自作TCGを制作するにあたって 第8章 at TCG
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400:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:01:53 x49evc2D0
  >>394 : ID:jwHHLG260
  > 「先攻後攻」も「手札」もないTCG
  > やはりお前らチンカスダンゴムシにわ発想できんかwww(プッ

  発想できたら凄いと勘違いしているのか。
  既にいくつも存在するのに、恥ずかしい奴だな・・・



ぉぃ ID:jwHHLG260 。

今日中に “ いくつも ” と嘯いた通り ≪ 最低2つ ≫ わ実例を提示しろw(クス

本来なら3つ要求するところだが、お前がサジ投げたら余興にならんから手加減してやるぞw

天才であるこの俺様に向け大口を叩いたのなら、お前自身がその資格を示すがよい。

>>301でも書いたが、2chにわブザマな便所虫しか棲息しておらんのかね?(プッ

手応え無さ杉だwww  この俺様を退屈させるんぢゃねぇぜチンカスダンゴムシどもょぉwww(苦笑



401:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:07:07 x49evc2D0
>>399 : ID:8S0hGP3D0

>>397読んで「自分を」って解釈しちゃう読解力の無さわもう香ばし過ぎwww(クスクス





チンカスダンゴムシ>>398 : ID:laM+Wr4M0 の愛読書w



狐と葡萄
URLリンク(www.unki-up.com)




負け犬に用は無い。


どうした、チンカスダンゴムシども?(プッ





      >>301  で  図  星  (失笑






402:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:10:10 1bBJhI4MO
結局「x49evc2D0」って何がしたいの?「ライブオンのハウスルールすごーい」って言って欲しいだけなの?

403:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:13:57 fNuXZt/q0
ライブオンスレみる限りは
ライブオンでバトルスピリッツに勝ちたいってだけっぽい。
なんか一人で必死になってた

404:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:25:20 x49evc2D0
>>402
>>392

405:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:51:18 p1MlvdND0
山札や手札が無いシステムってぇと
特殊なシステムを搭載しているタイプで
アルテイル(デッキを全部手札のように使う)や
ガッシュベル、ガンダムバトレイブ(ファイルを使い、順番固定)とか。

簡略化のために手札が無くて、その場で引いたカードを出すだけにしているのは
ジュエルペットなんかの幼児向けシステムでちょぼちょぼ。
でも、そういうのって幼児も反応しないぐらいつまんないけどね。

先攻後攻が無いゲームというと、本当にリアルタイムっていうのは
このスレで出てきたのや、海外でいくつかあるが、まぁキワモノ。
ターン同時進行で行うって言うのならもっと広くなる。

406:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:52:27 3R/PrOO40
触っちゃまずいかもしれんが、手番プレイヤーが存在しないTCGの一例として
モンコレナイトOCG、メダロットCG、メダロットOCG、旧遊戯王、ドラゴンクエストTBC
とかあるね
自分がやったことある物しか出してないから他にもあるかもしれないけどね

407:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 19:57:10 nggqsSEP0
文花盤は……ボードゲームの範疇か

408:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 20:15:42 nggqsSEP0
山札:1枚
サイドデッキ:制限なし

・ゲームを始める前に
 お互いに「よろしくお願いします」と礼をする。

・ルール
 プレイヤーは同時に山札をめくる。
 カードの絵がかわいいプレイヤーの勝利。
 また、相手カードの絵を侮辱、罵倒したプレイヤーの敗北となる。
 同じ絵のカードを出した場合は双方が勝利する。

・ゲームが終わったら
 お互いにニヤニヤする。

409:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 20:25:19 jwHHLG260
>>405が言っているけど、
例えば一例として。


・手札が無いTCG

> ダンジョンTCG

カードファイルに自分のカードを(罠とかモンスターとアイテムとか)入れて、
それをダンジョンに見立てて、お互いに相手のダンジョンをクリアする事を目的とする。
自分ができるのは、自分のユニットの移動だけ。
移動した先に存在する相手カードの効果を受けていく。

-----

・先行後攻が無いTCG

> 2chで作られたABCD?だっけみたいな感じのリアルタイム性のTCG
> ここで前UPされていた、トランプのスピードを元にしたリアルタイム性のTCG

1ターンの間にお互いが同時に行動するTCGなら、先攻後攻は無い。

> 1ターン内で交互に進行するTCG
> 貝獣物語のTCGとかメダロットのTCGとか

例えば、ユニットが素早さを持っていて、
「素早さが高いユニットのコントローラーから行動する。
これを全てのユニットの行動が完了するまで、繰り返す。」
というのを1ターンとするTCGでは、先攻後攻の概念は無い。

> RPGを模したTCG

例えば、Aが勇者側、Bが魔王側に別れて、AがひたすらBを攻撃する。
ターンは共有されていて、Aの攻撃に対して、Bが対処する。とかそういうのが多いね。
いわば、常にAのターン。というタイプのTCG。

-----

・どっちも無いTCG

> TVゲームのTCG(名前忘れた)

手札や山札は無く、ゲーム前に選んだ自分のモンスター(1〜6枚)があらかじめ場に出た状態からスタートする。使うカードはこの1〜6枚だけ。

モンスターは効果や攻撃を複数持っていて、1ターンの間にお互いにどれを使うかを選んでおく。
モンスターが持つスピードが速い順番に、選んだ攻撃や効果を処理していって、ターンを進行していく。

まぁ、ゲームを面白くするため、隊列やフィールドの属性や前衛後衛みたいな概念が大量にあるけど、説明すると長くなるので省略。

410:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 20:29:32 nggqsSEP0
・勝敗がつかないケース
 お互いにどちらがかわいいか判断できない場合、
 プレイヤーはサイドデッキと山札のカードを交換してもよい。

・スリーブの使用
 半透明スリーブのみ使用可能。
 カードの絵柄が同じだった場合でも、
 スリーブの絵柄が違うならばスリーブの絵がかわいい方の勝利。
 絵柄のないスリーブの方がかわいいと判断すれば、そちらが勝利する。

・混成ルール
 TCG、非TCGを問わず、あらゆるカードを使用可能。自作イラストでも可。

・年齢制限ルール
 すべてのプレイヤーの年齢が18歳以上であったとしても、
 18禁イラストのカードを使用することはできない。
 使用した場合、すべてのプレイヤーはドキッとする。

411:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 20:36:14 3R/PrOO40
>>408
つまり罵倒しないでいかに自分のカードのイラストがかわいいかをディベートするゲームか
あえて罵倒させるように酷い絵を使ったり、相手のフェチに合わせたカードを使用させたり、魅力を伝えるための話の構成と単純かつ戦略性もあるな
面白そうだけどさ、カードいらなくね?カードゲームって言うより単純にディベートの議題じゃね?

412:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 20:57:53 Opfndgzt0
>>408
判定役を含めないと泥仕合になりそうな気がする
2人対戦であればどっちが勝ってるか
判定しやすいギミックが必要かも
そもそも対戦ゲーじゃない可能性があるが

413:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 22:13:27 x49evc2D0





>>400の通り、「先攻後攻」も「手札」も無いTCG(他のジャンルは論外)を本日中に実タイトル2作以上で例示しろ。




今のところ2ch利用する下等生物どもわ誰一人として条件を満たせていないwww(プッ




まさにチンカスダンゴムシと呼ぶに相応しい無能なゴミどもであるw(失笑







414:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 22:48:22 c0ID8ApaO
どうしても気になるノイズがあるなら
決して誰とは言わずにかわいがってやるといい

反応すれば自意識過剰
反応がなければ円滑にスレが進行する

飽きればレスをする気もなくなるから、飽きるまでやるといい


415:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 22:51:41 x49evc2D0
遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴きのチンカスダンゴムシ召喚成功www(プッ

416:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 23:00:14 x49evc2D0








お前ら下等なチンカスダンゴムシどもにわ、何度でも ≪ 身のほど ≫ ってやつを自覚させてやるwww(クスクス










417:Soraomi ◆qKa1IpH74o
09/10/10 23:02:04 Opfndgzt0
バトルカードTCG
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

手札も先攻後攻もないカードゲームとのことで
閃いたので作ってみました

特徴
・「カード作成ルール」により、オリジナルカードを作り
 そのカードで対戦するゲームです
・TCGなので、その場でカードを作ってその場で交換できます
・ラウンドの途中にカード作成時間(3分ほど)を設ければ
 カードを作りながら対戦できます



418:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 23:09:13 x49evc2D0



ぉぃチンカスダンゴムシども!  下記スレにも目を通せw


オリジナルTRPG製作総合34 [卓上ゲーム]
スレリンク(cgame板)




419:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 23:37:34 G6VauzY/0
スレがすごい伸びてると思ったらこれかよwwwww俺のwktk返せよwwwwwww
>>378
そういう妄想はもったいぶらずに書いてくれると嬉しいです

「手札」。「先攻後攻」がないカードゲームの話題になってるの?
>>417はうまくまとめてるなという感じ
この二つの要素がないといわゆるジャンケンゲー、バッティングゲーなどの「読む材料がない読みゲー」になってしまいがち
この縛りで面白いゲームといえば、カードゲームじゃないけどポケモンの戦闘がいい感じ
ゲーム開始時に決めたポケモンで戦い、基本的にこちらの取れる手は最初から全部選択可能
毎ターン4つの技と2つのポケモン交換の計6択から同時に行動選択
など、見習うところは多いと思いうよ

420:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 23:48:25 HFteaI5e0
もうすぐ時間切れだな。結局>>380は大口叩いた割には、「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルール一つ作れなくて
自分自身が口先だけの何もできない負け犬だと認めて、それを現実により立証したわけだな

こんだけ皆からヒントをもらえば簡単に作れるはずなのに、本当に負け犬っぽいぞ

それじゃ、約束通り俺が作った「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開しとくか
やっつけ仕事でテキトーに作ったものだけど、質問などがあればどうぞ

まあ、口先だけの何もできない負け犬は俺の作ったゲームでも見て、
>>376の通り妄想劣化ハウスルールTCGの収穫を得ればいいんじゃね?

421:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 23:49:56 HFteaI5e0
「先攻後攻」も「手札」も無いTCG

勝利条件
・相手のライフ20ポイントを先に無くした方の勝利
デッキ枚数
・50枚


カード説明
このゲームの全てのカードは両面表記になってる
表側は通常状態の効果、裏側はパワーアップ状態の効果になる
・ユニットカード
相手を攻撃して、自分の盾となるモンスターのカード
パワー、攻撃力、防御力、素早さの数値をもっていて
パワー数値ぶんのカードをパワーエリアから捨てることにより
能力値が強化されたパワーアップ状態にできる
・マジックカード
場に存在することで効果を発揮するカード
パワー、詠唱時間の数値をもっている
パワー数値ぶんのカードをパワーエリアから捨てることにより
効果が増強されたパワーアップ状態にできる


バトルフィールド説明

 [デッキ][パワーエリア][捨て札]
  [バトルエリア][呪文エリア]
  [呪文エリア][バトルエリア]
 [捨て札][パワーエリア][デッキ]

・デッキはシャッフルして表が見えるようにしておく
・呪文エリアにカードを置く時は
 詠唱値3なら右向きのタップ状態で置く
 詠唱値2なら下向きの状態で置く
 詠唱値1なら左向きのタップ状態で置く
 詠唱値0なら通常の状態で置く
・呪文エリアのカードは
 ターンが経過するごとに1段階ずつ向きを変える
 詠唱値が0になったカードは、メインフェイズに効果を発動する

422:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/10 23:50:46 HFteaI5e0

ターンの流れ
・先攻、後攻なし。両者とも同時に1フェイズずつ進行させ、ターンを進める
カード配置フェイズ…デッキの上から順番にカードを5枚を
             バトルエリア、呪文エリア、パワーエリアのいずれかに配置する
・バトルエリアにはユニットカードを、呪文エリアにはマジックカードを配置する
 パワーエリアにはどちらのカードでも置ける
    ↓
パワーアップフェイズ…パワーエリアからカードを捨ててパワーアップ状態にする
    ↓
メインフェイズ…詠唱値が0になった呪文の発動、バトルエリアでの戦闘を行う
・戦闘の方法
 両者の中で素早さの値が高いユニットから順番に行動できる
 同じ素早さのユニット同士は同じタイミングで行動したものとする
 味方同士、同じタイミングで同じ敵に攻撃した場合、攻撃力を足す事が可能
 攻撃力が相手の防御力を上回った場合、相手ユニットを破壊できる
 壁となるユニットがいなければプレーヤーへの直接攻撃
    ↓
詠唱フェイズ…呪文エリアのカードの向きを変える
    ↓
次のターンへ


以上

423:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 01:07:08 z4CB5v+HO
>>422
綺麗に条件が踏めてるね。
でも、条件をセオリー通りに敷き詰めた感じで、プレイしたいと思わせる魅力がないなぁ。
なんだろ、何かが足りない。

424:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 01:12:57 ZmzjRbg60
ただポケモンのようなのって
相手がパワーアップしたままだと
後出し側がよほど相性が良いキャラでも持ってないと
そのままレイプされがちなんだよな

425:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 01:17:56 aZrlRjrn0







>>400の通り、またまたチンカスダンゴムシどもの ≪ 負け犬史 ≫ が更新されますたん♪(プッ









426:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 02:22:09 8owz0scXO
>>422
おお凄え。ちゃんと提示されてるじゃん。
自称天才だが実際は何もできない馬鹿とは偉い違いだ。

ちなみにこの馬鹿、何かを発想しても、それを作品に仕上げる事ができないカスだ。
それは彼に物事をまとめ上げる能力と根気が欠落してるからなんだよね。
だから彼は今後も一切の作品を生み出す事はできないと断言できるのさ。

でもプライドだけは一人前な40代のオッサンなんだよ。
馬鹿は本当に困るよね。
で、どう考えてもなんたらダンゴ虫ってのは、自分の為に彼自身が生み出した呼び名だよねw


427:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 03:33:15 aZrlRjrn0






               >>301(クス








428:420
09/10/11 05:43:20 gABUbVX50
>>423
>何かが足りない
380がゲームを作ってくれるだろうと期待して、出来なかった時のための釣りのエサみたいなTCGだから魅力が薄いかも
もっと時間があれば背景世界も作ってみればよかった

>>424
>ポケモンのよう
手札がないとドロー運が強くなりがちで、運ゲーに成りやすい問題もある
パワーアップする、しないである程度コントロールできるはずだけれど、やはりポケモンみたいになってる

429:420
09/10/11 05:45:03 gABUbVX50
>>425
なに言ってるんだ?俺にとって>>421-422のTCGルールは昨日二つ目にうpした物だよ
ちゃんともう一つ「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開してあるよ
まあ、そのゲームは「先攻後攻」も「手札」もない以外に>>399の用件も全て満たしているものなんだけどね

ただ、どうやら間違って、他のスレに貼り付けてしまったみたいだから自分で確認しに行けよ
そちらにうpした物の方が380にとって今後、TCG制作にあたっての収穫が大きいかもな

うpした場所については昨日の俺のレスの中にヒントがあるよ

430:420
09/10/11 05:46:45 gABUbVX50
あと、>>380の発言からすると、一日で2つの「先攻後攻」も「手札」もないTCGのルールを公開した
俺は、負け犬基準で言う【天才】になるわけか?

そんな低レベルな基準の天才なんかいらないなー
安価つけて誰かにあげよう

ほらよ   つ【天才】>>444

431:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 06:45:57 aZrlRjrn0
>>430 >俺は、負け犬基準で言う【天才】になるわけか?


いや。むしろ全く逆。
>>400にある条件「既に(いくつも)存在する」を満たしてるかね?

ただし、お前が新規に考案したらしいその努力わ認めてやろうかねぇ
俺様のわ土下座で頼み込むチンカスダンゴムシが現れたら「発想の基盤」を教えてやる。
正直、俺様わ(現段階で)手番と手札ないTCGへの制作に全く意欲が涌かない。
「発想の基盤」を既に持っているから制作わ可能だが、興味ない。

俺様が構想してるTCGわ特許申請4〜5件を伴うし、その申請は北米や欧州にも同時に行なうため相応の資金が必要でなw
資金獲得の算段わ上々。むろん商業公開まで晒す気わ無いw

お前ら便所虫の踊りを見てて、俺様が新システムを考案できる理由わ、
ひとえに「1を見て11を知る」ことが可能なこの脳スペックに有るw(クス

お前らわその存在自体が、俺様にとっての糧になってるんだょぅwww


432:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 08:27:07 8owz0scXO
>>430
馬鹿の相手は呆れるだろ?www

馬鹿が考えている特許申請てんこ盛りのTCGのタイトルはスピリア。
以前(一年前くらいかな)他のスレで住人にフルボッコにされたゲームになっていないゲームがこれ。

で、奴の宣言では「今年中にこのスピリアを業界に売り込む!世界は俺にひれ伏し、俺は巨万の富を手にするだろう!」
・・・という例によって妄想全開のシロモノだったwww

で、当然のごとくそうはならずに今に至ると。

奴のパターンはいつも同じ。
「凄いアイディア思い付いた!俺って天才!」

「これを何月何日までに業界に売り込むと宣言する!」

期限過ぎる

「新たなアイディアが浮かび過ぎてまとめ切れなかった。しかしこれも天才の証。
今度は間違いなく何月何日までに業界に売り込む」

期限過ぎる

以下無限ループ





433:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 08:46:19 aZrlRjrn0
まぁ1,000万円級の資金を作ろうってんだから一筋縄ぢゃ行かん罠www(プッ
チンカスダンゴムシどもの低知能とその自室限定な狭いニート社会性ぢゃ理解できんのとちゃうちゃう?(クスクス

434:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 09:59:34 1JsBGPEi0
だったらこんなとこで自分の評価下げてないで、
バイトでも何でもして必要な金貯めろよ。

435:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 10:06:48 wZ6m3rY3O
>>>429
ちょーーwwww  何コレ?  もう一つのゲームって、もしかしてコレかよ!!wwww
スレリンク(tubo板)l50x
朝から盛大にワロタwwww
>そちらにうpした物の方が380にとって今後、TCG制作にあたっての収穫が大きいかもな
まさにその通りwwwwww

436:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 10:22:59 aZrlRjrn0





下記 Link 先を見て2chチンカスダンゴムシどもが嫉妬するのも無理からぬ話www(クス


スピリア  [ 最新版 ]
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


Manalogy  [ 最新版 ]
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)

霊荷(マナ)の ≪ SI基本単位 ≫ を明確に定義した場合、霊圧と霊力が現実として算出できる点が特にwww 






437:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 12:49:33 YWfRnVLH0
>遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆枠なしオリカ 萌 制服
URLリンク(page7.auctions.yahoo.co.jp)

>遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆オリカ ブルマ コスプレ
URLリンク(page10.auctions.yahoo.co.jp)

>遊戯王☆生徒会の一存 椎名真冬☆オリカ ブルマ コスプレ
URLリンク(page8.auctions.yahoo.co.jp)

438:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 14:56:40 a27TmqIA0
つっこんでいいのかな?
少しリンク先覗いたけど、特許やら著作権なんて騒ぐなら少しは知的財産法について学んどきなよ
創作用語や造語自体が著作物扱いじゃないから基本的に著作権は発生しないよ
その上既存の単語や名称を別のものに使った文章を初めて書いたのは自分だからそれにはつかうなって言ってるけど、それも無理
既存の単語を足しただけの造語やらは自分で作っていないから創作性がないし、別のものにつけたってのも創作性はない

439:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 15:40:54 aZrlRjrn0
>>438
2chチンカスダンゴムシが毎度でヒヨコ戦艦に嫉妬かwww(失笑

440:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 15:51:00 eI3eA2uP0
ルールに関するツッコミは全て真摯に受け止めないとな

441:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 16:01:59 aZrlRjrn0
>>438 >創作用語や造語自体が著作物扱いじゃないから



高額の民事裁判費用と損害賠償金 + 刑事罰の拘留・懲役・罰金 + その後の社会的環境変化

当然に覚悟の上でやり合うんだよな?(失笑

判例を見る限りぢゃ、アイディアでも ≪ 実在しない創作 ≫ なら保護されてるから、ご愁傷様としか…(プッ

俺様もヒヨコ戦艦も一切退かず戦い抜くだろぅなぁwww

ちなみにヒヨコ戦艦わ ≪ 実際に土下座で謝る相手の頭を踏みつける性格 ≫ だし、俺様も盗作豚わ絶対に逃がさんw




442:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 16:40:52 pj63bvk10
>>438
フォントだの枠だの遊戯王カードコピーして使ってるように見えるが

443:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 17:01:37 a27TmqIA0
創作用語や造語に対しては著作権は発生しないって教えただけなのになんで裁判で争うことになるんだろ?

まず、著作物ってのは思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの
ただ単純に既存の言葉を組み合わせた造語や用語自体には思想、感情等の個性はこめられておらず、表現はしていないわけ
だからその単語がもし被っていても問題はないわけな
その単語の説明文自体がコピペされてたなら確かに訴えることは出来るけど、その単語を縛ることはできないわけ
あと類似した造語、世の中にはいっぱいあるよね?
著作物は類似性があっても取り締まれる訳で、ヒヨコ戦艦さんの言う通りならあなた自体が盗作してることを証明していることになるよ

444:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 17:27:06 6M1bg1aq0
>>443
中卒だからじゃない?

さて、この流れをぶった切るために今日何かTCG作るかな。
どんなタイプがいいかな?

445:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 17:34:11 aZrlRjrn0
>>443

教えるも何もオマエわ最高裁の判事かょwww(プッ

多寡だか便所壁の2chで ≪ 名無し弁慶 ≫ な チンカスダンゴムシ ごときがw(失笑




>>444>>301が見事に該当www(プッ




446:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 17:48:27 eI3eA2uP0
まあ、どうでもいい
TCGと法律、みたいなスレでも作って勝手にやってろ

447:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 18:07:15 a27TmqIA0
>>444
作るならシステムだけじゃなくてカードテキストとかも有るようなものだと嬉しいな
システム作るだけでも楽しいけど、テストプレイしたりカードパワーについて話すのも面白いし

>>445
これは酷いwww
それなら造語に対して著作権を認めてる判例も無いわけですがどうしてそう主張できるんですか?
法の内容を読めば含まれないと一般的に考えられているんですけど

>>446
ごめん、スレチだね
以後触れないようにするよ

448:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 18:47:48 aZrlRjrn0
>>447
お前ら下等生物わ黙って俺ら天才に道を譲ってりゃE〜んだょwww(クスクス




やっべぇ〜www


たった今、多分まだ発表されたことない画期的なTCGシステムが思いついたwww


こりゃぁ面白くなって来たぜぇ〜www


誰かこの勝手にアイディア出てききちゃう俺様の脳を何とかしてくれょぅwww(ウヒャヒャヒャ






449:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:11:15 eI3eA2uP0
それを日本語で解説できる能力があるなら是非とも説明して欲しい所だな

450:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:37:33 aZrlRjrn0
バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから
自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね?

451:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:43:06 hhuqekmMO
なんだ、またハウスルールか

452:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:43:40 jCDuM6cT0
また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w

つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。
基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。
かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ?

それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか?
ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、
イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ?
企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。

453:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:44:02 qzU1BH5J0
また昨日みたいに既出も既出のありふれたアイディアを自信満々で持ち出すのか?w

つか、根本的な間違いとしてTCG作るのって金にならんよ。
基本的に下請けの雇われ仕事だし、物が売れても直接デザイナーの利益にならない。
かといって販路の無い会社や個人がやっても取り合ってもらえないことはライブオンで学習したでしょ?

それに多分ヒヨコさんはTCGのデザイナの仕事無理なんじゃないか?
ルールだけ作ってお終いなんじゃなくて個別のカードデザイン、
イラスト・テキストDTPに、場合によってはイベント管理もできなきゃいけないんだよ?
企業も他に実績アルデザインチームがいくらでもあるのに、わざわざ何一つ前歴実績も無い無名の素人登用しないよ。

454:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 19:51:30 eI3eA2uP0
それもまあ、どうでもいいな
自作TCGを晒したい人とそれを叩きたい人だけがここには居ればいい

455:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:14:12 aZrlRjrn0
>>452-453(ID:jCDuM6cT0)





チンカスダンゴムシID:jCDuM6cT0がヒヨコ戦艦に嫉妬むき出しファビョり連投!(プッ





既存TCGを研究解析し、弄ることでオリジナル制作へのスキルを磨くことわできると思うがw

整備士が効率良くスキルアップする目的で、エンジンを一旦バラしてみてから再度組み立て直す。みたいにねw


もっとも何一つ作り出せず、ヒヨコ戦艦の足元にすら及んで居ないお前らチンカスダンゴムシわ、

毎度毎度の下らん逃げ口上や屁理屈ならべ、言い分け垂れながらウネウネ躍ってるしか能無いだろーけどwww(プッ




456:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:27:00 aZrlRjrn0
これ取り消し。強い側が雪崩れ的に押し切れちゃうから。

>>450 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:37:33 ID:aZrlRjrn0
バトスピさ、相手スピリット倒したらそこに乗ってるコア数だけボイドから
自分用にコア獲得できるってシステムの方が白熱すんぢゃね?





攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数



このシステムなら成立できそうぢゃね?(クス



ヒヨコ粘着のチンカスダンゴムシ必死な回線繋ぎ直しIDチェンジ乙www(ニヤニヤ

>>452 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:43:40 ID:jCDuM6cT0
>>453 :名無しプレーヤー@手札いっぱい:2009/10/11(日) 19:44:02 ID:qzU1BH5J0



457:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:34:53 aZrlRjrn0
>>456改訂



攻撃前スピリットのコア数 − 防戦前スピリットのコア数 = 攻撃後スピリットのコア数



攻撃する側のコア数 − 攻撃される側のコア数 = 攻撃した側のコア数



458:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 20:57:25 eI3eA2uP0
良く分からんがそのシステムのキモはなによ

459:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 21:12:24 Akws26Gj0
- 既存システムでは「なぜ」だめなのか。
- 新システムでは「何が」面白くなるのか。

具体的に説明しない限り、馬鹿の独り言に過ぎないぞ。
後、バトスピスレでやれ。

-----

ってか、ハウスルール作成スレ立てて、そっちに誘導したら解決じゃないかな?(自分はスレ立てた経験が無いので立て方も分からないですが)
ここは、ハウスルールじゃなくて、0から創作するスレです。
みたいな。

ハウスルールの様に、既存システムに似ているゲームも提案されるかもしれないが、
作成者はハウスルールを作ろうとしているのではなく、オリジナルのゲームを作りたいと思っていると思う。
そういう、オリジナルを作りたい人だけのスレにしたいなぁ。なんてね。


460:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 21:15:27 aZrlRjrn0
「ダメージを戦力源に転用できる」延長上にあるシステム。
攻守入れ替わるから、巻き返し易い。

461:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 21:20:11 eI3eA2uP0
ハウスルールスレは案外面白い試みかもな
公式でない作法で遊んでる向きも多いだろうし、結構盛り上がるんではないかな

462:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 22:01:25 aZrlRjrn0
>>457わ攻撃行動に呪文と同様のコスト(コア消費)が掛かるシステムなのさwww(クス
優れモノだろ?(クス

463:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 22:08:00 2W0X5G510
こういうのって自作でいいの?

>遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆枠なしオリカ 萌 制服
URLリンク(page7.auctions.yahoo.co.jp)

>遊戯王☆生徒会の一存 桜野くりむ☆オリカ ブルマ コスプレ
URLリンク(page10.auctions.yahoo.co.jp)

>遊戯王☆生徒会の一存 椎名真冬☆オリカ ブルマ コスプレ
URLリンク(page8.auctions.yahoo.co.jp)

464:444
09/10/11 22:12:11 6M1bg1aq0
明日の昼12時〜15時ぐらいに投稿するわ。
適当な叩き台にしておいて。

要望は特に無いらしいから、世界観からゲームを作るのを試してみる。
後はサンプルカード適当に作っておく。それじゃお休み。

465:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 22:45:32 aZrlRjrn0
>>444
学歴ぃ高ぁ〜ぃとこ見せてくれょぅwww(クスクス

期待しちやぅぅんん〜♪(ニヤニヤ

466:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 23:04:19 8vgNQWmO0
なんで無視できないんかなぁ

467:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/11 23:20:16 hhuqekmMO
>>463
自作っちゃ自作だけど、このスレでいう「自作」とは意味が違うわな

468:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 00:02:13 UAkNKgoJ0
どうしてもレスしたい方用に
スレリンク(tubo板)l50x

469:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 00:08:27 AgyP+qpG0
しかし何だな・・・w
ここでチンカスダンゴムシども小突いてるとアイディアどんどん湧いて来るw
俺様にとっちゃお前ら便所虫の反射行動わ「チャンスと金の卵」の素だなwww(クス

470:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 03:04:14 AgyP+qpG0
ぅぅ・・・

また、アイディアが浮かんでしまった・・・

こうも立て続けだとノートに記すのが面倒になってくる。

>>258の発展でイベントに関するアイディアだ。


>>448わジャンルの存在しなかった新機軸TCGのアイディア。


>>376わ戦闘システムのアイディア。


>>36も俺様だぜぃwww

471:原ピン
09/10/12 03:25:19 AxJGPeGSO
テリトリー

472:444
09/10/12 11:50:06 N4Qaz6gY0
出来た。が抜けてる所あるかも知れない。
著作権は一応俺にあるが、商用目的以外だったらある程度おk

この世界には魔術によって作られた「剣」がありました。
それはとても高価であり、又は凶悪であり、又は正義となりうる物です。
ただ、その「剣」は一人の鍛冶師によって厳重に保管されていました。

ある年の時です。
「剣」が暴走し始めました。その力は全ての世界を変えようとしました。
しかし、その力は鍛冶師によって止められ、6つの別の武器にその力を分けました。
そしてその鍛冶師は6つの武器を3つの世界の様々な場所に封印し、力を使わせないようにしました…


現在ではその封印の力は無くなり、二人の冒険家がその力に目を付けました。
彼らは鍛冶師の血を引き、世界を行き来き出来る能力を持っていました。
そして6つの武器を集めました…世界を変えるために。

その後、彼らは一つの世界で合いました。互いに3つの武器を携えて…


…いまだに彼らの行方を知るものはいない。


「3つの世界、6つの力」
互いのプレイヤーは「武器(3枚)」「スキル」「イベント」のカードを組み合わせた30枚のデッキを用意します。
武器カードを6枚手に入れた瞬間、貴方は勝利します。
また、全ての世界での勝負が終わったときに、ウェポンの獲得数が多い方が勝ちです。

このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

〜フィールドの説明〜
フィールドは「バトルエリア」「モンスターエリア」「デスエリア」「ウェポンエリア」の4つで構成されています。
「バトルエリア」…アタック、またはブロックするスキルがこのエリアに置かれます。
「モンスターエリア」…「滞在型スキル」を持つスキルをこのエリアに置きます。
「デスエリア」…バトルによって破壊された、又は使用されたイベント、スキルをここに置きます。
「ウェポンエリア」…ウェポンを1枚、このエリアに置きます。

デスエリアを除き、上記エリアは同じのが3つあり、世界をまたいでバトルすることは出来ません。
こんな感じ
[デスエリア]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[バトエリ][バトエリ][バトエリ]

[バトエリ][バトエリ][バトエリ]
[モンスタ][モンスタ][モンスタ]
[ウェポン][ウェポン][ウェポン]
[デスエリア]
エリアの名前は察してくれ。


473:444
09/10/12 11:51:53 N4Qaz6gY0
〜カードの説明〜
「ウェポンカード」
各プレイヤー、デッキに3枚入れなければならないカードです。
このカードを奪い合い、多く取ったほうが勝ちとなる重要なカードです。
カードには「CP」と「AP」と「HP」と「スキル」と「効果」の効果があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときこの数値以上の場合、全て破壊されます。
「CP」とは、武器の強さに対する制限です。3枚のウェポンでCPの合計が「10」以下にしなければなりません。
「HP」とは、その武器のHPです。このHPが無くなったとき、その世界では負けとなり、相手に武器を譲ります(実際には上げないよ!世界観上そうなってるだけ)
「スキル」とは、使用できる「スキル」の種類です。「魔法」や「剣技」や「召喚」など様々なのがあります。大抵二つ持っています。
その世界ではこのカードと合ったカードを使用しなくてはなりません。
「効果」とは、その世界でのスキルに追加される効果です。「APを-1する」など、様々な効果があります。終わるまで効果は発動します。

「スキルカード」
勝負の要となる強力なカードです。
このカードによって相手の武器にダメージを与えたりします。
1ターンに何枚でも使うことが出来ます。
カードには「AP」と「攻撃力」と「防御力」と「効果」があります。
「AP」とは、スキルの強さに対する制限です。スキルを使用したときに武器のAPの数値以上の場合、全て破壊されます。
「攻撃力」とは、ターンプレイヤー時のスキルの強さです。この数値だけ相手のHPにダメージを与えます。
「防御力」とは、非ターンプレイヤーの時のスキルの強さです。この数値だけ相手の攻撃力を減らします。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。
またスキルには「滞在型」と「一発型」の2つがあり、「滞在型」はずっとその世界に留まります。
「一発型」は使用したときに破壊されます。

「イベントカード」
世界を問わず、自分のターン時ならいつでも使えるカードです。
戦闘補助をしてくれたり、場を一転させたり逆転要素が高いカードです。
カードには「効果」が記載されています。
「効果」とは、使用したときに発動する効果です。強力なのからデメリット効果のあるカードも存在します。

デッキを組むときには「ウェポンカード」を必ず「各、別の種類の」3枚入れてください。
また同名カードはデッキに「3枚」までとなっています。

〜ターンの流れ〜
※第一ターンは「アタックフェイズ」が存在しません。

スタートフェイズ…互いのプレイヤーは手札を7枚にし、先攻後攻を決めます。
   ↓
ドローフェイズ…ターンプレイヤーはカードを1枚引きます
   ↓
アタックフェイズ…ターンプレイヤーはアタックするカードを宣言し、一つの世界のバトルエリアに出します。
  ↓ ↑
ブロックフェイズ…非ターンプレイヤーはブロックするカードを宣言し、同じ世界のバトルエリアに出します。
   ↓
ダメージフェイズ…互いの宣言を繰り返し、相互カードを宣言しなかったときその世界の武器にダメージを与えます。
   ↓
エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲り、ドローフェイズから始めます。


474:444
09/10/12 11:53:17 N4Qaz6gY0
〜サンプルカード〜
「ウェポン」
・宝剣フルハートソード
Cp3 Ap5 Hp10 スキル 剣,召 効果無し

・宝刀サミダレ
Cp4 Ap5 Hp8 スキル 剣,打 貴方が使う剣のスキルのApを-1する

・宝杖ジャッジ・カタストロフィー
Cp4 Ap7 Hp7 スキル 魔,召 効果なし

・宝器グランディ・ゲッファ
Cp6 Ap6 Hp12 魔,召,打 貴方が使うスキルは全てP+1 D+1する。
「スキル」
・ソニックブーム 剣
Ap2 P2 D1 効果無し

・フレイムショット 魔
Ap3 P4 D1 効果無し

・アクアシールド
Ap4 P0 D7 貴方はこのカード以外スキルを使用できない

・ヨウィー 召
Ap3 P2 D1 滞在型能力

「イベント」
・大地震 イベント
使用タイミング:貴方のドローフェイズ後
このターン、Ap2以下のカードを誰も使用できない。

475:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 12:53:54 xlR63VDb0
ウェポンカードの土地事故が頻発しそう…

相手が故意にウェポンカードを出さない時のペナルティってある?

勝利条件が武器カード6枚を全部集めるだと、戦いが長期化しそうでデッキ切れの心配が…

負けた世界でのウェポンカードはゲーム中は相手が使うって解釈でおk?

476:444
09/10/12 13:00:38 N4Qaz6gY0
やっぱしミスがあったorz

ウェポンカードはスタートフェイズ時に各世界1枚ずつ場に出して置きます。
と脳内変換しておいてくださいorz

477:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 13:09:01 xlR63VDb0
左側の世界では負けたけど、真ん中と右では勝ったとする

ここから先はどうしたらカード6枚そろえる事ができるようになるの?

478:444
09/10/12 13:14:13 N4Qaz6gY0
>>477
多く集めたほうの勝ちなのでその場合勝ちです。と書いてあります。

ただ、世界観とあってませんがね--;

479:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 13:17:17 xlR63VDb0
>このゲームの特徴は「3つの世界」です。世界を渡り、相手のウェポン全てを獲得しましょう。

じゃあ、この文いらないね

480:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 14:17:20 3kqjksUC0
「手に入れた武器は、ウェポンエリアに置きます」
の1文があれば、しっくりくるかも。奪い取ったら二刀流。
どうしても武器の多いほうが強いから、バランス調整必須だけど。

481:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 15:00:26 xlR63VDb0
>>480
それやると最終的に5対1の消化試合をしなくちゃいけなくなるのが問題だ

そもそも手札は共通なのに、3つの世界が完全に独立しているのは良くない
戦力集中のため互いに一つの世界は切り捨てて、最後に残った世界で戦うことになるので
最初から一つの世界で戦うのと大差ない気がする

1、2、3の世界があって1の世界は1と2に、2の世界は2と3に、3の世界は3と1に攻撃可能と
さんすくみの状態にすれば、攻撃を集中すれば隙が出来るので面白くなるんじゃないのか

482:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 16:17:23 AgyP+qpG0
さて、読んでみるかなwww


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483:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 16:58:57 RqnRZPU1O
自作TCG考案しました
まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
相手モンスターに攻撃したらその攻撃力が相手モンスターの守備力より
上だったらそのモンスターは破壊されます
そして精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力
を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます
モンスターには金星モンスター、銀星モンスター、ノーマルモンスターがあり
ノーマルモンスターを出すにはノーコストで出せます
銀星モンスター、金星モンスターを出すにはコストカードというカードを使います

484:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:05:17 AgyP+qpG0
>>483 >まずカードの種類にはモンスター、パワーアップアイテム、コストカード、があります
>モンスターのステータスであるのが攻撃力、防御力、精神力があります
>精神力は攻撃して破壊したとき自分の攻撃力が相手の精神力を上回ってるなら相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます

「相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます」 ← 何を? : モンスター、パワーアップアイテム、コスト

485:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:14:33 RqnRZPU1O
コストカードとはいろいろな種類がありますデッキから三枚自分の墓地に送るとか
手札から一枚モンスターカードを相手のデッキの横に置くとかです
そのコストの量によって銀星モンスターや金星モンスターが出せます
勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです
パワーアップアイテムはその名の通りモンスターのステータスを上げます

デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せますがまたデッキの横に戻ることはありません
モンスターの効果などで戻ることがあったりします
終わりです

486:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:21:48 RqnRZPU1O
追加
1ターンに自分が出せるモンスターは手札から一体
そしてデッキの横の(これはもうデッキサイドという呼び名でいいか)
から一体で計2体です

487:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:42:31 AgyP+qpG0
>>485 >相手のデッキの横に置くとかです

自分と相手のカードが(手が引っ掛かったとか)何らかの原因でゴチャ混ぜしそうで嫌。
利便性わゲーム設計の重要ファクター。

488:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:42:45 3xidMofKO
コストの払い方がおもしろいな

まだ決めていないかもしれないが
・場のキャパシティ
・攻撃の回数
・相手の場にモンスターがいない時の処理
を教えてくれ

489:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 17:48:42 RqnRZPU1O
>>488攻撃の回数は自分の場のモンスター1体につき1回で
相手の場にモンスターがいない場合に自分が攻撃した場合は
相手のデッキサイドから好きなカードを手札に戻すことが出来るとかかな
まあ何かパワーカードゲームになりそうな気がしてならない

490:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 18:27:04 xlR63VDb0
俺もコストカードが面白いと思う
ただ、読んでいて気になる所もある

・相手の手札から一枚自分のデッキの横におけます → 相手の手札が0枚だとどうするのか?
・コストカードに金星用、銀星用がないと、強力なモンスターを安いコストで呼び出せてしまう
・デッキの横のモンスターカードはノーマルなら手札から一枚墓地に捨て
 銀星なら2枚金星なら3枚捨てることで出せます → ダメージの回復が簡単すぎて決着がつきにくい
・説明の順序や項目は既存のTCGのルルブや、スレで分かりやすいと感じた発表方法をまねると良い

ゲームとして面白い部分はあるので、作り直すか、発展させたゲームを見てみたい

491:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 18:54:45 RqnRZPU1O
相手の手札がなかった場合そのままデッキサイドからカードを奪えるというルールにしようと思ったが
デッキサイドにもカードがなかったら何をする?って感じだから
またよく考え直してみるわ

492:バトルカードTCG ◆qKa1IpH74o
09/10/12 19:04:24 3kqjksUC0
同じくコストカード面白いです、いろいろバリエーション増えそう
コストの支払いに作用するモンスターも出てきそうで夢がひろがりんぐ


あと、バトルカードTCGですが更新しました
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
いま、バランス取りの最中です
カードが自由に作成できるため「最強カード」や
最強に近いカード」が出来る様な事がないかチェックしています

自分で作ってみた中では
・「動き回るわんこ(動き回り・PW1)」
・「ななまどうし(魔法・PW7)」
・「武闘家さん(武術・PW3)」
・イベントカードで付加「精霊N」を選び、自キャラのPW+1を指定
あたりが強いのかな、と思ってます

もし「これ強すぎね?」みたいなカードがあったりしたら
ぜひとも連絡下さい、お願いします

493:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 19:24:04 3xidMofKO
>>490
手札切って出すのは相手のモンスターじゃないか
回復にはならないだろ

494:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 19:44:03 WF+Yughz0
>勝利条件は攻撃し破壊したときの相手の手札からデッキの横に置いた
>カードが金星モンスターなら3銀星モンスターなら2ノーマルモンスターなら1とし
>10まで溜まるか相手がデッキからカードを引けなくなったら勝ちです

相手の手札が全て金で、コストが払えなくて召喚できないとかになると、
凄い楽に勝てるんじゃない?

そうでなくても、残り3Pになったら、1戦で勝てるかもしれないし、3戦かかるかもしれないと、結構戦略が立てづらいな。
攻撃も防御もお互いに。

負けてるほうが手札が減ってggになるし、
倒したモンスターをそのまま、横に置くのだとだめなのかな?

金は強いけど倒されたら3p取られる。というデメリットにもなるし。
そうすれば、金銀が多少出しやすくても問題がなくなると思う。

495:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 20:26:41 xlR63VDb0
>>493
ほんとうだ違ってた

自分のカードや自分の勝利点を+の因子、相手のカードや自分のダメージを−の因子と考えると
4パターンあって

@自分のカードで自分の勝利点を表示  → ++
A相手のカードで自分のダメージを表示 → −−
B自分のカードで自分のダメージを表示 → +−
C相手のカードで自分の勝利点を表示  → −+

@やAは感覚的に分かりやすい、Bは既存のゲームでよくあるので理解できるけど
このゲームのサイドデッキはCのパターンになっているので混乱しやすい

ルールが読みづらいと感じたけど、そこも原因のひとつになってると思うな

496:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:26:48 WF+Yughz0
>>495

相手のカードで自分の勝利点って結構普通じゃない?
倒した相手モンスターの数=自分の勝利ポイントみたいな。
7体倒したら勝利。みたいなのあると思うけど。(ドラゴンドライブとか)

それよりも、相手のカードで自分のダメージを表示ってどういうこと?
そんなゲームある?


497:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:38:20 RqnRZPU1O
相手のフィールド上にモンスターがいて攻撃し破壊出来た場合
自分の点数は増えても相手の点数は減らなくて
何もモンスターがいないときに自分のモンスターが相手に直接攻撃出来た場合
自分の点数が増えて相手の点数が減るみたいな感じかな

498:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/12 21:56:34 xlR63VDb0
>>492
サッと読んだだけの感想だけど

使用する闘技場によって、最も勝率が高くなるチューニングが可能じゃないか?
例えば、スキルや特徴を考慮しなければパワー1のキャラクターとライフ1の闘技場の組み合わせ

自分の作った闘技場やプレーン闘技場なら勝てると言うデッキが作れそうなので
どの闘技場で戦うかを選択した時点で勝敗がつくのでは?

そこらへんが、どーなっているのか気になった


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