自作TCGを制作するに ..
[2ch|▼Menu]
452:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:43:40 jCDuM6cT0
また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w

つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。
基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。
かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ?

それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか?
ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、
イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ?
企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。

453:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:44:02 qzU1BH5J0
また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w

つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。
基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。
かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ?

それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか?
ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、
イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ?
企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。

454:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:51:30 eI3eA2uP0
それもまあ、どうでもいいな
自作TCGを晒したい人とそれを叩きたい人だけがここには居ればいい

455:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:14:12 aZrlRjrn0
>>452-453(ID:jCDuM6cT0)





チンカスダンゴムシID:jCDuM6cT0がヒヨコ戦艦に嫉妬むき出しファビョり連投!(プッ





既存TCGを研究解析し、弄ることでオリジナル制作へのスキルを磨くことわできると思うがw

整備士が効率良くスキルアップする目的で、エンジンを一旦バラしてみてから再度組み立て直す。みたいにねw


もっとも何一つ作り出せず、ヒヨコ戦艦の足元にすら及んで居ないお前らチンカスダンゴムシわ、

毎度毎度の下らん逃げ口上や屁理屈ならべ、言い分け垂れながらウネウネ躍ってるしか能無いだろーけどwww(プッ




456:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:27:00 aZrlRjrn0
これ取り消し。強い側が雪崩れ的に押し切れちゃうから。

>>450 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:37:33 ID:aZrlRjrn0
バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから
自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね?





攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数



このシステムなら成立できそうぢゃね?(クス



ヒヨコ粘着のチンカスダンゴムシ必死な回線繋ぎ直しIDチェンジ乙www(ニヤニヤ

>>452 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:43:40 ID:jCDuM6cT0
>>453 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:44:02 ID:qzU1BH5J0



457:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:34:53 aZrlRjrn0
>>456改訂



攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数



攻撃する側のコア数 − 攻撃される側のコア数 = 攻撃した側のコア数



458:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:57:25 eI3eA2uP0
良く分からんがそのシステムのキモはなによ

459:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 21:12:24 Akws26Gj0
- 既存システムでは「なぜ」だめなのか。
- 新システムでは「何が」面白くなるのか。

具体的に説明しない限り、馬鹿の独り言に過ぎないぞ。
後、バトスピスレでやれ。

-----

ってか、ハウスルール作成スレ立てて、そっちに誘導したら解決じゃないかな?(自分はスレ立てた経験が無いので立て方も分からないですが)
ここは、ハウスルールじゃなくて、0から創作するスレです。
みたいな。

ハウスルールの様に、既存システムに似ているゲームも提案されるかもしれないが、
作成者はハウスルールを作ろうとしているのではなく、オリジナルのゲームを作りたいと思っていると思う。
そういう、オリジナルを作りたい人だけのスレにしたいなぁ。なんてね。


460:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 21:15:27 aZrlRjrn0
「ダメージを戦力源に転用できる」延長上にあるシステム。
攻守入れ替わるから、巻き返し易い。

461:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 21:20:11 eI3eA2uP0
ハウスルールスレは案外面白い試みかもな
公式でない作法で遊んでる向きも多いだろうし、結構盛り上がるんではないかな

462:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 22:01:25 aZrlRjrn0
>>457わ攻撃行動に呪文と同様のコスト(コア消費)が掛かるシステムなのさwww(クス
優れモノだろ?(クス

463:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 22:08:00 2W0X5G510
こういうのって自作でいいの?

>遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆枠なしオリカ 萌 制服
URLリンク(page7.auctions.yahoo.co.jp)

>遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆オリカ ブルマ コスプレ
URLリンク(page10.auctions.yahoo.co.jp)

>遊戯王☆生徒会の一存 椎名真冬☆オリカ ブルマ コスプレ
URLリンク(page8.auctions.yahoo.co.jp)

464:444
09/10/11 22:12:11 6M1bg1aq0
明日の昼12時〜15時ぐらいに投稿するわ。
適当な叩き台にしておいて。

要望は特に無いらしいから、世界観からゲームを作るのを試してみる。
後はサンプルカード適当に作っておく。それじゃお休み。

465:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 22:45:32 aZrlRjrn0
>>444
学歴ぃ高ぁ〜ぃとこ見せてくれょぅwww(クスクス

期待しちやぅぅんん〜♪(ニヤニヤ

466:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 23:04:19 8vgNQWmO0
なんで無視できないんかなぁ

467:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 23:20:16 hhuqekmMO
>>463
自作っちゃ自作だけど、このスレでいう「自作」とは意味が違うわな

468:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 00:02:13 UAkNKgoJ0
どうしてもレスしたい方用に
スレリンク(tubo板)l50x

469:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 00:08:27 AgyP+qpG0
しかし何だな・・・w
ここでチンカスダンゴムシども小突いてるとアイディアどんどん湧いて来るw
俺様にとっちゃお前ら便所虫の反射行動わ「チャンスと金の卵」の素だなwww(クス

470:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 03:04:14 AgyP+qpG0
ぅぅ・・・

また、アイディアが浮かんでしまった・・・

こうも立て続けだとノートに記すのが面倒になってくる。

>>258の発展でイベントに関するアイディアだ。


>>448わジャンルの存在しなかった新機軸TCGのアイディア。


>>376わ戦闘システムのアイディア。


>>36も俺様だぜぃwww

471:原ピン
09/10/12 03:25:19 AxJGPeGSO
テリトリー

472:444
09/10/12 11:50:06 N4Qaz6gY0
出来た。が抜けてる所あるかも知れない。
著作権は一応俺にあるが、商用目的以外だったらある程度おk

この世界には魔術によって作られた「剣」がありました。
それはとても高価であり、又は凶悪であり、又は正義となりうる物です。
ただ、その「剣」は一人の鍛冶師によって厳重に保管されていました。

ある年の時です。
「剣」が暴走し始めました。その力は全ての世界を変えようとしました。
しかし、その力は鍛冶師によって止められ、6つの別の武器にその力を分けました。
そしてその鍛冶師は6つの武器を3つの世界の様々な場所に封印し、力を使わせないようにしました…


現在ではその封印の力は無くなり、二人の冒険家がその力に目を付けました。
彼らは鍛冶師の血を引き、世界を行き来き出来る能力を持っていました。
そして6つの武器を集めました…世界を変えるために。

その後、彼らは一つの世界で合いました。互いに3つの武器を携えて…


…いまだに彼らの行方を知るものはいない。


「3つの世界、6つの力」
互いのプレイヤーは「武器(3枚)」「スキル」「イベント」のカードを組み合わせた30枚のデッキを用意します。
武器カードを6枚手に入れた瞬間、貴方は勝利します。
また、全ての世界での勝負が終わったときに、ウェポンの獲得数が多い方が勝ちです。

このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

〜フィールドの説明〜
フィールドは「バトルエリア」「モンスターエリア」「デスエリア」「ウェポンエリア」の4つで構成されています。
「バトルエリア」…アタック、またはブロックするスキルがこのエリアに置かれます。
「モンスターエリア」…「滞在型スキル」を持つスキルをこのエリアに置きます。
「デスエリア」…バトルによって破壊された、又は使用されたイベント、スキルをここに置きます。
「ウェポンエリア」…ウェポンを1枚、このエリアに置きます。

デスエリアを除き、上記エリアは同じのが3つあり、世界をまたいでバトルすることは出来ません。
こんな感じ
[デスエリア]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[バトエリ][バトエリ][バトエリ]

[バトエリ][バトエリ][バトエリ]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[デスエリア]
エリアの名前は察してくれ。


473:444
09/10/12 11:51:53 N4Qaz6gY0
〜カードの説明〜
「ウェポンカード」
各プレイヤー、デッキに3枚入れなければならないカードです。
このカードを奪い合い、多く取ったほうが勝ちとなる重要なカードです。
カードには「CP」と「AP」と「HP」と「スキル」と「効果」の効果があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときこの数値以上の場合、全て破壊されます。
「CP」とは、武器の強さに対する制限です。3枚のウェポンでCPの合計が「10」以下にしなければなりません。
「HP」とは、その武器のHPです。このHPが無くなったとき、その世界では負けとなり、相手に武器を譲ります(実際には上げないよ!世界観上そうなってるだけ)
「スキル」とは、使用できる「スキル」の種類です。「魔法」や「剣技」や「召喚」など様々なのがあります。大抵二つ持っています。
その世界ではこのカードと合ったカードを使用しなくてはなりません。
「効果」とは、その世界でのスキルに追加される効果です。「APを-1する」など、様々な効果があります。終わるまで効果は発動します。

「スキルカード」
勝負の要となる強力なカードです。
このカードによって相手の武器にダメージを与えたりします。
1ターンに何枚でも使うことが出来ます。
カードには「AP」と「攻撃力」と「防御力」と「効果」があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときに武器のAPの数値以上の場合、全て破壊されます。
「攻撃力」とは、ターンプレイヤー時のスキルの強さです。この数値だけ相手のHPにダメージを与えます。
「防御力」とは、非ターンプレイヤーの時のスキルの強さです。この数値だけ相手の攻撃力を減らします。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。
またスキルには「滞在型」と「一発型」の2つがあり、「滞在型」はずっとその世界に留まります。
「一発型」は使用したときに破壊されます。

「イベントカード」
世界を問わず、自分のターン時ならいつでも使えるカードです。
戦闘補助をしてくれたり、場を一転させたり逆転要素が高いカードです。
カードには「効果」が記載されています。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。

デッキを組むときには「ウェポンカード」を必ず「各、別の種類の」3枚入れてください。
また同名カードはデッキに「3枚」までとなっています。

〜ターンの流れ〜
※第一ターンは「アタックフェイズ」が存在しません。

スタートフェイズ…互いのプレイヤーは手札を7枚にし、先攻後攻を決めます。
   ↓
ドローフェイズ…ターンプレイヤーはカードを1枚引きます
   ↓
アタックフェイズ…ターンプレイヤーはアタックするカードを宣言し、一つの世界のバトルエリアに出します。
  ↓ ↑
ブロックフェイズ…非ターンプレイヤーはブロックするカードを宣言し、同じ世界のバトルエリアに出します。
   ↓
ダメージフェイズ…互いの宣言を繰り返し、相互カードを宣言しなかったときその世界の武器にダメージを与えます。
   ↓
エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲り、ドローフェイズから始めます。


474:444
09/10/12 11:53:17 N4Qaz6gY0
〜サンプルカード〜
「ウェポン」
・宝剣フルハートソード
Cp3 Ap5 Hp10 スキル 剣,召 効果無し

・宝刀サミダレ
Cp4 Ap5 Hp8 スキル 剣,打 貴方が使う剣のスキルのApを-1する

・宝杖ジャッジ・カタストロフィー
Cp4 Ap7 Hp7 スキル 魔,召 効果なし

・宝器グランディ・ゲッファ
Cp6 Ap6 Hp12 魔,召,打 貴方が使うスキルは全てP+1 D+1する。
「スキル」
・ソニックブーム 剣
Ap2 P2 D1 効果無し

・フレイムショット 魔
Ap3 P4 D1 効果無し

・アクアシールド
Ap4 P0 D7 貴方はこのカード以外スキルを使用できない

・ヨウィー 召
Ap3 P2 D1 滞在型能力

「イベント」
・大地震 イベント
使用タイミング:貴方のドローフェイズ後
このターン、Ap2以下のカードを誰も使用できない。

475:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 12:53:54 xlR63VDb0
ウェポンカードの土地事故が頻発しそう…

相手が故意にウェポンカードを出さない時のペナルティってある?

勝利条件が武器カード6枚を全部集めるだと、戦いが長期化しそうでデッキ切れの心配が…

負けた世界でのウェポンカードはゲーム中は相手が使うって解釈でおk?

476:444
09/10/12 13:00:38 N4Qaz6gY0
やっぱしミスがあったorz

ウェポンカードはスタートフェイズ時に各世界1枚ずつ場に出して置きます。
と脳内変換しておいてくださいorz

477:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 13:09:01 xlR63VDb0
左側の世界では負けたけど、真ん中と右では勝ったとする

ここから先はどうしたらカード6枚そろえる事ができるようになるの?

478:444
09/10/12 13:14:13 N4Qaz6gY0
>>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。

ただ、世界観とあってませんがね--;

479:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 13:17:17 xlR63VDb0
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

じゃあ、この文いらないね

480:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 14:17:20 3kqjksUC0
「手に入れた武器は、ウェポンエリアに置きます」
の1文があれば、しっくりくるかも。奪い取ったら二刀流。
どうしても武器の多いほうが強いから、バランス調整必須だけど。

481:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 15:00:26 xlR63VDb0
>>480
それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ

そもそも手札は共通なのに、3つの世界が完全に独立しているのは良くない
戦力集中のため互いに一つの世界は切り捨てて、最後に残った世界で戦うことになるので
最初から一つの世界で戦うのと大差ない気がする

1、2、3の世界があって1の世界は1と2に、2の世界は2と3に、3の世界は3と1に攻撃可能と
さんすくみの状態にすれば、攻撃を集中すれば隙が出来るので面白くなるんじゃないのか

482:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 16:17:23 AgyP+qpG0
さて、読んでみるかなwww


このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
【ライブオン】アイちゃん3【小芹アイ】 [アニキャラ個別]
オリジナルTRPG製作総合34 [卓上ゲーム]
【ライブオン】コミックブンブンスレ9月号【ゾロリ】 [少年漫画]
ダーククロニクル & ダーククラウド 第68章 [家ゲーRPG]
バトルスピリッツ 少年激覇ダン [アニメ新作情報]

483:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 16:58:57 RqnRZPU1O
自作TCG考案しました
まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
相手モンスターに攻撃したらその攻撃力が相手モンスターの守備力より
上だったらそのモンスターは破壊されます
そして精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力
を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます
モンスターには金星モンスター、銀星モンスター、ノーマルモンスターがあり
ノーマルモンスターを出すにはノーコストで出せます
銀星モンスター、金星モンスターを出すにはコストカードというカードを使います

484:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:05:17 AgyP+qpG0
>>483 >まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
>モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
>精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます

「相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます」 ← 何を? : モンスター、パワーアップアイテム、コスト

485:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:14:33 RqnRZPU1O
コストカードとはいろいろな種類がありますデッキから三枚自分の墓地に送るとか
手札から一枚モンスターカードを相手のデッキの横に置くとかです
そのコストの量によって銀星モンスターや金星モンスターが出せます
勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです
パワーアップアイテムはその名の通りモンスターのステータスを上げます

デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せますがまたデッキの横に戻ることはありません
モンスターの効果などで戻ることがあったりします
終わりです

486:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:21:48 RqnRZPU1O
追加
1ターンに自分が出せるモンスターは手札から一体
そしてデッキの横の(これはもうデッキサイドという呼び名でいいか)
から一体で計2体です

487:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:42:31 AgyP+qpG0
>>485 >相手のデッキの横に置くとかです

自分と相手のカードが(手が引っ掛かったとか)何らかの原因でゴチャ混ぜしそうで嫌。
利便性わゲーム設計の重要ファクター。

488:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:42:45 3xidMofKO
コストの払い方がおもしろいな

まだ決めていないかもしれないが
・場のキャパシティ
・攻撃の回数
・相手の場にモンスターがいない時の処理
を教えてくれ

489:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:48:42 RqnRZPU1O
>>488攻撃の回数は自分の場のモンスター1体につき1回で
相手の場にモンスターがいない場合に自分が攻撃した場合は
相手のデッキサイドから好きなカードを手札に戻すことが出来るとかかな
まあ何かパワーカードゲームになりそうな気がしてならない

490:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 18:27:04 xlR63VDb0
俺もコストカードが面白いと思う
ただ、読んでいて気になる所もある

・相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます → 相手の手札が0枚だとどうするのか?
・コストカードに金星用、銀星用がないと、強力なモンスターを安いコストで呼び出せてしまう
・デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
 銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せます → ダメージの回復が簡単すぎて決着がつきにくい
・説明の順序や項目は既存のTCGのルルブや、スレで分かりやすいと感じた発表方法をまねると良い

ゲームとして面白い部分はあるので、作り直すか、発展させたゲームを見てみたい

491:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 18:54:45 RqnRZPU1O
相手の手札がなかった場合そのままデッキサイドからカードを奪えるというルールにしようと思ったが
デッキサイドにもカードがなかったら何をする?って感じだから
またよく考え直してみるわ

492:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/12 19:04:24 3kqjksUC0
同じくコストカード面白いです、いろいろバリエーション増えそう
コストの支払いに作用するモンスターも出てきそうで夢がひろがりんぐ


あと、バトルカードTCGですが更新しました
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
いま、バランス取りの最中です
カードが自由に作成できるため「最強カード」や
最強に近いカード」が出来る様な事がないかチェックしています

自分で作ってみた中では
・「動き回るわんこ(動き回り・PW1)」
・「ななまどうし(魔法・PW7)」
・「武闘家さん(武術・PW3)」
・イベントカードで付加「精霊N」を選び、自キャラのPW+1を指定
あたりが強いのかな、と思ってます

もし「これ強すぎね?」みたいなカードがあったりしたら
ぜひとも連絡下さい、お願いします

493:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 19:24:04 3xidMofKO
>>490
手札切って出すのは相手のモンスターじゃないか
回復にはならないだろ

494:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 19:44:03 WF+Yughz0
>勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
>カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
>10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです

相手の手札が全て金で、コストが払えなくて召喚できないとかになると、
凄い楽に勝てるんじゃない?

そうでなくても、残り3Pになったら、1戦で勝てるかもしれないし、3戦かかるかもしれないと、結構戦略が立てづらいな。
攻撃も防御もお互いに。

負けてるほうが手札が減ってggになるし、
倒したモンスターをそのまま、横に置くのだとだめなのかな?

金は強いけど倒されたら3p取られる。というデメリットにもなるし。
そうすれば、金銀が多少出しやすくても問題がなくなると思う。

495:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 20:26:41 xlR63VDb0
>>493
ほんとうだ違ってた

自分のカードや自分の勝利点を+の因子、相手のカードや自分のダメージを−の因子と考えると
4パターンあって

@自分のカードで自分の勝利点を表示  → ++
A相手のカードで自分のダメージを表示 → −−
B自分のカードで自分のダメージを表示 → +−
C相手のカードで自分の勝利点を表示  → −+

@やAは感覚的に分かりやすい、Bは既存のゲームでよくあるので理解できるけど
このゲームのサイドデッキはCのパターンになっているので混乱しやすい

ルールが読みづらいと感じたけど、そこも原因のひとつになってると思うな

496:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:26:48 WF+Yughz0
>>495

相手のカードで自分の勝利点って結構普通じゃない?
倒した相手モンスターの数=自分の勝利ポイントみたいな。
7体倒したら勝利。みたいなのあると思うけど。(ドラゴンドライブとか)

それよりも、相手のカードで自分のダメージを表示ってどういうこと?
そんなゲームある?


497:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:38:20 RqnRZPU1O
相手のフィールド上にモンスターがいて攻撃し破壊出来た場合
自分の点数は増えても相手の点数は減らなくて
何もモンスターがいないときに自分のモンスターが相手に直接攻撃出来た場合
自分の点数が増えて相手の点数が減るみたいな感じかな

498:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:56:34 xlR63VDb0
>>492
サッと読んだだけの感想だけど

使用する闘技場によって、最も勝率が高くなるチューニングが可能じゃないか?
例えば、スキルや特徴を考慮しなければパワー1のキャラクターとライフ1の闘技場の組み合わせ

自分の作った闘技場やプレーン闘技場なら勝てると言うデッキが作れそうなので
どの闘技場で戦うかを選択した時点で勝敗がつくのでは?

そこらへんが、どーなっているのか気になった

499:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:57:58 xlR63VDb0
>>496
まてまて、サイドデッキのカードが相手のカードを使用する483、485の
ゲームにおけるの意見と言う前提条件があるので
サイドデッキも自分のカードを使う、一般的なTCGの話と混合されては困る

500:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/12 22:36:48 3kqjksUC0
>>498
まず、カード的な対策として
キャラスキル「資産家」(闘技場を壊さず勝てる)
キャラスキル「精霊N」(同じく、闘技場を壊さず勝てる)
イベントカード「状況」(闘技場に特徴を1つ足せる)
を実装してみました
これにより、ライフ1の闘技場でも
読みが発生するようになってます

次に、テクニックとして
「名前、イラスト、フレーバーテキストだけのカードを用意し
 試合中に鉛筆でPWとスキルを書き込む」
というのもルールで許可してみました
なので、ハメ技的な闘技場でも
そのシステムを読み、適したカードをその場で作れば
5分かそれ以上までもっていけるはずです。たぶん。

なので、とりあえず安心です・・・が
「オリカを作りつつバトル」の趣旨の関係で
バグっぽい戦術が生まれるかもしれません。
そこは適時直していくということで。

501:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 23:11:28 xlR63VDb0
>>500
自分のキャラの能力を上げるスキルだけでは、相手の≪キャラ - 闘技場≫のコンビネーションに干渉できないので
相手のキャラの能力を下げるスキルや、状況や補修みたいに闘技場の能力を修正できるカードはもっとあってもいいと思う
ただ、やりすぎるとメタゲームとしての機能が無くなってしまうので、さじ加減に注意が必要

また、コンセプト自体の否定になってしまうのだが、
プレイ中にカードを作ると言うのは、メタゲームとしての機能を完全に無くすばかりではなく
ゲームが一時中断してしまうので、俺は無いほうが良いと思った

502:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 23:25:00 xlR63VDb0
すまん、自分の発言だが>>501のプレイ中にカードを作ると言うのは〜の部分は、取り消す

個人製作のゲームなればこそ、作者が作りたいゲームを作るべきだ思い直した

503:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/12 23:30:17 3kqjksUC0
>>501
見てみるとたしかに妨害足らないですね
キャラは魔法・動き回り(・派手好き)があるとしても
闘技場とイベントはあたらしい能力を考える必要がありそうです

一時中断の件については
カード作成に対戦相手の許可がいるので
今回はカード作成あり・なしみたいにできると良いっぽいですね
・カード作成あり
・カード作成なし、デッキは20枚
みたいに、フォーマットを分ければうまくいきそうかな、とか考えたので
ちょっと文章練ってきます

カード作成なしでデッキ制ならTCGのメタゲームの楽しさ
カード作成ありなら卓上ゲームっぽく、その場に対応する楽しさ
と、別々の楽しさを提供できたらいいかなー、みたいな。

504:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/13 00:35:13 zGsgJPAn0
えと、コンセプトのことについて書きます。

個人でTCGを(というかゲームを)作るのであれば
「これを表現したい!」っていうコンセプトがあると思います
で、たまに「コンセプトのせいで面白くない」みたいな状況になりますが
自論ですがそれは、殆どの場合
「コンセプトがうまく伝わってない」
「コンセプトの実現方法に問題がある」
の、どっちかなんじゃないかと思ってます。

で、「オリカ作りつつバトルしたい!」のコンセプトのとき
「メタゲームどうすんのよ」と言われたなら
「オリカ作りつつバトルしたいが、実現方法(この場合フォーマット)
 に問題があったため、メタゲームの面白さを損なってしまった」
と私は考えてる訳です。自論ですが。

なので、ゲームの根本、コンセプトのところでも
どんどん言っちゃっていいと思います。
少なくとも私は「コンセプトがらみで問題がある」ことを認識できましたし
それを収穫だと思ってます。ダメ出し歓迎。

505:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 00:14:03 gDLPNvhR0
力尽きたようだなwww(プッ

506:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 10:49:50 bRB/7KHHO
ここの住人にも忘れ去られているが、
以前、俺が晒したネタはターン同時進行だった。
永田町TCG
法案カードで勝利条件を変更したりするんだが、
雑魚議員→大物議員と場に出す流れが、イメージに合わないといわれ、頓挫してるけどなw

507:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 11:26:24 gDLPNvhR0
で? 何? 手札が有るシステムぢゃ在り来たり滓(失笑

508:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 13:02:33 G9dntH//0
どこかに斬新な要素は含まれていることが望ましいと思うが、
全てにおいて斬新である必要性はない。

509:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 13:13:36 gDLPNvhR0


510:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 19:42:55 gDLPNvhR0
>爆笑
>あなたいつ働いてるのですか?(笑)
>昼間から一銭にもならない駄文を書き連ねる無為な日々
>自戒せよ
>世のためになることに労力を費やせ(2009年10月14日 11時10分26秒)


下記にコメントで荒らしてる北川ってキチガイ粘着はここの奴っぽい。
しかも、ガンダム厨かwww(苦笑




ガンドゥームのジレンマ
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
本体 に飛行機能を有す実験機。 陸戦兵器の防弾装甲および耐久性と航空兵器の機動性とは両立せず、
この「ガンドゥームのジレンマ」は兵器開発の失敗モデルケースとして引き合いに出されることが多い。
小型化/軽量化/破壊力/耐久性/生産性/操作性の高いものほど優れた兵器と言えるが、
可変型 は可動部品の小型化に限界があるため開発 におけるジレンマが増大する。
空戦や宇宙戦 に特化した設計と装備を持つ航空兵器から制空権を奪うのは困難であり、
そのような無謀な作戦 においては甚大な損失を覚悟せねばならない(航空無人兵器との模擬空中戦 においてすら全敗を喫している)。

511:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 20:36:22 6QD++9fOO
場の概念があるテーブルカードゲームです
「場」は相手と自分、それぞれ3x3の18マスです
□□□|□□□
自□□|□□相
□□□|□□□
自と相はお互いの分身です、80ライフを持っており相手クリーチャーに攻撃され無くなったら負けです
また、移動することもできません
まずお互いはクリーチャーデッキ10枚、アイテム、スペルデッキから10枚の2セットを用意する
クリーチャーカードにはST(攻撃力)HP、場に出すためのコスト量、移動力、特殊能力が書いてある
場に召喚して自分を防衛させたり、相手クリーチャーと戦わせたりできる
アイテムはいわゆる装備品、クリーチャーに付けて能力を上げられる
スペルはいわゆる魔法、クリーチャーを回復したり相手に呪いを付加できる
デッキの2セットをシャッフル、横に置いて(混ぜない)クリーチャーデッキから3枚引き、確認して自分の場の好きな場所に裏側で置く
アイテムの方から4枚引き、場のクリーチャーを表にしてバトルスタート
戦いはこんな感じで進行する
@ターンプレイヤーは最初に30マナを得る(手札は書いてあるコスト量このマナを支払えば使用できる)
Aクリーチャー、アイテムのどちらかのデッキから1枚引く
B手札を1枚捨てることで20マナ得られる(捨てなくてもいい)
C手札を一枚だけ使用できる
D自分のクリーチャー1体を移動量まで移動させる(必ず1体は動かす)
E Dの時自分と相手のクリーチャーが重なった場合、戦闘を行う
移動した側からST分相手HPにダメージを与える、HPが0になった場合場から取り除く、相手が生き残った場合相手は同じように反撃する
戦闘後、引き分けの場合には移動した側は前の場所に戻る
F相手のターン


512:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 21:40:56 ffpqJuit0
この手のマップ使うゲームはよく出てくるので、いつもどおりの突っ込みを。
1・モンスターのダメージはターンが終わっても残るのか?残るとしたら、どういう風にダメージを表示するの?
2・動かすクリーチャーは必ず毎ターン1体限りなのか、1体以上なら好きなだけ動かせるのか?
3・毎ターン1枚制限は何のため?プレイスタイルや戦略の幅を狭めるだけではないか?マナコストあるんだろう?
4・2と3あわせると、なんだか1ターンごとにやることは少ないが
 無駄にターンを食うもっさりしたゲームになりそう。
 しかも、クリーチャーを確実にモンスターデッキから引けるとなると、
 後ちょっとのところで阻止するクリーチャーが次々出てきそう。
5・デッキが尽きた時などの処理は?
6・各プレイヤー縦三列って結構場所とるよ?

デッキ二種は珍しいが、それをならいっそアルテイルみたいにデッキのカード全部好きに使えてもいいんじゃねーの?

513:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 21:42:14 4eRRikzR0
>>511
移動量まで移動させるって移動量全てを絶対に移動させないといけないの?

後は場にクリーチャーがいないときはどうするのか。

514:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 22:53:16 6QD++9fOO
>>512
1・回復しない限り残ります、ダメージカウンターをのせて表示するつもりです
2・基本的に一体だけです(ただしクリーチャーを移動させるスペルもあります)
3・うーんあまりかんがえていませんでしたwコンボできた方が面白いですよね
4・基本もっさりゲーですねwそれと全く失念していましたがクリーチャーが10体墓地に置かれたプレイヤーも負けです
5・デッキがなくなった場合はカードを引けませんが負けにはなりません

>>513
解りづらい書き方でしたね、例えば移動力2だった場合1マスか2マス移動できます、途中に敵が居た場合そこで止まります
自分のクリーチャーが場に居ないままDになった場合プレイヤーは5ダメージを受けてしまいます


515:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:15:11 BReMlGVmO
チェスっぽいな。一手ずつの積み重ねが生きる

自分の駒同士は重なる?
重なったときの処理は?
重ならないなら通り抜けはできる?

516:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:29:16 4yzG/9QjO
>>511
作りかけのとそっくりだわ

まだところどころ問題はあるけど
こっちのも文章にしてみる

517:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:31:34 6QD++9fOO
>>515
一マスには一体しか存在できません
通り抜けもできないです、出来ると色々便利すぎると思うので

クリーチャーの能力はこういうものを考えています
「速攻」防衛側でも先に攻撃できる、お互い持って居た場合移動した方から
「防衛」自分が防衛側の場合能力値が上がる、戦闘終了時に元に戻る
「アイテム奪取」相手の装備を奪って使用する

518:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/14 23:55:48 av40zFmk0
>>516
おっとそれをさらすのはこいつが片付いてからだ

519:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:00:06 7/YWQitjO
いえいえ私は構いませんよ、参考にしたいですし
wktkして待ってます

520:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:09:45 rtpcUd/J0
>>511
クリーチャー1体移動させるのに、クリーチャーカードと装備しているアイテムカード
上に乗っているダメージカウンターを、一緒に動かさないといけないのはゲームしづらいだろ

ただでさえ80ライフや、30のマナコストとカウントが必要な数値があるのに
その上、クリーチャー1体ずつダメージ管理するのは無理しすぎ
実際にカードで遊ぶよりも、プログラム化したほうが良いと思う

あと、30のマナコストの残量は1ターンごとのリセットか、次回持ち越しなのかどっち?

521:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:31:04 7/YWQitjO
>>520
た、確かに…いちいち動かすとき面倒そうですね、どうしよう

マナは使わなければいくらでも貯まります
コストは
弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
という感じです

522:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:42:34 rtpcUd/J0
>>521
>弱いカード・30 中堅カード・80 強カード・120 超強い・150
ちょっ〜、数値デカイなっ!!

う〜ん、このゲームで遊ぶためには、どれ位の数値をカウントできるカウンターを
いくつ用意すればいいの?

マップの広さ(必要な場所の大きさ)も含めて、実際にゲームする時のことまで考えていくと
改善すべき点が見えて来ると思うので、かんばって

523:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:46:19 Cu59hTHZ0
単体vs単体とかの闘いなら、細々とした要素があってもいいけど……。
多数vs多数の場合、処理が煩雑になりすぎる気がする。
 
おはじきとかカードを用意して、どんな感じか軽くあたりを取ってみたら?

524:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 00:48:00 6dYPoWbXO
>>518
安心してくれ
規制でPCから書けん

しかし単純なルールにしたつもりが、
文章にすると結構長くなるな。

マス使ったり特殊なコストだったりと前提が多いのも相まって、
全部一気に書くとえらい量に成りそうだ

525:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:05:02 v64Tmz5Q0
>>524
>>518だが、俺は別に作者じゃないし、作者が読みたいというならさらしてもいいと思うよ
規制が解けたらな

実は俺もほとんど同じゲームを考えてたw

526:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:09:01 6dYPoWbXO
マスはロマンあるよなwww
テンション上がってきた

527:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:14:42 rtpcUd/J0
じゃ、俺も意見ばかりでは、アレなんで、マス目式で作ってみよっかな

土曜の夜22時ごろを目安にうp出来るよう頑張ってみるので
そん時はヨロシク!

528:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/15 01:49:22 6dYPoWbXO
スペースや移動に関して。マス使うとどうしても場所食うんだよな。

でもポケモンカードなんかは
サイドカード 縦3枚 x 横2枚
ベンチ    5枚横並び + それぞれにダメージカウンター  エネルギーカードn枚 進化カードn枚
バトル    1枚 + ダメージカウンター エネルギーカードn枚 進化カードn枚

これだけお互い用意した上で、他にもサポート ジム 状態異常マーカー、カードの向き変更がある。

ベンチとバトルポケモンは入れ替え移動が可能で、
さらに言うとメイン層は体、手の小さい小学生。

中高生や大人をターゲットにするなら、
移動が頻繁に起こらない限り、スペースの問題は工夫次第でなんとかなるんじゃないか

…って見方も出来ると思う。
キャラの魅力が強すぎるから、多少の不便は、って見方もアリだろうけどさ。

コンパクトで面白いならそれに越した事は無いが、コンパクトだからって面白いわけじゃないし、
世界観の表現に必要だと思うなら、いろいろ盛り込む工夫ってのも面白いかもな

529:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 11:17:21 VquCBAR40
ここって妄想するだけで実際にカードにはしないの?

530:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 15:08:14 ZVN/66L00
実際カードにするまでの工程にいたってないわけで、
まだ案を練ってる状態なんじゃね?

531:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 15:39:29 RyXQMchRO
>>529
途中であきらめられるものも多いんじゃないか
特に最近案だけだして終了というのが多い気がする
でも形になっているものもある様子
TOXとか

ちなみに俺はトランプでポーカーTCGをまだあきらめていない
特殊能力のパターンが思いつかないで苦しんでいるところ

532:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 18:41:58 LV6m8Jv60
TOX?

533:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 21:14:03 CNzqTmD1O
カードデザイン決めていざ印刷してみたら汚なすぎてヘコむ
プリンタが悪いのかな…みんなどんなの使ってるん?

534:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 22:36:41 SPrhslQuO
>>533
俺はイラスト無しだから、MP600に普通用紙で十分と思ってるけど。
イラを綺麗に出すならレーザープリンタがいいんじゃない?セブンイレブンでどうぞ。

535:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 22:39:25 SPrhslQuO
>>529
俺は手印刷まではしてるよ。確かにここしばらく俺以外のカードセット込み作品は出てないなぁ。

536:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/16 22:51:03 cVX2ilXL0
>>529
カードを作りつつゲームするシステムを組み上げた俺だが
やっぱり「こんな風に作って!」って見本はあったほうがいいと思ったので
今ちまちま絵を描いてる

537:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/17 23:08:29 X03LqFsTO
だめだ全然規制解けない

538:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/18 03:49:44 hJzRnZUp0
そういえば、TCGの基本プログラムを作りたいっていってた人がいたが、どこに行ったんだろうなぁ・・・
結構期待していたのだが。
やっぱ他人に頼らずに自分で作らないとだめかなぁ・・・

539:353
09/10/18 16:10:28 DeytORxF0
>>352
俺様のTCGでも取り入れたぜぃ!
たぶんまだどこも発表してない新システムでwww

540:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 02:53:17 iiGccK4h0
>>444>>478 :444:2009/10/12(月) 13:14:13 ID:N4Qaz6gY0
>>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。
ただ、世界観とあってませんがね--;


479 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/12(月) 13:17:17 ID:xlR63VDb0
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

じゃあ、この文いらないね


>>479も書いてるが、>>444のチンカスダンゴムシわ学歴云々以前の知能だと判明(失笑
あ〜ぁ、無駄な時間削ったわ(苦笑

541:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 02:59:29 iiGccK4h0
>>481 >それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ

くだらねぇ〜
>>444わ世界観から制作に入ってるが、
ゲーム設計はシステムのコンセプトから開始しないと、まともな物に仕上がらない。
>>478わ失敗のモデルケース(プッ

542:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 14:07:11 JppCEhS+O
このカードゲームは最初に七つの宝石を集めた人の勝ちです
相手との宝石の奪い合いもあります
まず宝石カードという7枚のカードを自分が三枚ランダムに取り相手も三枚取ります
残りの一枚は中央に置きますこの宝石カードを七枚集めれば勝ちというルールです
集めるにはモンスターのカードの能力やイベントカードを使ってゲットします
モンスターカードには通常モンスター、宝石ゲットモンスター、相手から宝石を奪うモンスターがいます
宝石ゲットモンスターや宝石を奪うモンスターなどはコストとして
自分の持っている宝石を中央に預けないといけません
宝石をゲットするモンスターは主に中央の宝石カードが溜まってるとき
宝石を奪うモンスターは相手がたくさん宝石カードを持っているときに大抵使います
ゲットしたり奪ったりする条件は相手に直接攻撃を与えたときとか
また相手モンスターを倒したときに出来ます
そんな宝石をゲットしたり奪ったりするモンスターなので攻撃力がとても弱くなります

543:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 14:14:51 JppCEhS+O
相手モンスターを倒しやすいのが通常モンスターですしかしモンスターを倒したり
相手に直接攻撃を与えても何も起きません
また効果が強力なモンスターは宝石を2枚必要にしたり
コストとして使う宝石の種類が限られてるモンスターもいます
次はイベントカードの説明に入ります
イベントカードとはフィールド上のモンスターや自分の手札や宝石などに
なにかしら影響をもたらすカードです宝石を何もしないでもゲット出来るカードはありませんが
自分の有利にゲームを進めるカードもたくさんあります

544:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 15:45:39 sj/bXdRSO
>>542ー543
相手に説明するための文章を
よく勉強してから出直してくれ

545:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 16:58:15 DF1bdJ4wO
普通には読めるけど……
文体がルールじゃないな。説明書でいう前書きみたい。
ここにアップするなら、〜出来るとか〜あるとかじゃなくて
〜すると〜出来る、〜されたら〜なるみたいに内容を書かないと意味は無いかなと。

546:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 17:08:02 4VsfbAQwO
>>542
この間のコストカードのシステムの人かな。
自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルールみたいだが、ちゃんと収拾つく?
終盤が消化試合になってもつまらないよ。

547:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 17:28:32 iiGccK4h0
>>546 >自分が勝利に近づくとそれだけ相手が勝利から遠のくルール

もっとも避けなければならん欠陥だw(苦笑


548:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 23:04:31 CJ9VwK3P0
なんだっけ、3匹のドラゴンを取り合うゲームがあったと思うが、
それがこの系統のルールとしてはかなり完成されたものになっている。

なので、それを参考にすると良いと思う。
誰か、正式名称しらないかな?

後、奪い合うアイテムの数が少ないほど、逆転ができるから面白さがUPすると思う。
例えば、7個だと、2-5とかで結構消化試合になるけど、3個なら傾いて0-2だから、まだ相手から奪う方法さえあれば、逆転も可能って感じで。

549:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/19 23:11:54 bh5+O+jk0
>>548
スリードラゴンアンティ?

550:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 01:01:29 6qQKxXpm0
>>548
このスレで誰かが「こんなのあるよ」って言って
ゲーム説明のURL載せてたやつにそれっぽいのがあった記憶がある。

たしか ブルームーンとか言ってたかな?
プレイ記事読んで面白そうとは思ったが、絵が・・・。

551:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:48:23 Hg3Qm+LkO
規制解けん
携帯経由でどこまで書けるか解らんが、
システム面が大体纏まったから上げてみる

552:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:51:03 Hg3Qm+LkO
〜 Channel of Summoner 〜  略してChaoS

■ はじめに ■

VIP、パー速で雛形を上げて以来、大事に大事にあっためてたら、
CHAOSって名前のカードゲームが発売されてしまったけど
愛着があるんでとりあえずこのまま

特徴的な用語や造語、ルールのキモには、文中に「★」を付けといた
■ 囲いは章
● 囲いは節のつもり

つたない文章だが、
★のついた造語に関しては、だいたい詳細を後述してあるから「そんなのもあるのか」と読み進めてくれ

長すぎる、感じだけ掴みたいって人は★のとこだけ読んでくれれば
何がやりたいのかの、雰囲気は伝わるかな、と思う

不確定部分がはっきりしたら絵と色をつけて説明書つくる予定

553:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:54:45 Hg3Qm+LkO
■ ゲーム概要 ■
自陣7マス 敵陣7マスのフィールド上にて、
「ユニット」「オブジェ」「マジック」を組み合わせた束と、
戦闘前に互いに公開する「★色チャンネル」3枚で組まれたデッキを持ちより、
各種カードをを召喚・使役してライフを削りあう、ターン制カードゲームです

 ●盤面イメージ●

 ■■■  ■      ┐
     ■■■     敵陣
     ■■■     ┘
     □□□               ┐
     □□□               自陣
      □  □□□ ← チャンネル3枚 ┘

 ●特徴●
・赤緑青黒 + 無色 の5色で全く異なる特徴
・色チャンネルによる、簡単かつ奥深いデッキ構築と読み合い
・狙ったコンボを成立させやすい、早いカード回転
・ライフをコストとして支払うので、のっけから大型マジック 巨大な「★サイズ」のユニットも召喚可
・強力なマジックを撃っても、有利にはなるが優勢にはなりにくい「★還元値」
・「★主人公補正」で一発逆転 最後の最後でひっくりかえせます

1枚では勝てない、多すぎると動けない。
裏をかくか。踏み潰すか。
そんな心理戦。

554:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:58:41 Hg3Qm+LkO
■ カードとシステム概要 ■

このゲームにはMtGで言う土地は存在せず、
★自身のライフをコストとして支払います。

 ●色チャンネルについて●
一言で言えば、★相手に自分がどんなデッキを使ってるか教えるシステム。

赤緑青黒 の4色から3つ、好きな組み合わせで選び、★戦闘開始前に相手に公開します。
赤緑黒 でもいい 青青緑 でもいい 緑緑緑 でもOK。
カードはそれぞれ、コスト(いくらライフを払えば使えるか)の他に「★色レベル」を持っており、
赤Lv2のカードを使用する場合、自分のチャンネルが2つ赤でないと使えません。

555:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 02:59:57 Hg3Qm+LkO
 ●カードの説明●
 「ユニット」 : クリーチャーとかモンスターとか言われるカード
          基本ステータスは 「色レベル + コスト ・ パワー/タフネス/★射程 ・ ★還元値」
          勿論特殊能力を持ったカードも存在します
          
          カードによっては1枚で複数マスを占有する「★サイズ」を持つものもあり、
          射程と合わせ、戦略に大きく絡みます
          
          移動する事も可能ですが、敵陣に入り込む事はできません
          
          これを召喚して相手を殴るのが、このゲームの基本的なダメージソースです
          ターン終了時にタフネスが全快します

556:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/10/20 03:02:28 Hg3Qm+LkO
 「オブジェ」 : 名のとおり、建造物です。
          基本ステータスは「色レベル + 耐久値 + 還元値」 詳細は後述
          「壁」や「橋」等、ガチガチの建造物から「結界」や「罠」、果ては「川」や「山」まで。

          有名どころで言う、永続魔法やエンチャント(場)等、
          戦闘に参加できない、場に残るカードは「オブジェ」であり、
          ★基本的にユニットで殴って壊せます
          ユニットのタフネスと違い、耐久値は自然回復しません
          
          サイズによって複数マスを占有する巨大オブジェクトや。
          ユニットとオブジェクトの特性を併せ持つ「砲台」等も存在します


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

4765日前に更新/459 KB
担当:undef