自作TCGを制作するにあたって 第8章 at TCG
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500:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/12 22:36:48 3kqjksUC0
>>498
まず、カード的な対策として
キャラスキル「資産家」(闘技場を壊さず勝てる)
キャラスキル「精霊N」(同じく、闘技場を壊さず勝てる)
イベントカード「状況」(闘技場に特徴を1つ足せる)
を実装してみました
これにより、ライフ1の闘技場でも
読みが発生するようになってます

次に、テクニックとして
「名前、イラスト、フレーバーテキストだけのカードを用意し
 試合中に鉛筆でPWとスキルを書き込む」
というのもルールで許可してみました
なので、ハメ技的な闘技場でも
そのシステムを読み、適したカードをその場で作れば
5分かそれ以上までもっていけるはずです。たぶん。

なので、とりあえず安心です・・・が
「オリカを作りつつバトル」の趣旨の関係で
バグっぽい戦術が生まれるかもしれません。
そこは適時直していくということで。

501:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 23:11:28 xlR63VDb0
>>500
自分のキャラの能力を上げるスキルだけでは、相手の≪キャラ - 闘技場≫のコンビネーションに干渉できないので
相手のキャラの能力を下げるスキルや、状況や補修みたいに闘技場の能力を修正できるカードはもっとあってもいいと思う
ただ、やりすぎるとメタゲームとしての機能が無くなってしまうので、さじ加減に注意が必要

また、コンセプト自体の否定になってしまうのだが、
プレイ中にカードを作ると言うのは、メタゲームとしての機能を完全に無くすばかりではなく
ゲームが一時中断してしまうので、俺は無いほうが良いと思った

502:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 23:25:00 xlR63VDb0
すまん、自分の発言だが>>501のプレイ中にカードを作ると言うのは〜の部分は、取り消す

個人製作のゲームなればこそ、作者が作りたいゲームを作るべきだ思い直した

503:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/12 23:30:17 3kqjksUC0
>>501
見てみるとたしかに妨害足らないですね
キャラは魔法・動き回り(・派手好き)があるとしても
闘技場とイベントはあたらしい能力を考える必要がありそうです

一時中断の件については
カード作成に対戦相手の許可がいるので
今回はカード作成あり・なしみたいにできると良いっぽいですね
・カード作成あり
・カード作成なし、デッキは20枚
みたいに、フォーマットを分ければうまくいきそうかな、とか考えたので
ちょっと文章練ってきます

カード作成なしでデッキ制ならTCGのメタゲームの楽しさ
カード作成ありなら卓上ゲームっぽく、その場に対応する楽しさ
と、別々の楽しさを提供できたらいいかなー、みたいな。

504:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/13 00:35:13 zGsgJPAn0
えと、コンセプトのことについて書きます。

個人でTCGを(というかゲームを)作るのであれば
「これを表現したい!」っていうコンセプトがあると思います
で、たまに「コンセプトのせいで面白くない」みたいな状況になりますが
自論ですがそれは、殆どの場合
「コンセプトがうまく伝わってない」
「コンセプトの実現方法に問題がある」
の、どっちかなんじゃないかと思ってます。

で、「オリカ作りつつバトルしたい!」のコンセプトのとき
「メタゲームどうすんのよ」と言われたなら
「オリカ作りつつバトルしたいが、実現方法(この場合フォーマット)
 に問題があったため、メタゲームの面白さを損なってしまった」
と私は考えてる訳です。自論ですが。

なので、ゲームの根本、コンセプトのところでも
どんどん言っちゃっていいと思います。
少なくとも私は「コンセプトがらみで問題がある」ことを認識できましたし
それを収穫だと思ってます。ダメ出し歓迎。

505:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 00:14:03 gDLPNvhR0
力尽きたようだなwww(プッ

506:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 10:49:50 bRB/7KHHO
ここの住人にも忘れ去られているが、
以前、俺が晒したネタはターン同時進行だった。
永田町TCG
法案カードで勝利条件を変更したりするんだが、
雑魚議員→大物議員と場に出す流れが、イメージに合わないといわれ、頓挫してるけどなw

507:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 11:26:24 gDLPNvhR0
で? 何? 手札が有るシステムぢゃ在り来たり滓(失笑

508:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 13:02:33 G9dntH//0
どこかに斬新な要素は含まれていることが望ましいと思うが、
全てにおいて斬新である必要性はない。

509:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 13:13:36 gDLPNvhR0


510:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 19:42:55 gDLPNvhR0
>爆笑
>あなたいつ働いてるのですか?(笑)
>昼間から一銭にもならない駄文を書き連ねる無為な日々
>自戒せよ
>世のためになることに労力を費やせ(2009年10月14日 11時10分26秒)


下記にコメントで荒らしてる北川ってキチガイ粘着はここの奴っぽい。
しかも、ガンダム厨かwww(苦笑




ガンドゥームのジレンマ
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
本体 に飛行機能を有す実験機。 陸戦兵器の防弾装甲および耐久性と航空兵器の機動性とは両立せず、
この「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発の失敗モデルケースとして引き合いに出されることが多い。
小型化/軽量化/破壊力/耐久性/生産性/操作性の高いものほど優れた兵器と言えるが、
可変型 は可動部品の小型化に限界があるため開発 におけるジレンマが増大する。
空戦や宇宙戦 に特化した設計と装備を持つ航空兵器から制空権を奪うのは困難であり、
そのような無謀な作戦 においては甚大な損失を覚悟せねばならない(航空無人兵器との模擬空中戦 においてすら全敗を喫している)。

511:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 20:36:22 6QD++9fOO
場の概念があるテーブルカードゲームです
「場」は相手と自分、それぞれ3x3の18マスです
□□□|□□□
自□□|□□相
□□□|□□□
自と相はお互いの分身です、80ライフを持っており相手クリーチャーに攻撃され無くなったら負けです
また、移動することもできません
まずお互いはクリーチャーデッキ10枚、アイテム、スペルデッキから10枚の2セットを用意する
クリーチャーカードにはST(攻撃力)HP、場に出すためのコスト量、移動力、特殊能力が書いてある
場に召喚して自分を防衛させたり、相手クリーチャーと戦わせたりできる
アイテムはいわゆる装備品、クリーチャーに付けて能力を上げられる
スペルはいわゆる魔法、クリーチャーを回復したり相手に呪いを付加できる
デッキの2セットをシャッフル、横に置いて(混ぜない)クリーチャーデッキから3枚引き、確認して自分の場の好きな場所に裏側で置く
アイテムの方から4枚引き、場のクリーチャーを表にしてバトルスタート
戦いはこんな感じで進行する
@ターンプレイヤーは最初に30マナを得る(手札は書いてあるコスト量このマナを支払えば使用できる)
Aクリーチャー、アイテムのどちらかのデッキから1枚引く
B手札を1枚捨てることで20マナ得られる(捨てなくてもいい)
C手札を一枚だけ使用できる
D自分のクリーチャー1体を移動量まで移動させる(必ず1体は動かす)
E Dの時自分と相手のクリーチャーが重なった場合、戦闘を行う
移動した側からST分相手HPにダメージを与える、HPが0になった場合場から取り除く、相手が生き残った場合相手は同じように反撃する
戦闘後、引き分けの場合には移動した側は前の場所に戻る
F相手のターン


512:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 21:40:56 ffpqJuit0
この手のマップ使うゲームはよく出てくるので、いつもどおりの突っ込みを。
1・モンスターのダメージはターンが終わっても残るのか?残るとしたら、どういう風にダメージを表示するの?
2・動かすクリーチャーは必ず毎ターン1体限りなのか、1体以上なら好きなだけ動かせるのか?
3・毎ターン1枚制限は何のため?プレイスタイルや戦略の幅を狭めるだけではないか?マナコストあるんだろう?
4・2と3あわせると、なんだか1ターンごとにやることは少ないが
 無駄にターンを食うもっさりしたゲームになりそう。
 しかも、クリーチャーを確実にモンスターデッキから引けるとなると、
 後ちょっとのところで阻止するクリーチャーが次々出てきそう。
5・デッキが尽きた時などの処理は?
6・各プレイヤー縦三列って結構場所とるよ?

デッキ二種は珍しいが、それをならいっそアルテイルみたいにデッキのカード全部好きに使えてもいいんじゃねーの?

513:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 21:42:14 4eRRikzR0
>>511
移動量まで移動させるって移動量全てを絶対に移動させないといけないの?

後は場にクリーチャーがいないときはどうするのか。

514:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 22:53:16 6QD++9fOO
>>512
1・回復しない限り残ります、ダメージカウンターをのせて表示するつもりです
2・基本的に一体だけです(ただしクリーチャーを移動させるスペルもあります)
3・うーんあまりかんがえていませんでしたwコンボできた方が面白いですよね
4・基本もっさりゲーですねwそれと全く失念していましたがクリーチャーが10体墓地に置かれたプレイヤーも負けです
5・デッキがなくなった場合はカードを引けませんが負けにはなりません

>>513
解りづらい書き方でしたね、例えば移動力2だった場合1マスか2マス移動できます、途中に敵が居た場合そこで止まります
自分のクリーチャーが場に居ないままDになった場合プレイヤーは5ダメージを受けてしまいます


515:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:15:11 BReMlGVmO
チェスっぽいな。一手ずつの積み重ねが生きる

自分の駒同士は重なる?
重なったときの処理は?
重ならないなら通り抜けはできる?

516:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:29:16 4yzG/9QjO
>>511
作りかけのとそっくりだわ

まだところどころ問題はあるけど
こっちのも文章にしてみる

517:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:31:34 6QD++9fOO
>>515
一マスには一体しか存在できません
通り抜けもできないです、出来ると色々便利すぎると思うので

クリーチャーの能力はこういうものを考えています
「速攻」防衛側でも先に攻撃できる、お互い持って居た場合移動した方から
「防衛」自分が防衛側の場合能力値が上がる、戦闘終了時に元に戻る
「アイテム奪取」相手の装備を奪って使用する

518:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:55:48 av40zFmk0
>>516
おっとそれをさらすのはこいつが片付いてからだ

519:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:00:06 7/YWQitjO
いえいえ私は構いませんよ、参考にしたいですし
wktkして待ってます

520:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:09:45 rtpcUd/J0
>>511
クリーチャー1体移動させるのに、クリーチャーカードと装備しているアイテムカード
上に乗っているダメージカウンターを、一緒に動かさないといけないのはゲームしづらいだろ

ただでさえ80ライフや、30のマナコストとカウントが必要な数値があるのに
その上、クリーチャー1体ずつダメージ管理するのは無理しすぎ
実際にカードで遊ぶよりも、プログラム化したほうが良いと思う

あと、30のマナコストの残量は1ターンごとのリセットか、次回持ち越しなのかどっち?

521:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:31:04 7/YWQitjO
>>520
た、確かに…いちいち動かすとき面倒そうですね、どうしよう

マナは使わなければいくらでも貯まります
コストは
弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
という感じです

522:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:42:34 rtpcUd/J0
>>521
>弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
ちょっ〜、数値デカイなっ!!

う〜ん、このゲームで遊ぶためには、どれ位の数値をカウントできるカウンターを
いくつ用意すればいいの?

マップの広さ(必要な場所の大きさ)も含めて、実際にゲームする時のことまで考えていくと
改善すべき点が見えて来ると思うので、かんばって

523:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:46:19 Cu59hTHZ0
単体vs単体とかの闘いなら、細々とした要素があってもいいけど……。
多数vs多数の場合、処理が煩雑になりすぎる気がする。
 
おはじきとかカードを用意して、どんな感じか軽くあたりを取ってみたら?

524:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:48:00 6dYPoWbXO
>>518
安心してくれ
規制でPCから書けん

しかし単純なルールにしたつもりが、
文章にすると結構長くなるな。

マス使ったり特殊なコストだったりと前提が多いのも相まって、
全部一気に書くとえらい量に成りそうだ

525:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:05:02 v64Tmz5Q0
>>524
>>518だが、俺は別に作者じゃないし、作者が読みたいというならさらしてもいいと思うよ
規制が解けたらな

実は俺もほとんど同じゲームを考えてたw

526:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:09:01 6dYPoWbXO
マスはロマンあるよなwww
テンション上がってきた

527:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:14:42 rtpcUd/J0
じゃ、俺も意見ばかりでは、アレなんで、マス目式で作ってみよっかな

土曜の夜22時ごろを目安にうp出来るよう頑張ってみるので
そん時はヨロシク!

528:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:49:22 6dYPoWbXO
スペースや移動に関して。マス使うとどうしても場所食うんだよな。

でもポケモンカードなんかは
サイドカード 縦3枚 x 横2枚
ベンチ    5枚横並び + それぞれにダメージカウンター  エネルギーカードn枚 進化カードn枚
バトル    1枚 + ダメージカウンター エネルギーカードn枚 進化カードn枚

これだけお互い用意した上で、他にもサポート ジム 状態異常マーカー、カードの向き変更がある。

ベンチとバトルポケモンは入れ替え移動が可能で、
さらに言うとメイン層は体、手の小さい小学生。

中高生や大人をターゲットにするなら、
移動が頻繁に起こらない限り、スペースの問題は工夫次第でなんとかなるんじゃないか

…って見方も出来ると思う。
キャラの魅力が強すぎるから、多少の不便は、って見方もアリだろうけどさ。

コンパクトで面白いならそれに越した事は無いが、コンパクトだからって面白いわけじゃないし、
世界観の表現に必要だと思うなら、いろいろ盛り込む工夫ってのも面白いかもな

529:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 11:17:21 VquCBAR40
ここって妄想するだけで実際にカードにはしないの?

530:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 15:08:14 ZVN/66L00
実際カードにするまでの工程にいたってないわけで、
まだ案を練ってる状態なんじゃね?

531:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 15:39:29 RyXQMchRO
>>529
途中であきらめられるものも多いんじゃないか
特に最近案だけだして終了というのが多い気がする
でも形になっているものもある様子
TOXとか

ちなみに俺はトランプでポーカーTCGをまだあきらめていない
特殊能力のパターンが思いつかないで苦しんでいるところ

532:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 18:41:58 LV6m8Jv60
TOX?

533:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 21:14:03 CNzqTmD1O
カードデザイン決めていざ印刷してみたら汚なすぎてヘコむ
プリンタが悪いのかな…みんなどんなの使ってるん?

534:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 22:36:41 SPrhslQuO
>>533
俺はイラスト無しだから、MP600に普通用紙で十分と思ってるけど。
イラを綺麗に出すならレーザープリンタがいいんじゃない?セブンイレブンでどうぞ。

535:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 22:39:25 SPrhslQuO
>>529
俺は手印刷まではしてるよ。確かにここしばらく俺以外のカードセット込み作品は出てないなぁ。

536:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 22:51:03 cVX2ilXL0
>>529
カードを作りつつゲームするシステムを組み上げた俺だが
やっぱり「こんな風に作って!」って見本はあったほうがいいと思ったので
今ちまちま絵を描いてる

537:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/17 23:08:29 X03LqFsTO
だめだ全然規制解けない

538:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/18 03:49:44 hJzRnZUp0
そういえば、TCGの基本プログラムを作りたいっていってた人がいたが、どこに行ったんだろうなぁ・・・
結構期待していたのだが。
やっぱ他人に頼らずに自分で作らないとだめかなぁ・・・

539:353
09/10/18 16:10:28 DeytORxF0
>>352
俺様のTCGでも取り入れたぜぃ!
たぶんまだどこも発表してない新システムでwww

540:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 02:53:17 iiGccK4h0
>>444>>478 :444:2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0
>>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。
ただ、世界観とあってませんがね--;


479 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 13:17:17 ID:xlR63VDb0
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

じゃあ、この文いらないね


>>479も書いてるが、>>444のチンカスダンゴムシわ学歴云々以前の知能だと判明(失笑
あ〜ぁ、無駄な時間削ったわ(苦笑

541:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 02:59:29 iiGccK4h0
>>481 >それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ

くだらねぇ〜
>>444わ世界観から制作に入ってるが、
ゲーム設計はシステムのコンセプトから開始しないと、まともな物に仕上がらない。
>>478わ失敗のモデルケース(プッ

542:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 14:07:11 JppCEhS+O
このカードゲームは最初に七つの宝石を集めた人の勝ちです
相手との宝石の奪い合いもあります
まず宝石カードという7枚のカードを自分が三枚ランダムに取り相手も三枚取ります
残りの一枚は中央に置きますこの宝石カードを七枚集めれば勝ちというルールです
集めるにはモンスターのカードの能力やイベントカードを使ってゲットします
モンスターカードには通常モンスター、宝石ゲットモンスター、相手から宝石を奪うモンスターがいます
宝石ゲットモンスターや宝石を奪うモンスターなどはコストとして
自分の持っている宝石を中央に預けないといけません
宝石をゲットするモンスターは主に中央の宝石カードが溜まってるとき
宝石を奪うモンスターは相手がたくさん宝石カードを持っているときに大抵使います
ゲットしたり奪ったりする条件は相手に直接攻撃を与えたときとか
また相手モンスターを倒したときに出来ます
そんな宝石をゲットしたり奪ったりするモンスターなので攻撃力がとても弱くなります

543:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 14:14:51 JppCEhS+O
相手モンスターを倒しやすいのが通常モンスターですしかしモンスターを倒したり
相手に直接攻撃を与えても何も起きません
また効果が強力なモンスターは宝石を2枚必要にしたり
コストとして使う宝石の種類が限られてるモンスターもいます
次はイベントカードの説明に入ります
イベントカードとはフィールド上のモンスターや自分の手札や宝石などに
なにかしら影響をもたらすカードです宝石を何もしないでもゲット出来るカードはありませんが
自分の有利にゲームを進めるカードもたくさんあります

544:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 15:45:39 sj/bXdRSO
>>542ー543
相手に説明するための文章を
よく勉強してから出直してくれ

545:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 16:58:15 DF1bdJ4wO
普通には読めるけど……
文体がルールじゃないな。説明書でいう前書きみたい。
ここにアップするなら、〜出来るとか〜あるとかじゃなくて
〜すると〜出来る、〜されたら〜なるみたいに内容を書かないと意味は無いかなと。

546:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 17:08:02 4VsfbAQwO
>>542
この間のコストカードのシステムの人かな。
自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルールみたいだが、ちゃんと収拾つく?
終盤が消化試合になってもつまらないよ。

547:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 17:28:32 iiGccK4h0
>>546 >自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルール

もっとも避けなければならん欠陥だw(苦笑


548:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 23:04:31 CJ9VwK3P0
なんだっけ、3匹のドラゴンを取り合うゲームがあったと思うが、
それがこの系統のルールとしてはかなり完成されたものになっている。

なので、それを参考にすると良いと思う。
誰か、正式名称しらないかな?

後、奪い合うアイテムの数が少ないほど、逆転ができるから面白さがUPすると思う。
例えば、7個だと、2-5とかで結構消化試合になるけど、3個なら傾いて0-2だから、まだ相手から奪う方法さえあれば、逆転も可能って感じで。

549:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 23:11:54 bh5+O+jk0
>>548
スリードラゴンアンティ?

550:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 01:01:29 6qQKxXpm0
>>548
このスレで誰かが「こんなのあるよ」って言って
ゲーム説明のURL載せてたやつにそれっぽいのがあった記憶がある。

たしか ブルームーンとか言ってたかな?
プレイ記事読んで面白そうとは思ったが、絵が・・・。

551:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:48:23 Hg3Qm+LkO
規制解けん
携帯経由でどこまで書けるか解らんが、
システム面が大体纏まったから上げてみる

552:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:51:03 Hg3Qm+LkO
〜 Channel of Summoner 〜  略してChaoS

■ はじめに ■

VIP、パー速で雛形を上げて以来、大事に大事にあっためてたら、
CHAOSって名前のカードゲームが発売されてしまったけど
愛着があるんでとりあえずこのまま

特徴的な用語や造語、ルールのキモには、文中に「★」を付けといた
■ 囲いは章
● 囲いは節のつもり

つたない文章だが、
★のついた造語に関しては、だいたい詳細を後述してあるから「そんなのもあるのか」と読み進めてくれ

長すぎる、感じだけ掴みたいって人は★のとこだけ読んでくれれば
何がやりたいのかの、雰囲気は伝わるかな、と思う

不確定部分がはっきりしたら絵と色をつけて説明書つくる予定

553:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:54:45 Hg3Qm+LkO
■ ゲーム概要 ■
自陣7マス 敵陣7マスのフィールド上にて、
「ユニット」「オブジェ」「マジック」を組み合わせた束と、
戦闘前に互いに公開する「★色チャンネル」3枚で組まれたデッキを持ちより、
各種カードをを召喚・使役してライフを削りあう、ターン制カードゲームです

 ●盤面イメージ●

 ■■■  ■      ┐
     ■■■     敵陣
     ■■■     ┘
     □□□               ┐
     □□□               自陣
      □  □□□ ← チャンネル3枚 ┘

 ●特徴●
・赤緑青黒 + 無色 の5色で全く異なる特徴
・色チャンネルによる、簡単かつ奥深いデッキ構築と読み合い
・狙ったコンボを成立させやすい、早いカード回転
・ライフをコストとして支払うので、のっけから大型マジック 巨大な「★サイズ」のユニットも召喚可
・強力なマジックを撃っても、有利にはなるが優勢にはなりにくい「★還元値」
・「★主人公補正」で一発逆転 最後の最後でひっくりかえせます

1枚では勝てない、多すぎると動けない。
裏をかくか。踏み潰すか。
そんな心理戦。

554:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:58:41 Hg3Qm+LkO
■ カードとシステム概要 ■

このゲームにはMtGで言う土地は存在せず、
★自身のライフをコストとして支払います。

 ●色チャンネルについて●
一言で言えば、★相手に自分がどんなデッキを使ってるか教えるシステム。

赤緑青黒 の4色から3つ、好きな組み合わせで選び、★戦闘開始前に相手に公開します。
赤緑黒 でもいい 青青緑 でもいい 緑緑緑 でもOK。
カードはそれぞれ、コスト(いくらライフを払えば使えるか)の他に「★色レベル」を持っており、
赤Lv2のカードを使用する場合、自分のチャンネルが2つ赤でないと使えません。

555:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:59:57 Hg3Qm+LkO
 ●カードの説明●
 「ユニット」 : クリーチャーとかモンスターとか言われるカード
          基本ステータスは 「色レベル + コスト ・ パワー/タフネス/★射程 ・ ★還元値」
          勿論特殊能力を持ったカードも存在します
          
          カードによっては1枚で複数マスを占有する「★サイズ」を持つものもあり、
          射程と合わせ、戦略に大きく絡みます
          
          移動する事も可能ですが、敵陣に入り込む事はできません
          
          これを召喚して相手を殴るのが、このゲームの基本的なダメージソースです
          ターン終了時にタフネスが全快します

556:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:02:28 Hg3Qm+LkO
 「オブジェ」 : 名のとおり、建造物です。
          基本ステータスは「色レベル + 耐久値 + 還元値」 詳細は後述
          「壁」や「橋」等、ガチガチの建造物から「結界」や「罠」、果ては「川」や「山」まで。

          有名どころで言う、永続魔法やエンチャント(場)等、
          戦闘に参加できない、場に残るカードは「オブジェ」であり、
          ★基本的にユニットで殴って壊せます
          ユニットのタフネスと違い、耐久値は自然回復しません
          
          サイズによって複数マスを占有する巨大オブジェクトや。
          ユニットとオブジェクトの特性を併せ持つ「砲台」等も存在します

557:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:03:55 Hg3Qm+LkO
 「マジック」 : 場に残らず、瞬間的な効果を発揮して消えるカード。
          有名どころで言う、魔法カードやソーサリー・インスタント
          基本ステータスは「色レベル + コスト」あとは固有の効果

ほぼ全てのカードは手札から使用される場合、★一旦裏向きで場に出し、
次のターン以降又は、カード固有の条件を満たすまで開示する事はできません。

558:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:06:13 Hg3Qm+LkO
裏向きで場に出した時点ではコストは発生せず、★開示した瞬間にコスト分のライフを支払います。

マスはお互いに7マスであり、1マスにカードは裏表問わず1枚しか配置できないため、
自陣をユニットで固めれば陣は強固になれど、マジックが使いづらく臨機応変な対応が出来なくなり、
保険としてマジックを伏せすぎると、敵のユニットの突撃を止められません。

相手のカードの布陣とチャンネルから伏せカードや次の手を推測し、
カードを伏せるか、開けるか、という読み合いや騙しあいが、
このゲームで表現したかった世界観の一つです。

559:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:08:00 Hg3Qm+LkO
■ ターン内フェイズの流れ ■

初期ライフ 40
手札上限  なし
デッキ枚数 30か40を想定中

・攻撃側ターン開始
?ドロー  : 手札が4枚になるまで山札からドローします
   ・4枚以上ある場合はドローできません
   ・★山札切れは負けではありません
   ・横向きになったカードを、縦に起こす事ができます

?メイン  : 手札の使用や伏せカードの開示、戦闘を行います。
   ・「攻撃フェイズ」といった括りは無く、ユニット1体、1戦闘、1能力づつ、
    発動、宣言する度に解決して行きます。
   ・★行動したカードは横向きに
   ・★【主人公補正】により、メインフェイズではライフが0以下になっても負けません
   ・ライフ0以下は、コストを気にせずカードを使う事が出来ます

?エンド  : 攻撃側ターンの終りを告げ、攻守交代へ
   ・タフネスは、攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに回復します
   ・★攻撃側のエンド宣言を防御側が受けたときに勝敗判定
    ★この段階で両者ライフ0の場合、攻撃側の勝利となります


ドローへ 以後繰り返し

560:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:09:12 Hg3Qm+LkO
カード毎の特殊能力やマジックは、基本的に自ターンでしか発動できませんが、
相手ターンでも能力毎の「発動条件」を満たした場合はこの限りではありません

■ 戦闘と行動について ■
ユニットの平均パワーは2 対して平均タフネスは4〜5
射程を使った「袋叩き」がこのゲームの基本であり、
攻撃ターンを手放す前に、それをどう避けるかを考えなくてはなりません。

★防御側ユニットからの反撃はありません。攻撃側の一方的な攻撃です。

561:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:10:45 Hg3Qm+LkO
 ●戦闘におけるステータスと還元値●

カード例) 一般前衛 無Lv0 「4・2/5/1・2」

ステータスの並びは 「コスト・パワー/タフネス/射程・還元値」なので、このカードは

カード名は「一般前衛」
無色Lv0なので、チャンネルに関係なく使用できる
開示した際に4点のライフを支払い、
攻撃力が2点 5点ダメージ受けると破壊され、 攻撃の射程は1
★ユニット同士の戦闘で破壊された場合、所有者は2点回復

となります。

★ユニットやオブジェが戦闘以外(マジックや能力)で破壊された場合、還元値は適用されず、
★所有者は破壊されたカードのコストの分だけ回復します

562:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:12:17 Hg3Qm+LkO
 ●射程について●

★射程はマス数ではなく、前方にある横列の数を表します。
カードが自陣の右端にいても、真ん中に居ても、
配置されている横列が同じなら、射程は変わりません。

例) 射低2の場合

☆ : カードの位置
○ : 攻撃可能範囲
点線は、境界を解りやすくするために書いたものであり、
冒頭の「盤面イメージ」にあるとおり、自陣と敵陣はくっついています

  ■         ■     ■
 ○○○       ○○○   ■■■
 ○○○  ↑敵陣  ○○○   ○○○
 -----------------------------------------
 ☆○○  ↓自陣  ○☆○   ○○○
 □□□       □□□   ○☆○
  □         □     □

563:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:13:03 Hg3Qm+LkO
 ● 戦闘の処理順と能力発動タイミングの一例 ●
?攻撃側が、攻撃を行うユニットカード1枚を横向きにし、
 攻撃側が、横向きにしたユニットの射程内から、攻撃対象を選ぶ

↓  < お互いに、発動条件【攻撃対象が選ばれた時】のマジック開示や能力使用可

?攻撃された対象のタフネス、耐久値から、攻撃を行ったユニットのパワー分減らす

タフネスが1以上   タフネスが0以下
   ↓          ↓
           防御対象を破壊 <お互いに、発動条件【破壊されたとき】のマジック開示や能力使用可
           ★戦闘で破壊されたユニットの所有者は、★還元値の分だけライフを回復します
           
        ↓
   攻撃側メインフェイズ継続
別のユニットで攻撃するも良し、カードを伏せるもよし、エンドするもよし。

564:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:18:39 Hg3Qm+LkO
 ● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます

 ● 移動 ●
★カードを隣接マス(自陣のみ)に移動させることが可能ですが、
行動した、とみなし、移動したカードは横向きになります
斜めにも移動可

 ● サイズ ●
カード1枚で複数マスを占有する、大型カードが存在します。

例)サイズ2 【右】 の場合
★右に空白のマスが無ければ開示できません
開示するタイミングで空白のマスが埋まってしまったり、
間違えて開示してしまった場合も、
★「開示できない」とし、裏向きにして場に戻します
召喚失敗で破壊される、といった事はありません

565:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 07:08:57 Hg3Qm+LkO
基本的に、前衛は横に大きく、後衛は縦に大きい傾向を持っています

とりあえず以上

最後の最後でさる喰らうとは…
文字数制限のせいで無駄にレス食ってすまん

一応TCGではなく、PCゲームを想定しています

やっぱスペースはズレるな…

566:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 10:32:55 NiSUvjCx0
>>548

URLリンク(www.geocities.jp)

これだな、3匹捕まえられなかったら
お互いにデッキ切れしたときに多く持ってる方の勝ちだな

567:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 15:05:33 OybFU8ZcO
>>Chaos
完成してるな。面白そうだ
サイズは図で書いたほうがいいと思う。変な形のカードも作れるし

568:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 18:32:56 IpUjXsZa0
>>552-564
還元値や主人公補正が、ライフコストと上手く組み合わさっているのがいいな

ただ、移動に1ターン使うはコストが大きすぎるかな
よほど大きなメリットがないと、初期配置からカードを動かすことはなさそうな気がする

569:ChaoS
09/10/20 23:21:38 Hg3Qm+LkO
>>567
デザインは検討中なんだ
能力はテキストで
他はなるべくアイコンにしたいと思ってる

>>568
移動を1行動にした理由は、本体を殴りにくくする事なんだ

マジックの撃ち合いじゃなくて、
ユニットやオブジェで陣形を組み立てて、それをぶつけ合うゲームにしたいと思ってる。

だからといって、地味なマジックばっかりじゃ面白くない。
ゲームなんだから、派手な全体除去や火力をぶっ放さないと。

その代わり、戦闘で相手を倒さないと、コスト分全額相手が回復する。

ライフを犠牲に、盤面の有利を作るのがマジックだけど、
ライフ量で優勢に立ちたいなら、
勝ちたいならユニットを使うしかない。

除去系マジックで縦1列、手薄な所に穴あけて、
ユニットを一斉に動かして本体に突撃

ってのを1ターンでされると、
ライフ量がそのままリソースになるこのゲームじゃ一気に不利が付き過ぎるんだよな

敵陣に自カードを送り込んで侵略するゲームじゃないから、
移動の主な用途として考えてるのは攻撃よりも、
本体を守るために壁役を動かしたい時とか、
範囲効果を持つ能力を作ったとき、使いやすいようにとか、そういう意味合いが強い

570:ChaoS
09/10/20 23:35:39 Hg3Qm+LkO
射程について、説明漏れがあったんで追加

射程計算時、範囲内の★敵陣横列に、
表向きのユニットやオブジェが存在しない場合、
その横列は無いものとして、対象を選ぶ事が可能です

例) 射低2 の場合
 敵陣最前列に表向きのユニット、オブジェが存在しない場合

  ○          ○      ■
○○○       ○○○   ○○○
−−− ↑敵陣 −−−   −−−
----------------------------------------
☆○○ ↓自陣 ○☆○   ○○○
□□□       □□□   ○☆○
  □          □      □

★味方の最前列に表向きのユニットやオブジェが無い場合では、
この射程増加は起こりません。

571:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 23:38:46 zWg9zRXKO
>>569
このルールだとクリーチャーを使い捨てにする速攻戦法が強くなりすぎると思うけど
拠点が結構固めに設定されてるのかな?

572:ChaoS
09/10/21 00:11:11 gh2ZjCcLO
>>571
拠点の硬さは本体のライフそのままですが、全ての色のカードプールに

【能力:防衛】同じ横列に存在するユニットが攻撃対象となったとき、
対象を自身に移し変えてもよい

等の防御能力を持った、安く、優秀な壁オブジェを積む予定です。

小型速攻は確かに強力になりえますが、
速攻能力を持つユニットはタフネスをかなり低めに設定する予定です。

さらに、一般的なTCGでは召喚に時間のかかる大型ユニットが
早い段階で出せるんで、軽いユニットをとにかく並べるような戦い方をしていると、
「矢倉」等の建造物や、大型ユニット1枚で完封されるリスクを背負う事になります

特に複数サイズ占有のカードは、
リスクが大きい分かなり強くなる予定です

ユニット 8・1/6/1・3 サイズ2 【右】or【左】
【能力:特殊反撃】
未行動状態のこのカードに戦闘ダメージを与えたユニットは、
同時にこのカードのパワー分の戦闘ダメージを受ける
このダメージは、このターンのエンド宣言では回復しない

等、防御側の優位あっての【主人公補正】なので
マジックのサポート無しではちょっと破壊しにくいぐらいの強さを考えて居ます。

573:568
09/10/21 07:27:47 XLp2GGmO0
>>569なるほど
すると、俺がルールを読み間違えたかな、確認のために

>● 直接攻撃 ●
★ユニットの前方に、表向きの敵ユニット、もしくは建造物が存在しない場合、
射程に関わらず、本体を直接攻撃する事が出来ます

とあるけど、ユニットの前方って


   ■  
 ○○○ ← この6マスではなく
 ○○○
 ------
 ☆□□
 □□□
   □

   ■  
 ○■■ ← この2マスってことでいいの?
 ○■■
 ------
 ☆□□
 □□□
   □

これなら、本体なぐるために移動する必要があるけど
もし、そうなら何処かに記載したほうが良いと思う

574:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/21 17:25:55 zSOcKgAv0
>>573
その2マスって事で大丈夫です。

横列を「エリア」 縦列を「ライン」って呼び方を決めてしまって、
「同一ライン上に」って言おうかと思ったが、
ゲームとルールの雰囲気を掴んでもらうための文だから
還元値とかチャンネルみたいなどうしようもない奴以外は
造語をなるべく減らそうとしたんだけど逆に解りにくくなったか。

…でもこの射程減らすルールは、初期段階でマスの数が
3x3:3x3だった頃、後衛が猛威を振るいすぎた時の名残なんだよな…

最前列に出ることのリスクとリターンを増やしたかったんだけど、
2マス減ったし複数マス占有カードも出来た。

カード案がまとまったら
削除も検討してみるかな

575:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/21 18:10:46 rbhQKIo8O
いっそ横マスの概念をなくしてしまえばいいんじゃないか
前衛がいなくなったら後衛に届くというのは自然なルールだと思う

576:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/21 21:32:21 QnwMDqwY0
前衛と後衛で役割分担して戦うルールならちょっと考えてるな

前衛で戦士や武道家が守りながら戦って、後衛の僧侶や魔法使いとかが補助するような感じで
RPGのパーティーみたいな役割分担できたら楽しそうかなと

577:ChaoS
09/10/21 23:07:59 gh2ZjCcLO
>>575
横マスの概念ってのは、
攻撃対象選ぶ範囲の話?

直線のみにすると、袋叩きがやりにくくなって、
ユニットのタフネスの平均値を、
横有りの時より下げる必要が出てくるよな

ただ守りを固めるにも、ライフを支払わないといけないゲームだから、
攻撃側の、まるまる1ターン費やした総攻撃で、やっと直接攻撃できる準備が整うか整わないか。
そういう戦闘にしたいと思ってる。
敵の穴を読んで、全員で一箇所を叩く、っていう世界観を出そうとなると、
射程が直線のみだとちょっと味気ないと思ったんだ。

移動を行動とみなさないなら、射程が直線のみでもなんとかなるかもしれんが、
>>569で書いた理由と、
射程が直線のみで移動アリだと、
普通のユニットが毎ターン相手を避けて殴って、
防御側が動いて道をふさぐけどそれも避けて殴って・・・・・・
って、同じ動きをし続けるのは面白くないかなと思った事。

ただ、そういう相手を翻弄する動きができるユニットがいないのも面白くないので、
チャンネルと色レベルで住み分けをはっきりさせるつもり。

578:ChaoS
09/10/21 23:34:18 gh2ZjCcLO
>>576
既存のゲームと被らないように。
マスを使ったゲームをけっこう調べたけど、
その中で一番衝撃的だったのは、キングオブワンズ。

ぷよぷよ作った人がゲームデザインに1枚噛んでるらしく、
心理戦の要素をとっぱらって、
予測とひらめきだけで勝負する、接近戦的なカードゲーム。

マスを使ったゲームは試合時間が長くなるって当時の俺の中の常識を、
PCゲームならではの時間制限、
落ちゲーの要領で連鎖する攻撃と、変化する盤面で解決してた。

全然人気でないままサービス終了しちゃったけど…良いゲームだった。

579:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/22 00:17:04 yV4nJ09T0
>>577
いや攻撃範囲に横マスが関係ないからいっそ前衛後衛でキャパシティ決めるだけでいいんじゃないかなと
イメージ的には六門RPGの新版みたいな
本体に攻撃が届きにくくなるが、特殊能力次第ではむしろやりやすくなるはず

580:ChaoS
09/10/22 13:24:28 SsM41KxHO
>>579
モンコレ?のキャパシティってのがちょっと調べたけどはっきりしないな…
言葉のイメージ的に、

カードがそれぞれ「キャパシティ」って数字を持ってて、
前衛フィールドと後衛フィールドにそれぞれ「収容量」が決まってる
キャパシティの合計が許容量を越えない範囲でしか場に置けない

って認識なんだけどあってんのかなコレで。


コレをやると、伏せカードがやりにくいんだ
開示するまでキャパシティが解らない。
マジックを伏せるシステムとも相性悪いしな。

ユニットを裏向きにせず、即出しできると読み合いが減るし、
MtGみたいに召喚酔いにすると、出した次の相手のターンの袋叩きを耐えないといけない。

あと、>>572の【防衛】みたいに、特殊能力に範囲と配置が結構絡んでくる予定なんだ。
特に陣地最深部に1マスある、相手に殴られにくい3列目の使い方は、
チャンネルごとの差を出しやすい部分だと思ってる。
近いうちに考えてる能力と、色ごとの戦術の住み分けをまとめて上げようと思う。

581:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/22 16:10:39 E+B4o3VB0
TCG作りました。
URLリンク(animism.pupu.jp)

タイトル:Animism (仮)
コンセプト:
1. 精霊の力を借りる魔法使いの戦い ... 魔力そのものにも五分の魂。
2. 魔法使い同士が直接ぶつかり合う ... 単純な戦闘ルール。
3. カードを重ねることのみで、場のカードの状態が表現される ... 束縛ルール。

582:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/22 21:51:24 3t0WQuFD0
>>581
コストのイメージとしては、バトスピのコアをコモンスピリットのカードに変えた感じなのかな?

スピリットがマナ+装備カードの役割をしてるのは面白いと思う。
あと、スピリットで強化してしかプレイヤーを守れないのはゲームバランス的に何か不安な気も・・・。


583:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/23 01:43:11 lVVBVfdP0
>>582
コストのイメージ……
1ターンに1つ得ることができる、という意味においては、そういう感じです。

ゲームバランス……
相手のフレッシュの攻撃からプレイヤーを守る方法は他にもあります。
例えば自分のフレッシュでそいつを攻撃して倒してしまうとか(攻撃は最大の防御)。

584:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 04:38:30 7uWFj+nz0
>>581
通常の打撃でコストないしエネルギー消費するシステムわ
俺様の考えた著作物だから勝手にわ使わせない。
チンカスダンゴムシども其の点だけわ覚悟しとけwww(クス    < ざわ… ざわ… ざわ…

カード学園を見てて俺TCGの戦闘システムに大改編するアイディアが浮かんだ!
今までずっと引っかかってた部分を自分の納得できるシステムに組み替える事ができる目処が立ったw
今日わ実に収穫が多い日だwww(クス

585:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 11:27:05 dEMfC6En0
スルー検定はじまるよー

586:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 11:47:55 6ipfBEO30
>>581
プレイヤーカード1種のみってなってるけど、せっかくカードとしてあるんなら複数種類作ってみたらどうかな?
ライフが通常より少ない代わりに効果があったりとか、ライフ多いけどデメリットある効果ついてるとか

587:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 12:47:43 /a81Hy6c0
>>581
これは面白そうだねw
普通にストーリー(世界観ではなく)有のTVゲームとかになりそうな単純ながら奥深そうな感じがする。

実際に遊べるようにする方法としては、
wisdomというポケモンカードやDMをオンラインで遊べるツールがあるから、このゲームもそれで再現できるかも。
書式にしたがってカードテキストを記述するだけだから、使えるようにするもの楽だし。


>>586 の意見には賛成。586みたいに極端でなくても、カードヒーローのブラック・ホワイトみたいな感じで攻撃系・防御系とかがあると戦略の幅が広がるかも。

例えば、コモンスピリットをプレイヤーに束縛させることで、プレイヤー自身の能力を使えるというイメージで、
シールド張ったり、小さなダメージを発生したり、強化呪文を使ったり。
このゲーム、基本的にカードが場に出るタイプだから、カード無しで効果だけを使うというのは難しいのかもしれないけど。

まぁ、初期段階やテストでは1種類で十分だと思いますが、今後拡張の余地はありそうだね。

588:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 16:18:14 ZOsOfeb9O
>>586-587
はじめからそういう風に読み取っていた俺はルールが読めないゆとり

589:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 16:34:44 7uWFj+nz0
>>581(ID:E+B4o3VB0)
>>585(ID:dEMfC6En0) >スルー検定はじまるよー





結局、最後は ≪ 天才である俺様(ヒヨコ戦艦って認定されちゃってる?)の出したネタを盗むしか能がない便所虫2chネラー ≫ って事実わ確定したなw(プッ




これでお前らを哂い者として永遠に小突き回せるwww(クスクス




ヒヨコ戦艦にも知らせておいてやるぞw(プッ





590:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 16:40:55 7uWFj+nz0
>>581(ID:E+B4o3VB0)わ、
ネタ元が俺様だって部分をそのサイトに明記しろ。
それについて反論があるなら此処に書け。

こっちは刑事事件での告訴および民事事件での損害賠償請求も念頭においてるから、
甘く考えない方がいいぞw(失笑





天才である俺様(ヒヨコ戦艦って認定されちゃってる?)のネタを盗むしか能がない2ch便所虫どもwww(プッ







591:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 17:20:51 7uWFj+nz0
映画カイジの船井ちゃん風にw   URLリンク(www.toho-yokoku.jp)






    ご   ち   そ   う   さ   ん   w   (クス






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566 :NPCさん:2009/10/24(土) 17:08:15 ID:???
自作TCGスレでヒヨコ戦艦認定受けた相手のネタを「無能な2ch便所虫ID:E+B4o3VB0」どもが盗作パクリ実行中www
これが、お前ら便所虫(チンカスダンゴムシ)の本性であり、脳力の限界なのだよw(失笑
動かぬ証拠ができて、俺様も堂々と証拠付きでオマエラ便所虫を嘲笑えるようになったぜぇwww(ウヒャヒャヒャ   < ざわ… ざわ… ざわ…

592:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 17:47:11 +0GBuTKV0
>>586,587
プレイヤーに個性つけるってのも面白いね。
ただ、個性が強すぎるとゲーム開始した瞬間に戦略がばれちゃうから
どのくらいに抑えるかが大事だと思う。
基本は現状のように後からスピリットを付け足してプレイヤーに個性をつける形でいいと思うし。


593:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 19:28:30 OFUOTCFU0
>>586 >>587 >>592
なぜプレイヤーカードが1種類しかないのか……
それは、プレイヤーカードが「あなた自身」を表すものであって、
Animism に登場するキャラクターをロールプレイさせようとするものではないからです。
(私はガンガンヴァーサスにあまり入り込めなかったクチです。
ガンガンを読まなかったことだけが原因ではないと感じています)

プレイヤーカードを没個性的にするのが私の基本方針です。
プレイヤーの個性はなるべくデッキで表現するように仕向けています。
しかし、1種類にすることにこだわるわけではないので、
例えば今のプレイヤーカードに色だけ追加したものを(計6種)作るというのもあり得ます。

wisdom を見てみました。
私は PowerPC の MacOSX しか自由に使えないのでちょっと厳しいです。
(ABCD やりたい……)

今のところ、自サイトに JavaScript で書いたゲームを置こうと思っています。
そこに、全てのフレッシュをプレイヤーカードとしても使えるようなルールを導入して、
RPG のパーティみたいに振舞えるようにしようと企てています。
このゲームでは戦闘フェイズにおけるフレッシュとプレイヤーの違いがほとんどないので、
フレッシュのカードにライフを与えてやるだけでプレイヤーカードに早変わりします。

594:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/24 19:41:03 7uWFj+nz0
>>593(ID:OFUOTCFU0)=>>581(ID:E+B4o3VB0)って考えてるけど、違ってたら明言してね。

>>593(ID:OFUOTCFU0)が、>>590「ネタ元が俺様だって部分をそのサイトに明記しろ。」を無視してるのわ、
俺様との訴訟を受けて立つって意思表示と解釈したがそれで良いかね?
ID:OFUOTCFU0への損害賠償請求額は、簡易裁判の上限額 60万円を検討中だがw


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