
>>131
ありがとう参考になった!
133:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:10:21 PYt9zTwf
以前GM製ゲームで耳ぶっ壊されるかと思った経験あるんだが、音がおかしくなるバグって修正されてる?
134:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:59:58 we3raIYs
>>132
draw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな
135:名前は開発中のものです。
11/02/18 07:44:26 p7uygRvl
>>134
すまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな
文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど
136:名前は開発中のものです。
11/02/20 23:11:01.21 q1nfIiKm
需要ないかもしれないけど、複数入り口がある場合のルーム移動のサンプルを作った
初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ
SomeGateExample.gmk
URLリンク(firestorage.jp)
Pass:gm2ch
137:名前は開発中のものです。
11/02/23 06:59:25.37 1Hdmxju4
キーを押したらスリープ もう一度押したら解除ってどうやればできるだろう
138:名前は開発中のものです。
11/02/24 03:06:57.78 Dn7EBdpM
>>137
シンプルにやるなら
if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}
検索すればもう少しましなのが出るかも
139:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:54:08.65 ELxZyYGb
外部のテキストエディタでコード書いてる人っています?
やっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。
140:名前は開発中のものです。
11/03/03 02:47:30.21 WBNvuqo0
日本語の使えるGM5.3で7.0の日本語マニュアル参照しながらコード撃つ
試すときは最新の8.0にコピペしてやってる
141:名前は開発中のものです。
11/03/03 15:32:17.91 LVOwLF0+
NoEditorとかNotepad++(EUC-JP対応版)なら自分で強調表示を作れるから良いよ。
作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。
142:名前は開発中のものです。
11/03/03 22:41:58.47 ZDUSJLE+
サクラエディタオススメ
143:名前は開発中のものです。
11/03/04 06:17:24.29 /yW5hy/N
>>140
7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?
144:名前は開発中のものです。
11/03/04 06:47:32.73 p5FLgEHX
>>143
すまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず
145:名前は開発中のものです。
11/03/04 09:02:59.29 gYV5jqov
64bitOSで問題なく動きますかか?
146:名前は開発中のものです。
11/03/04 09:12:10.10 p5FLgEHX
>>145
>>127
147:名前は開発中のものです。
11/03/05 13:44:23.91 A3DNRd0X
>>144 サンクス!あったらほしいと思っただけなのよ
日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね
148:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:02:37.63 yDU6ZQlV
138だけど>>137のもう少しマシなのを作ったよ
と思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ
やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!
149:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:07:18.08 URJuUFsM
レジストしねーとつかえねーじゃねーか!!
150:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:26:27.34 yDU6ZQlV
sprite_create_from_screenってレジストだけだっけ?
ならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど
151:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:55:57.76 /HJiXL+I
レジストくらいしろよ
ゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ
152:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:02:48.68 kTpVbqPa
proは良いぞ
ブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし
153:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:36:04.63 0A10g8Iv
すべてのユーザーがレジストしてるわけじゃない
なら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども
154:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:51:07.53 b2ZIx76M
148だけど、確認せずに書いたのは申し訳なかった
一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった
めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる
155:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:59:14.95 0A10g8Iv
ちょっと調べてきたぜ
sprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな
This function is only available in the Pro Edition.
156:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:09:18.68 0A10g8Iv
6.0の日本語ヘルプだと
レジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ
まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ
うむ
157:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:28:20.59 b2ZIx76M
保存処理がBGMに適応できなかったりするからあんまり好きじゃないだけなんだけどね
一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど
URLリンク(firestorage.jp)
158:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:39:04.57 b2ZIx76M
ついでに未レジスト用にも
すべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね
>>157のやってることとほぼ同じですわ
159:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:39:46.97 b2ZIx76M
連投すまそ
修正:>>156とやってることほぼ同じ
160:名前は開発中のものです。
11/03/09 06:06:07.12 ziWZfUHY
ポーズって
var c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}
これじゃあ駄目なんか?
161:名前は開発中のものです。
11/03/09 06:45:00.87 b2ZIx76M
>>138で書いたけど、それだとキーボード以外の入力を受け付けなくなるから割と不便なんだよなあ
駄目ではないと思うけど
162:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:49:47.53 mq+G7FDV
Proは良いし20ドルくらい払っても構わないけど1バージョンのみってのが引っかかるんだよな
俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
163:名前は開発中のものです。
11/03/09 20:17:07.93 GM2GEscm
キー以外も受け付けたかったら
while (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}
みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
164:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:04:05.38 djP5S+Y6
pause 状態を管理するオブジェクトを作成してactivate、deactivate 切り替えるのが楽
ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある
Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す
キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
165:名前は開発中のものです。
11/03/10 06:03:15.54 rN8C/d6H
最初に質問した人ではありませんが
参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
166:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:43:54.63 RIOc5T7c
>>162
確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
167:164
11/03/10 20:21:28.20 1TAXMbhC
アニメーションさせる場合が間違ってたので修正
pause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合
End step 必要なし
Draw event
instance_activate_all();
Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);
164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
168:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:28:10.20 RIOc5T7c
文字列の入った配列のサイズを取得するにはどうしたらいいだろう?
何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ
169:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:38:18.14 RIOc5T7c
168 自己解決した
170:名前は開発中のものです。
11/03/12 00:19:05.47 csZUew4U
GM8だけれど
インスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?
object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・
171:170
11/03/12 00:32:25.78 csZUew4U
with(インスタンス)で自己解決しました
172:名前は開発中のものです。
11/03/12 05:55:20.49 MMg6Pv8C
自分が思い込んでた間違いと
うまくいった結果を載せてくれよ
173:170
11/03/12 12:59:33.29 csZUew4U
object_get_name(インスタンスID)でオブジェクト名が取得できると思ってたけど
パラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので
var obj_id;
var obj_name;
with(インスタンスID)other.obj_id = object_index
obj_name = object_get_name(obj_id)
でできました
174:168
11/03/12 17:16:39.71 H04pfBlp
地震でHDDとんだけど・・・
思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
175:名前は開発中のものです。
11/03/12 20:30:47.61 ohio90gF
>>173
なんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい
ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
176:170
11/03/12 20:40:53.73 csZUew4U
>>175
ありがとう!
参考になりました
177:名前は開発中のものです。
11/03/13 22:07:35.85 XHHbxYaG
すげー今更だけどスプライトでPSDファイル読めるのな…便利すぎて屁が出た
178:名前は開発中のものです。
11/03/17 10:00:41.41 FiAydu5S
あげ
179:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:15:56.73 n9f7tcZ5
みんなは敵のAIとかどうやって組んでいるんだろう・・・
180:名前は開発中のものです。
11/03/20 20:27:12.84 tVTC6o5k
>>179
シューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
181:名前は開発中のものです。
11/03/20 21:47:41.83 qNX/YYGZ
ボンバーマンですら中々難しいが格ゲーとかもうキチガイの領域
下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
182:名前は開発中のものです。
11/03/21 23:48:52.97 WI6Usfsf
ビーム的な物の当たり判定にcollision_rectangleあたりを使いたいのですが
範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?
分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト
□□□□□□
●□□□□□□○
□□□□□□
↓途中にオブジェクトがあると
□□□★
●□□□□□□○
□□□□□□
思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
183:名前は開発中のものです。
11/03/22 01:02:20.76 gB5rTKn/
GMLscriptsのcollision_triangleじゃいかんの?
184:名前は開発中のものです。
11/03/22 04:17:42.19 ya/xFXIz
>>183
ありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず…
何となくこんな感じかなというのは出来たのですが
B
A
C
こんな感じで3点を取って
B
A
■
C
オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動
というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです
しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか?
日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした
線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします
185:名前は開発中のものです。
11/03/22 08:12:42.90 iR906dOg
GMLscriptsって言うサイトがあってそこに三角形衝突判定のコードがあるんよ
他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも
186:名前は開発中のものです。
11/03/22 09:45:03.18 iR906dOg
URLリンク(www.dotup.org)
とりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *)
判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ
めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う
スペースで縦横変更 カーソルで移動
187:名前は開発中のものです。
11/03/22 20:14:48.48 ya/xFXIz
ありがとうございます
Proではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました
188:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:31:37.54 6D2aExw3
畜生
スプライン補間のスクリプト作ったのに
もうGMLscritpsにあるじゃんかよ
189:名前は開発中のものです。
11/03/31 07:11:25.20 Rw3hKzTx
自分は何か自作する前に必ずGMToolBox見てる
ここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ
190:名前は開発中のものです。
11/03/31 09:07:46.03 JmnOgD/s
楽しいのはわかるけど、ちょっとだけ勉強が足らないみたい
191:名前は開発中のものです。
11/03/31 22:10:05.94 pPPL63YW
だれか8のヘルプ翻訳してください・・・
192:名前は開発中のものです。
11/04/01 01:21:44.04 fKVwW7xQ
6のヘルプで十分だろ。中学英語レベルで読めるし、わからなければ翻訳かければそんなに苦じゃないけどな
193:名前は開発中のものです。
11/04/01 01:24:11.69 yh6qhoNL
実は最近GMLの項目だけですが翻訳を始めました
直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs
いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs
194:名前は開発中のものです。
11/04/01 08:03:15.74 LChGRC2L
期待大
195:名前は開発中のものです。
11/04/01 20:52:47.03 YN4lAJad
GM8で、7であったスプライトのスムースエッジはどうなったのでしょうか?
sprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。
あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう?
ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。
196:名前は開発中のものです。
11/04/01 21:16:13.62 yh6qhoNL
Global Game SettingのInterpolate colors between pixelにチェックを入れれば色補間が有効になります
removebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います
197:名前は開発中のものです。
11/04/02 00:24:24.14 yQMwUlx7
GM8では個々のスプライトでスムースエッジを設定するわけではないのですか
ありがとうございました。
198:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:09:13.66 sPaeXrCR
>195 >197
基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。
sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ
removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。
sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)
>196は質問の意図と答えが合ってない
199:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:30:35.48 sPaeXrCR
>195
追記。
スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。
7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい
200:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:37:40.65 0Uioc/mt
8.0でもスプライトに外部イメージ画像ファイルを読み込み選択する画面で設定できるはず
右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?
201:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:38:52.77 0Uioc/mt
あとどうしても分からないのなら透過PNGにしてしまえば
その辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど
202:名前は開発中のものです。
11/04/04 18:52:18.31 1rAEq9fV
やっぱり翻訳なんて無理だ
GM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった
203:名前は開発中のものです。
11/04/05 01:11:25.80 jMPVCqkv
>202
まぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが
ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし
204:名前は開発中のものです。
11/04/05 01:19:20.62 tpTyCtn1
こういう時こそwikiでみんなの力を結集させる時なんだがな
205:名前は開発中のものです。
11/04/05 08:20:03.45 vHX/a/R0
分かる範囲だけでも新しい関数の翻訳をしてくれると非常に助かります。
206:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:03:30.37 5wnXN5zQ
GMLだけ翻訳してみる。193ではないけど。
昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。
207:名前は開発中のものです。
11/04/06 16:54:48.96 eDzll758
ちょくちょくうpしてくれるとテンションあがる
208:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:01:17.51 c6d/JfS9
>>206
応援してる!
マジがんばれ!超がんばれ!!
209:名前は開発中のものです。
11/04/07 05:14:09.27 5eJwbnd5
206だけど。
今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。
だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。
理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。
210:名前は開発中のものです。
11/04/07 07:34:03.38 lcGuIQd6
いつの間にか8.1がアナウンスされてたのか
better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな…
それなら即買いなのに
211:名前は開発中のものです。
11/04/07 09:34:31.19 r3wl6MHK
あれ?ダウンロードはまだなのか
212:名前は開発中のものです。
11/04/08 01:08:50.08 Qp/vxYBH
8.1ってどこでダウンロードできるんですか?
213:名前は開発中のものです。
11/04/08 03:16:50.55 5vdAy8GN
アナウンスされてたのかって言ってるだろ。誰がリリースしたと言ったんだ。
214:名前は開発中のものです。
11/04/16 07:05:57.57 aL9LMwd9
8.1きたな
スクリプトエディタ試したけどやっぱ日本語駄目だった
でもいい加減7に対応したいし、とにかく導入するしかないのかな…
ちなみに起動速度上がってるらしいけど、誰かGM7と比べてみた人いる?
215:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:42:44.21 Y9cLKogO
なんで7と比べるんだ?8のバージョンアップだろ。
ルームエディタの更新 ・・・ 操作的な意味で、オブジェクトを右クリックメニューから呼び出して編集する機能など
コードエディタの更新 ・・・ コードエディタの高速化、アクセント文字のサポート、コード補完のサポートなど
EXEファイルの暗号化 ・・・ 今までより安全
2D、3Dのレンダリング ・・・ 速くなったのと24bitのZバッファをサポート
マウスのホイール(中クリック)を使った新しい機能と、少しだけGMLも追加されたみたいね
起動速度の高速化はアナウンスされていない
>210のbetter accented character supportもアクセント文字のサポートだから強調表示の更新だろ 日本語じゃない。
216:名前は開発中のものです。
11/04/16 14:30:46.40 q8Rf4MHw
長い棒状のオブジェクトのimage_angleを変更させて坂道を作ろうとしたのですが、どうもうまくいきません。
直角三角形の高さは
底辺*tan(角度)
ですよね。
坂道用オブジェクトとのコリジョンイベントで以下のようなコードを書いてみたのですが、
xが長くなるにつれ、yの位置が坂道オブジェクトの描画されている位置より低くなってしまいます。
image_angleでは正確な角度にはならないのでしょうか?
y = other.bbox_bottom - abs(x - other.bbox_left) * tan(other.image_angle)
217:名前は開発中のものです。
11/04/16 14:40:05.44 WbnbNF9s
>216
三角関数がとるのはラジアン、image_angleは度だからdegtoradで変換する必要がある
あと、イメージが回転するとそれに合わせてbbox_bottomとかも更新される
(回転した後のスプライト全体を囲む矩形になる)から計算合わなくならね?
218:名前は開発中のものです。
11/04/16 14:52:59.50 q8Rf4MHw
>>217
おお上手くいきました。
ありがとうございます。
回転した時のbboxの位置ですが、いろいろな角度で試してみた結果特に問題はありませんでした。
219:名前は開発中のものです。
11/04/16 16:19:19.13 mrGunqbY
評価版の8.1はひどいな
本体起動時に表示される広告
ゲーム背景にずっと表示される広告
ゲーム終了時にさらに表示される広告
実行ファイルのサイズがかなり膨れ上がる
レジストしているならそのままアップグレードすればいいんだろうけど
評価版は8.0のほうが明らかによい
220:名前は開発中のものです。
11/04/17 04:57:23.29 IpP4KM4S
皆さんはランダムな敵の動きをどう制御しているのでしょうか?
毎回32移動するとして周りの八方向の内ソリッドオブジェクトの無いいずれかにランダムとなると
自分は以下のようにやってますが非常に面倒です。repeatとか使えばもっと簡略化出来ますが…
if place_free(x+32,y){r=1}
if place_free(x+32,y+32){r_d=1}
if place_free(x+32,y-32){r_u=1}
if place_free(x-32,y){l=1}
〜〜〜
ここからまた
if(r=1 and r_d=1 and r_u=1 〜〜)
if(r=0 and r_d=1 and r_u=1 〜〜)
〜〜〜
というように目に見えて非効率的な方法しかよく分かりません。
221:名前は開発中のものです。
11/04/17 04:58:56.68 IpP4KM4S
途中送信してしまいましたが
ランダムに四方八方のいずれかに移動する際の効率的な方法をご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
222:名前は開発中のものです。
11/04/17 10:14:44.18 cJFcxO/l
効率的というのがどのような効率かわからないけど
移動量32 で 八方向にランダムだったら
xm = irandom(2)-1; //もしくはround(random(2))-1
ym = irandom(2)-1;
if(place_free(x+xm*32, y+ym*32)) {
//移動させるコード
}
のように移動方向をランダムの対象にすればいいんじゃないかな
223:名前は開発中のものです。
11/04/17 12:52:54.13 5sAF/mq0
後半の判定条件見ると、毎回必ず八方向のどれかに移動しないといけない
(どこにも移動しないというのはナシ)なのかな。
だとすると、まずどこが空いているか調べておいて、その中から選ぶのが良いかと。
// 空いている場所を調べて配列に入れる
count = 0;
for (ix = -32; ix <= 32; ix += 32) for (iy = -32; iy <= 32; iy += 32) {
if ((ix != 0 || iy != 0) && place_free(x+ix, y+iy)) {
vx[count] = ix; vy[count] = iy; count += 1;
}
}
// 配列の中から移動先を選ぶ
ii = floor(random(count)); x += vx[ii]; y += v[ii];
224:名前は開発中のものです。
11/04/18 01:20:40.05 Xie74jLy
>>223
配列ってのが何なのかよく分かりませんでしたがやっと理解出来ました。
これは便利ですね。ありがとうございます。
225:名前は開発中のものです。
11/04/18 02:23:34.93 1Zdo9985
配列の意味くらいはぐぐれよプログラムの基本だぞ
Wikipedia項目リンク
226:名前は開発中のものです。
11/04/18 03:33:08.90 h9qFkv08
プログラムなんてやらずにGML使ってるから配列とかfor文の得体が知れない
227:名前は開発中のものです。
11/04/18 09:10:13.37 1Zdo9985
GMLもスクリプト言語だしプログラムの一部なんだから少しは学んでほしいわ
ループや条件分岐すらわからないならゲーム製作なんてできるわけがない
228:名前は開発中のものです。
11/04/19 00:20:01.67 kz1zizQk
そういうの無しでもゲームが作れるのがGMなんだがな
229:名前は開発中のものです。
11/04/19 07:59:19.80 NZqoseEo
GMLなしでも作るだけ作れて、GMLを使えばもっと色々できるって感じかね
ループや配列くらいは覚えといた方が何かと楽だとは思う
個人的にはPro版でGMLじゃないとやってられない
230:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:44:37.14 Y48OGQHx
自分はGMLでやらなきゃ正直使いづらいなあ
ActionScriptなんかよりはるかに楽なスクリプト言語だから覚えた方が得だとは思うんだけどな
231:名前は開発中のものです。
11/04/20 11:27:54.38 jL3wDbuI
GM8アプデしたら動かなくなった件w
232:名前は開発中のものです。
11/04/21 08:39:54.92 ImOBjGil
俺も止まったw
Game Maker Updaterが怪しいね
最新のアップデートはインストーラがあって、こっちならイケるっぽい
233:名前は開発中のものです。
11/04/21 15:46:08.07 JV6K58il
8.1.69でフォントのアンチエイリアシングコントロールを追加したと書いてあるがそんなもんどこにあるんだ
234:名前は開発中のものです。
11/04/22 00:02:23.63 a+osDQye
再インストールしてきたら出てきたよ☆
235:名前は開発中のものです。
11/04/24 14:17:04.01 RIEzWX8c
Lite 8.1 広告だらけだけどスプライトの回転が使えるようになってるね
CharSet 指定できるみたいだけどフォントだけじゃなくエディタにも連動しないから誰得な機能
値上げしたから機能充実・追加があったのかと思ったけどそんな感じではないな
236:名前は開発中のものです。
11/04/25 12:37:26.78 iMyGUfbt
もうなんていうか、金払ったら負けなツールだよなこれ
237:名前は開発中のものです。
11/04/25 15:44:26.74 ERTyqyNJ
GMオワコン化の始まり
238:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:09:13.49 /JSNEMHU
まあ、単純なゲームしか作らないならレジストしなくても十分だね
239:名前は開発中のものです。
11/04/25 21:15:40.31 QQx7LSNe
何気に有料機能であるリソースの置き換え機能はゲームが肥大化してくると重要
240:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:08:07.50 HxgcpXgk
価格の大半はロゴ消しの価値
241:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:16:10.60 hYGZewdW
流れぶったぎってすみませんが、質問させて頂きます
無料版だと、どのバージョンがおすすめでしょうか?
テンプレで8.0の文字化けについて記載されていたので少々気になりました
慣れてきたら悪魔城的な2Dアクションを作ってみたいと思っているのですが…
242:名前は開発中のものです。
11/04/26 00:18:46.97 LDCyW6KM
>>239
あれがないと、メモリの使用量がとんでもないことになるよな
大規模なゲーム作るならレジストは必須だろう
>>241
今はもう8しかダウンロードできないんじゃなかったっけ?
243:名前は開発中のものです。
11/04/26 00:55:14.78 oFKdc1AF
無料版は8以前も手に入る。無料8.0は外部から落とす必要がある
エディタ中の日本語が気になるなら7あたりがいいと思う。
ただしレジストするなら最新版一択になっちゃうという感じかな
244:名前は開発中のものです。
11/04/26 01:41:14.09 mlSDowuO
日本語でレジスト方法について書かれている説明ってないでしょうか?
245:241
11/04/26 04:00:06.20 OFuVootN
回答ありがとうございます
ひとまず7を入手しました、しばらくは7の無料版を使ってみようと思います
レジストは操作に慣れてきたら考えようかなと…
246:名前は開発中のものです。
11/04/26 04:22:55.83 Tg5NYkhP
個人的に英語のエディタに慣れるといちいち全角キー押すのが面倒になった
日本語のコメントが書けないだけで他の機能も使えるしレジストしたほうが便利
というかアクションコマンドのコメントには日本語書けるんだけどな 何故か。
247:名前は開発中のものです。
11/04/26 05:49:41.00 Npu8jOul
コメント書くだけなら英語でも構わないんだが、mbtextの引数で日本語書くときが困る
って言ってもせいぜい100〜200パターンくらいだから
いっそ外部ファイルに打ち込んだのを読み込んで変数にぶちこんだ方が早い気もしてきた
248:名前は開発中のものです。
11/04/26 06:41:34.92 Tg5NYkhP
>>247
ファイルから配列に1行おきにループで代入してる
テキストファイルあまり見られたくないならテンポラリファイルに展開するようにすればあんまり問題ないしね
249:名前は開発中のものです。
11/04/26 14:09:25.33 iIkImGvC
これでタワーディフェンス作りたいんだけどGML使わないとやっぱ無理かな?
250:名前は開発中のものです。
11/04/26 15:32:37.25 KekkYEKd
たぶんGMLのが簡単だと思うけど
アクションだけでも問題無いと思う
251:名前は開発中のものです。
11/04/26 16:05:36.00 iIkImGvC
>>250
GMLのが簡単ってこともあるのか
まだGM自体触ったばっかだからもっと使ってみる
252:名前は開発中のものです。
11/04/26 16:49:36.12 TbagIrwc
アクションだけでも関数とローカル変数を使えば大抵の事はできるよ
プログラムを全くやった事が無いならアクションから始めたほうがいいと思う
アクションで覚えた事はGMLに移る時も無駄にならないし
253:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:59:32.68 iohphExa
>>248
そうなるよね
文字列と対応するIDを別々のリストにいれておけば参照する時楽かな
254:名前は開発中のものです。
11/04/27 20:19:30.93 EEtUA/Hm
>250-252
GMLのが簡単っていうのは表記ミスの発見や変更が加えやすいから簡単って言う意味だろうなあ
アクションでも同じ事はできるけど正直見づらくて、同じ事やろうと思うと結構グチャグチャになる
255:名前は開発中のものです。
11/04/27 22:07:08.31 5ZsESPRo
あとアクションだと一個ゲーム作って次を作るときに再利用しにくい
256:名前は開発中のものです。
11/04/28 01:11:43.89 FOVplmLs
ifやforをたくさん使うようになると、GMLで書いたほうが分かりやすくなる
257:名前は開発中のものです。
11/04/28 22:22:01.79 0X5ghGKS
URLリンク(www.blackratstudios.com)
アクションをGMLに書き換えてくれた勇者がいるので紹介しておきますね
258:名前は開発中のものです。
11/04/30 02:01:30.31 CeAb+bJr
↑のサイト見て気になったんだけどaction_系のコマンドってヘルプに乗ってる?
検索かけても引っかからないから今までずっと知らなかった
タイムラインGMLで呼び出せないのかと諦めてたけどこれで随分楽になる。すごい助かったよ
259:名前は開発中のものです。
11/04/30 04:37:58.57 0CGYVCn/
紹介したサイトにも書いてあるんだけど
action関数はGM自体に含まれているんだけど、初心者の混乱を避けるためにヘルプには載せていないみたい
さらに引数のガイドもコードエディタで表示してくれないからあまり支持されていないそうだ
上記のサイトで引数についての説明もされてるから見れば完璧だとは思う
ちなみにタイムラインはtimeline_indexで指定できないの?
自作でタイムライン作っちゃうからあまり既存のタイムラインは使ったことがない
260:名前は開発中のものです。
11/04/30 10:49:28.96 NTSCSH68
Show Infomationで全部そのままGML表示してくれりゃいいのに
261:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:48:02.10 l+G1gOeI
マウスにオブジェクトがついてくるってアクションあります?GMLうたなきゃだめかな?
262:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:14:18.12 s8CMxVtF
マウスの位置格納してる変数参照して
オブジェクトの位置をそれに合わせればいいんじゃね?
263:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:34:49.18 0CGYVCn/
普通にMove Towardsのイベントにmouse_xとmouse_y指定すればいいんじゃねえの
コードが書けないなら既存のイベントで何ができるか、どうやったらできるか考えるべき
企画書流し込んでゲームが出来上がるソフトなら誰も苦労しない。
264:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:25:31.40 CeAb+bJr
>>259
ド素人プログラマってのがバレバレになるけど
timeline_index = (呼び出したいタイムラインのname)
って感じで前にやってみたんだけど呼び出せずに他どうやるかわかんねってなって諦めてた
元々作ってたタイムライン流用したくて、ダメだったら259のように自作タイムライン作るしかないかなとは思ってた
どうせタイムラインもコピペ流用できないしGMLで自作したほうが後々の為ではあるんだろうなあ…
265:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:41:07.10 s8CMxVtF
普通にtimeline_index = timelineの名前 でいけたと思うが
position,speedの設定し忘れや、timeline_runningがfalseになってて動いてないとかかもな
timeline自体に使ってる名前が重複してるか、有効ではない名前になってたりする可能性も有りか
266:名前は開発中のものです。
11/04/30 18:10:55.44 CeAb+bJr
素早いレスありがとうございます。timeline_runningをtureにしたら無事いけました
というか上の変数もヘルプにのってなかった…これヘルプのみ教科書じゃ網羅できないってことか
もうちょい色々使って調べるようにしてみます。本当ありがとう!
267:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:06:21.61 W0WXxwKu
ついさっきDLしたばかりの無知で悪いんだが、
簡単なモノって大体どれくらいのモノならGMLで作れるの?
ストファやスマブラとかの格ゲーとかでもいける?
268:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:21:09.42 W0WXxwKu
ごめん↑は「GML無し」での間違い
269:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:40:30.34 S9YQ/liJ
>>267
いけるいける
簡単なモノって大体どれくらいのモノなら鉛筆で書けるの?
みたいな話だからやり方次第としか言いようがねぇよ
自分でスマブラのようなゲームを作ったことはある
格ゲーは作れるしSTGも作れるしアクションも作れる
だが楽かって話になるとそれは別問題だ
まず聞く前に自分で試してみてどのくらい出来るのかやってみる気概がないと後々切ないよ
270:名前は開発中のものです。
11/04/30 20:47:07.56 W0WXxwKu
>>269
ふむ、了解した。
楽じゃないのは承知の上だから大丈夫なんだが、
英語が怖いから5.3インスコしたんだけど
やっぱり7.0や8.0のがいいのかな?
271:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:08:45.32 S9YQ/liJ
両方インストールして両方試してみれば良いのに
特にこだわりがなければ7や8で構わない
英語ったってそんな難しいものはないし困ったらエキサイト先生で構わない
英語がある程度読めるとYoYoGamesのサンプルやスクリプトを参考に出来て便利
7や8だと透過pngを使えるから,スマブラやストリートファイターのようなエフェクトがリッチなゲームを作るには便利
あと5.3だとVista以降で動かないかもしれない
とりあえずまずは自分で弄って試行錯誤して悩むのをお勧めする
272:名前は開発中のものです。
11/04/30 21:12:22.72 W0WXxwKu
>>271
そ れ は 盲 点 だ っ た
アドバイスdクス。
とりあえずブロック崩し作ってくる
273:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:30:39.04 NTSCSH68
質問先読みでもしようか
全部消えたら
274:名前は開発中のものです。
11/04/30 23:38:57.48 9UNUjPoi
んじゃ
バーが壁にめり込んで動かない
275:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:20:50.95 U7TmMKRc
馬鹿にすんなよwww
276:名前は開発中のものです。
11/05/01 02:15:52.90 ib5IPz5T
>274 あるあるw
277:名前は開発中のものです。
11/05/01 02:26:04.46 ib5IPz5T
ところで>272はなんでGML以外で作ろうとしてるんだ?
管理しやすいし少しでも楽にするならGMLに慣れちゃったほうがいいと思うよ
あと>273のIDに感動した
278:名前は開発中のものです。
11/05/01 07:37:06.68 Q9izUd83
>>272
もちろんエロいブロック崩しなんだろうな?
279:名前は開発中のものです。
11/05/01 10:16:25.94 19Yqwfe7
やっぱプログラムってところで壁を感じてるんじゃないかな?
やってることはアクションと変わりないんだけどね
280:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:07:17.89 24HhuA0O
>>277>>279
そうなのか?
Cやろうとして失敗した奴なんだけどね俺は
>>278
そりゃもちろん!
で、バーが壁にめryは何とか回避したんだが、
崩す前の絵をブロックにする方法が良く分からない。
一個一個別のオブジェクト作らないとダメなの?
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