ファミコンのプログラム3 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
100:90
08/07/30 00:39:01 yyCNUQzR
>>96

なるほど、あった訳ですね。失礼しました。
ちなみにCHRRAMってどのくらいの容量がつながってました?


ROM見ました。すごいwとても独学とは思えないw

101:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:17:55 a33op1E+
学生?社会人じゃ時間ないよね。

102:名前は開発中のものです。
08/07/30 01:21:53 Vq6/UlzJ
>>96
すごい!!作者さんが!!!!
マッパー4でソフト作って,実機で動かして
とんでもないな〜と感銘を受けていました.

マッパー4を実機で動かすときに,何を使って動作させたんですか?
ROM基盤から自作ですかね・・・・.

103:名前は開発中のものです。
08/07/30 19:21:52 atzF1/NI
>>100
FF3を見てみたら64S20って記載されてたので8Kじゃないかな。
ここのサイトのメガマン4も8Kって書いてあるし。
URLリンク(www.kevtris.org)

>>101
社会人です。今はちょっと暇なので作ってみた。
これから忙しくなるので、また暇ができたときにでも何かつくるかも。

>>102
普通にMMC3のカセットのROMをはずしてソケットつけて・・・って感じです。

104:90
08/07/31 01:35:54 IqY5cVGP
>>103

PPUの$0000 - $1fffがそのままRAMになるのね。
しかし、そこをさらにバンクで分割使用するとは気がつかなかった。


105:名前は開発中のものです。
08/07/31 12:11:06 TWhc3JZH
正確には0000-07FF までだけど。

106:90
08/07/31 21:34:02 IqY5cVGP
>>105

2Kしかつながってないの?残りの6Kどこいった?
つか、それじゃCGが128キャラしか定義できないんじゃね?

107:名前は開発中のものです。
08/07/31 22:43:34 c5Kr6a7f
>>106
いや、$1FFFまで使えますよ。
105はWRAMの話と勘違いしたんじゃないのかな?

108:名前は開発中のものです。
08/08/01 10:15:57 CCEdvj9p
本当だ、ppuって書いてあった。

109:名前は開発中のものです。
08/08/04 03:10:18 qtLwXwdC
【横シュー】グラディウス、パロディウス【バイナリ神】
スレリンク(gameurawaza板)

パックマンCEの作者が降臨してて吹いた
FCグラディウスにオプション4つやらアイアンメイデン出現やら

110:名前は開発中のものです。
08/08/08 12:14:38 IA0uM0ei
リアルタイム円弧軌道しょぼ音楽込み
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
最初だけですが

111:名前は開発中のものです。
08/08/08 20:40:38 rtfPTrrZ
四角がぴょんぴょんしてるだけなのだが
円弧軌道とはなんぞや?

112:名前は開発中のものです。
08/08/08 22:03:32 Cos41rKx
sin波(テーブル化)による移動の仕方ではないだろうか…
しかし、なにか動きがきごちない


113:名前は開発中のものです。
08/08/09 18:04:14 UppzJYwG
で、これがどうしたと

114:名前は開発中のものです。
08/08/12 00:53:36 mmRRf4UA
ソーサリアンもどきが実機でも動きました。
なのでCHR-RAMの範囲でのバンク切り替えは可能ということですね。

115:名前は開発中のものです。
08/08/14 08:15:24 DhJqQ1hP
そうですか

116:名前は開発中のものです。
08/08/16 17:12:31 1DvR5YXV
>>114

実機動作で使用した基盤は作れるもの?
たとえばロックマン4とかのカセットを分解して
ROMをはずして単純に足数のあうROMソケットを半田付けした
ものでEPROM差して動かせるかな?

117:名前は開発中のものです。
08/08/16 22:52:53 2yvrliRz
ピンコンパチであれば

118:名前は開発中のものです。
08/08/20 00:53:46 5Oype6ZD
パックマンCE公開してほしい!
パックマンに当てる差分ファイルとしてでもいいのでIPSパッチ!

119:名前は開発中のものです。
08/08/20 04:43:58 ycDWbWKI
パックマンを改造して作ったものでもないし
CEオリジナルは現役だし
無理なことぐらい常識でわかるだろ・・・

120:名前は開発中のものです。
08/08/20 06:59:39 atb5vS9j
POCMANとかパクパクマンマンとかいう名前でリリースすれば良い。

121:名前は開発中のものです。
08/08/20 07:26:38 icBTYKtH
公開できないのに見せびらかすのもどうかなと思ったわ

122:名前は開発中のものです。
08/08/20 19:45:44 tE7lBk5c
まじか
カスばっかだな

123:名前は開発中のものです。
08/08/21 00:54:58 gQBX7NKf
自分を隠して作品晒したいのならP2Pで流すとかは?
shareなら落としたいやつが欲しいジャンルで待ち構えてるから
ファイル名に[rom][nes]とでも入れれば

124:名前は開発中のものです。
08/08/21 04:07:03 z5vGqzcu
夏厨ってしつこくて気持ち悪いな

125:名前は開発中のものです。
08/08/21 06:23:54 nnUd9Qqc
>>123
もう動画で晒しちゃってるんだから、何で流そうが
本人特定されちゃうだろw

126:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:05:57 GzeqVmIb
>>54のニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。

------------------------------------------------------------

前動画では多数のコメントありがとうございました。
ジャンルを決定しました!!
RPGを作りたいと思います!
まず、「何を作るのか」ですが今回は、エミュで動くROMイメージが
作れれば良いかなと考えています。
さて、問題はここからです。
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。
無謀かもしれないけど挑戦する価値は大いにある。それは断言できます。
製作にあたって必要な人材をとりあえず挙げてみます。
@プログラマー Aドッター(絵師) Bサウンダー Cシナリオライター
Dゲームシステム考案者 D宣伝、広報役 E進行管理、各種調整、雑用
いったんはそんな所だと思います。
まずはご協力いただける人数を把握したいと思います。
ご協力いただける方は、「(メアドは割愛)」までご連絡ください!
メールアドレスの不正な使用などは一切いたしません。
どうかご協力お願いいたします。ファミコン狂の詩

------------------------------------------------------------

…なんとなく、企画倒れっぽいな。偉そうな能書きたれているけど、人任せ過ぎ。

127:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:12:14 5cN/N9kz
本人何もしないのかw

128:名前は開発中のものです。
08/08/22 21:38:53 hBXfWT4/
なんという人任せww
せめてドッターとか企画・宣伝くらい自分でやれよw

129:名前は開発中のものです。
08/08/23 00:11:50 pOtZgdcs
後のTVゲームジェネレーションである

130:名前は開発中のものです。
08/08/23 05:46:41 ZROaewWr
あの番組はひどかったな。
遠藤とのやり取りの時の態度なんか特に。

131:名前は開発中のものです。
08/08/23 07:44:43 pVSmkZav
犬飼・ナレーション・髭のプログラマーなどの痛さ、
Cを「アセンブリ言語」と紹介してしまうなどの適当さ、
色々とひどい番組だったな

132:名前は開発中のものです。
08/08/23 09:48:25 w9W6YvaO
どうやって作るか・・・正直僕のスキルはゼロです。
でも、ファミコンが作りたい・・あの時代を共有した、アイツらなら
きっと賛同してくれる。
そう思って僕は、ニコニコでこの企画を始めました。
「2ちゃん」でも「MIXI」でもない。ニコニコの皆で作って見せると。
今こそニコニコの力を、ファミコン世代の力を見せてやろうじゃないか。


糞ワロタ
厨臭い文章だなwwww

133:名前は開発中のものです。
08/08/23 15:16:34 NeZylv/G
ファミコン世代?なんだろうから、30近いか過ぎてるんだろうよなぁw

134:名前は開発中のものです。
08/08/23 15:34:19 ZROaewWr
>>131
そうそう!w
途中で最初のプログラマが抜けた経緯の説明も何もなかったしw

135:名前は開発中のものです。
08/08/23 15:36:26 ZROaewWr
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ニコだけどまだあった。

136:名前は開発中のものです。
08/08/23 23:42:57 09aoRiUs
よっしんさん出演だけはガチ

137:名前は開発中のものです。
08/08/24 02:02:19 tK/194KP
普通呼びかけてるやつがプログラムとか組むんじゃないのか
まあ共同制作ならプログラマは複数人いてもおかしくないが
企画している以上難しい事をやって示さないと他力本願と思われても仕方ないわな


138:名前は開発中のものです。
08/08/24 03:04:40 ikb3tLcR
プログラム組めないなら、徹底して作りこんだ企画書うpるとかHP立ち上げるとかさぁ。

139:名前は開発中のものです。
08/08/24 07:46:13 mMP3dkeK
要は、あまりに8ビットの魂の犬飼と被るんだな。
自分は何も出来ないのに、一番偉そうみたいな。

優秀なプログラマー、ドッター、サウンドクリエイター、アドバイザーをかき集め、
全てを丸投げして「自分がゲームを作った」みたいな。

140:名前は開発中のものです。
08/08/24 08:16:26 CJMQr8v1
ひょっとして本人がまたやってるんじゃ・・・?w

141:名前は開発中のものです。
08/08/25 12:02:38 LALdEEWt
ドンキーコングはどんなPCで作ったのかな?

142:名前は開発中のものです。
08/08/26 02:39:44 dq+au63A
>>133
30代のファミコン世代からすれば、80年代当時のゲームクリエイターの花形はプログラマだよ。
だから、ゲーム作りたい=プログラム書く、って認識だよ。
んで、今は80年代と違って、FCの資料も開発環境もタダで転がってるわけで、いくらでも試行錯誤できる。
だから、作りたいけどプログラムは分らないと、堂々とのたまってる時点で、明らかに世代が違うよ。

>>132は、文章から見るに、単なるリア厨か工房だと思うよ。
「昔のシンプルなゲームの方が優れてる」みたいな主張をする懐古趣味のオタとか見て、それに影響受けてる感じ。
複雑なWindows用のゲームでなく、FC用なら小規模で性能低いから、すぐ完成するんじゃね?的な発想が透けて見えるね。

まあ、もしかすると、スレで名前が出ている、犬なんとかって人かもしんないけどね。

143:名前は開発中のものです。
08/08/26 08:38:46 A07iJ90s
ゲームを作るだけなら、Winで作った方が遥かに簡単で効率よく組めるわな。
Winでシンプルなゲームを作りゃいい。
同人なんかでも「Winでファミコン風ゲームを作りました」なんて、いっぱいある。

ファミコンは、ROM容量やROMの特性(バンク切り替えなど)、メモリ容量、
画面(VRAM)特性、速度、そして何より開発効率の悪いアセンブリ言語など、
難しくはないけど、とても面倒くさいぞ。
それでも「あえてファミコンで」やることに価値があるのだが、
まぁ、ニコニコの奴は軽く考えすぎだわな。

144:名前は開発中のものです。
08/08/26 22:54:11 xRYIZ9iL
>>141
開発機材は100万円くらいだと言うページを見たな

145:名前は開発中のものです。
08/08/27 04:54:35 2Fc3Z5t5
現在の価値でいくらくらいの出費なんだ

146:名前は開発中のものです。
08/08/27 09:23:43 Qbb/RtCU
マックが360円くらいだった頃だったかな。
今の3倍くらいの価値か?

147:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:00:01 r79atsIs
当時ファミマガに、開発機材の写真が載っていた。
それで、スーパーマリオを改造していたような気が。

「ああ、こんな機械で作るのか」ぐらいしか覚えていないので、
大した外観ではなかったはず。
ファミマガのドット絵拡大写真なんかにも使われていたのかも。

148:名前は開発中のものです。
08/08/27 10:10:59 yStsz9Zp
コロコロに98でスタソル作ってる所がうつってたよ。

149:名前は開発中のものです。
08/08/29 09:50:04 Rh0+M5HJ
ニコニコファミコン製作部「C方向性決め」
URLリンク(www.nicovideo.jp)

150:名前は開発中のものです。
08/08/29 11:20:59 YOJYSqYC
本物の馬鹿だな。

151:名前は開発中のものです。
08/08/29 23:32:56 8GNACkDb
>>149
こんな馬鹿たれには違法覚悟で全ソフトをエミュレータで一からプレイさせないと
駄目かも知れないな。といいながらウルティマとかジャストブリードとかラグランジュとかに
またはまっている俺がいうことではなかったw
なんていうか、ドラクエなんかは、ツボを覚えてしまっているらしくて、そこに到達するのが
面倒でやめてしまうが、上の3つとかは程よく忘れているところが原因かw
音楽は覚えているんだけど…。


152:名前は開発中のものです。
08/09/02 00:33:20 nF9zqxi7
FC版グラディウスAC オプション4個化 080831 ver.
URLリンク(www.nicovideo.jp)

153:名前は開発中のものです。
08/09/09 13:59:58 7BiCdT5Q
FC版グラディウスAC オプション4個化 080907_2 ver.
URLリンク(www.nicovideo.jp)

154:名前は開発中のものです。
08/09/10 23:39:39 6YtF+YqE
これ逆アセして組みなおしてるわけ?

155:名前は開発中のものです。
08/09/11 12:45:58 131F5Qy/
普通に考えたら、そうだろな。
ゲーム1作を逆アセして処理の流れが分かれば、
6502やファミコンのハードの理解も早まるだろうし。
プログラムだけは習うより慣れろで、人のソースコードが一番の教材だ。

何にせよ、面倒くさいな。それを実行できる情熱が羨ましい。

156:名前は開発中のものです。
08/09/12 19:22:10 DJBtmONU
独学でここまで改造できるのは羨ましい

157:名前は開発中のものです。
08/09/16 21:57:27 Ygp0R3TN
ニコニコでファミコンソフトを作ろうな人の最新動画が上がっていた。
…もう、完全にネタだな。ネタけてーい。

158:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:13:43 8o4pH3AP
ニコニコファミコン製作部「Dイメージ」
URLリンク(www.nicovideo.jp)


痛すぎる

159:名前は開発中のものです。
08/09/16 22:46:02 EzDM9Ioy
RPGツクールでやれ

160:名前は開発中のものです。
08/09/17 01:27:44 TH3JFJdo
>>158
だんだんコメントが減ってるな。

161:名前は開発中のものです。
08/09/17 18:53:54 nRGSfivP
最初の動画が投稿されたのは7月か
2ヵ月近く経ってるのに結局何も進んでないのに吹いた

162:名前は開発中のものです。
08/09/17 20:09:17 8c1iLkpB
まあ、最初からバカをヲチするという目的で見ているからいいけどな

技術0です、でも作りたいです、で、作りたいものはコレです…では
もうみんな引くわな。絶対に完成しないから。

163:名前は開発中のものです。
08/09/17 20:19:45 3FRccF/T
当方ボーカル

164:名前は開発中のものです。
08/09/19 17:49:19 JXaIDywU
>>160
NGにすると分かるが、動画投稿の3分後に「1」だけ書き込んだ人間が二日間コメントし続けてる辺り、
只でさえ減ってるコメントの内の好反応コメ全てが自演。
「かっけぇw」「きたああああ」「くっぱww」「ちょ、クッパかっこよす」「高橋名人めっちゃつよいやん」「16連射ってどんな技だよw」etc
痛い通り越して可哀相になってきた

165:名前は開発中のものです。
08/09/19 19:02:47 TvqOH7uI
URLリンク(ossan.fam.cx)
ニコを見れない人のために、証拠をば。
色を反転した方が、アク禁を設定した状態。
とても恥ずかしい罠。

ファミコンが好きなら、ちょっとずつでも自分でコードを書いてみればいいのに。
「うお、ファミコンで、自分の書いたコードでキャラが表示できたよ!」って
そんなところから感動できると思うのだが。

166:名前は開発中のものです。
08/09/20 01:29:13 PRADeJ9S
コメント抽出で見たほうが分かりやすい
中毒性がある動画でもないのに違う日付に同じやつがコメントしてるから痛々しい


URLリンク(nico.xii.jp)

167:名前は開発中のものです。
08/09/20 13:04:35 xs71xVMT
もうやめて!!うp主のライフはもうゼロよ!!!

168:名前は開発中のものです。
08/09/20 19:32:51 DtbL6s/B
うp主の、次の動画が楽しみだww

169:名前は開発中のものです。
08/09/20 21:40:24 1FyEZQuK
次スレからスーファミのプログラムスレと統合の方向で・・・

170:名前は開発中のものです。
08/09/20 22:21:47 UGA5iF6a
今までのも自演はそこそこ有ったみたいだけど、最初の「ファミコンソフト制作の夜明け」なんかは30近く自演してた様で
URLリンク(nico.xii.jp)
自分で「ジャンルは??」と聞いて「ジャンルはRPGっしょ!」とか答えてる辺り、人に聞くまでも無く最初からRPGのつもりだったのか
>>165みたいにコードでキャラ表示とかnsfで曲作る様な動画だったら、例えゲームとして完成しなくてもまだ面白そうなんだが

171:名前は開発中のものです。
08/09/21 10:59:27 ZPvThX1h
久々に見たけど、「すごく…ファミコンジャンプです(w」
ファミコンでやる意味を感じないよなぁ。
ビジュアルシーンメインはファミコンだと制約が多すぎてデザイナーが死ねる。

機種依存文字も知らん以上、ホントに何も出来なそうだな。
開発費が持って来れるならオーケーだろうが。

172:名前は開発中のものです。
08/09/21 11:51:11 lNBaBWwe
このうp主釣りのつもりで動画上げてるように思えてきた


173:名前は開発中のものです。
08/09/24 04:36:16 rOnmK5US
Javaでファミコン用エディタ作るよ

174:名前は開発中のものです。
08/09/24 05:17:17 nS8seV/q
エディタって具体的にどういうものよ

175:名前は開発中のものです。
08/09/24 08:44:09 6SEYO2LJ
キャラクタエディタはいいのがあるから、
サウンドエディタが欲しいなw

176:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:11:45 ufF51/69
パックマンCEのぱっちまだ?!

177:名前は開発中のものです。
08/09/28 18:30:03 mfg6p7kM
ニコニコファミコン制作部まだ〜〜〜〜〜??

178:名前は開発中のものです。
08/09/29 21:04:00 IEYh7heZ
協力しようと言う人やアドバイスもろくに聞かず
寒すぎるコラをデモ映像とか言ってupした挙句、不自然すぎる自演をした結果
みんな呆れて去った現状で未だ続けるつもりで動画上げたら正気を疑う。
自演を指摘された辺りで自分のイタさも自覚したろうし、企画も自然消滅するだろ

179:名前は開発中のものです。
08/10/02 19:43:58 kIDhq2d2
ニコニコファミコン制作部、うp主動画全て消した?

180:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:54:56 kP+aZDx7
ようやく痛いことに気が付いたんだろうかw

181:名前は開発中のものです。
08/10/03 08:35:23 ePL/5j7s
と思ったけど、見られた
何で昨日、見られなかったんだろ

この痛い展開がどこまで続くか、まだまだ要注目だ。
うp主、期待しているぞw

182:名前は開発中のものです。
08/10/07 04:53:17 Qpy/jO4v
ファミコン狂の詩(笑)

183:名前は開発中のものです。
08/10/08 18:18:38 dwwbzCdj
うpした奴の頭が狂だな

184:名前は開発中のものです。
08/10/09 02:12:52 +RoKDWzL
動画が無駄に高画質なのが笑えてくる

185:名前は開発中のものです。
08/10/09 09:13:24 QT4/1Ubv
ファミコンソフトを本気で作りたいうp主の、次の動画まだ〜〜??

186:名前は開発中のものです。
08/10/09 23:23:37 Q+A/eFbd
違うな。

(うp主以外の)みんなで作ったファミコンソフトを実況したいうp主の次の動画まだ〜?

187:名前は開発中のものです。
08/10/11 00:06:05 +BCXWnBl
まあお前らもそのうp主とやらと同じくらいクソだけどな

188:名前は開発中のものです。
08/10/11 07:45:23 QlLwBelC
自演厨特有の「俺も馬鹿だがお前らはもっと馬鹿」理論ですね

189:名前は開発中のものです。
08/10/11 07:52:44 VaIrpbQY
あんなの見てても意味無いでしょ。
ここにいる人はもっと前向きでいかんと駄目ですよ。
どうしてもいじりたいなら、あの動画そっくりに.nesで作ったぜ、とかさ。


190:名前は開発中のものです。
08/10/12 09:57:19 rfsuzjZo
 LDA #$20
 STA $2006
 LDA #$40
 STA $2006
 LDX #0
LABEL:
 LDA DATA,X
 CMP #0
 BEQ LOOP
 STA $2007
 INX
 JMP LABEL
LOOP:
 JMP LOOP
DATA:.DB ”HELLO WORLD”,0

基礎の基礎・ハローワールドからだな。
ベーシックなら、PRINT ”HELLO WORLD”だ。

191:名前は開発中のものです。
08/10/12 11:34:55 hxJfIjP0
アセンブラが分かんない。

192:名前は開発中のものです。
08/10/12 13:01:16 rfsuzjZo
まず、分かろうと努力することからだな。
まったくプログラム経験なしだと敷居が高いかもしれないが、
ベーシックなりを組んだ経験があるなら、アセンブリ言語は原始的な分
難しくないはず。ただ、それだけに面倒くさいんだな、コード書くのが。

193:名前は開発中のものです。
08/10/13 13:19:51 TRnn2yWe
S-RAMのHM62256を使って、RAMカセットを作れないだろうか。

194:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:52:26 ZkRT/Ck1
ここにずばりそれを使ったカセットがあった
URLリンク(bakutendo.blog87.fc2.com)

195:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:49:39 CoJUsLgr
マッパーの話がよくわからん。
つか、どれを使えばいいのかがわからん。
とりあえずマッパー2(1M+64kRAM)でいじってるけど。

196:名前は開発中のものです。
08/10/17 10:26:35 +I/lnqt1
>>195
パソファミで自動吸い出しだとしても、吸い出し時にマッパー出るし、
他で吸い出したとしたら、バンクコントローラーを解析するか、
情報を元に自分で指定しているはず…。

忘れたとしても、幾つかのエミュレータはROM情報が見れる。

ROMを一個一個取って吸い出してるなら、カセットには、
CHRやPRGのROM以外にチップが付いてるのを知ってるはず。
マッパーはそれに相当する物。

197:名前は開発中のものです。
08/10/17 12:53:32 lo8EAX12
てかマッパー無視して好き放題容量使っても
後からマッパー指定すればエミュは読み込むんだろ

198:名前は開発中のものです。
08/10/17 13:04:04 dI4e4GuN
バンク切り替えの方法とか違うし、メジャーなエミュのいくつかは
実際のカセットであり得ないROM構成だと動作しなかったような。
そんなでかいプログラム組まんのでよく知らんが。

199:名前は開発中のものです。
08/10/17 23:35:30 y3dnFGDu
プログラムは小さいんだけどデータがな。
マッパー2はプリセットカウンタ74HC161にページ番号書き込んで
16Kバイトが8ページ、拡張すれば16ページ使える。
他のメジャーなマッパーだと任天堂特製のIC取るのにカセットを破壊するのがどうもな。


200:名前は開発中のものです。
08/10/19 05:35:50 7krd4yNr
会社によって仕様が違うとか明らかに任天堂の管理ミスだろ

201:名前は開発中のものです。
08/10/19 13:53:04 GsY30Gpd
管理する必要はないだろう。
自由なハード拡張が出来るのが売りで、困るのは海賊版業者とエミュ作者ぐらい。
任天堂にとっちゃ想定外もいいところ。

任天堂がマッパーを作ったわけでもないんだから。


202:名前は開発中のものです。
08/10/19 19:08:52 E465Huuw
>>194
なるほどありがとう。 でもどうやって書き込もう。
なぜHM62256かというと、N64のメモリーパックに使われているそうだから。

203:名前は開発中のものです。
08/10/19 19:56:40 xRqcLC1F
任天堂はファミリーコンピュータの黎明期にソフトを開発して貢献したメーカーにだけ
ソフトを自社で製造する権利を与えたんだよ。結構有名な話だと思ってたんだが…。

バンクコントローラーチップを再現する為にマッパーがあるんだから、言ってる事が逆じゃね?

>>202
書き込みはパソファミを使うしかないが、昔ゲームラボ(バッ活だったかも)にRAMカセットが
載った事があったから、そっちでも出来るかも。自分はパソファミの前にやってみたが
上手く行かずに挫折した。パソファミではちゃんと出来たよ。

>>197
そもそもマッパーで仕様が変わるから、オリジナルソフトを作ろうと思ったら、どれかは
決めないと作れないと思うが…。後から違う物にするのは可能ではあるけど…。

204:名前は開発中のものです。
08/10/19 23:40:41 Gmr7sK7K
カセットからROMを剥がしてみた画像ですが
URLリンク(kjm.kir.jp)
64のメモリーパックから壊さずにはずしてマッパー基板に載せかえると言うのは難しそうな気がする

205:名前は開発中のものです。
08/10/20 00:34:34 6VzWdyq3
SFCはマッパーなんか決めなくてもハードの限界まで作れるのになあ


206:名前は開発中のものです。
08/10/20 00:39:43 heD8VaoB
自分でマッパーつくれば限界突破できるぞ

207:名前は開発中のものです。
08/10/20 00:58:00 eOmTbpuw
おまいらは本当に何回でも同じ話をしますね

208:名前は開発中のものです。
08/10/20 08:44:31 Wcimmmfu
「マッパー」という用語は、エミュだけの物だと思うんだが。

209:名前は開発中のものです。
08/10/20 09:28:33 mlx0P34i
スーファミの限界って何メガだっけ?

限界なんて考えなくても良い容量でも、かなりの人数で開発してた気がするから、
素人がやる限り限界なんて超えないだろ…。

210:名前は開発中のものです。
08/10/20 17:00:02 GVEJljIa
>>209
実際に発売されたROMだと、スターオーシャンとテイルズオブファンタジアの48Mbit。
Wikipediaの英語版を見ると、高速アクセス(たぶん3.58MHz)できるのが48Mbitまでで、
メモリのマッピング自体は、それ以上の容量までカバーしてるっぽいことが書かれてるが、
実際に使われたかどうかは謎。

211:名前は開発中のものです。
08/10/21 00:46:58 UtJGZhRc
>>37にあるようにファミコンも48Mbitまで使えるのか?

212:名前は開発中のものです。
08/10/21 02:42:01 cFjM4BJp
ファミコンは、リニアにアクセスできるのは、PROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲まで。
それ以上は、バンクコントローラチップ使って、バンク切り替えで対応することになる。
ただし、バンク切り替えで拡張しても、CPUやPPUから直接アクセス出来るのは、常にPROM 256Kbit、CROM 64Kbitの範囲に限られる。

バンクコントローラ使う場合は、コントローラ次第。極端に言えば、コントローラが対応するなら、幾らでも増やすことは可能。
実在する範囲では、MMC5を使った、メタルスレイダーグローリー(PROM 4Mbit、CROM 4Mbit)が最大のROM容量だったはず。

213:名前は開発中のものです。
08/10/21 04:47:41 h7aVPrLN
nesのメガデモで最大のがPRG 256KB CHR 8KBを持ってる
パロディのゲームソマ○がPRG 256KB CHR 256KB
マッパー番号は1と4

214:名前は開発中のものです。
08/10/21 23:36:20 7W0HXoP0
空気読まずに投下

URLリンク(www.lenis.info)

C言語で15パズルとサウンド再生やってみました。
コンパイラはcc65。URLリンク(hp.vector.co.jp)のサンプルを叩き台にしてます。
音源とモジュールのアルゴリズム自体はURLリンク(aqube.kir.jp)さんと同じです。
人の猿真似ばっかだけどC言語で作ってみたい方はどうぞ。

--
GNESでブレークかけてスキャンライン見たらすげー遅くて吹いた。
やっぱりファミコンはアセンブラだね!
(サウンド再生みたいなクリティカルなところをCで書くなって話ですが)

215:名前は開発中のものです。
08/10/22 21:42:18 aj1IDPiG
Pacman CE 516k?
URLリンク(jp.youtube.com)

216:名前は開発中のものです。
08/10/30 11:08:29 ypyo7YVn
何人くらい214さんのゲームをDLしたんだろうか

217:名前は開発中のものです。
08/10/30 17:35:24 5kp/1/6m
今デルした。
ものすごくマウスで操作したくて、うずうずしてくる。
確かに十字キーだけで操作できるんだけど。なんか指がイライラしてくる。

218:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:55:16 thi/0x4l
ってゆーか解けないよね?コレ

219:名前は開発中のものです。
08/10/31 10:50:22 WqELvFXJ
なんだ、解けないの俺だけかと思ってたw

220:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:16:36 K21w4wpQ
俺もだwww

221:名前は開発中のものです。
08/11/01 13:54:44 OhOXRJQv
11と12と15をくるくる回してるのは俺だけじゃなかったのか

222:214
08/11/02 00:09:23 q5gp0DGO
しまった。完成形がわからなかったら解けるわけないじゃん!

0123
4567
abcd
efgh
の形が完成形です。

・・・解いても何も起こりませんがw

そういえば、音がバグることがありますね・・・
Cで作るとゲームのルーチン込みだと垂直回帰時間にすら間に合わないのかな・・・
素直に音再生はアセンブラで作らないと駄目ですね(当たり前ですが)。

223:名前は開発中のものです。
08/11/08 05:47:40 /zKnhDMe
>>217
しばらく堪えてると慣れる。違和感無くなる。
30分プレイしてても慣れなかったらもう年です。あきらめてデルです。

>>222
意外と15パズル知らない人が多いようです。(´^ω^`)




224:名前は開発中のものです。
08/11/09 02:16:48 lkymQWKv
>>223
いや、今回のは知っている人ほど解けなかったんだけどね
普通は左上じゃなくて右下が空白だから

225:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:50:22 kGZEwKAh
需要あるかわかんないけど、
一枚画からCHR/NAMを作成するツールを作ってみた。
URLリンク(www.geocities.jp)
URLリンク(www.geocities.jp)

一枚画といっても、パレットセットとかの知識が必要だけど。

226:名前は開発中のものです。
08/11/09 22:14:32 tH6tdgt0
おお、わいわいさんっすか
CBuilder使ってるんすね

227:名前は開発中のものです。
08/11/19 13:55:46 R6aUBCDs
>>225
PC98で動かしてたFCグラフィックツールのCEDもこういう感じで
デザイナーさんが「ほとんどパズル」とか言っていたの思い出した。

228:名前は開発中のものです。
08/12/08 03:53:26 RVF2FlWB
ほっしゅ

229:名前は開発中のものです。
08/12/10 20:32:53 r8faIOXJ
>>225
すげえや・・・こういうツールを活用できるレベルに達していないのが口惜しい

230:名前は開発中のものです。
08/12/28 00:45:44 dGMXx5Mo
NEWSOSで動いていたらしいね
OSXだとまともに動くエディタがないぜ

231:名前は開発中のものです。
08/12/28 23:38:04 ZmnDmyMA
【ファミコンはこうして生まれた】 第7回:業務用機の仕様を家庭用に,LSIの開発から着手
URLリンク(techon.nikkeibp.co.jp)

232:名前は開発中のものです。
08/12/29 00:36:04 JNAPhPPR
>>231
ココ初めて見た。サンクス

233:名前は開発中のものです。
09/01/10 14:36:02 jxmICHnb
良レス

234:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:39:01 AcDwliJa
仕様変更の度にソースと共にコメントも修正してろ

235:名前は開発中のものです。
09/02/14 19:22:45 Q9gv3Vek
YYCHRのβ版がバージョンうpされたようだ

236:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:56:03 Ua/ZIGn1
そしてシェアウェア化ですねわかります

237:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:30:32 fhDQi3M3
宣伝乙

238:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:36:48 mwtRXqun
何で過疎やねん

239:名前は開発中のものです。
09/04/22 04:00:58 iH0Q1fJs
>>225
今更ですが乙です!
使わせて頂きます

240:名前は開発中のものです。
09/05/02 19:15:37 5W0/4vOE
CPUの「6502」はなんて発音するの?
ろくせんごひゃくに?
ろくごーぜろにー?

241:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:45:58 nxSoSsQc
ろくごーまるにー


242:名前は開発中のものです。
09/05/02 22:40:44 Cqz+iWUx
しっくすてぃふぁいぶずぃろつー

243:名前は開発中のものです。
09/05/05 18:03:37 18HM39Dn
ろッごッまるにッ

244:239
09/05/10 01:56:29 Dv3WGxdX
Pictochr使ってるのですが,
.namファイルに属性テーブルの内容まで
反映されてるんですよね??

元画像として用意したBMPのパレットを設定して,
pic2chrに読み込ませて,.nam吐き出してみたんですけど,
属性テーブルに当たる部分が,0で埋まってるんですけれど(´・ω・`)

僕の使い方が間違っているのかな(´・ω・`)


245:225
09/05/11 22:58:59 CVfuqL1F
>>244
PicToChrの手抜きで、属性テーブルは設定されません。
ツール作成中に需要なさそうだと気付いて、
パレットセットの識別処理はTODOに入ったまま放置されてます。
なので、色付けはNAMを編集できるKZ-NESSAとかYY-CHRを推奨。

246:225
09/05/12 01:00:42 7ApaCoOy
せっかくの機会なのでPicToChrを更新しました。
・NAMの属性テーブルが作成されます。
URLリンク(www.geocities.jp)

247:239
09/05/12 22:39:13 xecIPyO2
>>246
ばっちりです!これは神ツール!
これで,KZ-NESSAで,右クリック連打をしなくて済みます(〃゚ω゚〃)
ありがたく使用させて頂きます.

248:名前は開発中のものです。
09/05/25 08:06:54 qbEjqNnA
ナイトガンダム物語とかモンスターの色数多いけど
スプライトを被せたりしてんのか?

249:名前は開発中のものです。
09/05/25 10:11:45 1XNeFGCK
nesdev.parodiusの
Palette Test by Loopy
が参考になるかもしれない

250:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:12:46 MLQQvawn
擬似的に色増やしてんのか

251:名前は開発中のものです。
09/05/30 16:19:51 mYny3XQA
URLリンク(www.nesicide.com)

なにこれ

252:239
09/05/30 21:10:21 aKyCYp6h
>>251
統合開発環境だと思うけど,
もう,ツールとかで事足りてるし・・・・.
まあ,ひとつで全部できるのはいいけど.

253:名前は開発中のものです。
09/05/31 05:20:01 eMFx0MES
これアセンブルできるわけ?

254:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:53:37 3MWn0w3p
普通に書いてあると思うが?
これ1つで自作ROMを作る環境が整うのか、慣れればいいかんじかもね

255:名前は開発中のものです。
09/05/31 18:05:14 xO3NKMeU
もう実際にゲームを作る環境がある人には
あんまり関係ないとおもうけど
これからファミコンプログラムを学ぼうとしている人とかには
色々と勉強になっていいかもしれないと感じた

256:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:36:35 4LABg1SD
昔コーエーのロムやたらでかくて値段もしたけど
あれどういう効果があったんだ?

257:名前は開発中のものです。
09/06/04 02:00:49 BSRtqo/R
おそらく漢字ROMと記録用のSRAMのせい。

258:名前は開発中のものです。
09/06/04 16:05:31 arMalv0S
SRAMが3個も乗ってる。
VRAM、ワークRAM、セーブRAM。
それプラス、プログラムROMにマッパーICと電池。

259:名前は開発中のものです。
09/06/04 20:04:15 BYVCUhRP
いろいろあったんだな よくわからんのもあるが ありがとう

260:名前は開発中のものです。
09/06/06 12:22:57 oYreZ+1t
ジャレコのがでかいのはなんでだ?蓋までついてたよね。

261:名前は開発中のものです。
09/06/06 13:00:40 TjpS3E1/
>>260
蓋付いてたなw
中身スカスカだった気がする

262:名前は開発中のものです。
09/06/07 08:21:21 /sCYDqPf
【ジャレコ】ジャレコ社長加藤タカのブログが祭り状態で2ちゃん管理人から有名人扱いされ記者になった社長は勘違い野郎決定
スレリンク(mnewsplus板)

263:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:55:54 40EJvVFD
PPCMacでもNESASMでコンパイルできるがエンディアンの違いを考慮してないせいでROMがおかしくなってしまう

264:名前は開発中のものです。
09/06/18 11:29:14 1CmcOJWc
それは初耳。

265:名前は開発中のものです。
09/07/25 16:56:01 ud14DMaW
ゼロページなどにDMAスプライトのラベルのアドレスを格納したいのですが、
ラベルのアドレスはどうやって取得できるのでしょうか?

266:名前は開発中のものです。
09/07/25 18:47:17 /7anL036
使ってるアセンブラによって書式違うんじゃないの

267:名前は開発中のものです。
09/07/25 23:15:43 BI6oV1py
すみません。環境書くの忘れてました。
アセンブラはギコ猫のところで落とせる奴を使ってます。

268:名前は開発中のものです。
09/07/26 03:25:35 wf4U4AhA
したらこんな感じになる。
LDA #LOW(LABEL)
STA <$00
LDA #HIGH(LABEL)
STA <$01

269:名前は開発中のものです。
09/07/26 03:30:35 aWja0TvG
そもそもDMAスプライトのラベルってなんだよ?

270:名前は開発中のものです。
09/07/26 03:37:34 7J5hp3iM
テーブルでも作ってるんじゃないの

271:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:00:30 6SkBGXqx
>>268
遅れながらありがとうございます。

>>270
アドレスが指す先の値を変更できるかと思ってポインタみたいなことをやろうとしてます。
案の定うまくいきません。


上位ビットと下位ビットを別々にした奴って結合した後、その先にある値をインクリメントってできませんか?

272:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:15:06 nhVlfm/d
インダイレクト・インデックストY

273:名前は開発中のものです。
09/07/28 13:42:42 AQ/Al0Gm
INC命令には(実効アドレス), Yな間接アドレッシングモードは無いから、どうしても
ゼロページをポインタっぽく使ってインクリメントしたかったら、こんな風にやる事に。

;ゼロページ0番地から下位上位の順で目的のアドレスが置いてあるとして
CLC ;2 Cycle : キャリー(繰り上がり)フラグ消去
LDA #1 ;2 Cycle
ADC ($00), Y ;5 Cycle : $00-$01が指すアドレス+Yに格納されてる値に1を加算。

でも、実行中にアドレスが動的に割り当てられるってのはあんまりないだろうから、
特別な理由が無けりゃこんな感じの方がいいかもしれない。
INC LABEL ;6 Cycle : 3 Cycleもお得、かつ、キャリーフラグ変更無し
あるいは
INC LABEL, X ;7 Cycle


274:名前は開発中のものです。
09/07/28 22:13:26 6SkBGXqx
>>273
とりあえず動くようになりました。
ありがとうございます。

275:名前は開発中のものです。
09/09/11 21:10:53 KvLrAtTZ
求む! 新作公開!

276:名前は開発中のものです。
09/09/11 22:05:39 C1hTpYxS
ファミコンの事色々調べていたらこんなスレッドもあるんですね。
研究の参考にさせていただきます。

277:名前は開発中のものです。
09/09/25 17:29:27 +A5mRPb0
マッパーの資料ってどっか転がってないかな?

278:名前は開発中のものです。
09/09/25 20:17:17 ZId529B1
>>277

>>2
>NES info, programs, and demos
>URLリンク(nesdev.parodius.com)

279:名前は開発中のものです。
09/09/30 08:22:27 wk39jWmw
THANK YOU!!どうも

280:名前は開発中のものです。
09/10/10 01:22:57 9GDsJwhY
ゲームを起動して、いちばん初めに実行される命令はどれなのか判りません
どのゲームも共通の命令なのでしょうか?

281:名前は開発中のものです。
09/10/10 03:12:49 Dk0OGcQZ
ギコ猫読めばなんとなくわかるんじゃない?

282:名前は開発中のものです。
09/10/10 06:20:48 WKEp6tuZ
質問が意味不明だが割り込みベクタのことだろうかとエスパーしてみる

283:名前は開発中のものです。
09/10/10 07:43:05 9GDsJwhY
ギコ猫読んできました。
電源投入時およびリセット時はまず↓の命令が実行され、

;Reset
FFFC : dw $****

$****のアドレスにジャンプして、そこから開始されるという感じでしょうか

284:名前は開発中のものです。
09/10/10 07:48:43 Vn2J09v8
ベクターは確か、NMIとRESETとIRQがあったですねぇ。

285:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:03:24 qlb9kbOk
URLリンク(www.geocities.jp)
ここの方がちゃんと書いてある。

286:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:39:53 Lr3bfIsK
>>280
要はどのメモリアドレスかが分からんのだろ、違うかな?

普通プログラムは数字の若いもの($8000-)から書いていく

287:名前は開発中のものです。
09/10/10 10:59:57 9GDsJwhY
いえ>>282さんが回答されていた割り込みベクタというものを知らなかっただけでした

とあるゲームを逆アセンブルして、$8000から眺めてみたものの
どれがプログラムでどれがデータか判別できなかったので

いま調べているゲームはFFFC : dw $C000、となっておりました。ありがとうございました

288:名前は開発中のものです。
09/10/13 10:39:17 1ZWurkSg
拡張音源って新規で作ってるROMには導入出来ませんか?

サウンドは一度ROM内を通ってから出力されるんですよね?

289:名前は開発中のものです。
09/10/13 12:45:17 1ZWurkSg
>>288追記
VRC5などの特殊チップでも可能なのでしょうか?

290:名前は開発中のものです。
09/10/13 21:42:36 0xP/F+Hc
VRC5は難しいんじゃないだろうか

291:名前は開発中のものです。
09/10/14 14:03:22 OwKEIqtP
>>288
意味が分からない。 サウンドがROMを通るのはあってる。45,46ピンに。

292:名前は開発中のものです。
09/10/14 21:28:18 vGyVljJ7
>>288
mck wikiあたりの情報が有力なんじゃないかな?
VRC6とかNamco113なんかは特殊チップだからプログラムとは別にライブラリ(?)
っぽいのが付属してるのか、なんかは知らないが。

あとはその新規で作ってるROMってのに組み込む方法…だよな。
いずれにしても特殊チップ関連は資料がない…

293:名前は開発中のものです。
09/10/14 21:44:50 5IZSB7mk


VRC6やVRC7で作るって意味じゃないのか?
悪伝のROMだけEPROMと差し替えたりするんじゃないのか
でなけりゃTNS-HFC2を入手した方が早いと思うが

294:名前は開発中のものです。
09/10/14 22:56:34 vGyVljJ7
あぁ、そういう事なのか?w
俺はてっきり自作NESファイルで拡張音源を流したいという事だと思てたわ
滑稽w

てかどうなんだ?>>288さんや?

295:名前は開発中のものです。
09/10/16 12:53:36 MfIGUeJj
>>291-294
自分で1から作成したプログラムがあるんですが、それでVRC6の音源を鳴らしたいんです。大雑把に言うと、MMC3構造で音源だけをVRC6などにする事が出来るのか否か、という意味です。

293さんのTNSカートリッジとかじゃなくて、エミュレータ上でそれが出来ればいいのですが…。その方法を知りたくて

コナミLSIだけ別にファイルとして用意して必要な時だけ読み込んで動作させるという事を今やってるんですが、マッパー切替え自体不可能でしょうか?w

296:名前は開発中のものです。
09/10/16 14:39:44 pw8IfXRn
それはエミュレータ自体に手を入れるしかないな

297:名前は開発中のものです。
09/10/16 15:17:59 MfIGUeJj
エミュレータを改造すれば行けそうな感じですかね…?(´・ω・)

もしくはそういった機能を持つプラグインを作れば可能な領域ですか?

298:名前は開発中のものです。
09/10/16 15:44:45 pw8IfXRn
そりゃもう
新しいマッパーを作るのでよければ

たとえばNesterJだったらmapper/004.cppを空いてる番号にコピーして(4*26で104にしようか)
NES_mapper104::Resetに
parent_NES->apu->SelectExSound(1);
を追加

NES_mapper104::MemoryWriteに
addr = addr & 0xfffc | ((addr & 1) << 1) | ((addr & 2) >> 1);
parent_NES->apu->ExWrite(addr, data);
を追加

ヘッダを書き直して、NES_mapper.cppとNES_mapper.hの該当箇所を直すだけで出来そうだぞ

299:名前は開発中のものです。
09/10/16 20:44:34 MfIGUeJj
>>298
お、どもありがとです(^ω^)
新規マッパーですか。開発上ではG-NES使ってるのでその辺りを
少し調べてみる事にします。
やっぱりあのデビチルUの音源は魅力的ですよねー、とかw

もう開発始めてから1年近くなるんですけど
ファミコンはまだまだ判らん事だらけで困っちゃう

300:名前は開発中のものです。
09/10/16 20:50:53 MfIGUeJj
>>299追伸

いかんいかん
デビチルU→メガテンU

連投申し訳w

301:名前は開発中のものです。
09/10/17 01:29:25 5O/kgJwv
MMC3依存部分をVRC6に書き換えてやればいいんでないの?

302:298
09/10/17 09:45:01 lEV510ii
俺も>>301でFAだと思うがな・・・
メガテンIIってことはマッパー19か
ちょっとした変更で済みそうだぞ

303:名前は開発中のものです。
09/10/17 13:09:19 2Z8Ot/UF
たぶん、プログラムROMの容量の問題なんじゃないの?
MMC3は512まで使えるけど、VRC6は256までだから。

304:298
09/10/17 14:00:54 lEV510ii
俺のせいでVRC6で作る話で固まっちゃってるが
使いたいのはN106だそうだぞ

305:名前は開発中のものです。
09/10/17 18:31:18 K5p+RqDt
>>303
Sorry.今はなむこさんの拡張音源を広げたいんです。
こなみさんのもその内とは思ったりもしてますが…

プログラム移植の方法なら確かに容量の問題でつっ掛かりました。
例によってVROMを使ってるものからVRAM形式のマッパーに変えるとなると
プログラムそのものを見直さないと駄目で
素人の私には到底むりぽですので、やはり新たに実装する
方法のほうが良いようです。

情報ありがとうございますo(^-^)o

306:名前は開発中のものです。
09/10/27 12:45:12 6yrB7EMH
VRAMとVROMって何ですか?
書換えと読取り?

307:名前は開発中のものです。
09/10/27 13:52:17 JvV7xCCj
VROMは読み取り専用の構成ですね。
マリオの空とか固定パターンの場合には便利かと思いチップを設計しました。by作者

308:名前は開発中のものです。
09/10/27 14:13:51 9ME3ZxQf
>>306
VRAMは、2kバイトのビデオ用RAMです。どこに何を表示するかのRAM。
これをROMにしたのがVROMかと。だがファミコンじゃ普通ROMにしない。アフターバーナーはROMになってたけど。特殊ですね。
(ただし、外人さんは名前の付け方が変なので、キャラクタジェネレータROMのことをVROMと言ったりするので注意。
キャラクタ用ROMはCROM、これがRAMだったらCRAMと名付けるべきでしょう。) 

309:名前は開発中のものです。
09/10/27 15:19:06 6yrB7EMH
>>307->>308
ご丁寧にありがとうございます!なんと作成された方直々にとは…、びっくりしました。
VRAMのほうが実用性高そうですね。パターンテーブル切替えとか

310:名前は開発中のものです。
09/10/27 22:19:12 JvV7xCCj
FCのVDPはVRAM空間として4画面分あるのですが、実際に積まれてるVRAMは2画面分しかないので、
それぞれ1画面ずつRAMとROMを選択できるようにしました。
VROMの使用法としてポールポジションの道のアニメーションが目的だったのですが、
試作段階で挫折しましたw 俺・・・

311:名前は開発中のものです。
09/11/05 07:22:57 5L5biTqj
cc65を使って、ファミコンゲーム作ってる人いますか?

分からない所があるんですが、
BGの書き込みの際にBASICのLocateみたいに、
x座標とy座標を指定できる方法は、ありますか?


312:名前は開発中のものです。
09/11/05 13:08:00 l85UMOLm
>>311
void Draw(char x,char y,char number)
{
char adress = 0;

adress = ( y - 1 ) * 32 + x ;

*(char*)0x2006 = 0x20;
*(char*)0x2006 = 0x00 + adress;

*(char*)0x2007 = number;
}
これだと書き込む位置が0x2000から0xFF以下なら書き込めるが…
他に方法あるのか

313:名前は開発中のものです。
09/11/05 19:56:59 6WbXrm2H
こんな感じでいけたような気がする。
extern int adr;
#pragma zpsym("adr");
adr = 0x2000 + y/32 + x;
*(char*)0x2006 = adr>>8;
*(char*)0x2006 = adr;


314:名前は開発中のものです。
09/11/07 21:04:44 Mf3/pBlM
URLリンク(ppup.dip.jp)
ブロック崩しもどき作ってみた。
下に3回落ちたらゲームオーバーのはずなんだけど、
文字(BG)がうまく表示されない。

315:名前は開発中のものです。
09/11/07 21:29:27 UmD87ywj
パスが掛かってるよ

316:314
09/11/07 22:56:01 Mf3/pBlM
passはbbです。
BGで表示できないので、代わりにスプライトを使いました。
URLリンク(ppup.dip.jp)
同じくpassはbbです。


317:名前は開発中のものです。
09/11/14 14:14:41 2jXyTTJy
がんばって作った過去の遺物
URLリンク(ppup.dip.jp)
pass:1944

318:名前は開発中のものです。
09/11/15 15:40:05 yZ0q6H6M
>>311
スケッチブックに巨大な図を描きながら、関数電卓を叩いて計算してみた。
多分、これで合ってるはず

void DrawBG(unsigned char x,unsigned char y,unsigned char number)
{
  int adr;
  adr = (y-1)*32+x;
  *(char*)0x2006 = 0x20+adr/256;
  *(char*)0x2006 = adr;

  *(char*)0x2007 = number;
}

cc65でコード入力して、この関数呼び出した自作ROMを
エミュで実行すると画面にBGが指定の位置に描画されたが、確証は無い。

319:名前は開発中のものです。
09/11/15 18:16:36 2XQwAgah
固定画面ならそんな感じでよさそうだが
スクロールレジスタも考慮するとあんまり一般的な方法ってのはないんじゃね

320:名前は開発中のものです。
09/11/15 23:05:33 zpJnzLrg
縦はともかく横は$1fでANDを取ればいいだけだから
スクロールを考慮する必要ナッシング

>>317
頑張ったな
でも流行ってるときに公開すればよかったんじゃね?

321:名前は開発中のものです。
09/11/17 11:58:25 9Pkn5HWa
メインループの中でBG書き込みをすると、画面が壊れるんだが、どうして?


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5004日前に更新/228 KB
担当:undef