● 戦闘国家・大戦略 ..
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331:327
07/09/02 20:06:08 UzJVH8Sf
連投でスマソ。
あと自分の案。

資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。

技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。

ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。

パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。

すいません、妄想いろいろです。

332:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:00:08 xn+RApmO
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。

333:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:36:53 UzJVH8Sf
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。

ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。

ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。

334:名前は開発中のものです。
07/09/02 23:21:15 xn+RApmO
>>333
いや、古代ギリシアの戦争から現代までぐらいはカバーできるようじゃないと

人数とかは全然気にしないので脳内で1体=100人みたいに考えればいい
要は現代兵器にこだわるなってこと


335:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:17:36 2S4WG+Um
汎用性は高ければ高いほど良いな。
ツクールだから、ルールやシステムは使う・使わないを
出来るだけ選択できるようにして欲しい。

もっと言えば、後から追加ルールとかを加えれる、
みたいなのだともっと嬉しいな。

336:255
07/09/03 00:20:12 a1Et+9cQ
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw

>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)

最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。

337:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:50:10 eWbJxyUS
これって仕様だけ公開してあとは好きに作らせればいいんじゃね
エディタがバラバラになるけど、製作者が飽きたら一からやり直しを防げる

338:名前は開発中のものです。
07/09/03 15:47:17 HhLR3Nfm
このスレって今機能してる?
Wikiの更新止まってるっぽいけど

339:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:00:54 pkS67HlO
Wikiは俺みたいな直接製作に関係できないような人が更新すればいいさ

340:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:08:17 HhLR3Nfm
今更新するネタがないってことか?
一寸作りたいと思ったけど既にPGいるんだな


341:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:11:54 BrOn8xmM
>>340
>>337の言ってるとおり、PGが何人いてもいいんじゃね?
仕様さえ互換性があれば。
まあ、まだ仕様が決まってないので、それぞれで作成して見せ合う状態かな?>今

そういう自分も勝手な妄想仕様でDel7で作成ちぅです。>エディタ

342:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:14:37 BrOn8xmM
あと、このスレが機能しているのか?という話だけど。
最初にこれだけ需要があれば...と言われていたが、その割には書込が少ないような気がする。
書くネタがないのか、それとも人が少ないのか...
PG作成は作成で、仕様については各人でこのスレで話ししててもいいんじゃねーの?

343:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:34:58 HhLR3Nfm
>>341-342
そうだなー
じゃあ勝手に俺なりに妄想とか作成とかしてみるか
このスレ来といてなんだけど俺現代戦より
中世とかの切り合いの方が好きなんだよな
信長とか三国志とかそういうの作れるツクール作ろっかな

344:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:48:01 BrOn8xmM
>>343
お、奇遇だね。
俺もすげぇリアルな三国志作りたいのだけど、とりあえずこのスレに
参加して作れば自作のやつでも役にたつかもと思い参加してる。
特にAIとかね。

345:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:06:14 HhLR3Nfm
>>343
そうなんだw奇遇だなぁ。
AIかぁ結局一番の肝はそこだよね。
既に自作のAIできてるの?

346:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:09:55 BrOn8xmM
そんなもんありません><
だからこの機会に勉強&トライですよ
オライリーのAI本は持ってるけど、あれだけじゃできないしね。

347:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:16:19 HhLR3Nfm
>>346
俺も持ってるしw
A*の詳細な説明は参考になったなぁ。
三国志みたいなの作れるとして
武将なんかの扱いはどういうふうにする予定?

348:名前は開発中のものです。
07/09/03 19:39:41 pkS67HlO
俺けっこう新しいシステム思いついた
戦車とかの部隊に指揮車のジャンルを新たに設ける(飛行機なら早期警戒機を代役、艦船は必要無し)
それで指揮車がやられるとターン中に動かせる部隊数に影響するってのはどう?

349:名前は開発中のものです。
07/09/03 21:23:58 2S4WG+Um
例えば指揮ユニットは
通常周囲3へクスの部下ユニットに各種能力の修正をしており、
やられるとその修正が無くなって烏合の衆と化すとか面白そうだな。

上手くシステム作りを出来れば、
少数で大部隊を索をもって破る、みたいな事が出来るかもな?

350:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:01:10 SGKzPFsy
>>348
>>349
Close CombatとかCombat Missionとか、戦術級のウォーゲームなんかは指揮
官ユニットがいるのが普通だけど、このスレ的にはそういうのはスレ違いなのか?

ROMってると大戦略系の話が中心だから、そういうネタが有りなのかよう分からん。

351:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:22:51 BrOn8xmM
指揮官補正というのはスパロボにもあるぞ
というのは置いといて。
大戦略系でいうと指揮官というのはなさそうね。
クロースとか、洋ゲーにはつきもののような気はする。
ただ、このスレは戦略系ゲームツクールなのであればあるでいいかと。
追加オプションということで。

352:255
07/09/03 23:35:34 OJvkVrNj
>>348,>>349
戦術系のSLGは勝手に作れ、で俺にクレ、って感じですねw
戦術系はリアルタイム、戦略系はターン制として全く別のものになるので、
自分では作れません。
>289と同様のもの
URLリンク(a-draw.com)
DLKEY:slgmap
AIなんて先の先の話だ。

353:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:25:03 DKo2s5kp
>>255
頂きました。
マップエディタのほうだったのですね〜
マップ->ユニットの順ですか?>開発
自分は逆からですわw

354:255
07/09/04 00:47:11 lIqZ+bpP
>>353
そうです。今は兵装エディタを作っている所。次に兵器エディタで一応一区切り。
後はシステム、シナリオエディタが必要になるかな?

355:名前は開発中のものです。
07/09/04 22:28:31 Pd16DK6s
>>350
都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね
そういうのは別のスレで聞いてみたら?

356:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:23:50 0TD0fkdG
>都市を占領しあうのが基本だから指揮官というのはないね

その理屈は分かるような分からないような・・・?^^;
というか、戦闘国家、大戦略がベースだから
指揮官が無い、という事では。

357:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:47:18 fP1z9VSL
ツール作っているのはいいんだけど、このゲーム、絵はどうすんの?
特にユニットの絵。
今から考えておかないとツールはできたけど、絵が全然ねーよとなりそう。
どっかに兵器のグラ落ちてないかな〜

358:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:56:19 fP1z9VSL
なかなか進まないな...
今進捗率12%ぐらい。
入出力部分と全体のインターフェースができたぐらい。
設定ファイルは全てテキストでCSV形式の予定。
255氏のほうが先にできそうだ。

チラ裏終了

359:名前は開発中のものです。
07/09/05 01:55:27 oXViI4fe
実機写真を入れるスペースも用意してくださいまし

360:255
07/09/05 02:25:59 huHNMDQL
これから寝るぞ〜
木曜まで手が出せない・・・
>>350
現代戦では指揮官が倒れても部隊は維持できるので(代理が必ず立つ)そんな事態は起きないと
勝手にフォロー。
>>357
自分で書いておくれ、って状態。
一例として昔のゲームのエミュなどで画像を取り込んで加工するとか。
決して、決して、自分でやっているわけではないのであしからずw
>>359
用意はしてある(テキストと画像)

361:名前は開発中のものです。
07/09/05 15:25:25 EiME8Moa
このスレ見てウォーゲーム・コンストラクションを思い出した
がんばれ

362:名前は開発中のものです。
07/09/05 19:25:58 fP1z9VSL
ちょっと気分転換に戦闘シーンのサンプル。
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

まあ、ただのイメージです。
3Dモデルをレンダリングして、それと背景を合成。
ネットに結構3Dモデル転がっているので、ユニットに関してはこの方法が一番手間いらずではなかろうか?

363:名前は開発中のものです。
07/09/05 20:08:06 x9xyvLvc
おお!画面が見れるとwktkしてくる。
がんばってくだされ。

364:名前は開発中のものです。
07/09/06 06:57:29 NpLkddg+
>>362
右側に勝ち目ナッシングww

365:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:25:48 57fjkX24
M1が弾切れでM16ハーフトラックにじわじわなぶり殺される図w

366:名前は開発中のものです。
07/09/07 06:55:25 GBLezTRT
ほっしゅ

367:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:44:51 GBLezTRT
wikiにモデル例として大戦略のルールと各パラを書いといたよ。
参考に。

368:名前は開発中のものです。
07/09/09 06:50:22 h433J5wd
>>367
おっちゅ

369:名前は開発中のものです。
07/09/09 23:01:09 STpjgUVE
人いねぇ...

370:名前は開発中のものです。
07/09/11 13:35:30 vqJ+wYkK
ヒドいねぇ...

371:225
07/09/13 00:12:28 Fv8qtEyk
生存カキコ

372:名前は開発中のものです。
07/09/13 07:34:45 HtRNrck7
おやしお、浮上!

373:番号忘れた
07/09/13 23:05:30 xy70IbeI
生存。
結局戦闘国家・改買ってきた。
ルールとか明日ぐらいにwikiにうpしとくよ。

374:名前は開発中のものです。
07/09/14 10:56:39 P/JcDk0O
おながいします

375:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:34:48 I4VqpIhe
ユニットエディタ期待age

376:名前は開発中のものです。
07/09/16 17:03:45 AfdKiZiQ
今になって急に暇になりやがった
といってもツクール完成はまだまだか…

期待

377:名前は開発中のものです。
07/09/17 01:54:08 kLtg3rQV
戦闘国家のユニットパラだけwikiに書いた。
ルールは結構ボリュームあるので書くのに時間かかりそう。

しかしwikiはレイアウトが変だ。
特にインデント。
用語のすぐ後に見出しとか書くとずれるな。
おかげで1行改行せんといかんし、改行したら変に行間あくし。
誰かwikiデザインで定義しているタグ直してくれい。

378:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:46:00 7YPlI+mc
保守

379:名前は開発中のものです。
07/09/21 21:52:18 x0duWBsa
1年放置しても落ちないような板だし保守はいらないぜ

380:255
07/09/28 15:46:47 ZUVLMtUP
死亡カキコ
兵器エディタ作る暇なし、せめて3日まとめて取れれば・・・

381:名前は開発中のものです。
07/10/01 01:33:15 8dUmQZPB
安易な脂肪は許さん!

382:名前は開発中のものです。
07/10/01 23:31:40 hXYYpU/C
ユニットエデェタ作りましたー。
DLKey:moon
PASS:uniteditor
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

戦闘国家ベースでこのスレの意見を出来るだけ取り入れました。
今後も改良予定。

Javaだけど。

383:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:54:56 DmVhnVhx
すげーーー!激しく乙です!!
俄然wktkしてきたのですが。
早く遊びたい!

これでとりあえず模擬戦闘だけでも出来るようになりませんか?
文字だけの簡単なので十分ですので。
そしたら、ユニット作って遊べる!!

384:名前は開発中のものです。
07/10/02 21:02:51 xYedVG3Z
>>382
GJ!!!!!!!!!

できたら縄文・弥生と中世・近世の間にもう一つほしいところだが…
凄く、もの凄く期待しています!!

385:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:26:22 os7wuCi7
>>255
激しく乙です。
しかし、Javaで来ましたかw
てっきりVBだと思いましたが。

ところでこれって1兵器=1ファイル形式ですか?
あと兵装コスト計算したらなぜか入力してた兵装まで「none」になったのですが...

386:PS研究所所長
07/10/03 22:15:59 MtDNYvrn
テスト

387:PS研究所所長
07/10/03 22:37:07 MtDNYvrn
戦略SLGツクール@ wikiでぽんさんを名乗っていたものです。

次期verを今週末にはUPできそうです。
追加兵器にあらたに護衛艦でヘリ空母のひゅうがを追加。
こんごうの後継機のながとを追加しました。

震電改、蒼電、深山、忍者(OH-1)にレーダー対策、赤外線対策を追加。
大和、武蔵、筑摩、赤城、ひゅうが、ながとにも同対策を追加。

おやしお、竜宮、海雀蜂の射程UP

99式りゅう弾砲の射程UP、F-35ライトニング、YF-23、X-29、F-22、B-2、RAH-66のステルス性能ダウン。

日本兵の能力UP、武器を機銃に変更。機械化歩兵の能力UP

ハワイ攻略戦の難易度を下げました。

米西海岸上陸作戦の難易度を徹底的にUP

巡航ミサイルを廃止(戦力差がありすぎて、2.3ターンで負けるから)




388:PS研究所所長
07/10/03 22:46:09 MtDNYvrn
注意事項として、難易度はワールドアドバンスト大戦略での上級者向けなので初心者や中級者にはお勧めできません。
何故なら最初の方で普通にF-22等が飛び交い、どこかで奇策を考え攻略しないと規定ターンを過ぎて負けてしまうからです。
敵は米なので山本五十六が警告したような戦場を味わえるので、耐えて、敵の戦力が弱まったら攻めるなんてことはできません。
耐えている間に規定ターンオーバーで終了か運河のごとく攻め入る大群に全滅させられかのどっちかなので・・・・・。

389:382
07/10/04 00:19:49 SvpudTUV
>385
今のところ、一つのファイルにすべて書き込まれています。
一兵器=一行ずつ CSV形式です。

>入力してた兵装まで「none」に
計算時に弾数を入力していないと無意味な兵装と見なされ、
自動的に「none」になります。
1〜4の換装パッケージの弾数がいずれか1以上であれば大丈夫なはずです。

…入力途中でコスト計算しちゃう可能性を考えてなかったですね。
まだまだ改良の余地がありそうです。


あと紛らわしくて申し訳ないのですが、私は255氏ではないのです。
むしろ255氏主導の開発に水を差してしまったような気がしてガクブル。

390:名前は開発中のものです。
07/10/04 05:47:12 tVlcJG/k
>>382
382氏、255氏スマソ。
吊ってくる...

391:255
07/10/04 14:48:31 N8CZXprO
>>389
既に仕事で水を差されているから問題なし・・・
お疲れさまです。

392:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:48:11 0SDOiX7p
とにかく頑張れ!
俺にはエディタで作ることしかできない…
もしツクール(仮)が完成したらテスト作品を一番に作り上げるからな!

393:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:51:00 sxZnD3cC
>>382
プログラムの知識が皆無の俺は
ただただ応援するだけだ

みんなの悲願を叶えてくれ

394:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:17:34 /z/JpBp+
α版がまず見てみたいなぁ

気楽に頑張ってね・・・

395:名前は開発中のものです。
07/10/07 13:37:58 YbMKM+DC
>>382
に、うpされているのが消えてしまっている orz
誰か再うpしてくれね?

396:名前は開発中のものです。
07/10/08 02:04:48 YT04dXf8
>395
再うp
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

397:名前は開発中のものです。
07/10/08 08:23:33 Nx9jmoYh
特定ユニットに対する、攻撃力や防御力修正みたいなのを付けれないかな。
例えば、各ユニットに任意でユニットNo.みたいなのを付けれて
相手がそのユニットだと予め設定しておいた補正が入る、みたいな。

ユニット間の得意苦手の相性が付けれるので、駆け引きが熱くなる。
この相性補正を付けれるようにしてくれれば、
ファンタジー系のSLGがぐっと作りやすくなるんだが・・・。

398:名前は開発中のものです。
07/10/10 07:43:54 AoNQW2Ym
それには賛成。
だが、それよりも早く、一刻も早く一通りの完成版が見たい。

399:名前は開発中のものです。
07/10/10 10:34:48 nuUU8gXZ
>>397
それいい!
だが、どうせなら武器ごとに相手に対する相性補正を出来るようにした方がいいな。

例えばビクザムに対して、通常兵器とビーム兵器で相性の差をつけたり
ファンタジー系のユニットで、通常攻撃と魔法攻撃で相性の差をつけたり。

ラングリッサーの、戦士>騎兵>弓兵>戦士や
キングオブキングスの、エルフ>ゴブリン>ハーピー、
属性による、水>炎>土>水みたいなのも再現できるね。

現実兵器としても、
対人用のガス弾や、対戦車用の地雷とかできるかも?

400:名前は開発中のものです。
07/10/11 15:50:02 uZ+H5mzm
エヴァに対して、通常兵器だと攻撃にマイナス補正がつくとか?
僧侶はアンデットモンスターに対して、攻撃にプラス修正がつくとか?
韓国兵は日本兵に対し、攻撃力にプラス修正がつくとかw

ユニットで相性の三角関係を作る事が出来れば対人戦では面白そうだな。
戦国時代系なんかでも、騎馬>歩兵>槍兵>騎馬
みたいなのも有りかも。
リアル性の再現というより、ゲーム性として面白くなるのがいいね。

401:名前は開発中のものです。
07/10/12 18:57:41 a8jJbrw/
完成wktk!!

402:名前は開発中のものです。
07/10/14 12:54:26 0KHYhkrn
期待。

403:名前は開発中のものです。
07/10/15 01:46:57 14V+xf6A
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

ちょっと作ってみたのですがお試しください。
自作の既存のSLGを再利用してみたのであまりスレの
意見は取り入れていません。
行動ポイントシステムくらいですね同じなのはそれもちょっと違うのですが。
戦闘国家や大戦略とは違いボードの作戦級SLGツクールになっています。
詳しい説明は後日アップします。


404:403
07/10/15 02:02:53 14V+xf6A
失礼しました。
必要なファイルを同梱し忘れていました。

以下が正しいファイルです。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

405:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:15:31 ytGxoLOX
>>404
GJ
少ししか見てないけどだいぶ形になってるようですな
あとはグラフィックを揃えたり細かい仕様を追加すればいいかと

406:名前は開発中のものです。
07/10/15 02:27:56 ekPuxlAn
おお!?
やり方が分からないから遊べないけど
ゲームの形になっているっぽい?

407:403
07/10/16 01:29:11 rY5lSCss
皆さんの趣向に合うか不安ですが再アップしました。
ちょっとバグとりしましたがまだ停止バグがあります。
サンプルシナリオを少し進めました。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


408:名前は開発中のものです。
07/10/16 15:21:26 ojPhfQBz
>>407
ぬおおおおGJ!!!
さっそくやってみる!

409:403
07/10/17 01:57:36 lR7JARa2
停止バグを除去。
むやみやたらと攻撃するバグを除去。
サンプルシナリオ「バルバロッサ作戦」が一応形になりました。
ソ連軍の配置、増援が終了です。
でもまだバグあるので引き続きでデバッグします。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

410:名前は開発中のものです。
07/10/17 02:10:56 kaHwQ+cj
乙ですよー!

411:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:51:18 w/vmk21w
>>409
やってみました。

各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。

その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。

環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。

412:403
07/10/19 01:15:10 N38C/2eA
>>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。

残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

413:名前は開発中のものです。
07/10/19 20:42:54 y3arWvEN
>>412
乙!!いつもお疲れ様です!

414:名前は開発中のものです。
07/10/25 22:39:08 hGgzN7TF
保守

415:名前は開発中のものです。
07/10/28 00:48:15 tvweWgaI
ほしゅ

416:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:14:37 1FJJg5sQ
sage

417:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:29:53 fuNv9ErH
最近このスレ停滞しているね・・・。

418:名前は開発中のものです。
07/10/30 19:21:00 1FJJg5sQ
完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね

419:名前は開発中のものです。
07/10/31 18:27:25 cRSL7+lN
応援しているよ、職人!

420:名前は開発中のものです。
07/10/31 20:24:10 9fNSXul8
お前も働けよ、乞食!

421:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:21:56 NT4eONvY
そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。

そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・

422:名前は開発中のものです。
07/11/07 00:10:42 hi4/PQ/t
412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!

423:403
07/11/07 00:46:30 8bBNUIoR
>>422
現在、鋭意製作中ですので新バージョンはもう少しお待ちください。
さらに新シナリオ付ける予定です。
今度はSFか戊辰戦争ネタです。

424:名前は開発中のものです。
07/11/07 02:04:12 pe9TaLm1
>>412ってSLGのツクールなの?

425:403
07/11/09 01:43:50 nziyksTF
新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


426:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:58:04 Y+yP4JRI
>>425
何はともあれ乙!
さっそく動かしてみる

427:名前は開発中のものです。
07/11/10 23:54:45 uTkspVjr
戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?

428:403
07/11/11 01:33:46 TBdruUKl
>>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。

429:名前は開発中のものです。
07/11/12 12:05:53 MUqVLoEN
うーん、そいつはがっかりだ

430:名前は開発中のものです。
07/11/12 13:21:58 wHNZDcLF
> SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。

いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!

でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。

431:403
07/11/13 01:09:36 Tf3iiVk7
>>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

432:名前は開発中のものです。
07/11/17 08:06:12 WnFtYK+B
もうちょい分かりやすくしてほしいね

433:403
07/11/19 00:58:34 ogF9zCSN
>>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。

防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

434:名前は開発中のものです。
07/12/01 21:24:51 0kiRTKu5
あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的

エディタの使い方を詳しく説明していただきたい


435:名前は開発中のものです。
07/12/07 07:15:28 WO6iJBEr
終わったな


誰か戦闘国家ツクールきぼん

436:名前は開発中のものです。
07/12/07 09:59:12 k6UFMPCH
じゃあぼくがつくる

437:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:30:59 JuayGhO1
俺も作ってみるかなツクールで

438:名前は開発中のものです。
07/12/10 13:28:42 whAu7fkS
進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね

439:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:40:16 xhRgxKcB
実際説明書を作るほど面倒な事はない

440:名前は開発中のものです。
07/12/16 08:06:30 KzRUCnUZ
誰か作れ

441:名前は開発中のものです。
07/12/16 09:42:17 rktENoge
今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか

442:名前は開発中のものです。
07/12/16 14:58:11 JNlwvo1t
>>441
頼んだぞ。期待している。

443:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:54:41 w7luvdbx
まずヘックス書くルーチン書いてみよう

444:名前は開発中のものです。
07/12/16 21:09:07 bqdV1mqY
ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ

445:名前は開発中のものです。
07/12/16 22:32:50 rktENoge
プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし

446:名前は開発中のものです。
07/12/16 22:43:22 w7luvdbx
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)
他スレからパクって来たよ

447:名前は開発中のものです。
07/12/16 23:48:34 bqdV1mqY
いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw

448:名前は開発中のものです。
07/12/17 00:36:00 TgjiTvUr

■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇

ヘックスをマス化させ周囲探索

さあ作れ

449:403
07/12/17 01:06:26 nopMUzmH
ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。


450:名前は開発中のものです。
07/12/17 16:54:26 H+pzi+F6
>>448
ちょっと感動したwこれなら簡単だな

>>449
頑張ってください
wktkしてます

451:名前は開発中のものです。
07/12/22 07:15:44 e680KxNP
超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ

452:名前は開発中のものです。
07/12/22 09:11:03 iiN20pvL
URLリンク(www17.plala.or.jp)


453:名前は開発中のものです。
07/12/22 16:12:59 z0rRhSqP
きれいなお姉さん注意

454:名前は開発中のものです。
07/12/23 12:32:51 KBMNvYZH
なにか懐かしいものを見た

455:403
07/12/24 00:43:59 pFTR5As0
ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。 

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

456:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:23:56 eIuLutXA
クリスマスプレゼントだー

457:403
07/12/25 01:35:49 FPaqlU+W
<<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。

458:名前は開発中のものです。
08/01/02 07:26:56 SibJkFtc
クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん

本当にお願いします

459:名前は開発中のものです。
08/01/02 07:27:36 SibJkFtc
ごめん
sage忘れた
orz

460:名前は開発中のものです。
08/01/02 09:18:29 PK9hXNv9
サイトで公開されてるのと同じだよね

461:403
08/01/03 22:33:43 cBlzxj+O
>>460
それは言わない約束ですよ。
403を名乗っている意味がなくなります。

462:名前は開発中のものです。
08/01/15 10:05:17 tkMYZyQT
保守

463:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:38:05 8M4udLqz
ゲ製板で保守とか初めてみたわ

464:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:54:40 J2VMmkdx
腐るほどあるわ

465:名前は開発中のものです。
08/01/23 23:00:00 061hhF7A
もう一回うpうp!

466:名前は開発中のものです。
08/02/05 03:01:20 vWrJzamu
うp!うp!

467:403
08/02/06 01:14:26 8FBaNxm6
サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。

DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

468:名前は開発中のものです。
08/02/09 23:38:45 s18EnpCR
今日このスレッドに気づいた。

403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。

469:名前は開発中のものです。
08/02/17 00:02:02 02httV2B
>>467
再うpきぼんぬ

470:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:13:03 AxJI71Ih
>>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい

471:名前は開発中のものです。
08/03/03 00:00:10 hqkNBvsp
>>403
是非とももう一度うp1していただきたい…

472:名前は開発中のものです。
08/03/03 07:07:25 fzxLdmwj
ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので

また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える

それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい

例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ

473:472
08/03/03 07:30:55 fzxLdmwj
最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する

こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える

プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる

474:名前は開発中のものです。
08/03/03 14:23:19 hqkNBvsp
>>472-473
じゃあお前が作ってみろよ
口で言うだけなら誰にでもできる

475:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:13:50 OXitHyE7
>>473
それだと膨大にならない?

対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す

どうだろ?


476:名前は開発中のものです。
08/03/04 00:56:32 xXNmD+bo
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
保つのが先決。
このスレの状態見たらわかるだろwww

人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち
物はできる。
え? 自分ですか?
ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。
サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww

477:475
08/03/04 02:15:11 TpXSoD+u
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。


「オライリー」知ったしさ。また前進できる。


478:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:37:06 xXNmD+bo
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている

どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。

これ以上はスレチなので以上ね。

479:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:49:29 xXNmD+bo
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。

更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
 

480:名前は開発中のものです。
08/03/04 21:52:27 xXNmD+bo

 自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
  一番近い都市に移動開始

 自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
  近くに補給車がいるか?
   YES -> 補給車のとこまで移動&補給
   NO -> 一番近くの都市に移動開始

 自機は占領可能?
  YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
   YES -> その都市に移動開始
   NO -> 次の行動に
  No -> 次の行動に

 戦闘行動
  自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
                                敵の被害をリスト化
  リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
   移動&戦闘
  自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に

 次ターンに備えての移動
  当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
  選択した敵に向かって移動

すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。

481:403
08/03/05 01:09:28 UegEDd7m
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。

482:名前は開発中のものです。
08/03/05 01:24:12 oQLLaGbn
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。

483:名前は開発中のものです。
08/03/05 01:41:36 v3dPUkG3
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。

といった感じ。ま、参考までに。

484:名前は開発中のものです。
08/03/05 18:48:08 zsLRFDSA
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい

485:名前は開発中のものです。
08/03/05 22:18:35 oQLLaGbn
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。



486:名前は開発中のものです。
08/03/05 23:16:28 Y+QVUtKb
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。

487:名前は開発中のものです。
08/03/06 01:19:44 kwifUrel
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。

488:名前は開発中のものです。
08/03/06 05:28:06 KD2fh7mp
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
URLリンク(www.amazon.co.jp)

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
URLリンク(www.amazon.co.jp)

489:475
08/03/06 17:39:06 AfG8RQ7W
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?

となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?

478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
  どうだろ?



490:名前は開発中のものです。
08/03/17 05:10:50 zIoJClqK
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

491:名前は開発中のものです。
08/03/19 19:20:44 0cBaaRjA
>>490
もう、すでにないよ...orz

492:名前は開発中のものです。
08/03/20 22:03:44 4NACQ1i9
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。

493:名前は開発中のものです。
08/04/05 17:01:38 Kq9FiDh7
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?

494:名前は開発中のものです。
08/04/08 03:10:02 KXX4bnE0
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)



495:名前は開発中のものです。
08/04/23 01:47:51 gg06xRT5
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。

496:名前は開発中のものです。
08/05/21 07:06:59 qfR+ugEB


497:名前は開発中のものです。
08/06/07 08:58:53 6DzFO0a2
しゅ

498:名前は開発中のものです。
08/06/07 23:02:27 W+HzPQFe
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

499:403
08/06/22 23:16:21 H3QdIUtn
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。

500:名前は開発中のものです。
08/06/23 18:35:38 /sA5wLNs
HPどこー

501:403
08/06/23 23:01:33 zN1p2L3t
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。

502:500
08/06/23 23:31:14 /sA5wLNs
黒い網網のHPでよろしいのかしら

503:403
08/06/24 00:28:49 qZ9/W43S
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。

504:500
08/06/24 02:54:24 8rQ+yeoD
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)

505:500とは別の人
08/07/05 18:35:29 tV9nRI5Y
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><

506:名前は開発中のものです。
08/07/07 13:17:11 BoU0a2bA
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい

507:403
08/07/08 01:01:04 FzKjX1m5
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。

508:名前は開発中のものです。
08/07/15 23:03:21 5T1kmJoc
ユニットをドットしてみた。

URLリンク(web1.kcn.jp)

509:名前は開発中のものです。
08/07/18 21:17:39 QFdFTq6X
なんで大戦略クローンってないんだろ?

510:名前は開発中のものです。
08/07/19 00:37:11 jnt62Ia+
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。


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