C++でFC版ドラクエっ ..
182:はかせ
10/01/08 18:33:29 VkRWk+vo
>>181
たしかにFCDQ3のエンカウントは181さんの言うとおりらしいです。
とくに深く考えず一歩毎に判定してました。一番簡単な方法です。
エンカウント率と一言にいっても結構奥が深いんですよねぇ…。
やっぱり181さんの言うとおりすごろく方式にしようかな?
>>もょもと氏
体当たりで開始するって扉ですよね?
調べる開始じゃダメでしょうか?(汗
アイテム使用で開始の機能はなんか調子悪いので調整します。
鍵開始でも消失率の影響を受けるようにすると実装が楽になるかもしれませんね。
で、鍵の使い方なんですが
鍵__________値
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0011 = 12
扉__________値
無_1000 = 1 鍵無しでも開く
銀_0100 = 2
盗_0010 = 4
魔_0001 = 8
と設定してあげると使うか便利ボタン(S)で開くはずです。
…だったんですが、鍵を「使った時」の式がおかしいのと
扉側の全ビットを鍵側が満たさないと開かないようにしたかったのに
(鍵 & 扉) で空くようになってるので盗賊の扉が12でも良い様になってますね。
183:もょもと
10/01/08 18:43:02 hjgP2ym6
はかせさん、宝箱と扉の正式な作り方を教えてほしい。
<Treasure>や、鍵を使って開ける方法。
ウラードの地下で自分流で作ってはいるけど、
イベントを2つ以上合わせて使わないといけない。
>>181
なるほど、確かに定期的な歩数で出る感じはする。
音楽の同じ所らへんで出るというか。
自分の見つけた文章は、どっかのスレの1レスで、
URLリンク(yy58.60.kg)
184:もょもと
10/01/08 18:47:27 hjgP2ym6
更新していなかった・・
>>182
そう、体当たりは扉で使いたかった。
調べる開始でもOK、イベントひとつで実装できるので。
その上げてくれた方法を試してみる。
185:名前は開発中のものです。
10/01/08 20:00:48 90bMrVNL
チャットでやれよ
186:181
10/01/08 20:10:53 ItVucdPf
前回戦闘時からx歩の時点でエンカウントしていない状態から
x+1歩目でエンカウントする確率をf(x)とすると、
前回戦闘時からちょうどn歩目でエンカウントする確率P(n)は
P(n)=f(n)×Π(1-f(k))[k=1,n-1]
となる。
面倒だから1-f(x)=g(x)とおくと
P(n)=(1-g(k))×Πg(k)[k=1,n-1]
となる。
////////////////////////////////////////////////
そんでもって前回戦闘時からエンカウントするまでの歩数の期待値Eは
E=ΣkP(k)[k=1,∞]
となる。
あー理論考えるのめんどくさくなってきた。でもこれの方式が自然だよな。
187:名前は開発中のものです。
10/01/08 20:12:35 ItVucdPf
>>185
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
188:名前は開発中のものです。
10/01/08 21:30:19 SBYkgknj
チャット代わりに使うなよ
しかも理論とかガタガタ言ってくる奴がとうとう湧いてきたか
うるせんだよなーこういう奴って
189:名前は開発中のものです。
10/01/08 21:38:27 rwekI+1s
2chなんだからいいいじゃん。
いやならこのスレ見なきゃ良いのに。
190:名前は開発中のものです。
10/01/08 22:05:44 efK0N7P5
>>188
お前このスレは初めてか?力ぬけよ
191:はかせ
10/01/08 22:10:46 VkRWk+vo
>>183
鍵は>>182の通りで
宝箱はちょっと煩雑なので作り直しても良いでしょうか?(汗
大雑把に言うと
イベント内容は<Treasure アイテム番号>のみで
宝箱のIDをイベント自体にセットする、という具合なんですが
現状のエディタだとイベントに宝箱IDがセットできません
(このころはイベントをメモ帳で入力していた)
2、3日中にはなんとかします。
192:名前は開発中のものです。
10/01/08 22:44:07 ItVucdPf
まて、別に俺は高校2年生レベルまでの数式しか書いてないぞ。
理論を面倒になってそこで止めたんだ。
>>188
193:はかせ
10/01/08 22:44:18 VkRWk+vo
業務連絡です。
ドアの設定方法もかなり変更します。
MetaMapObject.csvってファイルの6行目なんですが
0=物 1=人 2=ドア 3=宝箱
と設定してください。
鍵の値の設定は次回の更新でできるようにします。
変更ばっかりで本当にごめんなさい。
194:もょもと
10/01/09 01:04:43 fsGVU747
>>182
イベントのドアの欄の値が1なら開くけど、2だと開かない。
【アイテム】 420,ぎんのカギ,62,63,0,0,0,100,75,2,2,-1,-1,-1,0,0,0,0,0,0,0,\n
【MetaMapObject】 "Door1.bmp",1,1,174,1,2,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"盗賊の扉",,
【イベント】 ドア2 道具-1 その他0
【便利ボタン】もっているカギではあけられない (鍵を持っていなくても同じ)
【調べる】足元を調べた しかし何も見つからなかった
【使う】銀の鍵を使った しかし何も起こらなかった
>>191
作り直してもOK。
今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
宝箱の開いた状態から表示できるのでイベントひとつで実装できる。
なのでドラクエTUの消える宝箱もいける。
195:はかせ
10/01/09 13:58:42 yEuOLT67
>>194
あれ?本当だ… Orz
鍵の実装、もうちょっと待ってくださいOrz
>今の状態でも、スイッチがオンの時に向きが変わる機能があれば
マップが切り替わったときに自動的に読み込むイベントとかあったら実装できそうですね。
他にも色々できそうですし。
196:もょもと
10/01/10 01:02:45 5xQPrDOb
>>195
自動的に読み込むイベント、ぜひ。
197:はかせ
10/01/10 04:51:20 Of9J8VF6
>>196
なるべく早く頑張ります。
ちょっとだけ更新しました。
今回の変更でちゃんと鍵が使えるようになったと思います。
じつはMapObjectMap.txtの形式が変更になったんですが
旧バージョンのデータを開いてから保存すると
新バージョンの形式に変わるようになってます。
ただ、扉とか宝箱とかはうまく変換できません。
いままでつかってなかった機能だと思うので被害は無いと思うんですが。。。
198:もょもと
10/01/10 13:46:46 5xQPrDOb
>>197
乙
扉を使う事ができた。エディタも分かりやすい。
>MapObjectMap.txt
-842150451とか無くなって、すっきりした感じになった。
マップを回りつつ、形式変換でのバグが無いか試してみる。
>宝箱
こちらも、エディタの部分ができつつあるね。
イベントを実装する時はこんな感じなのかな。
開始方法は、自動と調べる両方に設定し、
イベントの内容はIf BeginTypeで切り替えるようにし、
自動の時は、フラグにより向き変更で開けた絵にし、
調べるの時は、フラグにより入手か、空っぽメッセージにする。
199:名前は開発中のものです。
10/01/10 14:24:46 VNL34Tyx
テスト書き込み
200:もょもと
10/01/10 14:42:16 5xQPrDOb
>MapObjectMap.txtの形式変換
イベント編集で開始方法の話すが0の時、
OKを押すと、話すが2になってしまう。
(特に何も編集していなくても)
(アリアハンのID0の扉)
3,14,30,0,0,0,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
↓
3,14,30,0,0,2,0,-1,2,-1,1,-1,1,3,\n
また、1にしてOKを押すと3になり、
マイナスなど他の数値の時は変化しないと思う。
201:名前は開発中のものです。
10/01/10 14:48:59 z71TR0/5
もょもと=はかせ
202:もょもと
10/01/10 15:15:09 5xQPrDOb
>>200は、新→新バージョンの場合。
旧→旧バージョンでも、OK押しで同じ変化が起こる。
(OK押しのみで、セーブはしていない)
また旧バージョンでは、開いた時に、話すが1から2になっている。
話すが0だったイベントは0のまま。
(OK押しも、セーブもしていない)
旧→新バージョンのバグは特に見つからなかった。
>>201
違うw
203:名前は開発中のものです。
10/01/10 16:49:07 VNL34Tyx
>>201
仮説が大胆すぎるぜ。
204:名前は開発中のものです。
10/01/10 21:59:56 tLcFxdLO
無きにしも非ず
205:203
10/01/10 22:31:56 VNL34Tyx
そんな二重人格者いたらヤダ
206:はかせ
10/01/11 01:51:41 lvYLHlHB
一応、宝箱っぽい感じのができました。
>>200 のバグはなんとか直してみたんですがどうでしょうか?
明日から一泊二日で小旅行なので更新できません。
帰ってきたらMetaMaoObject.csvのエディタと
宝箱の種類を増やしたいと思います。
207:名前は開発中のものです。
10/01/11 10:58:44 G1+QfAiU
誰も待ってないしバグだらけで期待してないから大丈夫
208:もょもと
10/01/11 12:54:13 4QfLMoiH
>>206
乙
宝がIDと道具種だけで作れて楽チン。
>>200のバグも直っている。
後は、↓辺りをおながいします。
・鍵を破損率で消滅
・CloseTreasure(村長に倒された時に宝箱復活)
・同ダンジョンの別階への移動なら扉を復活させない(MapIDチェックなどで)
209:もょもと
10/01/12 01:55:33 hVfczdM8
後、どの番号にしても、0番の宝しか真にならないかも。
セーブを手動で真にすれば、宝は開いた状態になる。
210:名前は開発中のものです。
10/01/12 21:21:31 nwi/ZzwH
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画を見ると楽しいだけでなく
エンカウントとか聖水とか、忍び足の
実装までなんとなく推察できる。
211:はかせ
10/01/13 03:57:08 ZixO9bvz
>>208,209
・鍵の破損
・CloseTreasure
・0番の宝しか真にならない
3点修正・更新しました。
同ダンジョンの扱いはちょっと時間が掛かりそうなので
気長に待っててください。
CloseTreasureに関しては実装はしてみたものの
主人公を倒した村長が宝箱に戻しておくのも不自然な気がするので
村長に話しかけると戦闘とかの方がよさそうな気がするんですがどうでしょう?
>>210
コレ面白いですね。二回見ちゃいましたw
212:もょもと
10/01/13 21:08:20 18Jftz4A
>>210
推察の域を越えすぎているw
違いは、ダンジョンでも効くか、LVが関係するか、
エンカウント率を0にできるかか。
>>211
乙、動作した。
>同ダンジョンの扱い
これは、鍵開始時に、通常イベントも発動でもいいかも。
スイッチをオンにして消滅させ、ダンジョンを出たらオフする。
こちらだと、一度開けたら開いたままの扉も作れる。
>村長に話しかけると戦闘
なるほど、警戒して常に持ち歩くとかか。やってみる。
213:はかせ
10/01/14 01:52:26 bxGN+BZH
宝箱でお金や敵が出せるようになりました。
お金は16384Gまでしか入りません。
しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
本家の宝箱の全データとかどこかに落ちてないかなぁ…?
>>212
同一ダンジョンについては
鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
なので実装すべきだと考えてます。
でももうちょっと待って(汗
ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
214:もょもと
10/01/14 03:39:56 ZjcsNb7o
>>213
乙
お金、敵の宝箱、動作したよ。
>しかもお金が入っているときのメッセージが適当です。
ドラクエ命のdq3_FCC258_message.txtとか参考になるかも?
005E:FCC8B1:20:[C0]は 宝箱を 開けた![AF]
0065:FCC90A:02:[C0]は[AD][BB]ゴールドを 手に入れた。
>鍵破損率がある以上実装しないと簡単にハマリが起きます。
Yes、水門の鍵の宝箱の所ではまる。
>ちなみに同一ダンジョンとして扱えるマップ数は8位で大丈夫ですかね?
OK
215:はかせ
10/01/15 01:55:08 CTrXG+32
とりあえずイベント関係のエディタの実装を優先してます。
イベント配置の昼/夜の右にMODってのがあって
それを押すとイベントの元になるものの編集ができるようにしています。
それが終わったら宝箱の扱いでつぼとかタンスとかを実装できるようにする予定です。
宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
DQ6で壁に掛かった袋なんてのもありましたね。
>>214
了解です。
同一ダンジョンは一週間くらい先になりそうです。
ごめんなさい。Orz
216:もょもと
10/01/15 18:32:22 iQG3XrMw
>>215
いえ、バグとかでは無いので、作りやすい順番でいいよ。
自分は、ピラミッドの製作と、その後の進行の仕方を考えたり。
ルプガナ方面か、ムーンブルク方面か、
船をどのタイミングで使えるようにするかとか。
>宝箱フラグを使えそうなもので【宝箱】【床】【つぼ】【タンス】以外になんかありますか?
後は、ドラクエUの船の財宝のあった海底とかかな。
217:はかせ
10/01/16 02:39:49 rbZsw/vo
>>216
あ、そっか船乗ってるときの調べるのメッセージとか考えなくちゃか。。
そういえば宝箱だとミミックは3からで、2ではダメージ受けたり毒になったりしてましたっけ。
218:もょもと
10/01/16 22:14:13 uf0ycBTX
罠の宝箱もあったね。
これは特殊で構文も簡単だから、普通イベント実装でよさそうだけど。
219:はかせ
10/01/17 18:52:31 mH1/nTxz
普通イベントだとインパスとかレミラーマに反応させるのが難しいんですよ(汗
昨日は更新できませんでした…
今日の更新はこれから…Orz
220:もょもと
10/01/18 01:46:37 OCYUIzTt
MapObjectDataの編集機能使ってみた。
フォルダ、ファイルを開く手間が無くなって便利。
ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
MOD.csvは、画像が増えるたびにObj追加とか無くせそう。
ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
道具や敵と同じで、間に余裕を持ってセットする必要がありそう。
>>219
なるほど、そういう所まで考えられていたとは。
221:はかせ
10/01/18 02:39:16 RU8s+YqN
>>220
>ただ、bmp名が短くなり、画像が読み込めなくなるかも。
文字数の関係で削られてるっぽい感じですか?
>ただ、並び順をそろえたくなってしまうから、
同感ですw
並べる必要は無いんですけど
なんか気になっちゃうんですよねw
ソートするとイベントで振ってある番号とか
セーブデータ内の番号とか書き換えられれば良いんですけど
そこまではとても無理かも…w
222:もょもと
10/01/18 03:48:33 OCYUIzTt
>>221
14文字かも。
下り階段、上り階段のbmp名が削られた。
透明,Toumei.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
透明の壁,Toumei.bmp,1,1,174,1,0,0,1,0,0,-1,\n
下り階段,StairsDown_ST.,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
上り階段,StairsUp_ST.bm,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
穴,Hole.bmp,1,1,175,1,0,0,1,0,0,-1,\n
>ソートするとイベントで振ってある番号とか
なるほど、並び変えで変わった、4→5、3→1とか記憶しておいて、
全イベントの4、3の部分を機械的に置換していくのか。
書き換える数が少ないならできるかもしれん。
基本は並び順に余裕を持っておいて、保険で使いたい方法かも。
223:はかせ
10/01/19 03:53:20 wR+XcNlr
>>222
文字数が減るのを直しました。
今回は31文字までおkです。
そんな感じですね。
イベントで使われてる文字列を解析してから保存する必要が出てくるので
ちょっと難しいかもしれませんね。
遠い将来実装するかもしれませんw
224:もょもと
10/01/21 19:01:07 kBWQrX41
アク禁だった・・
はかせさんのブログも書き込めなかったので、
ネカフェに行くか、ゲ製のwikiにページを作ろうか
とか思っていたが、3日ぐらいで解けた。
>>223
乙、使う事ができた。
個別編集も使って見たが使いやすくて、
分からなかった数値とかも理解できた。
乗るがチェックボックスでなかったのもなるほど。
225:もょもと
10/01/22 04:14:47 /gAZwpFY
>Ver.8.14.3.10
入れ物に宝箱を指定すると、宝箱はモンスターだったに加え、
壷はモンスターだったというメッセージも表示され、
逆に壷の時は、メッセージが表示されず戦闘になる。
後、全然違う話だけど、前に書いた防御が効いていない部分。
ひとくいばこ戦で使いたいなと思って。
void BattleField::actPhase()で、
else if(!actPhaseNotGuard()){}によって、
actPhaseMakeDs()に入らなくなり、
setDoGuard(true);が実行されていないからかも。
また、この方法だと、敵に先に攻撃された場合、
防御が効かないかもしれん。
systemの防御戦法のフラグによっては、
また変わってくるかもしれん。(自分は使っていない)
226:はかせ
10/01/22 20:16:34 Ui6D2jPz
宝箱属性を変更する予定です。
また前バージョンのデータも読み込めるようにする予定ですが、お金と空属性は廃止する予定なので使わないでおいてください。
>>224
ブロク書き込めませんでしたか…orz
本当はアレも色々いじりたいんですよね…
なるべく早く復旧します
>>225
防御が効かない件、失念してました…。Orz
なるべく早く(ry
227:もょもと
10/01/23 10:01:53 rqQk227b
>>226
了解。
後、過去バージョンとの変換での難航が、
前のバージョンも読み込めるようにしてくれている部分なら、
打ち切ってしまってもいいよ。
228:もょもと ◆hE81.JnWVU
10/01/27 04:38:10 1X7N65XI
すまそ、製作をおりる。
ゲーム進行を考えたり、マップを量産したりが難しくて、
完成までもっていけそうにない。
クロゲパのツクールDQ作者が作ってくれるといいかもしれん。
↓作品は作っていたピラミッドまで。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
229:はかせ
10/01/28 02:09:53 uIxb5hUk
>>228
こんな僕につきあってくれて本当に今までありがとうございます。
まだ未完成との事ですが折角なのでアップさせてもらいました。
クロゲパとかあんまり知らないのですが
未完成のモノをだすのは迷惑だと思うので(今回も仕様変更で振り回したし)
まだまだそういう所へは出せないってのが正直なところかも。
230:名前は開発中のものです。
10/01/28 20:28:31 RUiAVdz+
>>228
おお。
お疲れ様でした!
231:名前は開発中のものです。
10/02/04 19:55:35 bTvHOBC+
死亡回避age
232:名前は開発中のものです。
10/02/07 17:58:28 c9vI5R8e
保守
233:名前は開発中のものです。
10/02/16 14:31:04 zMfzhMkr
文字の墨に白い線が出てくるのっておれだけ?
多分、フォントを描画する位置が1ピクセルズレてるとかのバグっぽいけど。
234:はかせ
10/02/19 17:28:40 xb30ysDw
すみません、お久しぶりです。
長らく放置してすみませんでした。
>>233
できればSSなどをアップしていただけるとたすかります。
235:>231
10/02/19 21:05:09 l944EsML
>>234
乙!
236:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:03:30 bycHuCQj
保守
237:名前は開発中のものです。
10/02/24 01:07:16 T85KKYAw
一気に停滞したな
238:名前は開発中のものです。
10/02/24 02:20:35 NiqF3R80
そりゃドラクエ6発売されたりしたしねぇ・・・
度々顔出さなくなるから住人も段々離れるわな
239:154
10/02/24 06:52:08 4waNmOvp
基本的に周期的なものだから。
>>154
のうち、現在は
> 5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化
ってところだから。
240:名前は開発中のものです。
10/02/24 08:39:39 a8pqqcvy
長期的スパンで継続してるって普通に凄い事だよ。
241:名前は開発中のものです。
10/02/24 09:02:51 NiqF3R80
そうそう
オレーってすごいよな
242:名前は開発中のものです。
10/02/25 22:40:57 lmH4AzjZ
だまーって見ている人の多いスレだな
243:名前は開発中のものです。
10/02/26 20:07:05 7WhTAmzV
そういうスレだよ。
244:名前は開発中のものです。
10/02/26 20:34:01 F7TpuQ6v
>>240
そうだよね
俺も20年前からドラクエ風のRPG作ってるよ
現在、マップチップを表示できるようになった段階だけど、これからも継続していくつもり
245:名前は開発中のものです。
10/02/26 23:36:27 s6uWN6xo
20年も作り続けて完成しないことがすごい
246:名前は開発中のものです。
10/02/27 01:33:36 CnDKvrwQ
そのペースだと死ぬまでに間に合わない可能性が・・・
247:名前は開発中のものです。
10/02/27 04:35:06 pMMukQvt
ワロタw もうちょっと頑張れw
248:名前は開発中のものです。
10/02/27 07:53:48 NqcDAuHU
20年続けると、途中でハードやOSや開発環境が何度か変わるんじゃないか?
249:名前は開発中のものです。
10/02/27 09:18:56 zLtX9zMn
BASICはまだつかえるから大丈夫じゃないか
250:名前は開発中のものです。
10/02/27 11:03:45 D36J0wKO
1990年なら、PC88全盛期か。
まだPC88発売→PC98移植の流れの頃だと思う。
251:名前は開発中のものです。
10/02/27 13:33:05 CnDKvrwQ
>>250
プログラムに関して言えばそうでもなかったような気がする
98かMSX2+あたりが周りでは多かった
252:名前は開発中のものです。
10/02/27 13:36:51 fOvIHtwg
20年前というと、X68000の全盛期か・・・
253:名前は開発中のものです。
10/02/27 13:41:38 CnDKvrwQ
X68kはあこがれだったなぁ・・・
88のあとは98と68とTOWNSの三つ巴っぽい時代があったな
254:名前は開発中のものです。
10/03/06 15:44:07 yJ6GkHhG
保守
255:名前は開発中のものです。
10/03/06 15:45:00 yJ6GkHhG
保守
256:名前は開発中のものです。
10/03/06 17:39:14 KnZNd5Bx
個人的にはSuperMZ vs X1turboZ III vs X68000の三つ巴
257:名前は開発中のものです。
10/03/06 21:59:41 0dHLWVHu
で、結局パソコン乱世を生き抜いて最後に残ったのがMSXだったんだよね・・・
258:名前は開発中のものです。
10/03/06 23:46:36 f13knDQd
MSX欲しかったけど、持ってる奴の家に遊びにいったら
接続が悪いのかすごく振動に弱くて、
ちょっと「ドン!」ってするとすぐ画面が真っ黒になってたのは萎えた
ファミコンかよ、と思った
259:233
10/03/07 11:04:24 2dBEHrLO
>>234
遅くなってスマソ
URLリンク(upl.silkload.info)
環境はWindows7(32Bit)、Core2Quad9550、GeForce9800GT、RAM4GB
260:名前は開発中のものです。
10/03/07 18:58:31 W4Cc4Stk
1ChipMSX持ってる人は羨ましい。オクにも出てないし本当にマニアしか手に入れれなかったんだろうな
>>259
書体かなあ、OSとかそこら辺は関係なさそうな気がするけど
261:名前は開発中のものです。
10/03/10 01:45:22 d+3gesqW
>>259
アンチエリアス関係の問題の気がしないでもない
262:名前は開発中のものです。
10/03/10 20:45:10 gFYvRuMs
もょもとクエスト面白いな
263:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:15:16 EhXEZwW5
死亡回避
_
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264:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:16:08 EhXEZwW5
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r'´、_ノヾ lj 人 ,) r'´、_ノヾ lj 人 ,) r'´、_ノヾ lj 人 ,)
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lj {,nl rJ ~ lj {,nl rJ ~ lj {,nl rJ ~
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( ( ( 'ー'-‐'^ーー‐` ) ) ) ( ( ( 'ー'-‐'^ーー‐` ) ) ) ( ( ( 'ー'-‐'^ーー‐` ) ) )
ヽ、ヽニ二二_二二ニ‐' ノ ヽ、ヽニ二二_二二ニ‐' ノ ヽ、ヽニ二二_二二ニ‐' ノ
265:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:18:00 EhXEZwW5
_ i'i,,,/7-、,_
ヾ、゙ヽ ゙' '/彡
=ミ ,、、_i i,L,_'゙=i-、
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Yt'‐リ゙'゙´ ゙ヽ‐|'゙ ´゙゙.i、,_ノ
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266:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:19:40 EhXEZwW5
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Vム /7ノ / /ヽ、_ノヽノ | lー─-ト、
/ ト---' \ ヽ/ ,r⌒ヽ | / |ノ
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267:名前は開発中のものです。
10/03/29 18:21:58 EhXEZwW5
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268:はかせ
10/04/12 01:47:27 6Kyq23Es
お久しぶりです。
少し時間に余裕が出てきたので少しずつ更新を始めました。
今は預かり所の実装をしています。
>>259
こちらこそ遅くなってすみません。
僕の方では確認ができない症状でした。
今まで聞いたことがない症状でもあるのでWindows7が原因でしょうか?(汗
文字は画像ファイルを使っているのでフォントの問題ではないです。
対処法をちょっと調べてみて、対応できそうならして見ます。
269:名前は開発中のものです。
10/04/12 11:01:48 7M1xk1b8
がんばれー
270:259
10/04/13 00:26:06 RtZ0t4sD
GeForceのドライバの設定でアンチエイリアスOFFにしたら正常になった。
これって、どんなアプリでもドライバ側で強制的にアンチエイリアスかける
仕組みっぽいんで、プログラム側では防ぎようがないね、多分。
ドキュメントに注意書きとしてアンチエイリアスはOFFにするよう
書くといいと思う。
271:EhXEZwW5
10/04/13 20:50:38 dCAgLR6z
頑張れ−!
272:名前は開発中のものです。
10/04/14 11:24:03 LMlMEKPg
自分の環境のせいなのにバグ呼ばわりするやつの話なんか聞かないでいいよ
273:名前は開発中のものです。
10/04/14 13:44:59 j8OshZSK
どんな報告でも開発者からしたら嬉しいもの。
何のレスポンスもないのが一番最悪。
274:名前は開発中のものです。
10/04/14 16:23:14 MwyFXMeH
うん、例えばシェーダーでゲフォなら行けるのにラデだと落ちるとかいくらでも
あるから、こういうのはかなり助かる。
275:名前は開発中のものです。
10/04/14 19:51:12 qgP+a+Fn
>>270
>> >>270はなんでそんなに偉そうな立場で物を申しているのだろうか。
確かにそのアドバイスは役立つだろうが、
自分の環境依存の問題で騒いでいたくせに謝罪の一言もないとはどういうことだ
276:はかせ
10/04/15 00:22:28 ss9uSm3C
>>270
ありがとうです。
とりあえず注意書きの項目を作ってのせてみました。
とりあえず預かり所編は終了にしてVer8.15.0 をアップしました。
277:名前は開発中のものです。
10/04/15 11:37:44 sTzhdE5D
乙乙
278:名前は開発中のものです。
10/04/18 17:03:29 bk2Q9wBO
,-----、 ______
/ ヽ. /
| (・) (・) | < >>276乙!
/ヽ ̄  ̄ノヽ \______
/ ヽ_____/ ヽ
| / l | |\
| | 。ノ ヽ。 .|___| \
ヽ___ヽ + ノ,、_、_、_ヽ \
| ヽ| ̄ ̄ ̄ ̄ | ;;;;;;;;;;;;;;;\_ ノ
< ````/\ /\;;;;;;;;;;;;;;;;;/
ヽ;;;;;;| \_/ ヽ;;;;;;;;;;;ノ
 ̄.|___/ \__) ̄ .____
/ | | | \ /
(___| |__)===⊃
279:名前は開発中のものです。
10/05/06 07:45:23 8FpbCTCd
すげー
280:名前は開発中のものです。
10/05/09 17:57:28 ih9vPgTu
保守
<<
>>279色々と保守
281:名前は開発中のものです。
10/06/15 18:40:38 pkLEHqFK
ふ
282:名前は開発中のものです。
10/06/22 16:48:28 ibNY45Tn
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( )
ー、 ~ _
ノ ◯ __ ( )
о / 'ヽ~o
〇/(●) (●) \
―○ ∩、___/⌒) ー
\___/ ⊂⊃
~⊃⊂⊃ _,―' ̄
(______√
283:はかせ
10/07/25 19:48:34 TMLQIvNw
お久しぶりです。
ほそぼそと更新を続けています。
やっと携帯の規制が解除されたみたいです。
ほかの言語をごちゃ混ぜに勉強している今日この頃ですが
C++を書いてるとすごく落ち着きます。
これからもまったり更新を続けていくのでよろしくお願いします。
284:名前は開発中のものです。
10/07/25 19:51:44 Y6bfBibP
ところでVC++2010には乗り換えてないの?
285:名前は開発中のものです。
10/07/27 11:23:26 DxmQEEXr
はかせは毎日のように更新していて偉いと思う
286:名前は開発中のものです。
10/07/28 10:20:36 ZktYIckL
これでどうやってゲーム作るの?
マニュアルある?
287:名前は開発中のものです。
10/07/28 10:51:39 H0HP5XFl
RPGツクールでも使っとけ
288:名前は開発中のものです。
10/08/25 17:34:14 rFpVjeXk
博士消えちゃった
289:名前は開発中のものです。
10/09/06 07:27:45 4/pWV2yK
ここははかせ専用?
290:名前は開発中のものです。
10/09/06 09:22:00 D7iKwCJJ
過去はかせ以外の企画もあったしおkだと思う
291:はかせ
10/09/07 11:27:20 a24fQz2V
てすと
292:はかせ
10/09/07 11:33:24 a24fQz2V
しばらく書き込みができなくて申し訳ありません。(規制
wiMAXのお試し期間を使ってつなげてみたんですが
使用感はいまいち。。。。
アンテナが3/5しかたってないから電波状況の問題なんでしょうか?
>>284
すみません、すでに乗り換え済みです。
PC買い替えたのと同時に2010になっちゃいました。
>>286
現在、データ形式を大きく変更しているところなので
今、これを使うのはお勧めできません。
マニュアルはまだありません。
そのうち作らなくちゃですね。。。
>>289
僕専用じゃないです。
これから作るぞ、でもいいですし
すでに作ったものがあるぞ、でもいいですし
互いに切磋琢磨しながらやれたら嬉しいです。
293:名前は開発中のものです。
10/09/22 02:18:06 DPqkftXW
とりあえずDQ1に挑戦してみることにしてみた
URLリンク(2sen.dip.jp)
294:名前は開発中のものです。
10/09/22 07:33:07 iML8ccmc
>>293
ほう、これは楽しみだな
295:名前は開発中のものです。
10/09/22 09:24:36 qdwCZSbY
期待age
296:名前は開発中のものです。
10/09/22 22:49:36 vjT4sqdq
srckbn
297:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:31:44 qLyekhkt
その後293の姿を見た(ry
298:名前は開発中のものです。
10/09/23 03:48:13 HmJ+p6T0
この男、画像を一枚表示しただけである。
299:名前は開発中のものです。
10/09/23 08:08:13 6IrNQUyn
まだ移動しかできないんだけど
URLリンク(www1.axfc.net)
300:名前は開発中のものです。
10/09/23 09:21:54 qV5TcfvK
落してないが
移動だけならここ見てる奴の多くが昔一度は通った道だろうな
301:名前は開発中のものです。
10/09/23 10:20:14 FdR+SThb
コンパイルぐらいしてくれ
302:名前は開発中のものです。
10/09/23 11:32:07 ACn5IhOv
すげぇ、directx使ってんのか
期待してまつ
303:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:20:01 ynTyYkuJ
クラス使いましょうwww
304:名前は開発中のものです。
10/09/23 12:20:48 ynTyYkuJ
で 移動が速すぎなんだが
305:名前は開発中のものです。
10/09/23 22:20:38 oS40irCy
どうやって起動する?
306:名前は開発中のものです。
10/10/04 02:48:30 7yIXY1sp
つづきはまだか
307:名前は開発中のものです。
10/10/05 02:07:00 wD0a9IO+
URLリンク(2sen.dip.jp)
メーセージの窓を作ってみた
308:名前は開発中のものです。
10/10/09 14:42:12 DQ2QfVPa
FCDQTにしてはウインドウが綺麗すぎる気がするがGJ!
ID記念
309:名前は開発中のものです。
10/10/10 06:27:50 n7VcoZ87
透けてるのな
310:名前は開発中のものです。
10/10/14 21:41:12 1SCyaGZn
かっこいいじゃないか。
ドラクエフォントじゃないんだな。
311:名前は開発中のものです。
10/12/03 21:56:05 9L1fgP3z
静かだ
312:名前は開発中のものです。
10/12/04 17:42:10 TtgLARiT
静寂なり。
313:名前は開発中のものです。
10/12/25 17:24:06 HbMIFH5x
ほしゅ
314:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:25:04 9XKZJa7f
明けましておめでとうございます。
新年もよろしくおねがいもうしあげます
315:名前は開発中のものです。
11/01/18 15:13:45 mnhtcX+C
もう>>1来ないようだし再利用するか…
316:名前は開発中のものです。
11/01/18 15:57:45 jjriJaNN
>>1 will be back.
317:名前は開発中のものです。
11/01/18 16:13:00 mnhtcX+C
オーケー、再利用せず待ってみる
318:名前は開発中のものです。
11/01/18 19:06:08 /PpQbURm
>>1にもあるし、C++でなんか作るなら別にかまわないと思うよ。
319:名前は開発中のものです。
11/01/19 11:32:43 Aa/OZO7j
うむ。
>>1に即しているならいいんじゃね。
でもこの場合 C++なら何でもokなんじゃなくて
RPGの再開発なら言語は何でもokって解釈するんじゃね?
320:名前は開発中のものです。
11/01/19 15:13:17 U0Wwu4rP
"はかせ"がC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
321:名前は開発中のものです。
11/01/20 08:27:16 FVEz0GhW
追記
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
322:名前は開発中のものです。
11/01/20 13:19:38 1Kbv5OTK
URLリンク(viploader.net)
昔作ったやつの続き作ろうと思ったら上手く動かなかった(全体的にカクカクする)
一応スクショは撮れたけど。OS変わったからかな…
一から作り直さないとダメらしい
323:名前は開発中のものです。
11/01/21 18:09:12 ismeQL4o
>>320
>>1を百回嫁バカ。
324:名前は開発中のものです。
11/01/21 20:34:33 vxxyY/YZ
2行以上の文が読めない頭の可哀想な子をいじめるなよ・・・
325:名前は開発中のものです。
11/01/25 16:28:25 dnNWJvZj
> 2行以上の文が読めない
>>320のことかー!
326:名前は開発中のものです。
11/01/25 19:47:14 O30r5tZj
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
327:名前は開発中のものです。
11/01/29 21:29:36 NupbHYFU
>>326
宣伝するバカは利用規約に従い
運営にカネを払え、金を払えと何度言ったら
328:はかせ
11/04/03 21:03:31.59 g3cGM8rY
こんばんわ。お久しぶりです。
少しだけ復活しました。
リアルの都合によりまた更新がとまるかもしれませんが
もし、よければ、またよろしくお願いします。
329:名前は開発中のものです。
11/04/04 14:13:24.69 N/krHm1f
はかせキタ━━(゚∀゚)━━ !!!
330:はかせ
11/04/06 21:52:08.39 1nuRW+7f
どの機能を実装するべきか、というものを完全に見失っているので
ゲームを実際に作り始める方向で動きはじめることにしました。
そして足りないものをそのときに実装して行くことにします。
で、早速実装しなくてはいけないと思ったのがエディタ関係です。
職業編集エディタとかずいぶん途中だったんだなーと思いつつ
マップの編集とか扱いとかをもうちょっとやりやすくしたいと思います。
331:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:44:35.99 9Sm8u/XG
>>328
死んだんじゃなかったのか
332:名前は開発中のものです。
11/04/07 14:18:27.09 2cjyX3BW
どの機能を実装するかというよりやる気自体を完全に見失ってるんじゃないか
正直もう期待してないので帰ってこなくていいと思う
ブログでひっそりやってれば良いかと
333:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:21:19.56 vW+dOcZM
俺は期待してるよ
本人の都合の良い時に進めて
来れる時に来てくれればいい
334:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:49:48.48 2cjyX3BW
ブログでは進捗報告してたのに
スレは放置とかしてたじゃん
それ見たときこいつスレのことなんてどうでもいいんだなって思った
それまで必死に応援してたのに一気にさめた
335:名前は開発中のものです。
11/04/08 18:34:51.01 gw8nkOGF
ここで聞いて良いですか?
プレイヤーの装備によって見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?
武器と鎧とかの組み合わせになるとすごい膨大になるのですが、、、、。
336:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:26:00.10 ansQjD05
んじゃドラクエ2でも作り始めるか
337:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:42:17.97 GSGuR1XQ
うpよろ
338:名前は開発中のものです。
11/04/11 03:09:57.23 MSqG9Qov
反応なかったので別のスレに移動しました。
>>335はスルーしてください。
スレ汚してすいません。
339:336
11/04/11 20:53:48.65 iM+Y15RG
>>337
ほぃ
URLリンク(www1.axfc.net)
ドラクエ2の素材が見つからなくてドラクエ4になっちゃったけど
340:336
11/04/11 22:29:24.01 iM+Y15RG
なんか楽しくなってきたw
建物に入れるようにした
xキー押しながらカーソルキーでダッシュ移動
URLリンク(www1.axfc.net)
341:名前は開発中のものです。
11/04/11 23:15:41.38 GSGuR1XQ
>>340
おっスゲーじゃん
342:名前は開発中のものです。
11/04/12 00:12:15.41 EjbelJeJ
期待age
343:336
11/04/13 00:19:58.04 McWTGlT5
街の外に出れるようにした
URLリンク(www1.axfc.net)
344:名前は開発中のものです。
11/04/14 22:03:08.61 hd2enow5
ごく一部だけ作って公開ってのはこの板では定期的に見掛けるね
その全てが速攻で(ryなんだけど
だから本当は誰も(ry
345:名前は開発中のものです。
11/04/18 14:55:22.61 kdJBTWwn
>>343
ロマサガ3クローンスレからきた人?
346:名前は開発中のものです。
11/04/19 02:05:02.20 5TWRth9z
はかせもオレーも一緒か…
347:名前は開発中のものです。
11/04/22 21:45:14.83 zq4i2FcK
ゲーム制作メンバーを募集しています。
スレリンク(ff板)l50
URLリンク(www31.atwiki.jp)
・最近のFFが嫌い
・昔のFFが好き
どちらかに当てはまれば誰でも結構です。
昔ながらのFFをみんなで作りましょう。
348:名前は開発中のものです。
11/04/30 22:43:11.42 AiLFFnEx
>>343
すげえ
二日でそこまで出来たの?
349:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:02:14.88 7Aa5Smvg
この量を二日ってことはないと思うけど
あまり短期間でやりすぎると燃え尽きちゃうから
気をつけてね
350:名前は開発中のものです。
11/05/03 12:02:47.82 H9AGAr2N
いや、むしろ短時間で一気にやらないと完成しないよ
「ある程度」作った段階で、「とりあえずここまでできた」感が強まってペース落とすとほぼ確実に「そのまま(永遠放置)」になるから・・・
351:名前は開発中のものです。
11/05/08 09:25:09.71 jfqfunll
あるあるw
352:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:47:09.34 BA82O10Q
誰か作ってる人いないの?
353:名前は開発中のものです。
11/06/16 05:35:20.28 qjlQKjqb
なぜ完成品ができないのか?
354:名前は開発中のものです。
11/06/16 08:11:07.99 v+nxObXZ
らんだむダンジョン遊ぶのに忙しいから。
355:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:21:12.58 rHHObH7s
まず最初はツクールからにしておけ
356:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:28:40.95 aOSfpyxd
ツクール?
URLリンク(www.programmingmat.jp)
357:名前は開発中のものです。
11/07/10 16:25:06.69 bAs4+nVs
まさに今、9月の発売に向けて本物のドラクエを作っている人がいるんだよね
358:名前は開発中のものです。
11/07/10 16:54:12.24 lGpJQieh
で?
359:名前は開発中のものです。
11/08/28 17:27:01.17 Cm0HCkyp
こんにちは。
6月ぐらいからC++独学始めて、8月からがんばってドラクエっぽいゲームを
作ろうと奮闘してます。なかなか難しくて、参考になるサイトとかないか探してたら
このスレ見つけました。
RPGは戦闘が肝だと思ったので、今はそこだけ作ってます。
URLリンク(www.dotup.org)
とりあえず、攻撃して倒すとこまでは出来るようになりました。
ここはこうした方が良い、みたいなアドバイスがありましたら頂けるとありがたいです。
360:名前は開発中のものです。
11/08/28 17:36:48.36 Cm0HCkyp
DLパス書くの忘れてました。
「1234」です。
361:名前は開発中のものです。
11/08/28 20:35:10.45 7YvKmQ3g
あまりできることもなかったし普通に動いてたので、細かいこと書きます。
・メッセージを分かち書きする。
・モンスターを倒した時の「〜をやっつけた」はそのままダメージ表示行の下の行に表示して、戦闘終了メッセージと区別する。
・戦闘のメッセージは基本的に行単位表示で、戦闘終了メッセージは通常通り左から右に一文字ずつの方式にする。
・選択ウィンドウの空欄は基本的に無いようにする。
メッセージ関連の振る舞いは実際にゲームを触って調べてみるといいよ。
362:359
11/08/29 13:57:34.64 42pFGGH8
なるほど。細かいところですね。でもなんとかなりそうです。
今はダメージを受けた時に画面が揺れる表現で悩んでいます。
枠、文字、モンスター、全てを同じように動かさなきゃならないなんて、
いったいどうしたものか・・・・・・。
363:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:33:14.02 Oef4cD8U
ファイル消えてるな。
どうやって書いてるの?
バッファに書いて一気に送ってるならずらすだけよ
364:名前は開発中のものです。
11/09/08 21:00:32.04 V7IAGoXL
2Dでもシーンノードの考え方があれば便利なのにな
ルートノードだけ動かせば勝手に全部動く
365:名前は開発中のものです。
11/09/09 05:06:22.23 4Vm/Dp63
それって、単にサーフェースをビューとしてに設定するだけなんじゃ…
366:359
11/09/09 05:14:10.87 1D6TeEwt
>>363
なるほど( ゚д゚ )!バッファに書いて一気に送るですか。
なんとなく見えたような気がします。ありがとうです!
GetDrawScreenGraphを使えば良いのかな、とかがんばって考えてたんですが、
いまいちすっきりしないので、後回しにして今は、
1対1じゃなく、モンスターが複数現れるように修正してました。
グループ分けとか、画面幅内に納まるように制限したりとか、
後々の「仲間を呼ぶ」についてのことも考えたりとか、
いっぱい考えることあってほんと大変ですね(汗)
みんなスゴイす。
367:名前は開発中のものです。
11/09/09 05:51:00.21 YyzrgMlk
はかせって震災以降出てきてないよな……
368:名前は開発中のものです。
11/10/29 14:40:32.93 oQpXR8IY
いちおう、>>328,>>330・・・
昔より進化したけど、これからどうなるかな・・・
369:名前は開発中のものです。
11/11/25 03:48:54.67 DJGa7Sqe
どう・・・ってとっくに終わってるじゃん
もうこのスレは埋めるべき
370:359
11/12/10 23:54:08.20 xKJ2t8PW
お久しぶりです。
まだまだ全然足りないところはありますが、ある程度は形になりましたので、
よかったら、またアドバイス等頂けるとありがたいです。
とりあえず、画面が揺れる処理はなんとか出来るようになりました。
あと、モンスターもグループで複数現れるようにもできました。
URLリンク(www.dotup.org)
DLパス【1234】
拙いし汚いですがソースも添付してあります。
ところどころやっつけで、後々キレイにしなくちゃというところがいっぱいありますが、
よかったら見てやってください。
ヨロシクお願いしますm(_ _)m
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4447日前に更新/211 KB
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