自作TCGを制作するに ..
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556:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:02:28 Hg3Qm+LkO
 「オブジェ」 : 名のとおり、建造物です。
          基本ステータスは「色レベル + 耐久値 + 還元値」 詳細は後述
          「壁」や「橋」等、ガチガチの建造物から「結界」や「罠」、果ては「川」や「山」まで。

          有名どころで言う、永続魔法やエンチャント(場)等、
          戦闘に参加できない、場に残るカードは「オブジェ」であり、
          ★基本的にユニットで殴って壊せます
          ユニットのタフネスと違い、耐久値は自然回復しません
          
          サイズによって複数マスを占有する巨大オブジェクトや。
          ユニットとオブジェクトの特性を併せ持つ「砲台」等も存在します

557:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:03:55 Hg3Qm+LkO
 「マジック」 : 場に残らず、瞬間的な効果を発揮して消えるカード。
          有名どころで言う、魔法カードやソーサリー・インスタント
          基本ステータスは「色レベル + コスト」あとは固有の効果

ほぼ全てのカードは手札から使用される場合、★一旦裏向きで場に出し、
次のターン以降又は、カード固有の条件を満たすまで開示する事はできません。

558:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:06:13 Hg3Qm+LkO
裏向きで場に出した時点ではコストは発生せず、★開示した瞬間にコスト分のライフを支払います。

マスはお互いに7マスであり、1マスにカードは裏表問わず1枚しか配置できないため、
自陣をユニットで固めれば陣は強固になれど、マジックが使いづらく臨機応変な対応が出来なくなり、
保険としてマジックを伏せすぎると、敵のユニットの突撃を止められません。

相手のカードの布陣とチャンネルから伏せカードや次の手を推測し、
カードを伏せるか、開けるか、という読み合いや騙しあいが、
このゲームで表現したかった世界観の一つです。

559:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:08:00 Hg3Qm+LkO
■ ターン内フェイズの流れ ■

初期ライフ 40
手札上限  なし
デッキ枚数 30か40を想定中

・攻撃側ターン開始
?ドロー  : 手札が4枚になるまで山札からドローします
   ・4枚以上ある場合はドローできません
   ・★山札切れは負けではありません
   ・横向きになったカードを、縦に起こす事ができます

?メイン  : 手札の使用や伏せカードの開示、戦闘を行います。
   ・「攻撃フェイズ」といった括りは無く、ユニット1体、1戦闘、1能力づつ、
    発動、宣言する度に解決して行きます。
   ・★行動したカードは横向きに
   ・★【主人公補正】により、メインフェイズではライフが0以下になっても負けません
   ・ライフ0以下は、コストを気にせずカードを使う事が出来ます

?エンド  : 攻撃側ターンの終りを告げ、攻守交代へ
   ・タフネスは、攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに回復します
   ・★攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに勝敗判定
    ★この段階で両者ライフ0の場合、攻撃側の勝利となります


ドローへ 以後繰り返し

560:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:09:12 Hg3Qm+LkO
カード毎の特殊能力やマジックは、基本的に自ターンでしか発動できませんが、
相手ターンでも能力毎の「発動条件」を満たした場合はこの限りではありません

■ 戦闘と行動について ■
ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4〜5
射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、
攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。

★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。

561:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:10:45 Hg3Qm+LkO
 ●戦闘におけるステータスと還元値●

カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」

ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは

カード名は「一般前衛」
無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる
開示した際に4点のライフを支払い、
攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1
★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復

となります。

★ユニットやオブジェが戦闘以外(マジックや能力)で破壊された場合、還元値は適用されず、
★所有者は破壊されたカードのコストの分だけ回復します

562:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:12:17 Hg3Qm+LkO
 ●射程について●

★射程はマス数ではなく、前方にある横列の数を表します。
カードが自陣の右端にいても、真ん中に居ても、
配置されている横列が同じなら、射程は変わりません。

例) 射低2の場合

☆ : カードの位置
○ : 攻撃可能範囲
点線は、境界を解りやすくするために書いたものであり、
冒頭の「盤面イメージ」にあるとおり、自陣と敵陣はくっついています

  ■         ■     ■
 ○○○       ○○○   ■■■
 ○○○  ↑敵陣  ○○○   ○○○
 -----------------------------------------
 ☆○○  ↓自陣  ○☆○   ○○○
 □□□       □□□   ○☆○
  □         □     □

563:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:13:03 Hg3Qm+LkO
 ● 戦闘の処理順と能力発動タイミングの一例 ●
?攻撃側が、攻撃を行うユニットカード1枚を横向きにし、
 攻撃側が、横向きにしたユニットの射程内から、攻撃対象を選ぶ

↓  < お互いに、発動条件【攻撃対象が選ばれた時】のマジック開示や能力使用可

?攻撃された対象のタフネス、耐久値から、攻撃を行ったユニットのパワー分減らす

タフネスが1以上   タフネスが0以下
   ↓          ↓
           防御対象を破壊 <お互いに、発動条件【破壊されたとき】のマジック開示や能力使用可
           ★戦闘で破壊されたユニットの所有者は、★還元値の分だけライフを回復します
           
        ↓
   攻撃側メインフェイズ継続
別のユニットで攻撃するも良し、カードを伏せるもよし、エンドするもよし。

564:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:18:39 Hg3Qm+LkO
 ● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます

 ● 移動 ●
★カードを隣接マス(自陣のみ)に移動させることが可能ですが、
行動した、とみなし、移動したカードは横向きになります
斜めにも移動可

 ● サイズ ●
カード1枚で複数マスを占有する、大型カードが存在します。

例)サイズ2 【右】 の場合
★右に空白のマスが無ければ開示できません
開示するタイミングで空白のマスが埋まってしまったり、
間違えて開示してしまった場合も、
★「開示できない」とし、裏向きにして場に戻します
召喚失敗で破壊される、といった事はありません

565:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 07:08:57 Hg3Qm+LkO
基本的に、前衛は横に大きく、後衛は縦に大きい傾向を持っています

とりあえず以上

最後の最後でさる喰らうとは…
文字数制限のせいで無駄にレス食ってすまん

一応TCGではなく、PCゲームを想定しています

やっぱスペースはズレるな…

566:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 10:32:55 NiSUvjCx0
>>548

URLリンク(www.geocities.jp)

これだな、3匹捕まえられなかったら
お互いにデッキ切れしたときに多く持ってる方の勝ちだな

567:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 15:05:33 OybFU8ZcO
>>Chaos
完成してるな。面白そうだ
サイズは図で書いたほうがいいと思う。変な形のカードも作れるし

568:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 18:32:56 IpUjXsZa0
>>552-564
還元値や主人公補正が、ライフコストと上手く組み合わさっているのがいいな

ただ、移動に1ターン使うはコストが大きすぎるかな
よほど大きなメリットがないと、初期配置からカードを動かすことはなさそうな気がする

569:ChaoS
09/10/20 23:21:38 Hg3Qm+LkO
>>567
デザインは検討中なんだ
能力はテキストで
他はなるべくアイコンにしたいと思ってる

>>568
移動を1行動にした理由は、本体を殴りにくくする事なんだ

マジックの撃ち合いじゃなくて、
ユニットやオブジェで陣形を組み立てて、それをぶつけ合うゲームにしたいと思ってる。

だからといって、地味なマジックばっかりじゃ面白くない。
ゲームなんだから、派手な全体除去や火力をぶっ放さないと。

その代わり、戦闘で相手を倒さないと、コスト分全額相手が回復する。

ライフを犠牲に、盤面の有利を作るのがマジックだけど、
ライフ量で優勢に立ちたいなら、
勝ちたいならユニットを使うしかない。

除去系マジックで縦1列、手薄な所に穴あけて、
ユニットを一斉に動かして本体に突撃

ってのを1ターンでされると、
ライフ量がそのままリソースになるこのゲームじゃ一気に不利が付き過ぎるんだよな

敵陣に自カードを送り込んで侵略するゲームじゃないから、
移動の主な用途として考えてるのは攻撃よりも、
本体を守るために壁役を動かしたい時とか、
範囲効果を持つ能力を作ったとき、使いやすいようにとか、そういう意味合いが強い

570:ChaoS
09/10/20 23:35:39 Hg3Qm+LkO
射程について、説明漏れがあったんで追加

射程計算時、範囲内の★敵陣横列に、
表向きのユニットやオブジェが存在しない場合、
その横列は無いものとして、対象を選ぶ事が可能です

例) 射低2 の場合
 敵陣最前列に表向きのユニット、オブジェが存在しない場合

  ○          ○      ■
○○○       ○○○   ○○○
−−− ↑敵陣 −−−   −−−
----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○   ○○○
□□□       □□□   ○☆○
  □          □      □

★味方の最前列に表向きのユニットやオブジェが無い場合では、
この射程増加は起こりません。

571:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 23:38:46 zWg9zRXKO
>>569
このルールだとクリーチャーを使い捨てにする速攻戦法が強くなりすぎると思うけど
拠点が結構固めに設定されてるのかな?

572:ChaoS
09/10/21 00:11:11 gh2ZjCcLO
>>571
拠点の硬さは本体のライフそのままですが、全ての色のカードプールに

【能力:防衛】同じ横列に存在するユニットが攻撃対象となったとき、
対象を自身に移し変えてもよい

等の防御能力を持った、安く、優秀な壁オブジェを積む予定です。

小型速攻は確かに強力になりえますが、
速攻能力を持つユニットはタフネスをかなり低めに設定する予定です。

さらに、一般的なTCGでは召喚に時間のかかる大型ユニットが
早い段階で出せるんで、軽いユニットをとにかく並べるような戦い方をしていると、
「矢倉」等の建造物や、大型ユニット1枚で完封されるリスクを背負う事になります

特に複数サイズ占有のカードは、
リスクが大きい分かなり強くなる予定です

ユニット 8・1/6/1・3 サイズ2 【右】or【左】
【能力:特殊反撃】
未行動状態のこのカードに戦闘ダメージを与えたユニットは、
同時にこのカードのパワー分の戦闘ダメージを受ける
このダメージは、このターンのエンド宣言では回復しない

等、防御側の優位あっての【主人公補正】なので
マジックのサポート無しではちょっと破壊しにくいぐらいの強さを考えて居ます。

573:568
09/10/21 07:27:47 XLp2GGmO0
>>569なるほど
すると、俺がルールを読み間違えたかな、確認のために

>● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます

とあるけど、ユニットの前方って


   ■  
 ○○○ ← この6マスではなく
 ○○○
 ------
 ☆□□
 □□□
   □

   ■  
 ○■■ ← この2マスってことでいいの?
 ○■■
 ------
 ☆□□
 □□□
   □

これなら、本体なぐるために移動する必要があるけど
もし、そうなら何処かに記載したほうが良いと思う

574:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/21 17:25:55 zSOcKgAv0
>>573
その2マスって事で大丈夫です。

横列を「エリア」 縦列を「ライン」って呼び方を決めてしまって、
「同一ライン上に」って言おうかと思ったが、
ゲームとルールの雰囲気を掴んでもらうための文だから
還元値とかチャンネルみたいなどうしようもない奴以外は
造語をなるべく減らそうとしたんだけど逆に解りにくくなったか。

…でもこの射程減らすルールは、初期段階でマスの数が
3x3:3x3だった頃、後衛が猛威を振るいすぎた時の名残なんだよな…

最前列に出ることのリスクとリターンを増やしたかったんだけど、
2マス減ったし複数マス占有カードも出来た。

カード案がまとまったら
削除も検討してみるかな

575:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/21 18:10:46 rbhQKIo8O
いっそ横マスの概念をなくしてしまえばいいんじゃないか
前衛がいなくなったら後衛に届くというのは自然なルールだと思う

576:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/21 21:32:21 QnwMDqwY0
前衛と後衛で役割分担して戦うルールならちょっと考えてるな

前衛で戦士や武道家が守りながら戦って、後衛の僧侶や魔法使いとかが補助するような感じで
RPGのパーティーみたいな役割分担できたら楽しそうかなと

577:ChaoS
09/10/21 23:07:59 gh2ZjCcLO
>>575
横マスの概念ってのは、
攻撃対象選ぶ範囲の話?

直線のみにすると、袋叩きがやりにくくなって、
ユニットのタフネスの平均値を、
横有りの時より下げる必要が出てくるよな

ただ守りを固めるにも、ライフを支払わないといけないゲームだから、
攻撃側の、まるまる1ターン費やした総攻撃で、やっと直接攻撃できる準備が整うか整わないか。
そういう戦闘にしたいと思ってる。
敵の穴を読んで、全員で一箇所を叩く、っていう世界観を出そうとなると、
射程が直線のみだとちょっと味気ないと思ったんだ。

移動を行動とみなさないなら、射程が直線のみでもなんとかなるかもしれんが、
>>569で書いた理由と、
射程が直線のみで移動アリだと、
普通のユニットが毎ターン相手を避けて殴って、
防御側が動いて道をふさぐけどそれも避けて殴って・・・・・・
って、同じ動きをし続けるのは面白くないかなと思った事。

ただ、そういう相手を翻弄する動きができるユニットがいないのも面白くないので、
チャンネルと色レベルで住み分けをはっきりさせるつもり。

578:ChaoS
09/10/21 23:34:18 gh2ZjCcLO
>>576
既存のゲームと被らないように。
マスを使ったゲームをけっこう調べたけど、
その中で一番衝撃的だったのは、キングオブワンズ。

ぷよぷよ作った人がゲームデザインに1枚噛んでるらしく、
心理戦の要素をとっぱらって、
予測とひらめきだけで勝負する、接近戦的なカードゲーム。

マスを使ったゲームは試合時間が長くなるって当時の俺の中の常識を、
PCゲームならではの時間制限、
落ちゲーの要領で連鎖する攻撃と、変化する盤面で解決してた。

全然人気でないままサービス終了しちゃったけど…良いゲームだった。

579:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/22 00:17:04 yV4nJ09T0
>>577
いや攻撃範囲に横マスが関係ないからいっそ前衛後衛でキャパシティ決めるだけでいいんじゃないかなと
イメージ的には六門RPGの新版みたいな
本体に攻撃が届きにくくなるが、特殊能力次第ではむしろやりやすくなるはず

580:ChaoS
09/10/22 13:24:28 SsM41KxHO
>>579
モンコレ?のキャパシティってのがちょっと調べたけどはっきりしないな…
言葉のイメージ的に、

カードがそれぞれ「キャパシティ」って数字を持ってて、
前衛フィールドと後衛フィールドにそれぞれ「収容量」が決まってる
キャパシティの合計が許容量を越えない範囲でしか場に置けない

って認識なんだけどあってんのかなコレで。


コレをやると、伏せカードがやりにくいんだ
開示するまでキャパシティが解らない。
マジックを伏せるシステムとも相性悪いしな。

ユニットを裏向きにせず、即出しできると読み合いが減るし、
MtGみたいに召喚酔いにすると、出した次の相手のターンの袋叩きを耐えないといけない。

あと、>>572の【防衛】みたいに、特殊能力に範囲と配置が結構絡んでくる予定なんだ。
特に陣地最深部に1マスある、相手に殴られにくい3列目の使い方は、
チャンネルごとの差を出しやすい部分だと思ってる。
近いうちに考えてる能力と、色ごとの戦術の住み分けをまとめて上げようと思う。

581:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/22 16:10:39 E+B4o3VB0
TCG作りました。
URLリンク(animism.pupu.jp)

タイトル:Animism (仮)
コンセプト:
1. 精霊の力を借りる魔法使いの戦い ... 魔力そのものにも五分の魂。
2. 魔法使い同士が直接ぶつかり合う ... 単純な戦闘ルール。
3. カードを重ねることのみで、場のカードの状態が表現される ... 束縛ルール。

582:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/22 21:51:24 3t0WQuFD0
>>581
コストのイメージとしては、バトスピのコアをコモンスピリットのカードに変えた感じなのかな?

スピリットがマナ+装備カードの役割をしてるのは面白いと思う。
あと、スピリットで強化してしかプレイヤーを守れないのはゲームバランス的に何か不安な気も・・・。


583:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/23 01:43:11 lVVBVfdP0
>>582
コストのイメージ……
1ターンに1つ得ることができる、という意味においては、そういう感じです。

ゲームバランス……
相手のフレッシュの攻撃からプレイヤーを守る方法は他にもあります。
例えば自分のフレッシュでそいつを攻撃して倒してしまうとか(攻撃は最大の防御)。

584:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 04:38:30 7uWFj+nz0
>>581
通常の打撃でコストないしエネルギー消費するシステムわ
俺様の考えた著作物だから勝手にわ使わせない。
チンカスダンゴムシども其の点だけわ覚悟しとけwww(クス    < ざわ… ざわ… ざわ…

カード学園を見てて俺TCGの戦闘システムに大改編するアイディアが浮かんだ!
今までずっと引っかかってた部分を自分の納得できるシステムに組み替える事ができる目処が立ったw
今日わ実に収穫が多い日だwww(クス

585:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 11:27:05 dEMfC6En0
スルー検定はじまるよー

586:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 11:47:55 6ipfBEO30
>>581
プレイヤーカード1種のみってなってるけど、せっかくカードとしてあるんなら複数種類作ってみたらどうかな?
ライフが通常より少ない代わりに効果があったりとか、ライフ多いけどデメリットある効果ついてるとか

587:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 12:47:43 /a81Hy6c0
>>581
これは面白そうだねw
普通にストーリー(世界観ではなく)有のTVゲームとかになりそうな単純ながら奥深そうな感じがする。

実際に遊べるようにする方法としては、
wisdomというポケモンカードやDMをオンラインで遊べるツールがあるから、このゲームもそれで再現できるかも。
書式にしたがってカードテキストを記述するだけだから、使えるようにするもの楽だし。


>>586 の意見には賛成。586みたいに極端でなくても、カードヒーローのブラック・ホワイトみたいな感じで攻撃系・防御系とかがあると戦略の幅が広がるかも。

例えば、コモンスピリットをプレイヤーに束縛させることで、プレイヤー自身の能力を使えるというイメージで、
シールド張ったり、小さなダメージを発生したり、強化呪文を使ったり。
このゲーム、基本的にカードが場に出るタイプだから、カード無しで効果だけを使うというのは難しいのかもしれないけど。

まぁ、初期段階やテストでは1種類で十分だと思いますが、今後拡張の余地はありそうだね。

588:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 16:18:14 ZOsOfeb9O
>>586-587
はじめからそういう風に読み取っていた俺はルールが読めないゆとり

589:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 16:34:44 7uWFj+nz0
>>581(ID:E+B4o3VB0)
>>585(ID:dEMfC6En0) >スルー検定はじまるよー





結局、最後は ≪ 天才である俺様(ヒヨコ戦艦って認定されちゃってる?)の出したネタを盗むしか能がない便所虫2chネラー ≫ って事実わ確定したなw(プッ




これでお前らを哂い者として永遠に小突き回せるwww(クスクス




ヒヨコ戦艦にも知らせておいてやるぞw(プッ





590:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 16:40:55 7uWFj+nz0
>>581(ID:E+B4o3VB0)わ、
ネタ元が俺様だって部分をそのサイトに明記しろ。
それについて反論があるなら此処に書け。

こっちは刑事事件での告訴および民事事件での損害賠償請求も念頭においてるから、
甘く考えない方がいいぞw(失笑





天才である俺様(ヒヨコ戦艦って認定されちゃってる?)のネタを盗むしか能がない2ch便所虫どもwww(プッ







591:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 17:20:51 7uWFj+nz0
映画カイジの船井ちゃん風にw   URLリンク(www.toho-yokoku.jp)






    ご   ち   そ   う   さ   ん   w   (クス






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566 :NPCさん:2009/10/24(土) 17:08:15 ID:???
自作TCGスレでヒヨコ戦艦認定受けた相手のネタを「無能な2ch便所虫ID:E+B4o3VB0」どもが盗作パクリ実行中www
これが、お前ら便所虫(チンカスダンゴムシ)の本性であり、脳力の限界なのだよw(失笑
動かぬ証拠ができて、俺様も堂々と証拠付きでオマエラ便所虫を嘲笑えるようになったぜぇwww(ウヒャヒャヒャ   < ざわ… ざわ… ざわ…

592:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 17:47:11 +0GBuTKV0
>>586,587
プレイヤーに個性つけるってのも面白いね。
ただ、個性が強すぎるとゲーム開始した瞬間に戦略がばれちゃうから
どのくらいに抑えるかが大事だと思う。
基本は現状のように後からスピリットを付け足してプレイヤーに個性をつける形でいいと思うし。


593:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 19:28:30 OFUOTCFU0
>>586 >>587 >>592
なぜプレイヤーカードが1種類しかないのか……
それは、プレイヤーカードが「あなた自身」を表すものであって、
Animism に登場するキャラクターをロールプレイさせようとするものではないからです。
(私はガンガンヴァーサスにあまり入り込めなかったクチです。
ガンガンを読まなかったことだけが原因ではないと感じています)

プレイヤーカードを没個性的にするのが私の基本方針です。
プレイヤーの個性はなるべくデッキで表現するように仕向けています。
しかし、1種類にすることにこだわるわけではないので、
例えば今のプレイヤーカードに色だけ追加したものを(計6種)作るというのもあり得ます。

wisdom を見てみました。
私は PowerPC の MacOSX しか自由に使えないのでちょっと厳しいです。
(ABCD やりたい……)

今のところ、自サイトに JavaScript で書いたゲームを置こうと思っています。
そこに、全てのフレッシュをプレイヤーカードとしても使えるようなルールを導入して、
RPG のパーティみたいに振舞えるようにしようと企てています。
このゲームでは戦闘フェイズにおけるフレッシュとプレイヤーの違いがほとんどないので、
フレッシュのカードにライフを与えてやるだけでプレイヤーカードに早変わりします。

594:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 19:41:03 7uWFj+nz0
>>593(ID:OFUOTCFU0)=>>581(ID:E+B4o3VB0)って考えてるけど、違ってたら明言してね。

>>593(ID:OFUOTCFU0)が、>>590「ネタ元が俺様だって部分をそのサイトに明記しろ。」を無視してるのわ、
俺様との訴訟を受けて立つって意思表示と解釈したがそれで良いかね?
ID:OFUOTCFU0への損害賠償請求額は、簡易裁判の上限額 60万円を検討中だがw

595:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 20:00:48 7uWFj+nz0
>>593(ID:OFUOTCFU0)=>>581(ID:E+B4o3VB0)さ、ここでの言動を家族や知人や勤め先に告知しといた方がいいよ。
裁判になったら俺様の方からも情報を公開してくから(もともと裁判なんて公開なんだけどね)。

俺様にはお前の行動が正しいとは納得できないんだよね。
著作権云々ぢゃなく、プライドが無いのかお前にわ?って部分でどーしてもお前の面を確認し、世間様にも問うてみたい。
さんざんっぱら悪く書いてきた相手からアイディア盗んで開き直れる2ch便所虫の本性ってどんだけぇ?ってwww

もちろんコテ書きでもないし、俺様は1個人としての原告w(クス

596:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 20:10:14 7uWFj+nz0
ちょいと下記スレ行ってくるわ(このスレ初書きになる)


【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
スレリンク(tubo板)
75 :最低人類0号:2009/10/24(土) 19:53:53 ID:AvkoXPQD0
TCG板で必死で恫喝中
しかし、すっかり相手にされなくなってる

スレリンク(tcg板)l50

つーか、「アイディアパクられたニダ!裁判ニダ!」ってゆってるけど
そもそも、それっぽいシステムが入って無いように見えるんですけど?

597:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 21:45:01 +0GBuTKV0
>>593
プログラムまで作ろうと計画してるのか〜。
作るとしたら、プレイヤー対プレイヤー?それともプレイヤー対CPU?

自分も自力でゲーム作れないかと模索しているんだが、
CPUの行動をどうやって決めさせればいいのかさっぱり思いつかないからもし良かったらヒントを・・・。




598:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 21:50:28 Xgb5WX6/0
>>593のやる気と行動力にはワクワクしてくるぜ
大変だろうけども、楽しみにしてます

599:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 23:15:48 6ipfBEO30
>>593
キャラクターを作るんじゃなくて、魔法使いのジョブ的なものがあるとプレイヤーらしさを反映できて面白いかなって思ったんだ
基本方針あるならそのまま行った方がいいけど、こういう意見もあるんだ、って思ってもらえたら嬉しい

あと予定のところのカードデザインってイラストも含まれてる?
もしイラスト募集とかするならそっちで手伝いたいな、とか思うんだけど

600:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 23:27:46 7uWFj+nz0
www.aquarian-age.org/
dimension-zero.com/
www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/index.html
上記わいずれも、
「俺様が作った下記2点融合システム」を満たしていない=不一致  と考える。
1.「PWやAPやHP」と「召喚コスト」が同義。
2.通常打撃で双方が上記コストを消費する。

今後も、お前らへの監視わ継続していく。

601:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 23:49:03 7uWFj+nz0
こう書いた方が判り易いか。



www.aquarian-age.org/
dimension-zero.com/
www.kura-corpo.co.jp/mutenmaru/index.html
上記わいずれも「俺様が作った下記2点融合システム」に不一致。
1.「攻撃関連ステータス(PWやAPやHPを決定付ける要素)」と「召喚コスト」が同義。
2.通常打撃で双方が上記コストを消費する。

今後も、お前らへの監視わ継続していく。

602:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 00:38:06 8eklAkuZ0
今の段階だとただの口先だけの見知らぬ人物にこれだけ信者がつくのはすごいな

皮肉だぞ

603:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 00:46:32 TzmMDtNE0





                    ゴミがw(フッ






604:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 00:53:28 SQmokiSR0
む、TCG板に法律関係の質問雑談スレってなかったっけ
あった方がいいのかな

605:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 01:06:21 TzmMDtNE0
  【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
  スレリンク(tubo板)
  >86(ID:AvkoXPQD0)
  「手札」と「手番(先攻・後攻)」の両方ともないTCGの先例が出てるって?
  ほぅ?どのTCGだ、もう一度提示してみろ。


どうした?相変わらず口先だけで負け犬鳴きかね?(フッ
「手札」と「手番(先攻・後攻)」の両方ともないTCGの先例なんて無いんだろ?チンカスダンゴムシどもw
天才の俺様になら構築可能だが、お前らが土下座して懇願しないかぎり教えてやらないw(クス

606:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 01:24:41 TzmMDtNE0
下記2点融合こそが俺様システム(>>457
1.「攻撃強度(PWやAPやHPやLV等を決定付ける要素)」と「召喚コスト」が同義。
2.通常打撃で双方が対象側の攻撃強度に応じて上記コストを消費する。


>>582 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/10/22(木) 21:51:24 ID:3t0WQuFD0
>>581
>コストのイメージとしては、バトスピのコアをコモンスピリットのカードに変えた感じなのかな?
>スピリットがマナ+装備カードの役割をしてるのは面白いと思う。
>あと、スピリットで強化してしかプレイヤーを守れないのはゲームバランス的に何か不安な気も・・・。



あれ?

やっぱ被ってるよな。

訴訟かwww?



607:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 08:28:44 FmGG+RaL0
スルー検定実施中……

608:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 08:34:55 tZlZixAB0
御託並べてないでさっさと訴訟しろよ。

609:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 10:19:29 9CDu18wFO
金にならんことやってるやつのルールを取下げさせて旨味あるのかなあ。

賠償金の問題ならそしょそしょ詐欺してないで、勝手に訴訟すればいいよね。
ごめんなさいを言われないと心のバランス取れない人なら、代わりに俺がいくらでも謝罪するから満足して出てってくれると嬉しい。
適当に掲げたルール使ったゲーム作って、サイトのトップに謝罪文でも書けば良い?

610:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 11:23:10 tZlZixAB0
つーか、その程度の類似で訴訟騒ぎになるのなら、遊戯王以降のTCGが成り立つはずがない。

611:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 12:00:49 N+rrgn5jO
かまってほしいだけ
相手してくれるのはこのスレだけだから


612:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 15:53:30 TzmMDtNE0
>>605からw(プッ





「手札」と「手番」を使わないTCGの先例なんざ無いんだろぅ?  口先チンカスダンゴムシどもwww(プッ







613:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 16:08:22 Mvp9mluC0
手札使わないのはネットであったよな
山札から1枚ずつ引いて自動で動いてくやつ

デジモンはターン同時進行じゃなかったっけ

614:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 16:19:07 a1IQFyxo0
>>613
そういえば、デッキを3つ用意する、ターン自動進行のゲームがあったな。
デッキから引いたカードがどんどん利用される系の。
たぶん、同じゲームをいってる気がするが。

好きなタイミングでデッキを切り替えてプレイ続行ってのは斬新だったし、
デッキ切り替え系って面白いアイデアだよなぁ。

615:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 16:30:53 Mvp9mluC0
URLリンク(suznooto.com)

上のゲームやって自動で動くTCGって楽しそうだなと思って
そういえばそんなのスレで出てたなってのを思い出した

616:612
09/10/25 19:02:20 TzmMDtNE0
>>613-615




  どこのガキなんだよ、オマエわ!!!




         どうなの!  挙げれんの!?  挙げられないの!!!?








617:612
09/10/25 19:10:50 TzmMDtNE0
あっちで ID:hDDxPcEB0 が負け犬鳴きwww



>>613-615





  どこのガキなんだよ、オマエわ!!!




                挙げれんの!?     どうなの!!!!?









618:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 19:42:43 TzmMDtNE0

>>617訂正

あっちで 163(ID:uBneFEnP0) が負け犬鳴きwww







>>613-615





  どこのガキなんだよ、オマエわ!!!




                挙げれんの!?     どうなの!!!!?











URLリンク(www.kaiji-movie.jp)

619:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 20:54:36 tKYhFXZW0
スルー検定実施中

620:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 21:55:18 TzmMDtNE0
パクリと盗作しか能が無いミヂメなチンカスダンゴムシどもwww(ニヤニヤ

621:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:11:58 VSzv48/K0
もうどうでもいいだろうけど、ヒヨコについてのまとめ

・Animismに対して「被っている、法的に訴えるぞ!!」とか恫喝していましたが
 そもそも勘違いであり全く被る所が無い、不当な難癖でした。
・しかも、最近ヒヨコが自慢していたオリジナルシステムの
 「コストがそのままパワーになる」「攻撃防御側同時にダメージを与える」
 というのは同じものが昔の商業TCGに存在していました。
・今更グジャグジャいってるけど、ヒヨコ自身「手札が無く」て「手番が無い」TCGを発表することは出来ませんでした

622:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:12:37 mIYm6C8d0
なんかさー。
ここで出てるアイディアって、カードマネージメント法が米製ゲームの
影響を受けすぎてて、どうもなあって感じ。
もっと、いろいろ勉強してから書くべきじゃない?


623:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:17:58 ryt+xHBT0
カードマネージメント法でググったが
それっぽいのが出てこないので詳細がほしい>>622

624:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:33:15 mIYm6C8d0
>>623
俺用語だったらごめんよ。

いわゆる米風のマネージメントって「TCGっぽい動き」のことで、
カードを場に置くためにコストを払ったり、
コストを払ってカードをドローするみたいな。

ドイツ製のカードゲーム(TCGじゃないよ)だと、こういうのはあんまり無い。
トランプ的なの(LostCity、バトルライン等)とかが多いかな。

625:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:38:28 ILiNlkdf0
>>624
たしかにギャザからスタートしてるの多いよな
ドイツゲーが好きな人がドイツゲーっぽいの作ればいいんじゃないか

626:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:42:32 mIYm6C8d0
>>ドイツゲーが好きな人がドイツゲーっぽいの作ればいいんじゃないか
まあ、そうなんだけどねえ。

ギャザっぽくないTCGといえば、EVA TCGかな。
これは結構好き。題材となった作品とシステムがよく合っているし、
ゲーム自体の完成度もそこそこに高い。
・・・ただ、デッキ構築の難易度が異常に高いのが難点だけど。

627:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 22:44:54 ryt+xHBT0
>>624
ごきぶりポーカーとか6ニムトみたいなのとかかな
実はそれは卓上ゲーム板にスレが・・・とか思ったけど
「カードゲーム」ってどっちに書き込めばいいんだろ?

「トレーディングを念頭に入れないものは卓上ゲーム板のほう」
と聞いた記憶はあるような気はするんだけど。

628:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:03:22 IHcX8xKx0
>>622
既存のTCGをお手本に作っている事が多いからそうなるのだけど
あまりにもTCGと掛け離れたゲームだとレスチ(板違い?)になる可能性もあるので
ある程度は似ているのは仕方ないところもあるのじゃないか

ただ、現状でうpされているゲームに満足できなければ
文句言うより自分で作ったほうが納得ゆくものが出来るだろう
そのために、このスレはあると俺は思っているし

629:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:08:19 TzmMDtNE0
>>621(ID:VSzv48/K0) >ヒヨコ自身「手札が無く」て「手番が無い」TCGを発表することは出来ませんでした

少なくとも、俺様は一介の名無しw ヒヨコとやらでわないwww
「手札」と「手番」を使わないTCGも天才の俺様になら構築可能だが、
お前らが土下座して懇願しないかぎり教えてやらないw(クス

630:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:17:27 0fvTS6z1O
ドイツゲーからスタートといっても
ドミニオンやサンファン、ケイラスマグナカルタなんかから始めるとギャザっぽくなりそう

>>627
トレーディング要素があればいいんじゃないか
昔チャネリングというバケツくずしTCGを作ろうとして失敗したことがある

631:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:31:50 DqfvHFg70
>>597
まずプレイヤー対CPUのやつを作るつもりです。
プレイヤー対プレイヤーのものも作るつもりですが、技術的に可能か否かまだ分かりません。
CPUの行動を真面目に書くのは初めてなのであまり偉そうなことはいえないです……。

>>598
ありがとうございます。

>>599
考えている世界設定の中には魔法使いのジョブ(僧侶とか語り部とか錬金術師とか)もあるので、
確かに一考の価値ありです。
イラストを書いて頂けると大っっっ変ありがたいので募集してみたいのですが……
どうやったらいいでしょうか?

>>624
私はドイツ製のカードゲームで実際に遊んだことは多分ないので、
こういう見方をすると独・米から受けた影響や好みのバランスは米に偏らざるを得ませんね……。

JavaScript を真面目に書くのも初めてなのでしばらくプログラムに注力します。

632:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:39:11 EXIqOiAM0
TCG特有のゲーム性ってものはあるけど
それが欠けてるとしても、販売形態がトレカならTCGに分類されるだろうしなぁ

633:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:42:11 Mvp9mluC0
まず、ボードゲームについての知識がほとんどないからなあ
それに対してテレビゲームに関しての知識は多いわけだから
そっちの知識をなんとか生かせないものだろうか

格闘ゲームとかダンジョンみたいなTVゲームネタは評判いいやつあったよな

634:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/25 23:51:35 IHcX8xKx0
>>632
販売形態についての話は、自作TCGについて大きな壁になっているから
その基準でTCGの分類をすると元も子もないよ

個人的な意見としては、このスレで扱うのはTCGのゲーム性を併せ持った
オリジナルのカードゲームと言うのが妥当だし、現状的にもそうなっていると思う

635:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 00:11:27 dU3kE9P50
>>631
募集方法は色々あるけど、まず妥当なのはHPに書いておくことじゃない?
それで人が集まらなかったら別の方法で、って感じで
あと画風、描けるものなんかも人によって違うから、まず絵を送ってもらうようにして、詳細は話し合いで決めるとか
それとプログラミングはよくわからないけど、PCソフトにするなら容量の問題とかもあるしその辺を決めて募集するといいと思う

636:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 00:20:20 cii+s3ZhO
>>622はドイツのゲーム大賞に選ばれるような求めてるのかな

戦略性、奥深さなんかはこのスレに出てる大半のゲームより
圧倒的に完成されてるとは思うけど、
自分のやりたい戦法、好きなカードで相手と力比べって
「ごっこ遊び」として比べれば、断然スレ側のゲームに軍配が上がると思う

TCGに感じる魅力は戦略性、ゲーム性だけじゃなく、
なりきりツールとしての自由度も結構なウェイト占めてるんだ

ドイツ語読めないんで深くは知らないが、調べた中では
ドイツのカードゲームはボードゲームと括りが一緒なのか、
膨大な量のマーカーだったり、専用のフィールド使う前提だったり、
デッキを持ち寄るって概念がなかったりで、
日本で一般的な「TCG」とはちょっと違うってのが俺の認識

確かに言うとおり、米寄りなのは多いし、そういう指摘も有難いが、
似てるとはいえ、日本のTCGスレで別物引き合いに出して
いきなり「勉強不足だ」ってのはちょっと失礼じゃないか?

637:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 00:34:18 zrLmWCAR0
いろいろなキャラクターを表現できるのって結構大事な気がするな

炎を吐くドラゴンとか、墓地から蘇るゾンビとか、回復させてくれる天使とか
マナを生み出すエルフとか、直接攻撃する幻影系モンスターとか
そういういろいろな個性があるモンスターを操れるからTCGって楽しい

ドイツゲームにはない感覚だよな

638:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 00:50:55 O/8W6HXFO
ドイツゲームのルールはデッキが決まっているというのによるところがあるから、TCGに向いているかはともかく
>>622が言いたいのは表現したい内容の話ではなく表現方法の話じゃないか
うまく言えなくて申し訳ないが

639:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 00:54:57 cii+s3ZhO
うーんすまん
深夜のテンションで全く読まずに的はずれな事言ってるな

>>636は失言でした 謝罪します
スルーして下さい

640:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 01:05:57 cAWn0UuK0
凝ったことしようとすれば当然ルールも複雑になるし
ボードゲームに近づいてしまうことも多々ある
カードだけで手軽にできるシンプルさと奥深さを持つゲームを作るのはかなり難しい
だからこそギャザは偉大なのだ

641:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 01:11:38 O/8W6HXFO
>>624
犬夜叉カードゲームが浮かんだ
たしかに数値化されたコストがあるカードゲームが多いよな

642:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 02:18:00 WNftMlz70
>>640
マジックがシンプルとかアホか
あんな消散とトークンだらけのゲームもういいよ
大体土地ってシステムが無駄ありすぎ
大昔のルール引きずってだらだらするくらいなら
新しいルールのTCGだせよ
もうすでに別ゲーなってるがw
あと絵がダサいです

4版以前の話ってなら同意する

643:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 02:27:18 WNftMlz70
>>622は単純に「お前らセンスねーな」って言えばいいのに
作るとか言っててパチモン思いつかないこいつ等の小さい脳みそ考えろよ

644:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 03:26:29 rC9MCRHi0
>>627

この板は、トレーディングカードゲーム(TCG) の話題をあつかっています。
■初心者の方や何か質問のある方は、まずは「TCG板質問・案内スレ」へどうぞ。
■新しいスレを立てるときにはスレ一覧で類似・同一スレがないことを確認してください。

■以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。

ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
トレーディングフィギュアゲーム(メイジナイトなど) →卓上ゲーム板
アーケードカードゲーム(WCCF、ムシキングなど) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
トランプ →トランプ板



ドミニオンはデッキ組むけど、TCGではなくトレーディング要素もないので卓ゲ板だから
「デッキを組まない」だけで判断すると微妙におかしいんだけどな
モンスターメーカーもデッキ作れるし

645:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 03:40:26 Tj5U6NSx0
ドイツ製のゲームやったことないから、
誰が具体的にドイツ製のゲームを参考にしたゲームを作成してくれないかなぁ・・・
とか思ったり^^
言いだしっぺの人とかが。

関係ないけど、MtGはシンプルなゲームだと思うな。どこがシンプルじゃないのか分からないわ。
DMとか最近のと比べると明らかだと思う。
というかMtGよりシンプルなTCGってどういうのだ?

646:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 03:56:48 WNftMlz70
一番単純なTCGならLycee
カード以外使わない。やってることも単純。
ただ、プレイングで勝敗に天と地の差が出来る。

647:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 04:01:53 WNftMlz70
ちなみにスタン落ちとかも無いから全カードが使えるな

648:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 06:42:15 bLzCKwOT0




収束か現状維持か下記スレ読んで選べw   > 2chの屁垂れチンカスダンゴムシども

【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】 [最悪]
スレリンク(tubo板:311-312番)n






649:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 06:52:24 bLzCKwOT0
既存の滓談から殻を破れないのが此処のチンカスダンゴムシどもにわ限界点w(プッ

650:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 10:30:41 O/8W6HXFO
>>645
>>622が興味あるのはドイツゲームを参考にしたTCGというより単純にギャザっぽくないゲームだと思う

たとえば
手札のカードは1ターンに1枚なんでも使えます。コスト? 何それおいしいの?
みたいなゲームとか

犬夜叉のカードゲームが上の例に近い気がする
キャラクター4人同士で殴りあうのだが、攻撃には攻撃カードが必要
他にも装備カードや、名前は忘れたがマジックやリアクションのカードがあって基本的にどのカードも自由に使える

651:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 10:35:39 zrLmWCAR0
まずキーワード能力が多すぎるよな
回避能力だけで飛行トランプル威嚇土地渡りシャドー馬術畏怖プロテクションと
ゲームやるためだけなら、ひとつかふたつで十分

トークンとカウンターも使いすぎ
トークンなんかもうちょっとカードだけでできるように工夫できる
まずライフ計算に道具使うからそれも面倒

あと同じ呪文を無駄なもの刷りすぎ
火力+○○ってカードにどうでもいい凄く適当な○○をつけたやつが多い
んで2マナで2点しか与えられないから
同じ2点なら結局ショックが選ばれることが多かったりするよな
1セット350枚と150枚だがいらねーだろ、他は120枚とか80枚でやってるんだぜ

652:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 10:59:44 O/8W6HXFO
つまりギャザは骨組み大枠は単純だが細かい肉付けが複雑というわけだな

653:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:05:45 2NhZBDsc0
>>651
たしかにまあ完全下位互換とかもあるけど
TCGである以上「カードの多さ」を売りにしたい
ってことじゃないかなあとか。今調べたら10867種あった。

対極に位置するのはドミニオンだろうなー
拡張セット2つとプロモカード入れても全部で84種しかないけど
それでもハチャメチャに面白い

654:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:08:17 cAWn0UuK0
凝ったことしようとすると複雑になっていくのはTCGの性かね

TCGだからといってギャザから考えなくてもいいと思うんだ。
たとえば、トランプの7並べから考えていくとか。


655:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:14:19 zrLmWCAR0
>>652
TCG全体的に土地は要らないって風潮になってるわけだし
まず骨格が単純って言葉も怪しいが
ゲームってその付け足しも全部含めてゲームだからなぁ
やっぱり複雑なゲームだよ



656:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:21:19 pnXJd93IO
>>654
マジックの場合は歴史が複雑になった要因だよ。ネタ尽きの回避策でしょ。デュエマとかも。
遊戯王はつじつま合わないことをごまかし続けて複雑になった感じ。
ドミニオンと比べるのはおかしい。

657:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:23:57 pnXJd93IO
ごめんアンカー勝手に付いちゃったわぁ

658:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:25:54 T6w/r1U4O
今のMTGをシンプルと感じるのは自分がただ慣れてるだけだろう

659:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/26 11:52:58 zrLmWCAR0
ドイツ人が作るゲームは基本的にシンプルで奥が深い
無駄なものをそぎ落としつつ、それでも駆け引きは面白いってのを作るのが上手い
6ニムトとかはその極致だろうな
たぶんドイツ人の真面目な気質が影響してる

アメリカ人が作るゲームはボリューム感重視で無駄なルールを多く付ける
TCG・TRPG・ウォーゲームとかボードゲームもそうだし
テレビゲームのショップ経営とか街経営のゲームとか、RTSもそういう傾向
無駄な要素をやたら多くつけてゴテゴテにゲームが膨らむ傾向にある
たぶん、アメリカン人のやたら大きければ大きいほど、多ければ多いほどいいみたいな精神が影響してる

日本人が作るゲームはキャラクターやパーティー性重視
あまりボードゲームはないが、マリオ・ポケモン・遊戯王、みんなその類
ゲームとして質は高くないがキャラの人気で何故か最終的に一番売れる
あと、人生ゲーム・ババ抜き・大富豪・麻雀みたいに運要素が多いゲームが好き
たぶん、というか間違いなく日本人のキャラクター好きと、みんな仲良く精神が影響してる

ちなみにドミニオンはアメリカ人が作ったゲームな


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