【2D】ゲーム作成ツー ..
[2ch|▼Menu]
9:名前は開発中のものです。
10/12/08 19:40:26 ZiSl02p4
スレ立て乙です
>>8
スピードいじるんじゃなくて、接触している間だけ x+=2; みたいにするといいですよ

10:名前は開発中のものです。
10/12/09 02:15:44 30BxC6zJ
あるオブジェクトを1回クリックしたら別のスプライトを表示させ、
それをもう一回クリックしたら元のスプライトを表示させるにはどうすればいいのでしょうか
別のスプライトを表示させることはできますが元に戻すことができないです

11:名前は開発中のものです。
10/12/09 07:39:56 f4bOlIrH
>>9
できました><ありがとうございます

12:名前は開発中のものです。
10/12/09 08:12:28 P19md8Um
>>10
スプライト変更前のsprite_indexを変数で取っておいて、
戻したくなったら取っておいた変数の内容をsprite_indexに代入すれば良いと思う(違っていたらごめんなさい)

例えば
//生成イベント
prevSPR=sprite_index;
//スプライトを元に戻す(スプライト変更前に入れて下さい)
prevSPR=sprite_index;
if(スプライト変える)
sprite_index=hogehoge;
//スプライトを元に戻す時のコード
if(スプライト戻す)
sprite_index=prevSPR;


13:名前は開発中のものです。
10/12/11 17:27:12 0axGmQYz
良スレ保守

14:名前は開発中のものです。
10/12/12 13:17:29 2xqxHWSX
>>1


15:名前は開発中のものです。
10/12/13 00:52:12 qaGq8D1V
前スレで、旧バージョンはレジストできないってレスがあったけど
PC買い換えたりした場合はどうするんでしょう?
GM7で作っていたものをGM8で編集したりとか出来るんでしょうか?

16:名前は開発中のものです。
10/12/14 21:09:34 O6KOvUNg
>>15
PC買い換えたときはよくわからんが、
GM7で作っていたものはGM8でも編集やEXEの書き出しが何も問題なくできるよ。

17:名前は開発中のものです。
10/12/16 00:43:44 q1megrN6
12/31まで25%Offだそうなので、『The Game Maker's Apprentice』のPDF版とか買ってみない?
付属CDのソースは、買ってからメールで問い合わせればリンク送ってきてくれるし。
プロモーショナルコードは
APRESSHOLIDAY2010

18:名前は開発中のものです。
10/12/16 20:59:38 q1megrN6
>>17
URLリンク(apress.com)
>>8(あっちに書き込んだ)
いや、日本語HELP見ようよ。

19:名前は開発中のものです。
10/12/16 21:03:44 jAIlWMzF
書くとこミスったみたいだね

日本語ヘルプってバージョン6みたいだけど
7でも問題ないのか

20:名前は開発中のものです。
10/12/17 10:58:07 6pzznmsP
コード記述の際に文字化けするのが一番厄介だわ

21:名前は開発中のものです。
10/12/17 12:25:33 6pzznmsP
日本語をサポートしてくれマジで

22:名前は開発中のものです。
10/12/17 19:08:03 jpdmeH8B
>>21
激しく同意。
俺に英語力があれば…

23:名前は開発中のものです。
10/12/17 19:23:38 6pzznmsP
英語が読めないのを愚痴ってるんじゃないよ
日本語が使えないことを愚痴ってるんだよ

24:名前は開発中のものです。
10/12/17 19:29:48 0A06wJRF
コメントに日本語が使えたりdraw_textで日本語が使えたら素敵

25:22
10/12/17 22:47:39 jpdmeH8B
>>23
途中で送信してしまった...orz

>>21
激しく同意。
俺に英語力があれば…
Markさんに要望メールやらフォーラムでUnicode対応してくれ。とか言語ファイルに対応してくれ。って発言できるのに・・・orz



26:名前は開発中のものです。
10/12/17 23:51:17 bRjHkJNS
GameMaker6が出たときにdraw_text()で日本語が使えなくなったんで、
メールでunicode対応をお願いしたことあるけど、
即効Unlikely suggestionsに放り込まれてたなぁ。

GameMaker8のベータテストが行われてたときに、
専用フォーラムでコードエディタで言語が表示されない問題について何度か騒がれてたけど、
多言語対応はあまり考えていない態度だったし・・・。

27:名前は開発中のものです。
10/12/18 01:13:01 8UMGoa/m
>>24
それが一番でかいよなー

28:名前は開発中のものです。
10/12/18 16:11:30 hhbGBdSK
絶対に課金なんてしてやらないでござる

29:名前は開発中のものです。
10/12/19 12:15:39 zJFdnArJ
このツール使ってゲーム作ってるやついんの?

30:名前は開発中のものです。
10/12/19 13:53:15 CC+RjO33
いつか作りたいとは思ってる
使いこなせないけど

31:名前は開発中のものです。
10/12/19 14:56:56 zJFdnArJ
じゃあ今からやろうぜ

32:名前は開発中のものです。
10/12/19 20:32:21 vaKw5Tgf
公式のチュートリアルのキャッチ・ザ・クラウンでスピード速くなりすぎて壁突き抜けてルームの外に飛び出してしまうとかいうバグもあるが(それはプログラムの組み方の問題かも)。
それはそうと、参考になりそうなのは、
・アクションゲームの雛型(スプライトは要差し替えだとな気がする)
URLリンク(www.pages.drexel.edu)

・迷路ゲームのサンプル[by Best Games Forever]
URLリンク(www.yoyogames.com)

33:名前は開発中のものです。
10/12/20 06:45:04 RAyn0r8g
皆は効果音って何使ってる?

34:名前は開発中のものです。
10/12/20 10:24:29 oLKCKr2S
無料で使えるものをネットから拾ってきたり
動画から音を抽出して切り貼り、動画は自分でいろんな音作れるからおススメ

35:33
10/12/20 19:26:28 0xbccmIL
>>34
なるほど、動画から音声を抽出して切り張りですか。
けっこう便利そうですね。 ありがとうございます。


36:名前は開発中のものです。
10/12/20 19:59:46 Kn3I1DnX
権利関係は気をつけてな

37:名前は開発中のものです。
10/12/20 21:07:08 DRgOE8ef
2Dゲー特化で作るならHSP使うよりもこれ使ったほうがラク?

38:名前は開発中のものです。
10/12/20 21:22:37 oLKCKr2S
レジストしないと透過処理が1種類だけだったり画像の回転がツール側で出来なかったりとだから
使えるならHSPのがいいんじゃないのか?
簡単なアクションやシューティングなら楽に作れるけど

39:名前は開発中のものです。
10/12/20 21:39:50 JWOmPWTZ
GM8なら透過PNG使えるぞ

40:名前は開発中のものです。
10/12/20 22:24:30 C9i9D3Xx
2Dなら覚えやすさとかそういう点から言ってもHSPには負けないだろうね
細かい所で競うと適わない点もあるだろうけどさ
ネットワークとかは試した事がないからわからん

GMには3Dも期待したい
現状の単純さで3Dが使えるようになれば本当に最強だよ

41:名前は開発中のものです。
10/12/20 23:04:18 0O9ywtXZ
ザ・マッチメイカァズ

42:名前は開発中のものです。
10/12/21 00:01:07 bwT7DjtE
なるほど
つまり画像の回転は使わないからおkかな
簡単にスプライト描画ができてBGが二枚あれば大丈夫

43:名前は開発中のものです。
10/12/21 00:14:25 VmXF8vLA
最大の欠点は日本語だよな
これさえどうにかなれば、ホント最高のツールだと思うんだけど。

44:名前は開発中のものです。
10/12/21 00:26:11 bwT7DjtE
日本語ってのはつまりコメント書くと文字化けするってこと?
よくあるインストール先フォルダの名前が日本語だとまずいなんたらかんたらは関係無い感じかな

45:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:42:03 nSADShU7
GM8だとエディタが日本語に対応してないってことじゃ?
ツール自体が英語なのは慣れればどうとでもなるし

46:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:44:41 VmXF8vLA
コメントを日本語で書いとけば後ですぐ分かるからな

47:名前は開発中のものです。
10/12/21 21:50:45 cLIQ69Zp
PNGだと中途半端な透過も完全に再現してくれんの?

48:名前は開発中のものです。
10/12/21 22:05:56 fKJY3ZeH
pngを使えば画像の通りに透過される

49:名前は開発中のものです。
10/12/22 01:09:06 i3DvlqiB
インスコしてみた
こりゃすごいな。ほんとすぐにゲームが作れちまう

50:名前は開発中のものです。
10/12/22 01:44:04 axy2ZV9L
凝ったシステムのアクションも作ろうとすれば楽に作れるしナ

51:名前は開発中のものです。
10/12/22 12:03:02 DmoYeflC
プレイヤーを常に画面の中心に据えて、左右移動に合わせてマップをスクロールさせるのってどうやればいいのかな?
バックグラウンドと、キャラの動き回るマップ、敵キャラとプレイヤーは別にする形で

52:名前は開発中のものです。
10/12/22 12:07:51 DmoYeflC
ごちゃごちゃ書いてしまった…
ようは配管工のおっさんのアクションゲームのような挙動を使いたいんです

53:名前は開発中のものです。
10/12/22 12:25:03 K4vaSiZa
room設定でviewを使用して、プレイヤーキャラへの追従速度を一瞬にすればいいんじゃね?
強制スクロールは頑張ってスクリプト組め!

54:名前は開発中のものです。
10/12/22 16:07:07 HSuB3Gym
ありがとう!
強制は全く考えてなかったんだけど、プレイヤー以外のオブジェクトを同じ方向に動かす方針で組めば行けるかな

55:名前は開発中のものです。
10/12/23 11:27:22 IPp8o8kI
viewで表示されてる画面上部にライフとかスコアを表示したいんだけど、移動すると当然のごとく消えちゃう
そこでキー入力に同期させると、今度はプレイヤーが傷害物に引っ掛かってる間に先に行ってしまう
何かいい方法は無いでしょうか?

56:名前は開発中のものです。
10/12/23 11:47:39 RUqf4L1q
表示位置を view_xview、 view_yview 基準にすればいいんじゃないの?

draw_score の
xに view_xview+??
yに view_yview+??
に設定する。もしくは、
drawさせるオブジェクトをstep normal内で、
jump to the position をつかって、
x にview_xview
y にview_yview
とかやって、drawイベントでドローさせたいものをRerativeに設定する、とか。

詳しくは上二つの変数をヘルプで検索してみて。

57:名前は開発中のものです。
10/12/23 11:56:04 IPp8o8kI
ありがとうございます!
やってみます

58:名前は開発中のものです。
10/12/23 15:35:14 cOXsGsXG
yは固定でxを操作キャラと同じにすれば良いんでは

59:名前は開発中のものです。
10/12/24 01:45:56 NfAVrbeQ
あるインスタンスからマウスまで直線を描写したい時に
↓のようにインスタンスから一定の距離をあけて
draw_lineを使って描写するにはどうすればいいでしょうか?
 ●  ―――◎

 | \
 |   \
 |     \
 |      \
 |       ◎
 |
 ◎

60:名前は開発中のものです。
10/12/24 02:14:33 NfAVrbeQ
すいません自己解決しました
lengthdir使えば良かったんですね・・・

61:名前は開発中のものです。
10/12/24 22:36:21 OtuzPt0n
スパゲティコードおいしいれす(^p^)

62:名前は開発中のものです。
10/12/24 22:40:54 OtuzPt0n
自分で関数とか作ってメイン処理はキレイにしたほうがいいのかな
もう何がなにやらで頭痛くなりそう

63:名前は開発中のものです。
10/12/25 03:30:35 nypuM7Gx
矢印キーを短い間に二回入力でダッシュできるかな、と心配だったが出来た。流石だなこのソフト

64:名前は開発中のものです。
10/12/25 11:11:57 LUpn0J8R
移動速度2以上にすると、バグるみたいです。突き抜けて行く...
外枠以外は、ダミーの壁です。
『4方向移動』
URLリンク(www1.axfc.net)

65:名前は開発中のものです。
10/12/25 12:22:53 LLQq49rK
移動元と移動先の間に壁オブジェクトが無いかどうか判定すりゃいいだけの話

66:名前は開発中のものです。
10/12/26 11:04:27 9uZP50NE
GM7で作ったゲームって64bit版windows7で正常に動くのかな?

67:名前は開発中のものです。
10/12/26 21:59:55 G9E+jdVp
triggerの使い方がイマイチわからん

68:名前は開発中のものです。
10/12/27 00:51:08 jvXZTF8r
"Trigger events"の項目を見てみたところ、プロ版のみで使える機能のようです。ユーザー定義イベントだとか。

69:名前は開発中のものです。
10/12/27 01:20:51 yQgqu63i
原理的にはStepイベントに条件文書くのと変わらないと思うんだけど
一度定義したら複数のオブジェクトで使い回したり、
Save/Loadできるから他のゲームでも再利用できるのが利点なのかな。

ヘルプにある例だけど、例えば「Ctrl+Aが押されていたら何かしたい」という場合
普通ならStepイベントあたりで
if (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)) {
  // 何かする
}
というコードを書くんだけど、かわりにTriggerで
return (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control));
という条件式を登録してやれば、Ctrl+Aを押した時にそのイベントが発生する。
ちなみにこの「return 条件式」という文は
「if 条件式 { return true; } else { return false; }」と書くのと同じこと。

使い道としては、標準のイベントにない「ジョイスティックのボタンを押した時・離した時」
というイベントを自分で定義したり、
高速で移動するオブジェクトの衝突判定をcollision_lineでやって
イベントを発生させるってことができそう。

70:名前は開発中のものです。
10/12/29 01:32:19 Wjmtt7s2
GMはwaveファイルとMIDIファイル どちらがメモリを多く使うんだろう


71:名前は開発中のものです。
10/12/30 11:23:31 vMQVDq23
良スレ保守

72:名前は開発中のものです。
11/01/01 14:41:23 0yd+pduY
mp_gridの使い方がイマイチ分からん

73:名前は開発中のものです。
11/01/01 14:55:43 G/Of8DOb
左右にブレる追尾弾とかそんな感じのに使うんじゃね?

74:72
11/01/01 19:32:47 0yd+pduY
>>73
なるほど…そういった使い方が有るのですね 参考になります。

75:名前は開発中のものです。
11/01/01 19:54:51 G/Of8DOb
ごめん、てきとう言った

76:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:06:23 Kdg9cEaB
SLGとかでユニットが障害物をよけながら目的地に行く時用だな

77:名前は開発中のものです。
11/01/02 01:47:21 ZVF81cqy
効果音の再生スピードとか変更できないのか。
スローモーション演出作ろうかと思ったけど、音だけ普通なままになっちゃうな。

78:名前は開発中のものです。
11/01/02 02:28:32 pPbuHyFM
sound_background_tempoはどうなのよ、使ったこと無いけど

79:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:17:53 qbE7BDdi
ここのチュートリアルはよさそうじゃないか?
『Game maker 7 video tutorials』
URLリンク(www.roencia.com)

80:名前は開発中のものです。
11/01/03 16:22:09 qbE7BDdi
RPG作るのに参考になりそうなのは、ココらへん?
画像がアウトですが、
・[dia] Final Fantasy Tactics Engine (gm6/gm7)
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
・Zelda Engine Lite
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
・Zelda Engine!
URLリンク(gmc.yoyogames.com)

81:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:43:10 TceUevD1
擬似3Dって出来そうじゃない?
パノラマ画像使ってさ

82:名前は開発中のものです。
11/01/06 15:27:56 K3A1vyQH
Proにアップグレードしたいんだけど購入にクレカ絶対必要なんかね

83:名前は開発中のものです。
11/01/06 15:43:06 RtTo9Ny9
Proにして何の機能使うんだよ

84:名前は開発中のものです。
11/01/06 17:07:22 gJNISZHJ
お前になんぞ説明しても理解できんだろ

85:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:16:07 IoyweI3D
こいつプロやで

86:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:29:59 RtTo9Ny9
プロになれば自ずと分かることなんだな、俺がんばるよ

87:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:34:44 j0Iy1T7C
>>82
PayPalを使うにしてもクレカは必要だよ

88:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:21:00 S3pW6sbX
webmoneyをペイパルに換える業者とかあったはず
手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも

89:名前は開発中のものです。
11/01/08 12:18:06 OscAOCi9
規制か?

90:名前は開発中のものです。
11/01/08 12:19:52 OscAOCi9
PCなら問題ないのね。よかった
>>82
URLリンク(www.google.co.jp)

91:名前は開発中のものです。
11/01/09 13:30:45 qAVOFNty
draw_textでアンチエイリアスのかからない文字って描ける?
ゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう
yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし


92:名前は開発中のものです。
11/01/11 00:54:20 6rwKkJH8
コントロールパネル→個人設定→ウィンドウの色とデザイン→効果→『次の方法でスクリーンフォントの縁をなめらかにする』を切る。
じゃないだろうか?
URLリンク(gmc.yoyogames.com)

93:名前は開発中のものです。
11/01/11 13:04:51 KQ702KI4
>>92
ありがとう
スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた
この状態でexeを作ればOKみたいだね

94:名前は開発中のものです。
11/01/13 16:04:14 8hWHOTkd
スーパーマリオのようなゲームを作ってるんですが、
落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか?
落下中は全くアニメーションをしなかったり、
着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。
よろしくお願いします\(__ )

95:名前は開発中のものです。
11/01/13 17:43:08 3HiLg4Mj
ジャンプの仕方は?
壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら
地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を
もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?)
もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を

落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい
左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ

96:名前は開発中のものです。
11/01/14 02:16:02 hUeQMI+z
ルームに配置したタイルIDの取得方法とかどうすりゃいいの
なんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど

97:名前は開発中のものです。
11/01/15 02:29:51 adKnm0aS
できないのはお前だけ、低脳でゆとりな自分を恨め

98:名前は開発中のものです。
11/01/15 10:57:49 AelpLmZy
>>96
俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96と同じ方法しか思いつかない。
強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、
必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。
レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。

釣りかもしれないが>>97はより良い方法を知ってるんだろうか。

99:名前は開発中のものです。
11/01/15 11:53:29 JoQ7ZXV/
場所がわかってるならtile_layer_findするだけなんだけど
ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな?
だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど)
idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。

でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。
実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。

100:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:47:06 lAq+Nvon
ありがとう、あるスプライトのタイルを条件に画面移動させたりとかしたいので
そのタイルIDを取得する方法を探していました

ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど
コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・
obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました

101:名前は開発中のものです。
11/01/16 03:53:49 r1CII5k9
変数tempにinstance_id[n]を代入したくて、

temp = variable_global_array_get('instance_id' , n)

ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです
このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?

102:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:39:50 TQmeTJbV
書き方は合ってると思うけど、instance_idみたいな組み込み変数に使えるという保証はない
素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?

103:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:54:40 QB8GtBhB
>>101
instance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。
それでちゃんと読み込める。
だから>>102の書き方で間に合う。

104:名前は開発中のものです。
11/01/17 18:19:37 3/s7EhMe
簡単なパスで動く足場でプレイヤーが一緒に動くようにはできました。
ですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。
どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?

105:名前は開発中のものです。
11/01/17 19:54:13 YOejjkfI
複雑に動く足場をパスを使わずにやりたいと?
それともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?

106:名前は開発中のものです。
11/01/17 20:38:00 YOejjkfI
配列に位置情報を何十個と格納して
それをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1
配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく
これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの?

A地点まで来たら回転軌道とか
B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか
そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら
作業量的にpathのが楽だと思う

107:名前は開発中のものです。
11/01/17 23:35:48 uvq5U5+6
足場の向きを変えるための不可視オブジェクトを何種類か作っておく
(例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか)
それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる
スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ

108:104
11/01/18 19:39:16 fbzAY7tc
>>105-107
回答ありがとうございます。
自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、
URLリンク(eidwinds.com)
ここを見ながら作ったのです。
簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが
複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。

誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。

109:名前は開発中のものです。
11/01/18 19:47:04 NoBN6TiT
ステップ毎に足場の移動前の位置と足場の移動後の位置を計算
出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で
複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?

110:名前は開発中のものです。
11/01/22 00:08:25 A5IaszrY
銃を撃ったあとに若干隙を作りたいのですが
プレイヤーの操作がきかない硬直状態ってどう作れば良いのでしょうか?

111:名前は開発中のものです。
11/01/22 00:21:56 VrQOmjCs
変数を作って、0の時は動ける。1の時は動けない。みたいにする。



112:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:21:36 A5IaszrY
>>111
できました!ありがとうございます!
ショットをキー入力していてかつrigid=0だったら動かすようにして、撃った後rigidを1にする。
STEPでalarmEnabled=0かつrigid=1だったらalarm[0]を適当な値、alarmEnabledを1にする。
alarm[0]が0になったらrigidとalarmEnabledを0にするというかんじにしました。
もっと良いやり方があれば教えていただけると嬉しいです。

113:名前は開発中のものです。
11/01/22 02:37:18 Ex+KSWZm
rigidが0以上、かつ rigid が delay_shot_time 未満の場合 rigid+=1
rigidが上記以外の場合 rigid=0
rigid==0 だったらショットを撃てるように、撃った後 rigid=1。

delay_shot_time = 5; //5秒後に撃てるようになる
if(rigid>0&&rigid<delay_shot_time*room_speed) rigid += 1; else rigid = 0;
if(rigid==0){
撃つ処理;
rigid = 1;
}

賢いかどうかは知らないけど、自分でやるならこうする
アクションの方は面倒だから自分でやってくれw

114:名前は開発中のものです。
11/01/22 03:45:24 jQ6PGNCO
タイムライン使わなくても時間制御できるんか
これは参考になる

115:名前は開発中のものです。
11/01/22 03:57:24 Ex+KSWZm
timelineはイベント中の行動制御に使ってるなぁ

弾発射とかのディレイ制御なら>>113みたいにやって
会話イベントしながら旋回させたりとかやるならtimeline
alarmはどうなんだろうこれ、使い道は分からん

116:名前は開発中のものです。
11/01/23 19:05:48 7C5keGLv
>>115
Alarmはどうだろう・・・ 自分は時限爆弾とかに使ってるけど

117:名前は開発中のものです。
11/01/23 22:02:38 nMP0YIJR
Alarmは別に問題ないんじゃないかな
>>112 のようにフラグとカウンタ分けるもよし
>>113 のように一まとめにするなら、rigid 変数がいらなくなって
alarm[0] > 0 でセットされているかどうかチェックすればよし
イベントフローのタイミングが問題になることがあるかもしれないけど

118:名前は開発中のものです。
11/01/28 06:33:23 mRRjGSDa
まだ規制かな

119:名前は開発中のものです。
11/01/28 06:43:19 mRRjGSDa
暫くは書けそうだ
スレ汚しスマソ。

120:名前は開発中のものです。
11/01/29 22:16:37 rf3LkMoF
今回もまとめ動画作成されてたんだな
2010: 100 Game Maker games in 10 minutes
URLリンク(www.youtube.com)

dustforceとか面白そうだと思ったけど、ゲームが始まらなかった・・・

121:名前は開発中のものです。
11/02/01 08:08:49 NPjgEITA
mb_textで漢字を使ずにひらがな、カタカナ、英数記号のみで使うにはどうしたらいいでしょうか

122:名前は開発中のものです。
11/02/01 10:04:13 +IFgvRf2
>>121
容量を節約したかったり、単に漢字がいらなかったりするなら
全角のスプライトを分割した後に、カタカナがあるimage 2までを残してそれより下を削除すればいい。
それだとmbtextが普通に使える。

ひらがな・カタカナ・半角英数記号のみをまとめて入れた画像から文字を切り出して使いたいなら、mbtextでは無理。
自分で使い道に合った関数を一から作るしかないだろうね。


123:名前は開発中のものです。
11/02/02 18:00:09 4wQIL4SL
どうもありがとうございます

124:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:29:35 gMDo3WrY
64bit環境でもGM動きますか?

125:名前は開発中のものです。
11/02/03 22:44:44 Lu4wbnuU
DLして試してみれば?

126:名前は開発中のものです。
11/02/03 23:30:25 gMDo3WrY
すみません
そろそろPC買い換えたいなと思ってたので質問しました

127:名前は開発中のものです。
11/02/04 08:25:57 4JF3Z1q0
他は知らんけどGM8ならWIN7/64で何の問題も無く動いてるよ

128:名前は開発中のものです。
11/02/14 08:53:19 G/hmZHUQ
インスタンスIDの番号に上限があるのかという無駄な心配をして検証してみた
50000000まで行った

本当に無駄だったけど、なんか参考になればいいと思ったの…

129:名前は開発中のものです。
11/02/14 08:56:52 G/hmZHUQ
あ、ごめん補足
50000000以上いく

上の書き方だと50000000が上限みたいな書き方だね
そこまで確認したってことだけですた

130:名前は開発中のものです。
11/02/14 15:15:23 gNWM0hkF
mbtextの文字にブレンドカラーを使えるようにするのってできるかな
スクリプト内のdraw_sprite_partをextにすればできそうな気がするけど
たぶんそれだけじゃ駄目なんだろうなあ

131:名前は開発中のものです。
11/02/14 21:06:22 oSz6wjKb
>>128-129
特に理由がなければ32bitでサイズ確保するだろうから符号付きでも20億は余裕じゃない?

132:名前は開発中のものです。
11/02/15 01:05:53 Wk8BytYZ
>>130
色つけるだけならdraw_sprite_extでやってる

>>131
ありがとう参考になった!

133:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:10:21 PYt9zTwf
以前GM製ゲームで耳ぶっ壊されるかと思った経験あるんだが、音がおかしくなるバグって修正されてる?

134:名前は開発中のものです。
11/02/16 21:59:58 we3raIYs
>>132
draw_sprite_extだと文字表みたいなの丸々描画されちゃわない?
draw_sprite_part_extだとするとmbtextが受け取った文字データを関数の値に入れるって感じなのかな

135:名前は開発中のものです。
11/02/18 07:44:26 p7uygRvl
>>134
すまん、GM8で日本語表示するためにmbtextをベースに作り直したモノの話をしてた
たいして違わないとたかをくくって話してたけど結構違うのかな

文字に対応したスプライト番号でインスタンスとして表示ってだけならdraw_sprite_extで普通にいけたけど

136:名前は開発中のものです。
11/02/20 23:11:01.21 q1nfIiKm
需要ないかもしれないけど、複数入り口がある場合のルーム移動のサンプルを作った
初心者向け。難しい事してないからご自由にどうぞ

SomeGateExample.gmk

URLリンク(firestorage.jp)
Pass:gm2ch

137:名前は開発中のものです。
11/02/23 06:59:25.37 1Hdmxju4
キーを押したらスリープ もう一度押したら解除ってどうやればできるだろう

138:名前は開発中のものです。
11/02/24 03:06:57.78 Dn7EBdpM
>>137
シンプルにやるなら

if(keyboard_check_pressed(vk_space))
{
screen_refresh()
do keyboard_wait() until keyboard_check(vk_space)
}

検索すればもう少しましなのが出るかも

139:名前は開発中のものです。
11/03/03 00:54:08.65 ELxZyYGb
外部のテキストエディタでコード書いてる人っています?
やっぱコメントに日本語使えないのは痛いから、外部で書いてそれをコピペして作ろうかと考えているんですが
なにかいいエディタがあったら教えてください。

140:名前は開発中のものです。
11/03/03 02:47:30.21 WBNvuqo0
日本語の使えるGM5.3で7.0の日本語マニュアル参照しながらコード撃つ
試すときは最新の8.0にコピペしてやってる

141:名前は開発中のものです。
11/03/03 15:32:17.91 LVOwLF0+
NoEditorとかNotepad++(EUC-JP対応版)なら自分で強調表示を作れるから良いよ。
作ったテキストファイルを独自の拡張子(俺の場合は.gmscr)で保存すれば、
対応エディタでの強調表示の他に、GameMakerを開かなくてもコードを見ることができるからお得。


142:名前は開発中のものです。
11/03/03 22:41:58.47 ZDUSJLE+
サクラエディタオススメ

143:名前は開発中のものです。
11/03/04 06:17:24.29 /yW5hy/N
>>140
7.0の日本語マニュアルってヘルプドキュメント?6.0のは公式であるのは知ってるけど7.0もある?

144:名前は開発中のものです。
11/03/04 06:47:32.73 p5FLgEHX
>>143
すまん、今見たら日本語版ヘルプドキュメントのバージョン 6.0 だった
6.0以降の日本語ヘルプは無いはず

145:名前は開発中のものです。
11/03/04 09:02:59.29 gYV5jqov
64bitOSで問題なく動きますかか?

146:名前は開発中のものです。
11/03/04 09:12:10.10 p5FLgEHX
>>145
>>127

147:名前は開発中のものです。
11/03/05 13:44:23.91 A3DNRd0X
>>144 サンクス!あったらほしいと思っただけなのよ

日本語対応してもらうより自分が英語に対応した方が早い気がするね

148:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:02:37.63 yDU6ZQlV
138だけど>>137のもう少しマシなのを作ったよ
と思ったけどコード書いたら規制かかった…まんどくせ

やってることだけ書くと、
1.ポーズ変数を作る
2.ポーズになる直前の画面をキャプチャしてスプライトとして登録・描画
3.ポーズになってたら自分以外のインスタンスを非アクティブ化
4.ポーズ解除したらさっきの登録したスプライトをメモリから削除
これだけ!あとは自分でなんとかしてくれ!

149:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:07:18.08 URJuUFsM
レジストしねーとつかえねーじゃねーか!!

150:名前は開発中のものです。
11/03/08 06:26:27.34 yDU6ZQlV
sprite_create_from_screenってレジストだけだっけ?
ならそれだけ省いて、instance_deactivate_all(1)を使ってDrawイベントでボーズ中の画面を出すとかどうだろう
ゲーム画面だしたままにしたいならそれじゃ不満かもしれないけど

151:名前は開発中のものです。
11/03/08 21:55:57.76 /HJiXL+I
レジストくらいしろよ
ゲーム製作なんて数ヶ月はかかるのが普通なんだから
その時間を思えば2000円なんて安いもんだろ

152:名前は開発中のものです。
11/03/08 22:02:48.68 kTpVbqPa
proは良いぞ
ブレンドカラー使えるしパーティクル使えるしエクステンション使えるし

153:名前は開発中のものです。
11/03/09 02:36:04.63 0A10g8Iv
すべてのユーザーがレジストしてるわけじゃない
なら未レジストでも使える機能かどうか、きちんと書いておくべきだったと思う
>>149みたいな言い方はあれだけども

154:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:51:07.53 b2ZIx76M
148だけど、確認せずに書いたのは申し訳なかった

一応調べてみたんだけど、レジストしないと使えないのはdraw_primitive〜とかだよね?
一時的にメモリにsprite_create_from_screenでスプライトを作ってdraw_spriteするくらいできそうなもんだけど
ヘルプにもレジストしてないと使えない関数としては書いてなかった

めんどくせ、ちょっとサンプル作ってくる

155:名前は開発中のものです。
11/03/09 03:59:14.95 0A10g8Iv
ちょっと調べてきたぜ
sprite_create_from_screenがレジスト機能みたいだな

This function is only available in the Pro Edition.

156:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:09:18.68 0A10g8Iv
6.0の日本語ヘルプだと
レジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ

まぁポーズさせるぐらい簡単だろ
1、ポーズ変数でチェック
2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐
3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存
4、戻すときに3を逆にやるだけ

うむ

157:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:28:20.59 b2ZIx76M
保存処理がBGMに適応できなかったりするからあんまり好きじゃないだけなんだけどね
一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど

URLリンク(firestorage.jp)

158:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:39:04.57 b2ZIx76M
ついでに未レジスト用にも

すべてのオブジェクトに「Control」という変数作る
Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして
各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど
これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた
image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね

>>157のやってることとほぼ同じですわ

159:名前は開発中のものです。
11/03/09 04:39:46.97 b2ZIx76M
連投すまそ
修正:>>156とやってることほぼ同じ

160:名前は開発中のものです。
11/03/09 06:06:07.12 ziWZfUHY
ポーズって

var c;
c = 0;
while (c != ord('P')) {
keyboard_wait();
c = keyboard_lastkey;
}

これじゃあ駄目なんか?

161:名前は開発中のものです。
11/03/09 06:45:00.87 b2ZIx76M
>>138で書いたけど、それだとキーボード以外の入力を受け付けなくなるから割と不便なんだよなあ
駄目ではないと思うけど

162:名前は開発中のものです。
11/03/09 13:49:47.53 mq+G7FDV
Proは良いし20ドルくらい払っても構わないけど1バージョンのみってのが引っかかるんだよな
俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない

163:名前は開発中のものです。
11/03/09 20:17:07.93 GM2GEscm
キー以外も受け付けたかったら

while (true) {
io_handle();
if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除
if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button))
break; // ボタンをクリックしたら解除
// その他必要なマウスやキーの処理
screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw()
sleep(1000 / room_speed);
}

みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる
ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ

164:名前は開発中のものです。
11/03/09 23:04:05.38 djP5S+Y6
pause 状態を管理するオブジェクトを作成してactivate、deactivate 切り替えるのが楽
ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある

Begin step
//アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除
//instance_activate_all();
//screen_redraw();
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step
instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す

キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい

165:名前は開発中のものです。
11/03/10 06:03:15.54 rN8C/d6H
最初に質問した人ではありませんが
参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます

166:名前は開発中のものです。
11/03/10 07:43:54.63 RIOc5T7c
>>162
確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ
今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな

167:164
11/03/10 20:21:28.20 1TAXMbhC
アニメーションさせる場合が間違ってたので修正
pause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい)
Begin step
instance_deactivate_all(true);
//instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合

End step 必要なし

Draw event
instance_activate_all();

Keyboard event(ポーズ状態にするとき)
instance_deactivate_all(true);

164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正

168:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:28:10.20 RIOc5T7c
文字列の入った配列のサイズを取得するにはどうしたらいいだろう?
何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね
まだまだ理解不足だなあ

169:名前は開発中のものです。
11/03/10 20:38:18.14 RIOc5T7c
168 自己解決した

170:名前は開発中のものです。
11/03/12 00:19:05.47 csZUew4U
GM8だけれど
インスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん?

object_get_name(インスタンス)
だとならないんだが・・・

171:170
11/03/12 00:32:25.78 csZUew4U
with(インスタンス)で自己解決しました

172:名前は開発中のものです。
11/03/12 05:55:20.49 MMg6Pv8C
自分が思い込んでた間違いと
うまくいった結果を載せてくれよ

173:170
11/03/12 12:59:33.29 csZUew4U
object_get_name(インスタンスID)でオブジェクト名が取得できると思ってたけど
パラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので

var obj_id;
var obj_name;

with(インスタンスID)other.obj_id = object_index

obj_name = object_get_name(obj_id)

でできました

174:168
11/03/12 17:16:39.71 H04pfBlp
地震でHDDとんだけど・・・

思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた
実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった

175:名前は開発中のものです。
11/03/12 20:30:47.61 ohio90gF
>>173
なんでそんな遠回りなんだw
obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい

ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる
だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい

176:170
11/03/12 20:40:53.73 csZUew4U
>>175
ありがとう!
参考になりました

177:名前は開発中のものです。
11/03/13 22:07:35.85 XHHbxYaG
すげー今更だけどスプライトでPSDファイル読めるのな…便利すぎて屁が出た

178:名前は開発中のものです。
11/03/17 10:00:41.41 FiAydu5S
あげ

179:名前は開発中のものです。
11/03/20 18:15:56.73 n9f7tcZ5
みんなは敵のAIとかどうやって組んでいるんだろう・・・


180:名前は開発中のものです。
11/03/20 20:27:12.84 tVTC6o5k
>>179
シューティングゲーム作ってるけど、
自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる
他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた
GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い

181:名前は開発中のものです。
11/03/20 21:47:41.83 qNX/YYGZ
ボンバーマンですら中々難しいが格ゲーとかもうキチガイの領域
下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな

182:名前は開発中のものです。
11/03/21 23:48:52.97 WI6Usfsf
ビーム的な物の当たり判定にcollision_rectangleあたりを使いたいのですが
範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか?

分かり難いので図で説明するとこんな感じです
● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト

  □□□□□□
●□□□□□□○
  □□□□□□

↓途中にオブジェクトがあると

  □□□★
●□□□□□□○
  □□□□□□

思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが
どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います
皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします

183:名前は開発中のものです。
11/03/22 01:02:20.76 gB5rTKn/
GMLscriptsのcollision_triangleじゃいかんの?

184:名前は開発中のものです。
11/03/22 04:17:42.19 ya/xFXIz
>>183
ありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず…
何となくこんな感じかなというのは出来たのですが
    B

A

    C
こんな感じで3点を取って

    B

A
  ■
    C
オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動
というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです

しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか?
日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした
線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします

185:名前は開発中のものです。
11/03/22 08:12:42.90 iR906dOg
GMLscriptsって言うサイトがあってそこに三角形衝突判定のコードがあるんよ
他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも

186:名前は開発中のものです。
11/03/22 09:45:03.18 iR906dOg
URLリンク(www.dotup.org)
とりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *)
判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ
めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う

スペースで縦横変更 カーソルで移動

187:名前は開発中のものです。
11/03/22 20:14:48.48 ya/xFXIz
ありがとうございます
Proではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました

188:名前は開発中のものです。
11/03/24 00:31:37.54 6D2aExw3
畜生
スプライン補間のスクリプト作ったのに
もうGMLscritpsにあるじゃんかよ

189:名前は開発中のものです。
11/03/31 07:11:25.20 Rw3hKzTx
自分は何か自作する前に必ずGMToolBox見てる
ここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ

190:名前は開発中のものです。
11/03/31 09:07:46.03 JmnOgD/s
楽しいのはわかるけど、ちょっとだけ勉強が足らないみたい

191:名前は開発中のものです。
11/03/31 22:10:05.94 pPPL63YW
だれか8のヘルプ翻訳してください・・・

192:名前は開発中のものです。
11/04/01 01:21:44.04 fKVwW7xQ
6のヘルプで十分だろ。中学英語レベルで読めるし、わからなければ翻訳かければそんなに苦じゃないけどな

193:名前は開発中のものです。
11/04/01 01:24:11.69 yh6qhoNL
実は最近GMLの項目だけですが翻訳を始めました
直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs
いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs

194:名前は開発中のものです。
11/04/01 08:03:15.74 LChGRC2L
期待大

195:名前は開発中のものです。
11/04/01 20:52:47.03 YN4lAJad
GM8で、7であったスプライトのスムースエッジはどうなったのでしょうか?
sprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。

あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう?
ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。

196:名前は開発中のものです。
11/04/01 21:16:13.62 yh6qhoNL
Global Game SettingのInterpolate colors between pixelにチェックを入れれば色補間が有効になります
removebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います

197:名前は開発中のものです。
11/04/02 00:24:24.14 yQMwUlx7
GM8では個々のスプライトでスムースエッジを設定するわけではないのですか
ありがとうございました。

198:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:09:13.66 sPaeXrCR
>195 >197
基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。

sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ
removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。

sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig)

>196は質問の意図と答えが合ってない

199:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:30:35.48 sPaeXrCR
>195
追記。
スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。
7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい

200:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:37:40.65 0Uioc/mt
8.0でもスプライトに外部イメージ画像ファイルを読み込み選択する画面で設定できるはず
右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?

201:名前は開発中のものです。
11/04/02 02:38:52.77 0Uioc/mt
あとどうしても分からないのなら透過PNGにしてしまえば
その辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど

202:名前は開発中のものです。
11/04/04 18:52:18.31 1rAEq9fV
やっぱり翻訳なんて無理だ
GM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった

203:名前は開発中のものです。
11/04/05 01:11:25.80 jMPVCqkv
>202
まぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが
ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし

204:名前は開発中のものです。
11/04/05 01:19:20.62 tpTyCtn1
こういう時こそwikiでみんなの力を結集させる時なんだがな

205:名前は開発中のものです。
11/04/05 08:20:03.45 vHX/a/R0
分かる範囲だけでも新しい関数の翻訳をしてくれると非常に助かります。

206:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:03:30.37 5wnXN5zQ
GMLだけ翻訳してみる。193ではないけど。
昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。

207:名前は開発中のものです。
11/04/06 16:54:48.96 eDzll758
ちょくちょくうpしてくれるとテンションあがる

208:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:01:17.51 c6d/JfS9
>>206
応援してる!
マジがんばれ!超がんばれ!!

209:名前は開発中のものです。
11/04/07 05:14:09.27 5eJwbnd5
206だけど。

今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。
だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。

理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。

210:名前は開発中のものです。
11/04/07 07:34:03.38 lcGuIQd6
いつの間にか8.1がアナウンスされてたのか
better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな…
それなら即買いなのに

211:名前は開発中のものです。
11/04/07 09:34:31.19 r3wl6MHK
あれ?ダウンロードはまだなのか

212:名前は開発中のものです。
11/04/08 01:08:50.08 Qp/vxYBH
8.1ってどこでダウンロードできるんですか?

213:名前は開発中のものです。
11/04/08 03:16:50.55 5vdAy8GN
アナウンスされてたのかって言ってるだろ。誰がリリースしたと言ったんだ。

214:名前は開発中のものです。
11/04/16 07:05:57.57 aL9LMwd9
8.1きたな
スクリプトエディタ試したけどやっぱ日本語駄目だった
でもいい加減7に対応したいし、とにかく導入するしかないのかな…

ちなみに起動速度上がってるらしいけど、誰かGM7と比べてみた人いる?

215:名前は開発中のものです。
11/04/16 13:42:44.21 Y9cLKogO
なんで7と比べるんだ?8のバージョンアップだろ。

ルームエディタの更新 ・・・ 操作的な意味で、オブジェクトを右クリックメニューから呼び出して編集する機能など
コードエディタの更新 ・・・ コードエディタの高速化、アクセント文字のサポート、コード補完のサポートなど
EXEファイルの暗号化 ・・・ 今までより安全
2D、3Dのレンダリング ・・・ 速くなったのと24bitのZバッファをサポート

マウスのホイール(中クリック)を使った新しい機能と、少しだけGMLも追加されたみたいね
起動速度の高速化はアナウンスされていない

>210のbetter accented character supportもアクセント文字のサポートだから強調表示の更新だろ 日本語じゃない。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4686日前に更新/258 KB
担当:undef