● 戦闘国家・大戦略 ..
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182:名前は開発中のものです。
07/07/15 16:13:54 MZGZn20q
>>180
いいねぇ
○○を○ターン守りきれ!とかね

183:名前は開発中のものです。
07/07/15 19:45:46 Y5/2DXXo
弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか

184:wiki製作者
07/07/15 21:09:11 8Za80pfq
何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?

【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。

現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。

とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)

185:wiki製作者
07/07/15 22:23:40 i5j8Vv0t
連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz

URLリンク(www36.atwiki.jp)

186:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:52:18 xwc62JcZ
PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする

187:名前は開発中のものです。
07/07/16 12:09:22 FH6bYhRq
スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし

188:名前は開発中のものです。
07/07/16 20:29:17 xwc62JcZ
んじゃとりあえず>>90に追加

【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)

【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)

ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった

189:名前は開発中のものです。
07/07/16 20:31:10 xwc62JcZ
続き

【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)

ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった

190:名前は開発中のものです。
07/07/16 20:44:44 TA0f+Ghr
どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。

期待してるから作ってくれ〜

191:名前は開発中のものです。
07/07/16 22:01:39 xwc62JcZ
そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね

192:名前は開発中のものです。
07/07/16 23:11:39 FH6bYhRq
>>188-189
乙!

最近の戦略シミュってかなり複雑なんだな。
これは汎用化面倒だな

193:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:00:09 nBUQMfGV
>>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも

ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動

194:190
07/07/17 00:41:02 QePmXXC5
SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい

195:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:01:52 nBUQMfGV
これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい

196:名前は開発中のものです。
07/07/18 22:14:38 jKKhLRCb
行動力設定して反映すればいいだけじゃん

197:名前は開発中のものです。
07/07/18 23:34:04 e1MMuYvC
>移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?

>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\

198:名前は開発中のものです。
07/07/19 00:05:02 ZiLh2ua2
行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に

この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う

199:名前は開発中のものです。
07/07/19 02:42:25 cDCrFgUk
つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。

200:198
07/07/19 12:55:59 PQm/6CXG
普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど

201:名前は開発中のものです。
07/07/19 18:20:16 cDCrFgUk
COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう

202:名前は開発中のものです。
07/07/19 23:43:43 xELhdNti
行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば

203:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:16:18 nEjvusVo
そうだね
それに加えればいいだけだしね

204:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:24:45 Chb/DpM+
それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。

205:名前は開発中のものです。
07/07/20 03:24:58 nEjvusVo
作る人がんばってね

206:名前は開発中のものです。
07/07/20 10:27:25 K0NB49o3
行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな

207:名前は開発中のものです。
07/07/20 12:45:58 Vhfke32R
元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ


208:名前は開発中のものです。
07/07/20 21:53:20 Chb/DpM+
>>206
神キターーー!!!!!
是非是非、行動システム搭載でお願いします!!

209:名前は開発中のものです。
07/07/21 01:54:42 mTv7A/zv
迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒

210:名前は開発中のものです。
07/07/21 02:11:46 mTv7A/zv
空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ

武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ

211:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:08:40 fAAMkZr2
言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。

212:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:54:44 s7bZXlUy
スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)

213:名前は開発中のものです。
07/07/22 07:51:37 UyTjfmJG
PS版戦闘国家並のできなら満足でつ

214:名前は開発中のものです。
07/07/22 21:21:20 GNIUv5Yp
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

215:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:15:20 Bvh6tlE4
この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな

いつもそれで挫折するw

216:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:17:33 Bvh6tlE4
スマン

同じレスしてる人がいた…

217:名前は開発中のものです。
07/07/23 00:46:56 Fjh/DNUr
>>214
これは・・・神降臨!?
中の人頑張って!

>>215
他のジャンルのゲームと比べてSLGは
敵の行動の範囲とパターンが圧倒的に多いからね・・・。
例えファミコンウォーズ程度のレベルでも
気が遠くなる作業だ。

218:名前は開発中のものです。
07/07/23 04:59:12 ku3n8nZE
作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが

219:名前は開発中のものです。
07/07/23 14:09:11 RIzR3EBU
マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)

220:名前は開発中のものです。
07/07/26 15:26:39 7XOmUQGx
さて、製作さんはどこまで進んだかな

221:≠1
07/07/26 18:57:11 Ny/zV9Vh
作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ

222:名前は開発中のものです。
07/07/26 23:03:59 smcab5I8
隠蔽力ってなに?

223:名前は開発中のものです。
07/07/27 00:31:15 vwGQEALK
字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?

224:名前は開発中のものです。
07/07/27 07:30:58 A3ric32t
>>221
ぜひとも頑張ってイイのを作っていただきたい

>>222
森林地帯とかステルス機の敵には策敵力や命中率が劣る
つまり隠蔽力は回避力と視界に関係する

225:名前は開発中のものです。
07/07/27 13:44:45 hDcSf+Qj
これってFlashでもいいのかな?

226:名前は開発中のものです。
07/07/27 14:36:19 A3ric32t
戦闘デモのこと?

227:名前は開発中のものです。
07/07/27 15:39:32 hDcSf+Qj
いや、全部。
ムリかな

228:名前は開発中のものです。
07/07/27 15:53:04 ehBaFsXy
作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw

229:名前は開発中のものです。
07/07/27 16:09:12 hDcSf+Qj
そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。

230:228
07/07/27 16:11:49 ehBaFsXy
更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。

231:名前は開発中のものです。
07/07/27 17:12:33 A3ric32t
Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。

232:名前は開発中のものです。
07/07/28 13:42:53 GP2uF+cA
大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?

233:名前は開発中のものです。
07/07/28 15:56:22 NN5ODXEO
パソコン版買えばいいんじゃね?

234:名前は開発中のものです。
07/07/28 16:25:15 uZh2EMIJ
別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?

235:名前は開発中のものです。
07/07/28 18:01:09 XfGSZwOk
パソコン版ってかなり珍しくないか?

236:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 19:33:37 hBsR45gp
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが



237:名前は開発中のものです。
07/07/31 18:04:56 e+X7W4WG
戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな

238:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:04:18 FMll/GYX
大戦略作った人には感動したな

239:名前は開発中のものです。
07/08/02 15:45:36 2sgEcnNI
しかし新作が出る度に絶望させられ(ry

240:名前は開発中のものです。
07/08/02 17:45:48 1cF7oq6q
AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?

241:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:42:49 D1pO/Ey8
自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。

FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw

242:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:14:45 5/3EjxrR
ゲーム開発者のためのAI入門

って本があったと思う

243:sage
07/08/02 23:09:50 dyY98YLt
AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか

244:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:59:42 1cF7oq6q
囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry

245:名前は開発中のものです。
07/08/03 00:45:35 t8wewv6w
それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・

246:名前は開発中のものです。
07/08/03 06:56:42 wLeupGIQ
>>243
最初はある程度動けばいいよ
ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの?

247:名前は開発中のものです。
07/08/03 11:15:48 Vk/OK49+
スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw

248:名前は開発中のものです。
07/08/03 12:47:55 rLrim9qz
AIとか難しいことはよくわからないんだが
様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから
>>247みたいな感じでイイんじゃないかな

249:名前は開発中のものです。
07/08/04 02:52:00 G0UjKJsn
燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
URLリンク(www.uploda.org)
DLKEY:slgmap

250:名前は開発中のものです。
07/08/04 10:47:25 0T8jI2O7
激しく乙です!!

すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。

251:名前は開発中のものです。
07/08/04 18:25:10 bo5lvIr7
ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz

252:249
07/08/04 21:44:06 ptD4lLha
いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw

253:249
07/08/04 21:55:55 ptD4lLha
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな

254:251
07/08/04 22:52:44 bo5lvIr7
ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
URLリンク(www36.atwiki.jp)

255:249
07/08/04 23:22:55 ptD4lLha
>>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。

256:名前は開発中のものです。
07/08/05 12:30:27 kRcJg210
>>255
いや俺は違うよ
具体的か。。。
とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて

257:255
07/08/05 15:20:49 hs9xkVPM
データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。

で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
    アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
    索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)

258:名前は開発中のものです。
07/08/05 17:44:13 kRcJg210
こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)

それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量  ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市

兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン

259:255
07/08/05 17:52:12 jr4nNrjr
今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから

これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)

260:名前は開発中のものです。
07/08/05 18:21:25 kRcJg210
タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能

マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも

261:255
07/08/05 19:01:44 3SmykI2r
復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)

>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ

>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)

>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。


262:255
07/08/05 19:04:43 3SmykI2r
だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです

263:名前は開発中のものです。
07/08/05 20:27:43 kRcJg210
なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。

264:255
07/08/05 22:07:56 E72cRLqV
>>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・

265:名前は開発中のものです。
07/08/05 22:55:34 kRcJg210
>>264
おk
それでタイルにつける情報なんだけど
策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合はどうする?
陸上兵器なら大して問題はなさそうだけど
潜水艦とかあるしさ
俺の考えとしてはやっぱり場所別に、つまり陸上とか空中とかで視界能力をわけられるほうがいいと思う


266:255
07/08/05 23:55:46 E72cRLqV
>策敵は対空とか対地でわかれるようにしたい場合
>>257に書いてある。タイルに属性(高度)を持たせて、兵器に属性ごとの範囲を用意
例:兵器の索敵範囲(地上3、海上2)
マップ平平平兵海海海(※平:平地(属性地上&空)、海:海洋(属性海上&海中)、兵:兵器)
索敵範囲は、
マップ平平平兵海海×、となる
ただ、厚み(索敵量)は考えてないからそれを含めるかどうか悩んでる・・
戦闘国家にはない機能だしいらないか。

267:名前は開発中のものです。
07/08/06 00:24:25 qWILGAHZ
燃える機能がたくさんある戦闘国家をそのまんま使って
あとから足りないのとか好きなの加えていけばいいさ

268:255
07/08/06 00:36:56 Mz0XA0lP
らじゃ。
状況:マップデータ(使用するに耐えうる)の作成は出来てる。あとUI周りを書くだけ
(データ部分は保留のまま、領域だけ確保)
あと、誰かタイル書いてくれ

それとどうでもいいかも知れんが俺には重大な事がある。
誰か、Windowsの標準アイコンくれ〜wこれが無いとUIがそれっぽくならない

269:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:11:11 qWILGAHZ
タイル書くってどういうこと?
海とか平地の種類をただ出せばいいだけ?
それと標準アイコンってどんなのかな
なんかゴメンね、わからないことばっかりだ。。。

270:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:35:17 SpOQcqIu
タイルは各Hexの地形画像だろう。
サンプルだと単色画像だが、実際は絵が必要だからね

標準アイコンはツールバーのアイコン(保存、開く、とか)じゃないか
適当なアプリ開いてキャプチャすればいいと思うが・・・

271:名前は開発中のものです。
07/08/06 16:48:55 qWILGAHZ
なるほど
画像とかは大戦略とかから取れないものかな

272:255
07/08/06 18:32:36 I0IZMXz9
夜(10時位?)にでも再UPします。(最初のものとは全く違うw)
>適当なアプリ開いてキャプチャすればいい
そうなんだけど、著作権だの著作権だの著作権だの煩いから、アイコンは自分で適当に書いたw
>タイル書くってどういうこと?
Hexに使う画像→>>270のいう地形画像です。
画像は最初に空のBMPを作成させてしまうので、後は個々人でやってちょうだい
一応サイズは32*36のタイルで横16*縦16個のBMP(変更可能だから自由に)


273:名前は開発中のものです。
07/08/06 18:37:54 qWILGAHZ
だんだん形になってきてワクワクしてきたぜw

274:255
07/08/06 21:51:33 I0IZMXz9
完了。バグ、要望は気が向いたらでw
URLリンク(sund1.sakura.ne.jp)
Key:slgmap
詳しくはReadme.txt(だらだら書いてあります)

275:名前は開発中のものです。
07/08/06 23:37:06 qWILGAHZ
GJ!!
さっそくやってみるぜ



276:255
07/08/07 13:13:30 bEOL61+d
これを使ってやりたい、と思う人はいないだろうけど一応注意点
データ構造は全然固まってないからデータを直接弄れない人は(*.mapとか.datの中身)
絵を書くくらいに止めておいて下さい。苦労が無駄になります・・・
(今から下位互換用意するくらいだしなぁ)

277:名前は開発中のものです。
07/08/08 21:04:21 ySazeDCS
マップのほうはだいたい元が作れたようだから
あとはストーリーとか戦闘画面とかだな

278:255
07/08/08 21:42:06 DaYiYNda
現在の状況
タイルエディタ、マップエディタ完了。(下位互換に対応できるようにした)
シナリオ(ストーリー)エディタ作成中。この為にはプレイヤファイル(エディタ)が必要。(COM思考ファイルも)
でプレイヤファイルには兵器ファイル(エディタ)が必要。
で兵器ファイルには武器ファイル(エディタ)が必要。 orz
という訳でデータ関連半分までも進んでない・・・

279:名前は開発中のものです。
07/08/08 23:22:38 ySazeDCS
俺にゲーム製作の知識があったら協力できるのに
 (`Д´)
/(   )\
 /   \
悔しいです!

280:255
07/08/08 23:41:24 ecVvwPer
>>279
協力してくれ。データ構造を決める上でもどういう機能が欲しいのか書いてくれるだけでも助かる。
例:歩兵>
色々武器を装備させたい(小銃、ランチャ等等)。特殊能力を持たせたい(対赤外線、水上移動等等)
移動できる地形を変えたい、成長させたい、空を飛びたい、魔法を使いたいetc
今考えている機能だと↑の事はできるな。ヘクス⇔方形マス以外の事は出来るとは思う。←はする気がない。
これじゃ戦闘国家ツクールというよりSLGツクールだなw(基本システムが戦闘国家ということで一つw)

281:名前は開発中のものです。
07/08/08 23:56:05 vHfKNpPq
ネクタリス・・・

282:名前は開発中のものです。
07/08/09 00:50:33 Cn3u4/iK
武器スロットは10くらいまで選択可能で
発射の効果音は機銃、砲、ミサイル、ロケット、魚雷、爆弾でわけるだけでいいかと思う 容量も抑えられるし
成長といえば都市だけでなく兵器にレベルがあったな

兵器を作るときに重要なのは>>258のこれかな
>兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
あと兵器に運動性を入れられたらいいかと思う
命中率なんだが、全て100%にして減点方式みたいにしたらいいんじゃないか
【100-(運動性+隠蔽率)=命中率】

283:255
07/08/09 02:01:59 HKE2o+12
>>281名前出されもなぁ。「機能のアイデア」とかを欲しいんでゲームを知りたいわけじゃ
(訳:探して調べるの面倒臭いんだよ・・・)
>>282
>武器スロットは10くらいまで
兵装リスト(武器データを複数所持)した物を兵器に持たせる。戦闘国家、航空機を参考
>発射の効果音
無くても困らないので後でw(データ領域空けとかないとな。忘れてた)
兵器辞典みたいなものもあるなぁ。これもまだいらないw

兵器属性、移動属性は他のシステムと干渉しない表記上の区分なので入れるのは楽。(後でw)
地形タイルごとの移動量を兵器に持たせるので、川越えなどはそこに含められる。
>命中率なんだが
武器の命中率は100%。それに地形効果と兵器、武器の効果(対赤、対レーダーなど)で補正

各データは戦闘国家をモチーフに(インスパイアwとか)しているのであの範囲内ならカバーしていると思う。
今日はもう寝ます。もっと他にあったらお願いします

284:名前は開発中のものです。
07/08/09 02:42:03 Cn3u4/iK
兵器の説明画面でグラフィックのほかに実機写真をぶち込めるようにしてほしい
写真はプレイヤー側で用意するからさ

285:名前は開発中のものです。
07/08/09 16:31:42 mljNHpVZ
写真いいかも。
写真やグラフィック、音楽、効果音といった
演出が良いとそれだけでゲームの印象が凄くなるからなぁ。
この辺りが自由にカスタマイズできると楽しいな。
これらのデータは勿論ユーザー側で用意させればよいし。

286:255
07/08/09 17:53:40 z8XTK2G+
暫く時間が取れそうなのでデータ構造を見直している所。
>>284,>>285
前にも上がっていたので勿論入れるつもりです。でもそこまで進んでないからw
自分がやりたくない事、絵(やれない)、音(知らない)、バランス調整(メンドい)
なので形だけ用意する感じで

287:名前は開発中のものです。
07/08/09 19:10:40 Cn3u4/iK
兵器のバランスはツクールだからほとんど関係ないような気がする
あと効果音にはできるだけたくさんの拡張子が使えるといいな

288:名前は開発中のものです。
07/08/10 12:25:41 KzFVEw8v
>>286
気長に楽しみに待ってます。頑張って下され。

289:255
07/08/10 21:20:03 ApyJagYf
下位互換バージョンのマップエディタとタイルエディタ。完成版Ver1.0.0
URLリンク(bebe.run.buttobi.net)
Key:slgmap
ハマったんでこれで遊んでおくれ、って事です。
という訳で、兵器が持っている機能、能力を教えてくれ。(索敵、搭載、ステルス、兵装の変更などなど)

290:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:38:07 gzxPZwSd
乙!はいどうぞ
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性(高空や陸上など)、最大移動範囲、装甲、行動力、基地や空母での兵装の変更
   兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)

291:名前は開発中のものです。
07/08/10 23:42:00 gzxPZwSd
あ、ステルス能力忘れてた

292:名前は開発中のものです。
07/08/11 22:41:34 1VzXB06A
昔ビジネスソフトを作っていた者だが、
戦闘国家の場合、兵器相性というよりは、
兵装毎に攻撃力がある程度決まっていて、
若干のボーナスで攻撃力が変わり、
ユニット毎に攻撃対象の種類(高空、地上)等によって
命中率が決めてあるように思える、
逆に攻撃を受ける側は、相手の種類(高空、地上)等によって回避率が決まっており、
そこに、ステルス防御(レイダー防御とか赤外線防御等)の回避ボーナスがによって計算されている気がする。
攻撃側の命中が0の物は、攻撃出来ないようにすればよいと思う。

293:255
07/08/12 00:11:09 60N+2tcb
今考えているものは<兵器>-<兵装>-<武器>という形。(もう少しややこしいけどw)
<兵器>名前と性能、画像など
<兵装>(名前)とコンテナされている武器、それと弾薬に発射数(一度の戦闘の)
<武器>名前と性能、効果音など
攻撃力は武器から、補正はない(兵器のレベルで加えるかどうか)
命中率は武器に特性(レーダーなど)を持たせている。これも兵器のレベルで補正するかな
回避率は対兵器ごとの率+地形(+兵器レベル)、それと武器の特性に対するキャンセル効果(対レーダーなど)
兵器と武器に兵器属性(今の所4Byte分=32種類、少ない?)で一致すれば攻撃対象
攻撃は命中率ではなく攻撃力で見る(攻撃力0なら攻撃不可、命中率は関係なし)。
反撃は武器ごとにフラグを与えているのでそれを見てから↑で更にチェック。
・・書きながら思い出したわ。回避率の用意し忘れた。

294:名前は開発中のものです。
07/08/12 21:42:05 CgQVlNrW
戦車部隊の数とかに反映させるのはどうする?

295:255
07/08/12 22:47:16 Ze/HFbwj
>>294
一番簡単で分かり易い方法はHP制。機数=現HP \ (最大HP \ 最大機数)
意見が分かれると思うけど、自分としては小銃で戦車を倒せる可能性を残したい。
昔色々試したけどこの方法が一番楽。
戦闘国家なら、飛行機の最大機数は4,地上部隊は8,戦艦は4(耐久度)になる。
でも内部では同じHPで管理できるってのが大きい。

296:名前は開発中のものです。
07/08/14 10:40:39 xCCtK4gZ
俺もそれでいいと思うぜ

297:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:26:11 h1V4PbuI
個人的に装甲厚と貫通力を入れて欲しい。主に戦車戦を考えてるけど。
装甲圧は正面=100%、側面・後部=50%で、貫通力が上回るとダメージ、下回ると無傷。
弾が当たる確立は正面75%、側面25%。これは命中・回避率判定と、HPへのダメージ計算の間に入れたらいいと思う。
これで、高価な戦車に使い道が出るし、陸戦専用のフラグにすれば、車両が飛行機やヘリに弱いのも再現できると思う。

そうすると、歩兵がかなり無力になるけど、近接強襲システムを導入する。
つまり、プライベートライアンで、手榴弾を戦車のハッチに投げ込んで爆破するやつです。
歩兵が戦車に隣接して攻撃する時に近接強襲チェックを入れる
 ―成功・問答無用に敵戦車4両撃破 ―失敗・通常戦闘
と言う形で判定する。
成功率は、奇襲かどうか・対戦車火器の有無・経験値・人数に左右される。基本一人あたり1%。
8人の部隊だとして、小銃と手榴弾の一般兵で8%、対戦車地雷を持った空挺部隊が奇襲して80%が目安かな。
いかがでしょうか?

298:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:38:13 JXTrB1/T
歩兵の近接奇襲システムはとてもいい機能だと思う
それで武器スロットに手榴弾とかを作って入れればいいわけだね
重歩兵が接近できればかなり使えるな

ただ装甲の厚さと砲弾の貫通力を入れるのは賛成だけど
側面や正面で変えるのは作るのが難しそうだから。。。

299:名前は開発中のものです。
07/08/17 00:50:14 Rlz2nKjv
ユニットに「方向」の概念を作るって事になるね。
データーだけの問題じゃなく、ゲームシステム自体に大きく影響するアイディアだな。

300:255
07/08/17 01:53:43 y6jE7psL
今は兵器に耐久力(HPと同等)が、武器に破壊力(攻撃力)があるだけなんだな。
破壊力が50-100%の範囲(別にクリティカル)で与えて、耐久力を削っていく。一番楽な計算法w
兵器には防御力(装甲値)、武器には貫通力が欲しいけど。これを入れると小銃で戦車を
壊せなくなる。(それが普通なんだけど)
手榴弾は装備させられるようにしてある。(けど、実際は対戦地雷でもない限り致命傷は与えられないんだよなぁ)
方向の概念をより周りにいる敵、味方数で補正値かける方が現実的な気もがする。(ZOCだっけ?)

方向の概念は局地戦のスケールでのゲームの方が向いてるかな。
だから自分のでは却下、というか戦略系(戦術)ではその面白さが出ないから。
局地戦ならターン制よりもリアルタイム制の方が面白いし(SSやりたくなる。野戦砲を取り入れたいなぁ)


301:名前は開発中のものです。
07/08/17 19:30:09 JXTrB1/T
スパロボみたいにするのか
装甲を上回る攻撃しか通用しないようにするのかって感じ?
俺なら後者のほうがいいな
じゃないと高価な艦船がすぐ沈んじゃったりするしさ

302:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:00:57 Hi5JDAPl
それだと馬鹿みたいな装甲値もつユニットがひとついるだけで
にっちもさっちもいかなくなるんでは。

ダメージ蓄積していけば装甲も削れる方がいいな。

303:255
07/08/17 23:02:50 QNL40TFs
ただ絶対値で装甲値を与えるんではなく>>297のような側面、正面という感覚で上下させる。(20〜100%くらい?)
貫通力は固定で、ただしクリティカル値を持たせる(必ずダメージ)などなど。
で、昔色々と実験してみたけど単純に削ったやり方が分かり易いし値も決め易かった。

経過はエディタがもう少しで完成予定。システム周りを・・・どうしよう?

304:名前は開発中のものです。
07/08/18 20:35:23 ABdu8k7+
方向とか難しい概念を組み込むよりも
まずは一通りのシステムができて簡単なマップでのバトルが作れるようにしてほしいよ

305:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:03:20 4kX2+Py7
こういうシステムは仕様を最初に決めておかないと辛い。
あとから付け足し付け足ししてるとバグが生まれやすく、修正の作業量も増えるからね。

仕様中にある機能を実装するのは後からでも構わないけど、
その仕様は最初にきっちり決めておく必要がある。
だから方向とか貫通とかが必要かどうかってのは今のうち話し合っておくべきだと思うよ。

306:255
07/08/18 22:22:17 65Lo+Lku
最初のシステム周りを決めておくのは有効。ってかまだそこまで進んでないから
余裕で話し合えるw
>>304
我ながら同意。でも自分で書いた絵を使うのはかなり先だな。バグ取りに絵いらないし

盆休みも終わりだし、進みが遅くなるな。この辺で前のエディタの批判を聞きたいんだけど
使った人いる?

307:名前は開発中のものです。
07/08/19 00:29:47 VXAUG2Dx
>>297だけど、あれから少し考えてみた。装甲厚と貫通力は外せないと思う。
でも、正面装甲とか側面とか考え出すと、一両ごとに判定して面倒になると言う結論になった。
そこで、貫通力が装甲を下回ると一定数以下の機数にはならない、つまり止めは刺せないというのを考えてみた。
これは黄海の海戦で、日本海軍は155o・127mm速射砲で、清国艦隊を潰走させたが、撃沈にまでは至らなかった。
火災とか、座礁で沈んだのはあったけどね。
陸戦の場合は無力化は出来るけど、困難な戦闘を強いられると言うのを想定している…苦しいけどw
重戦車が守りに回ると厄介極まりなかったのは史実でもそうだったし。

>>255
製作お疲れ様。俺のスキルでは意見の提案とテストプレイしか貢献できそうにないわorz
エディタはまだ使ってない…ていうか使える環境に無いのでしばし待ってちょ。

308:名前は開発中のものです。
07/08/19 01:23:47 yVkSI42n
それなら戦闘画面終了後の経験値とかの画面の次に損傷箇所が確率で出ればいいと思う
艦船や戦車なら「機関損傷で移動不可!」とか「主砲損傷で砲撃不可!」とか
今までの戦闘国家は装輪とキャタピラで移動にしか関係しなかったけど
装輪の兵器はタイヤがやられやすいとかすれば面白くなりそう
それで歩兵の種類に工兵を追加して他行動で修理できるとかさ
これならもの凄い装甲の敵艦でも運がよければレイプできるかもしれないぜ
戦車は部隊で行動してるのに全車がエンジン撃ち抜かれたのかよ!
って思う人がいるんだったら
損傷した武器を使った場合の総攻撃力や行動力や移動範囲に反映させればいいよ
ただ。。。後者になると大変だけどさ

309:名前は開発中のものです。
07/08/21 03:49:54 uRsEBE7f
>>255
274のマップエディターを試したんだけど、地形マップとか用意しなくちゃ
いけないのかな? readme読んでサンプルデータをフォルダに入れたんだけど
黒いままでよくわからないので、そのまま。
289は、ダウンロードしようとしたけど、NotFoundだった。

エディターだけできても実際にゲーム画面でコマが動いてるのが見えないと
見てる人の反応は薄いんじゃないだろか。
マップ・兵器・シナリオの各エディタができて、実際のゲーム画面で
最低、兵器が敵の首都目掛けて動く位にならないとまともにコメント
されないと思う。それまで255のモチベーションがもってくれることを
祈りつつ。がんばれ〜

310:名前は開発中のものです。
07/08/21 10:08:51 evyfTVlc
それはあるかも・・・。
あと、個人的にはマップエディタより、まず兵器エディタに興味有り。
頑張って欲しい。

311:255
07/08/21 11:54:22 09RuxXAl
モチベと言うか、個人的にダラダラやってるので他の人にはゴミになる方がありうる。
今週は忙しいので全く手付かず。なので月末まで放置
>兵器エディタに興味有り
>>293の形でやってる。+オプション(回避率、命中率の補正:レーダー装備など)が武器と兵器Editorに追加してある。

312:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:03:55 01Iiclmx
ごめん、エディター落とせないんだけど。

戦闘システムの仕様から議論したいっていうかしてるけど、今のところ
戦闘の種類は、迎撃戦闘・通常戦闘の二種類。
で、戦闘結果の仕組みはなんだけど、

其の一
>>255氏の言うように
命中率の判定>回避率の判定>ダメージ計算
ダメージ計算は、
 {総合耐久力(HP)−(命中率−回避率)×敵合計火力}÷一機当たり耐久力
で、生き残る数を判定する。
戦闘国家には先制があったので、Lv差が一定以上なら
 Lvの高い方が先に攻撃判定>Lvの低い方が攻撃を受けた後の残機数で攻撃判定
を付け足してもいいと思う。

利点:明瞭・簡潔、わかりやすい。
欠点:装甲・貫通力を入れにくい。

長くてスマン、次に続きます。

313:名前は開発中のものです。
07/08/22 20:26:39 01Iiclmx
>>312の続き。

ごめん、続かないw 一機ごとの判定方法を考えたけど、面倒くさすぎるwww

止め刺せないシステムについて意見頂戴。実際、装甲を破られない限り撃破される事は稀だったし。
どうしても納得できなければ、クリティカルヒットで貫通力無視にすれば、完全無敵も防げると思う。

>>308
損傷は作戦級以下でないと難しいな。一両ごとに判定するから、車両は一両単位のゲームになってしまう。
つまり、戦略級には向いてないよ。


314:名前は開発中のものです。
07/08/23 03:21:31 d7lnyEaS
●保守

315:名前は開発中のものです。
07/08/23 05:40:49 J+TvYoSG
海上開発部隊とかってのがあって水上にも簡易基地が作れたらいいなぁ

316:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:15:56 ER5n9nRk
ありがちな事。
大風呂敷を広げすぎて、モチベーションが持たず、途中で飽きてしまう・・・。

開発者さんにはあまり無理せずのんびり頑張って欲しい。
いきなり壮大な規模のスケールを目指さず
まずはシンプルでも良いから完成を目指して欲しいな。

317:名前は開発中のものです。
07/08/25 08:38:25 WIfTNg55
>>316にハゲド
その方がより多くの人が実際のゲームを肌で感じて製作者の気持ちに近づける

318:名前は開発中のものです。
07/08/25 11:20:37 Ojo25sEd
何度も言われてるけど
最低限の内容にあとで加えればおk

319:255
07/08/25 13:53:52 QGpY1A3B
27日から再開予定。
あくまでも戦闘国家のシステムをメインに考えているので今は加えるつもりはないです。
追加システムはまだ早い、けど考えるの楽し〜w、って感じです。
>>312,313
そうそう。やってみると分かるけど幾ら内部処理とはいえ面倒臭すぎると嫌になる。
自分で作ったユニットのバランスチェックも難しくなるし。
>>315
助かった。建設部隊の事を忘れてたw

320:名前は開発中のものです。
07/08/30 07:00:32 JCvJ1Qud
捕手

321:名前は開発中のものです。
07/08/31 11:57:39 W/aBADBJ
射手

322:255
07/08/31 18:11:07 0e+qDLjg
カンベンしてくれ、って感じ。まだシステム周りに行けてない。
兵装エディタを作っている途中・・・(楽だが時間が無い)
後は兵器エディタを作れば一応エディタ系は一段落。
こんな時間に書いているが、暇がなさ杉

323:名前は開発中のものです。
07/08/31 21:27:03 nJvEHOBU
おつかれ!
支援してやりたいが、何もできないのが悲しいところ。
テスト運用なら積極的にやりたいんだがな…

324:名前は開発中のものです。
07/09/02 11:48:55 UzJVH8Sf
Delで作るの結構面倒だな...
255氏版のエディタってもう落とせないの?

325:255
07/09/02 13:22:26 q8S/6T1+
>>324
欲しければまたうpするけど、全然進んでないよ。ちなみにモノはVB6。
データフォーマットが欲しければそれも用意するけど、バージョン変えながら修正
するつもりなんでかなりgdgdな形。


326:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:02:00 8CvTBJfu
兵器エディタ楽しみ!
期待してます。

327:名前は開発中のものです。
07/09/02 15:41:47 UzJVH8Sf
>>325=255氏
ぜひ、うpってください。
実は自分はDel7で同じようなもの作成してるのだけど無駄に同じもん作ってもあれなんで。
データ互換があれば作っても意味はあるかもしれんけど。

328:255
07/09/02 19:51:10 ib9IJD/S
>>327
作るんじゃフォーマットを渡した方が良いのかな?
構造は、
ヘッダ(48Byte固定):識別子、リスト数、データサイズ、…
データ(可変):データ1、データ2、…、となっている。
例:タイル情報
fileHeader(48Byte)←識別子と各種情報(データサイズやバージョン情報など)
DataList(n)↓構造体
  Name(32文字Unicode)'固定長で名称を用意
  BytData(i)'各情報:フラグだったり、値だったり
n,iはヘッダに記載:n;リスト数,i;個々のデータ(タイル情報は8Byte分確保)

今日は忙しいので明日の夜にでもデータ構造をリストアップします。
それとも本体(マップエディタまで)が欲しいのかな?

329:名前は開発中のものです。
07/09/02 19:52:58 UzJVH8Sf
ああ、本体のほうです
どんな感じが知りたいだけなので。

330:327
07/09/02 20:00:22 UzJVH8Sf
あと、>>328見る限りはバイナリ形式ですか?
自分が考えていたのはCSV形式なんですがw

一応自分の考えでは、海外ゲーのHoIやVicなんかは全てデータはテキスト
形式で作成されています。
バイナリ形式のほうがレコード型とかにそのまま入れて参照できるというプログラミング
上の利点はありますが、カスタマイズしやすさという点で考えればテキスト形式の方が
いいような気がします。
最悪Excelやエディタで修正可能というのもカスタマイズし易さで考えれば+ではなかろう
かと思います。

と、何も貢献してない俺が偉そうにいっても説得力はないですねw
とりあえず本体頂けたらそれ見ながら妄想してDel7でこちらはこちらで作成してみます。


331:327
07/09/02 20:06:08 UzJVH8Sf
連投でスマソ。
あと自分の案。

資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。

技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。

ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。

パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。

すいません、妄想いろいろです。

332:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:00:08 xn+RApmO
あんま現代戦にこだわってほしくないな…
重要なのは汎用性。
戦国時代の城の取り合いとかも再現できるようにしてほしい。

333:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:36:53 UzJVH8Sf
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。

ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。

ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。


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