【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】 at GAMEDEV
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262:名前は開発中のものです。
12/06/07 20:50:39.48 t8k6RDam
>>260
やっぱ見当たらないですよね・・

>>261
Unityってマップデータをxファイルにエクスポートできるんですか?
草木のマップは作れそうなんですが、SF系のものはつくれるんでしょうか・・?
何も知らなくて申し訳ないです・・

263:名前は開発中のものです。
12/06/10 08:44:51.88 eHPr71Rx
画面の解像度ってどのぐらいが最適なの?

264:名前は開発中のものです。
12/06/10 13:12:55.47 p+d3oNIj
自分が遊んで貰いたい人間が持ってそうなスペック

265:名前は開発中のものです。
12/06/10 16:12:37.99 eHPr71Rx
2DゲームでOSはWindowsXPやWindows7を想定しています

266:名前は開発中のものです。
12/06/10 18:47:52.07 /6oGWGHY
解像度が高くなるほど、ゲーム作るのは大変。
だから2Dゲームをいくつか完成させるまでは、小さい解像度でやるといいよ。

横640縦480とかはよく見かけるよね。
レトロゲータイプなら、横320縦240を、好きなサイズに拡大表示、ってのがある。
全てに共通する最適、はない。>>264のとおり。


それと、拡大表示機能をつけるかどうか、というのがある。
フルスクリーンだといろいろ問題があるからウィンドウモードがいい、という人がいる。
ウィンドウモードだと、ゲームのウィンドウが小さく表示されて困ることがある。
その場合、ゲーム側で、DXライブラリの SetWindowSizeExtendRate() みたいなのを使って、
好きな倍率で拡大できるようにしてやればよい。

267:名前は開発中のものです。
12/07/20 00:36:00.35 dO6roWJJ
unity用に3Dモデルを動かしたいんですがモデルは素材やストアで買うとして、
モーションを作成するソフトは調べた限りフリーでBlenderやMMDがあるようなのですが、この二つはどちらがお勧めでしょうか。
趣味で動かす程度なので何万もするソフトは買えませんし、これで食っていく気もありまんので潰しが利く必要もないです。

3000円ぐらいの本を1冊買うぐらいはできますので、その辺も考慮してお勧めな方(もしくは全く別のソフト)を教えていただけますでしょうか。

268:名前は開発中のものです。
12/07/20 02:48:04.02 a010TaON
モーションだけならRokdeboneはどう?
URLリンク(ochakkolab.moo.jp)
スレリンク(gamedev板)

269:名前は開発中のものです。
12/07/21 19:51:50.84 4ysNwOmw
Rokdebone試してみましたー
軽く弄ってみましたが、素人なものでふーんこんなんなだという感想しかありません。
これは個人製作に近いようですが、使い勝手はどうなのでしょうか。
一長一短とかなら書籍が少なからず出ているBlenderかMMDのほうがいいのかなと思ってしまうのですが。

270:名前は開発中のものです。
12/08/07 09:16:19.80 /7VGkHQK
PixarがSubdivision surfaceのオープンソースライブラリを公開: 新 masafumi's Diary
URLリンク(masafumi.cocolog-nifty.com)


271:名前は開発中のものです。
12/09/18 14:05:16.62 ppRDhl2u
モーフィングっていうのはデータ的にどういうものなんでしょう。

Aという頂点があって、Aのオリジナル座標と、Aのモーフィング先座標があり、
その間を補完して動かすイメージで良いのでしょうか。

272:名前は開発中のものです。
12/10/04 02:36:36.93 RfgZmUm9
要はパラパラ漫画だよな?

273:名前は開発中のものです。
13/02/27 19:07:31.70 V/h8uq5y
既存のゲームにツールチップを表示させたいのですが、そんなツールありませんか。
UWSCのfukidasiとかAutoITのtooltipを試したんですがうまくゲームの上に表示することができません。

ビデオキャプチャソフトにフレームレートが表示されるのありますよね。あの数字の部分で好きな文章を表示させたいのです。

274:名前は開発中のものです。
13/02/27 23:54:29.03 zcP6K6dC
GPUプレピューをCUDAでやるのとOpenGLでやるのとのではどう違うのですか?
教えて下さい

275:名前は開発中のものです。
13/04/23 18:25:46.33 1k8YqD8a
3Dの回転について質問です。
カメラをヨー(Y軸)とピッチ(X軸)で回転を行っています。
ピッチでX軸を90度回転してヨーで回転すると、単純にZ軸回転をしたような動きになります。
真上(もしくは真下)を向いたときにヨーで回転すると、画面を左右にパンしたような動きにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。

276:名前は開発中のものです。
13/04/23 19:50:28.53 qaktFsyY
カメラの姿勢をどう持っているかによるな。

ヨーとピッチだけで持っているなら、その動きは無理。
その動きにはロールが必要。
そして、その動きをオイラー角で制御するのはかなり面倒。

カメラの姿勢を行列やクォータニオンで持っているなら簡単な話で
ピッチはグローバル座標系での回転、ヨーはローカル座標系での
回転になるから、ヨーの行列を逆から掛ければいい。
姿勢行列の平行移動成分は分離しておく。

277:名前は開発中のものです。
13/04/23 22:18:20.58 R/AYC3Uw
90度回転の時だけの話でよければ、X軸、Y軸の回転順を変えればOK
まぁ、他の角度でも正しく動かすためには276のいう通りなんだが

278:275
13/04/24 02:22:36.15 Jeg6uYsS
>>276
>>277
返答ありがとうございます。
Matrix.LookAtLH を Matrix の Yaw と Matrix の Pitch に変更しました。( C# Managed DirectX です)
device.Transform.View に Yaw と Pitch の行列を掛け合わせたものを代入したのですが、結果は同じでした。

Matrix stMat = Matrix.Identity;
stMat *= this.mMatPitch;
stMat *= this.mMatYaw;
device.Transform.View = stMat;

「ヨーの行列を逆から掛ければいい」って所が理解できないんですよね。。。すいません。
掛け合わせ方に関してもう少しご教授願えませんでしょうか?

279:275
13/04/24 21:38:30.10 Jeg6uYsS
真下(真上)を向いた時でも画面を左右にパンしたような動きにする事はできました。

device.Transform.View = Matrix.Multiply(this.mMatPitch, this.mMatYaw);

が、これですと今度は真左(真右)を向いた時に、回転運動してしまいます。
簡単に考えてましたが結構難しいですね。
もう少しがんばってみます。

280:名前は開発中のものです。
13/04/24 22:16:07.70 2hyv5vhS
D3DX使えるなら

D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
でqを初期化(前回のqとして使用)

D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll
今回の回転角度入れて回転量のqを取得

D3DXQuaternionMultiply
前回のqと回転量のq掛け合わせて回転後のqを取得(次の前回のqとして使用)

D3DXMatrixRotationQuaternion
qを回転行列にする

C#だと
Quaternion.RotateYawPitchRoll
Quaternion.Multiply
Matrix.RotateQuaternion
これ?

281:名前は開発中のものです。
13/04/24 22:21:21.75 GXtoO3cP
期待する結果がだせればいいなら、Matrix.LookAtLHを使うといいよ。

回転順によって結果が違うのを理解するのは3Dプログラムで重要なので、
LookAtLHを使わずにいろいろ試したり、計算してみるのもいいけどね。
がんばれ。

282:275
13/04/26 19:23:52.43 ID10QpvF
>>280
>>281
ありがとうございます。
Quaternion は利用しませんでしたが、お陰さまでできました。
View用のMatrixに毎フレーム掛け合わせるだけでした><


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