自作TCGを制作するに ..
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212:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 02:46:00 aHhCeycP0
>>211
勝利条件に独自性を求める姿勢は評価したい。
でもトランプ使うことで却って解り難くなってないか?
特にランク計算とか。

213:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 02:50:30 aHhCeycP0
あと単純に同じスートで揃えると強い気がする。
 
兵站エリアに置くカードとしてはランクの高いカードが単純に有利だけど、
パワータフネスの設定はどうすんの?

214:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 04:09:35 liTOtRB+0
>>207 >ダイソーで105円2デッキが売っているのでオススメ

え!? そうなの!?


戦場エリア → 前線エリア って名称のが判り易い。



215:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 09:42:49 jX/1ukw6O
>>202
PC前提になるけど、Magic Work StationとMagic Set Editerかな。
どっちもプログラムの知識がなくても、ググればイジリ方はわかる。
東方でMtGの改変モノやってる人たちもいるし。

ただ、MSEはMtGや遊戯王なんかのフォーマットデザインだし、
(デザイン変更できるけど、かなり難しい)
MWSは結構重めな上、共通のフィールドエリアみたいな概念がないから、
MWS使うなら、あらかじめそれを前提にシステムを組む必要があるかな。

もちろんトレーディング要素はムリだから、
TCGっつーよりは、Constructed Card Gameだけどな。


216:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 17:23:18 m/U+o4XN0
>>207-209
トランプTCGで新しい人キタ─ヽ('∀')ノ─!!

ってわけで調子に乗って、色々言うよー
ゲームとしてトランプ2セット使っても、ほとんどクリーチャーカードのみだから、システムが軽くなっているわけか。上手く考えたなぁ
JOKER使うのもおもしろいし(JOKERやジジはポーカーでも使えるようにしても良いかもな)
ただ、ワンショットキルが強すぎて通常のクリーチャー戦に意味がなくなっている気もします
通常のクリーチャー戦で優位になるほど、ゲームに勝つ確立が高くなるのがいいかと思って↓を考えてみました

@ライフ無くす→カウントするのがめんどい
A本陣エリアのルール変更→相手へのダイレクトアタックが成功した場合に手札から任意のカード1枚を自分の本陣に裏向きで配置する
B両者どちらかの本陣エリアのカードが5枚になった(5回殴った)時点でゲーム終了
 この時点で各々の本陣のカードの中から作れるポーカーの役を一つ選び宣言する(5枚に満たなかった方は強い役を作れる可能性が低い)
Cこの役が強いほうが勝ち
※本陣のカードでは防御することはできない。
 メインフェイズの本陣エリアにカードを置く/本陣エリアのカードを表にするは無し、どちらかが5枚たまったら両者一斉にオープンにする。

その他
ポーカーの性質上、同スートデッキが強いのは仕方が無い
そのためTCG化にあたって、同色デッキでは明確な弱点ができるようにしたほうが良いと思います
カードの出し方のランク計算については、俺は特に難しいとは思いませんでした

217:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 17:24:57 m/U+o4XN0
>>202
俺はPDFフォーマットでゲーム作りたいのだが、自分が作りたいようには使いこなせていないです
エクセルやワードのファイルをPDF化するのか?/フォトショ等で描いた画像をPDF化するのか?
PDFで製図したり、テキスト/画像の貼り付けが簡単にできる便利なソフトはないものか? と悩んでます

公開方法については他にも、やってみたい面白そうなアイデアがあるのですが
今のところ、必要な(フリー)ソフトを探す/使いこなすと言う技術的なところで足踏みしていますorz

218:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 17:44:47 aHhCeycP0
箱○で動かしてみたいから(XNA)、C#の勉強はじめますた

219:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 18:53:00 ne/1XLir0
>>217
仮想プリンタ「Bull Zip PDF Printer」を使えばファイルからのPDF化は簡単。
Excelでならカード枠なんかも作りやすい。
最悪の場合はテキストボックス多用で。

220:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/30 23:50:03 FNpjpTMd0
>>218
箱○ってそういえばどういう感じなんだ
自作物がDL販売できるようになるだかは聞いたけど
俺勉強してるのはC++だわ

にしてもそろそろトランプ以外のネタが欲しい

221:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 01:02:33 RQ0TlQfg0
意見ありがとう
大事なことを言い忘れていました。俺はトランプ遊戯王の人ではありません

>>210>>212>>220
なるほどトランプはやめた方がいいか。じゃあトランプから離れる方向で

>>216
うまいこと簡略化してくれて嬉しい限り。参考になります。
ただ、ソリティアにはしたくないといってもシコシコ内政するデッキも作りたいから、本陣にカードを置く仕組みはもう少し考えてみる
単色デッキが強いのはネック。とりあえず同じカード(同スート同ランクのカード)は本陣に1枚までにしよう
そもそもかっちりポーカーにこだわる必要がないから、手役のルールはもう少し自由に考えてみる

考えがまとまったらまた書きます。今度はTCGになってるはず。なってるといいな

222:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 01:49:45 X0OV2tZC0
>>198-199のレスからすると、>>197が的を得ていたようだな。

必要トルクと発生トルクの統一でルールを簡単にするって流れできてるのに、
なんでモンスターを複数枚重ねてユニット化とかルールを複雑にする要素を加えてるの?
重ねるとモンコレとかガンダムウォーみたいに前のモンスターから破壊されていって・・・てなことになるの?

223:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 13:43:48 lVwAnu+b0
>トルクについてだが、実体化に必要なトルクと、実体化により発生(加算)するトルクの2種類が在るのわ判り辛い。

んーん、全然判り辛くないよ

224:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 14:46:24 dwDth/Ha0



【 ライブオンTCGを使う公式外の遊び方 】

・色トルクをパワーに見立て、パワー数値は使用せず( パワーのトルク換算: 1〜1000毎をトルク1 )。
・同じカードは重ね置きでユニット化できる。
・攻め手:単体または複数のユニットやモンスター vs 受け手:(割り込み除き)単体のユニットやモンスター
・受け手モンスターやユニットそれぞれへの指定攻撃は1回まで(全体ワザ&効果は指定攻撃に非ず)。
・1撃毎の処理後にモンスターのライフは全回復する(ワンショットキルと言う?)。
・無色トルクを廃止(ただし、多色デッキ用として「カードライバー」のみ無色トルク1を加算)。
例)
 カードライバー「小芹アイ」カードの発生トルクは、白色×1+無色×1の変更設定になる。
手札のモンスターカード「ガトリングース(白色×2)」をゲーム開始に召喚でき、原作準拠の白色使い(大空系)特徴も再現。
発生トルク白色×1+無色×1の変更設定により、モンスターカード「樹海樹(赤色×1)」など他の色モンスターもゲーム開始に召喚できる。


・上記以外は公式と同じ運用。



225:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 15:14:32 dwDth/Ha0
このスレにゃ俺様除き頭弱い便所虫っきゃ居ねぇーから書いといてやるが、
「 1ターンのモンスター通常ライブわ2体まで 」って縛り上限数を増やすほど、
モンスターのユニット化が容易になり、強力モンスターの存在価値が下がるんだぜぃ〜(ゲラゲラ

226:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 15:32:55 dwDth/Ha0
>>222 >重ねるとモンコレとかガンダムウォーみたいに前のモンスターから破壊されていって・・・てなことになるの?


モンコレとかガンダムウォーを知らんが、ユニット化はフィールド利用効率化の意味しかなく、
ユニットへの攻撃は、カード1枚毎の色トルク数で計算し、タメージが各カードの色トルク数に達した枚数分だけ捨て札となる。
なお、ユニット内を小分けにした攻撃は出来ない。

例)
 「ガトリングース(白色×2)」の2枚重ねユニット  vs  「樹海樹(赤色×1)」の3枚重ねユニット


=  トルク4  vs  トルク3


「ガトリングース(白色×2)」1枚が横置き(ダウン)で生き残り、もう1枚の「ガトリングース(白色×2)」と「樹海樹(赤色×1)」3枚は捨て札になる。



227:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 15:38:41 dwDth/Ha0
>>224-226の名称は ≪ ユニット式ルール ≫ とする。
「ビギナー・ルール」や「こどもルール」など下位をイメージする名称わ避ける。

ユニット・バトルでもOKだ。

228:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 18:44:13 GvcyE4szO
妄想厨二スレを初めてみた

229:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 18:57:52 dwDth/Ha0

「 ライブオン・ユニットルール 」 わ下記スレで進めていくよん♪
このスレでも質問にゃ答えてやるがwww



ライブオンスレpart5【カードライバー翔】
スレリンク(tcg板:60番)n-



230:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/01 23:05:46 MtARglzwO
>>229
さようなら

231:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/02 01:12:28 IkBsx/Ql0
>>229
質問ありません

232:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/02 15:03:40 1UH3mrwL0
嫉妬かwww

233:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/02 17:25:07 MgMIfPPj0
おお、いなくなってくれるのか

234:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/02 17:53:23 1UH3mrwL0
敗北で自己嫌悪せずに済む安心感から本音がwww

235:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/02 23:32:01 TYgHfzl80
まあ結局「ライブオンのハウスルール」って事になるし
ライブオンスレのが適当だよなあ
住人と相談して決めてください、としか。

「ライブオンのカードを利用した新たなゲーム!」であれば
このスレの領域になるかもだけど
>>224
>>・上記以外は公式と同じ運用。
とか書いてるから、そもそもライブオンのルール知らないとレスできないし。
やっぱりライブオンスレのが適当だよなあ

236:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/02 23:53:29 1UH3mrwL0
とりあえずネタ出せwww
見てやるよw(クス

237:1/2
09/10/03 01:17:21 cSImzW6I0
トランプでポーカーTCG改め「レッツパーティ」

概要
プレイヤーはパーティを開きます。より立派なパーティを用意できたほうが勝ち

カードの種類
カードは以下の種類がある
・使用人カード(いわゆるクリーチャー)
いろいろ仕事をする。おもな仕事は泥棒と警護
・収入カード(いわゆる土地)
定期収入。場に出ているとお金がもらえる単位は千ドル
・準備カード
パーティに欠かせないカード
・パーティカード(複雑になったらカットするかも)
パーティのコンセプト。パーティの立派さにボーナスポイント

ゲーム開始時、各プレイヤーは初期所持金3千ドルと初期手札7枚を持つ。初ターン先攻ドローなし

ターンの流れ
アンタップ→アップキープ→ドロー→メインフェイズ1→バトルフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズ
各フェイズについて
アンタップ、ドロー、エンドフェイズ … 省略
アップキープ … 場に出ている収入カードに応じて所持金が増える
自分の場に準備カードが5枚以上あるとき、望むならパーティ準備完了を宣言してもよい。その後の処理は後述
メインフェイズ、バトルフェイズ … いろいろやる

238:2/2
09/10/03 01:18:23 cSImzW6I0
メインフェイズでできること。
1.使用人を雇う
コストを支払って使用人を場に出すことができる。コストが続く限りどうぞ
2.収入カードを出す
1ターンに1枚まで収入カードを出すことができる。収入カード1枚につき、アップキープで得られる収入が1増える
3.準備カードを出す
1ターンに1枚まで準備カードを場に伏せておくことができる。コストはラストバトルで支払う

バトルフェイズでできること
1.攻撃側(ターンプレイヤー)が使用人を自由に選びタップ
2.防御側(相手)が使用人を自由に選び、攻撃カードに割り振る
3.それぞれパワー分のダメージを相手に割り振る
4.ダメージがタフネスをこえたカードを破壊する
5.ブロックされなかったカード1枚につき1金を相手から奪う(0未満にもなる)

ラストバトル
アップキープ時に準備完了を宣言したら、次の相手の番のアップキープでゲーム終了
自分の所持金まで場の準備カードを選びオープン
オープンされたカードに応じてポイントが計算され、高いほうの勝ち
このタイミングで手札からパーティカードが使える予定

意見質問等ありましたら
サンプルカードはこれから作る。たぶん

239:3/2
09/10/03 01:40:14 cSImzW6I0
とりあえず妄想を補足説明

使用人の種類はいろいろ作る予定
たとえば
・バトルでゲットできるコインが増える泥棒
・料理の準備カードのコストが安くなる料理人
・装飾形の準備カードの得点が伸びる芸術家
など

デッキの種類としては使用人と準備カードの種類で
・相手から奪いつくす泥棒デッキ
・優秀な護衛を置いて内政に励むデッキ
・じっくりパーティを準備するデッキ
・とりあえず5枚揃えてロースコアゲームを狙うデッキ
がどれも戦えるようにしたい

240:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/03 07:21:41 05g2lDvmO
>>239
もうちょっとマジックから離れようぜ、パーティー開くような世界観の使用人が殴りあうのが常とか、何事?

思うにポイント制で役を作るっていうコンセプトを無理にTCG化してるんじゃないかと。
一番の問題点はストーリーが噛み合ってないことだけど。
例えばボクシングの試合で、使用人→技の応酬から、パーティー→スペシャルコンビネーションをお見舞いするとかどうよ。キャラごとの必殺技も出来るし。


もう少し練れ、ていうか骨組みはある程度理詰めで作れるから、ポイント制のTCG勉強しれ。
骨組み出来て世界観マッチすれば、あとは理詰めで世界観に適合するルールを肉付けしていけば独特なルールになっていくから。
頑張ったりんさい。

241:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/03 23:58:05 cSImzW6I0
>>240
意見ありがとう

勝利条件が全然違うんだからギャザとべったりでも得るもの少ないよな。がんばる
使用人は殴りあうんじゃなくて泥棒のつもりだった。いろいろ名称が適当だけど
泥棒だけじゃなくて、いろいろしに相手のお宅を訪問するルールでも作ろうか
世界観か。システムから作ったゲームだから世界観は適当だった。難しそうだが、手役を揃えるカードゲームという方向でちょっと考えてみる

>思うにポイント制で役を作るっていうコンセプトを無理にTCG化してるんじゃないかと
ここがよく分からなかった
ポイント制のTCGでこれは見ておけという例は何かある?生憎一つも知らないんだ
TOXが近いのだろうか?

世界観が重要だということがわかった。建設的な意見はただほめられるよりうれしいです

242:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/04 11:05:56 P9E+NfhkO
>>241
ポイント制=ライフ制だよ。マジックでいうと20ライフを相手から奪うけど、本質的には20点先取と変わらない。これは世界観の適合ってやつ。

ちなみに俺もシステムから作るよ。そこに合いそうな世界観を組み合わせる。
そうするとサブシステムが理詰めで、統一感を持ちながら決まってくる。
同時に世界観も厚みを持ち出して、カードにも名称が乗って来るんだ。

自分でいうとWARもアミダネタの拝借から、ストックしてたアカシックレコードのストーリーに適合させて細部を決めてったし、
その前の風林火山も配置&移動のネタから陣取り→戦国と適合して、細部が出来上がったし。

243:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/04 11:39:39 P9E+NfhkO
>>241
あ、ごめん説明になってなかった。
無理にと感じたのは、役を作るってのとパーティーを開くってのに関係性が希薄に見えたから。
パーティーと聞くと自分のイメージだと、役揃ってドン、より、場で段々と絢爛に育っていく感じの方がしっくりくる。あと、パーティーだと揃った後の方が大変そうだし。

ルールも世界観も捨てるには勿体ないレベルだから、二つのネタとしてストックしとく方が良いかも。作りかけがどんどん溜まっていくのが難点だけど。

244:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/05 20:01:27 Rd2rZxAv0
ほい、自作TCG設置しとくね。

世界は魔術師によって支配された。
理由は莫大な「マナ」。それによって世界は崩れつつある…


互いのプレイヤーはカードを40枚を各自用意する。それを「デッキ」として使用する。
相手の[マナ]を全て裏向きにすれば勝ちだ!

〜場の説明〜
[捨て札][マナ配置エリア]
[デッキ][メモライズエリア]
[バトルエリア]
[バトルエリア]
[メモライズエリア][デッキ]
[マナ配置エリア][捨て札]

・マナ配置エリア…ここに「マナ」を配置することが出来ます
・メモライズエリア…ここに魔法を配置できます。
・バトルエリア…ここにユニットを配置できます。
・捨て札…使用済みのカード、または破壊されたユニットをおく場所です。
・デッキ…用意した40枚のカードを裏向きで置きます。

〜カードの説明〜
・ユニット
貴方の忠実な僕(しもべ)となるカードです。
相手のユニットとバトルすることが出来ますが、代わりに相手に直接ダメージを与えることは出来ません。
また、マジックをブロックすることが出来ます。
ユニットは召喚されたターンはアタックすることが出来ません。ただしブロックは出来ます。
ユニットには「力」と「マナ」の二つの記載があり、「力」はユニットと直接戦うとき、「マナ」は場に出すために必要なマナの数です。

・マジック
貴方が使う攻撃的な~魔法~です。
相手、またはユニットに直接ダメージを与えることが出来ます。メモライズエリアにあるとき、好きなタイミングで使用できます。
マジックには「力」と「ダメージ」と「マナ」の二つの記載があり、「力」「マナ」は上記を参照にしてください。
「ダメージ」は、相手の反転できるマナの量をさします。

・ストラテジー
貴方が使う戦略的な~魔法~です。
相手のターンに発動できたり、メモライズエリアに裏向きで配置できる物など、色々あります。
このカードには「マナ」のみ記載されています。


245:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/05 20:02:30 Rd2rZxAv0
マナの使用は、「そのカードを場にだすタイミング」でマナを使用してください。

〜ターンの流れ〜

・ファーストフェイズ…互いのプレイヤーは手札を5枚にし、デッキの上からマナを5枚置きます。
   (↓)(以下全てターンプレイヤーが行える行動)
・スタートフェイズ…手札が5枚になるように引くか、マナを1枚手札から置くかを選び、どちらかを行います。
    ↓
・メインフェイズ…ユニットの召喚、魔法のメモライズをすることが出来ます。使用したマナは「反転(カードを裏向き)」にします。
    ↓
・バトルフェイズ…ユニット同士の戦いや、魔法を使用することが出来ます。
    ↓
・サブフェイズ…ユニットの召喚、魔法のメモライズをすることが出来ます。
    ↓
・エンドフェイズ…相手にターンプレイヤー件を譲ります。



以上で説明終了。分からないことが出てきたらドンドン言って。


246:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/05 21:49:21 ZH5ZjDP60
>244-245
とりあえず、カードを使うほど死に近づくってどうなの?って思う。

基本的に、火力しかないmtgに見えるため、
mtgと比べて、何が新しいのかを記述すればよいと思います。

フリーソフトなんかで作られたら、そこそこ楽しめそうな気はしますが。

247:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/05 22:30:58 3mY1hK2jO
また劣化ギャザ……

248:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/05 23:19:19 Ua08BGtm0
>>244
使ったマジックとストラテジーはその後どうなるの?

249:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/05 23:43:30 Ua08BGtm0
>>244
コンセプトは面白いと思うが、説明がいろいろ抜けている
「マナ」の出し方、ユニットの戦い方など、もう少し丁寧に説明してほしい

初期5点だとすぐに終わりかねない。そうなると先攻後攻の格差が大きくなりやすいから気をつけて

250:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/06 04:04:21 sPdsBW8M0
強力カードを使うと自分もピンチになるってバランスはなんかいけそうな感じがするけど、
殴られたら使えるマナが減って行動ができなくなるってのは、反撃するチャンスが減って一方試合になりそう。

コストとして支払ったり、殴られて裏返ったマナが戻ることはないの?
戻らないんだとしたら、裏返す必要なくて、即墓地逝きでいいんじゃない?

251:244
09/10/06 07:01:03 ks5B1XUt0
うわああすまん、今自分で読み直したがすっげぇ抜けてるな。
マナはスタンバイフェイズで全部表向きにしますorz

とりあえず後でもう一回書き直して見ます。すみません。

252:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/06 17:57:43 ks5B1XUt0
書き直し終了!多分大丈夫だろう。少々ルール変更した。
でも見づらいと思う。

旧暦72年、帝王が魔術師だったとき、失敗し暴発したマナ増加実験がことの始まりだった。
それにより世界に舞ってしまった膨大な「マナ」…それにより世界は崩れつつあった。

マナには5つの種類がある。
火を起こし、明かりや調理などに使われる「火」のマナ
水を沸かせ、人々の生活水や下水などに使われる「水」のマナ
様々な天候を作り、自然界の調和をつかさどる「風」のマナ
大地を作り、全ての基盤となる「土」のマナ
そして、使用し終わった色が無いマナ「無」のマナ。

貴方は相手の体に眠るマナを全て無に返すことによって勝利を収めることが出来ます。


・ルール説明
「ユニット」「マジック」「ストラテジー」を組み合わせたデッキ(40枚一束)を使い、
相手のマナを全て「裏向き」にすることで勝利できます。
また、デッキが一枚も無くなったときは負けとなります

・カードの種類
「ユニット」
貴方の忠実な僕(しもべ)となるカードです。これで相手の「マジック」を防いだり、相手の「ユニット」を破壊することが出来ます。
記載される情報は「マナ」「パワー」「循環量」の3つとなります。
「マナ」は使用するマナの量が記載されています。場に出すとき、記載されたマナを反転しなければなりません。
「パワー」は相手のユニット、マジックとのバトルの時に使用される数値です。
「循環量」は場から離れたとき、自分のマナを裏向きから表向きにできる枚数がかかれています。
ユニットがアンタップ状態の時、そのユニットは相手のタップ状態のユニットとバトルすることが出来ます。
またプレイヤーに直接来るマジックをブロックすることが出来ます。
上記二つは、場に出したターンは行動することが出来ず、また行動した時にタップできます。

「マジック」
貴方が使う攻撃的な魔法です。これで相手を直接攻撃が出来たり、相手のマジックを防ぐことが出来ます。
記載される情報は「マナ」「パワー」「ダメージ」「循環量」の3つとなります。
「マナ」「パワー」「循環量」は上記と同じなので参照に。
「ダメージ」は、このカードで相手にダメージを与えたときにどれぐらいのダメージ量を与えられるかの情報です。
多ければ多いほど相手のマナを裏向きにすることが出来ます。
マジックは相手に直接攻撃をする他、相手のマジックをブロックすることが出来ます。
ただし、上記の行動二つは場に出したターンは行えず、行動をしたときに破壊されます。

「ストラテジー」
貴方が使う戦略的な魔法です。これで有利な場を作ることが出来ます。
直接攻撃するものは無く、ユニットを破壊したり、相手のマジックを無効化したりと色々あります。
記載されている情報は「マナ」「循環量」の二つで、意味は上記を参照してください。
ストラテジーは場に出したターンも使用できます。ただしバトルや攻撃、ブロックを行うことはできません。

253:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/06 17:59:50 ks5B1XUt0
・ターンの流れ
ファーストフェイズ…各プレイヤーはデッキをよくシャッフルし、デッキ置き場にデッキを置き、上からカードを5枚引き、マナを表向きで5枚置きます。
   (↓)ファーストフェイズは最初の一度、互いのプレイヤーが同時に行います。
スタンバイフェイズ…ターン権を持つプレイヤーは「手札を5枚になるようにデッキから引く」または「手札からマナを1枚表向きで置く」のどちらかを選び、実行します。
   (↓)先行の第一ターン目はスタンバイフェイズは行いません。
第一メインフェイズ…「ユニット」「マジック」「ストラテジー」をマナを払い手札から場に出せます。
    ↓
バトルフェイズ…「マジック」または「ユニット」が攻撃を行うことができます。
    ↓
第二メインフェイズ…第一と同じことが出来ます。
    ↓
エンドフェイズ…相手にターン権を譲り、相手はスタンバイフェイズから行います。

・場の説明
[    マナ     ]
[墓地][メモライズエリア]
[デッキ][ユニットエリア]
[ユニットエリア][デッキ]
[メモライズエリア][墓地]
[    マナ     ]

マナ…マナは全てこのエリアに置かれます。
墓地…破壊されたユニット、マジック、ストラテジーを置く場所です。
デッキ…ここからカードを引くことが出来ます。常に裏向きに置いてください。
メモライズエリア…ストラテジー、マジックはここに置いてください。
ユニットエリア…ユニットはここで置いてください。
メモライズエリア+ユニットエリア=場


マナにはどんなカードも置け、そのカードの色がマナの色となります。
マナの色は最初に書いてあった「火」「水」「風」「土」「無」の5色です。
「無」は裏向きのカードのことです。ただしこいつら全員循環量0です。

254:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/06 19:02:54 GYtXWTMe0
>>252
水を「湧かせ」だろ? お湯にしてどうするよ。

255:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/06 19:30:57 ks5B1XUt0
>>254
食事前に板を見た結果がこれだよ!
水を沸騰させてどうするんだよ!
というわけで>>254様のように、
水を沸かせ× 水を湧かせ○
です。どうしてこうなった

256:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/06 20:15:33 Aw29Cdpt0
>>254-255
おまえら、つっ込むとこそこかよw

>>252-253
マナが循環してゆく設定は好きだけど、これだと「マジック」 みたいなインスタントカードは
マナ消費→すぐに回復ってことになって、マナ消費の意味なくね?

257:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/07 00:40:35 L5VXfGWv0
>>252-3
どういうゲーム展開にしたいかにもよるが、手札の補充を上限にするととりあえず出したもん勝ちになるんじゃないか
回避能力持ちがあるかはわからないが、相手のユニットを飼殺しにする手立てはあるの?

258:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/07 19:44:03 d1eAx5qx0
>>229だが、今日の遊戯王5Days観てて良いシステム思いついたw(クス
むろん遊戯王とは全く被らないアイディアwww
さて、2ch便所虫どもの活きわどうかな?(ニヤニヤ

259:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/07 21:21:18 EnlxWZiz0
どうせ大したことなさそうなので気にならない。

260:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 00:52:29 v/0yN6sH0
遊戯王は最初から墓地を利用するゲームにしてればよかったな

上級モンスターは生け贄召喚じゃなくて
レベル5と6は墓地の同種族1体除外、レベル7と8は墓地の同種族2体除外にすれば
レベル5以上のカードがほとんど使えないってことにならずに済んだ

融合もはじめから融合カードを出すことで墓地にいるモンスターを合体できるルールにしておけば
手札で融合したやつがまた墓地で融合するとか意味がわからんことにならずに済んだ

まあ、どっちもカードバリエーション作るために
無理やりあとから付け足したネタだから仕方がないが

261:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 01:14:41 h69xsQgY0
>>229がここにいるってことは、やっぱり相手にされずに戻ってきたのか・・・

>>252
仮に互いのマナが5あるとして、
自分が「マナ4消費して、4ダメージ」 相手が「マナ1消費して、1ダメージ」を持っていれば、
お互いに使ったら相手に対抗されて死ぬから、デッドロックする?

毎ターンライフを削って呪文打つ様な物だから、よっぽどメリットがでかくないと、
コストの方が大きいってことになるな。
調整難しそうだが、一度カードリストでも作ってみて、プレイしてみてはどうだろうか?

お互いに呪文を使うに使えない状況になりそうな気がする。

262:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 01:52:54 oKFkENN/0
>>261
ユニットルールは向こうで一段落したのさw(クス
それに俺わ>>236で常駐だしなwww
お前ら便所虫どもにわ俺様のように ≪ 現実を突きつけてやる良識人 ≫ が必要だろw(プッ

俺様はご覧の通り ≪ 他者の商業TCGすら効率化と新要素付加を片手間でこなしちゃう天才 ≫ なもんで、
お前ら便所虫どもの苦労やら努力やらわ全くをもって理解も共感もできんわけだがなぁwww

263:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 05:55:18 TXFWBBA5O
>>262
おまえマジで0から作るのと改変が同等だと思ってるのか?
改変とかダメ出しとか二次創作とか、おまえの言う便所虫な2ちゃんねらが、作る能力も無いのにクリエイタになった気でいるやつが好みそうなことじゃないか。
ふざけるな、おまえには何も言う資格は無い。





どうだ釣られてやったぞ、こういう反応がほしくてそうやって振る舞ってんだよな。素でやったらマジでドッピキだぞ?

264:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 06:16:56 oKFkENN/0
>>263
改変は対象の本質を捉えねば成功しないもの(クス
お前にわこの意味を理解できるまでの才能わ在るまい?(失笑

ほざく前に実力で語って見せろ下等生物めがwww(プッ

265:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 07:10:06 N9FvTlsl0
×一段落 ○自己完結
向こうで相手してもらえるように頑張れよ

266:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 07:20:12 J+gL/D2n0
あんな穴だらけでつまらないルール誰もやんないから相手にしないよw

267:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 08:01:27 oKFkENN/0
その感性からしてもう才能の欠片も無いwww(プッ

268:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 08:06:59 oKFkENN/0

才能の有る者なら、どこが「穴だらけ」か、なぜ「つまらない」のかを論理的に説明できる。


才能の無い便所虫わ嫉妬に身を焦がしながら、根拠の無い言い掛かりをまくしたてるのみw


269:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 08:26:32 j0aYzLXf0
>>268
えーと、つまりそれってアンタのコト?

270:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 08:33:38 n8/mZC1U0
レスが殺到するあたりひよこ戦艦も愛されてるよな
トランプTCGの背景になる世界観が全く浮かばない。とりあえずシステムだけ先行させようか

271:252
09/10/08 08:45:18 FU9wiKCA0
お前ら…スルースキル持てよ。
つってもここ過疎ってるから別に荒らし来ても俺は特に困らないがな

HP=マナシステムは少々強引過ぎたかもしれない。
でも一応サンプルカード作ってテストしてみるよ。


272:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 08:48:48 abwJCc7h0
>>264
0から作り出すのと改変するのは天と地の差がある
改変は対象の本質を分析するだけでも形になるけど、0からつくるのはそうはいかない
改変ってのはすでに結果が出た過去になんやかんや理由をつけて分析するのに似てて、
これは完成度の差はあれど誰でも出来る
0からつくるという作業は未来を予測するような作業なので、そもそも形にすること自体が難しい
まぁ、0からつくるっていっても完全に0からつくってるわけでもないし、
クリエーターを自称する人種の99%は改変しかできないんだから、指摘されても怒ることはないよ

でもそれに開き直ったやつは俺は好きになれないけどな

273:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 09:36:01 TXFWBBA5O
>>272
サポートサンクスの

まぁ本当のおどろきは、こんなにこのスレにロムいたんかいって話だ。
見る人いるなら、もう一ヶ月もサイトほったらかしだし、また俺も何か作ろうかな繕うかな。

274:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 13:17:49 fhDF9Uc9O
>>271
別に強引ということもないだろ
以前HP=手札というものを考えたことがある

275:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 13:53:10 2849tORoO
>>271
俺もHP=マナで考えてるけどけっこう詰まる

カード作るときコストのバランス考えるのがしんどいのもそうだけど、

死に際で粘るってのがやりにくいから
どうしても投了が多くなってしまう

276:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 14:30:34 j0aYzLXf0
HP減った分=マナでどうよ?

277:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 14:35:36 FU9wiKCA0
>>276
HPが減ると何かが追加されるっつーのは比較的作りやすいんだよなぁ(DMやD0)
ポケモンは例外だが。
ただ逆のゲームはポケモンぐらいで、ゲームバランスが取り辛いんだよなぁ

278:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 14:43:13 2849tORoO
裏の絵柄変わるまでしかポケモン知らないが、
優勢なほうがさらに優勢になるサイドカードに加え、
単体でなんの役にも立たないエネルギーカードと
たねポケモンいなくなったら負けってルールの兼ね合いの中
よく成り立ってたなと思う

279:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 14:46:34 oKFkENN/0
>>272 >0から作り出すのと改変するのは天と地の差がある

その通りw
やってみりゃぁ判るwww
改変の方がずっと困難だとなぁw(笑
0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。

だが、改変は ≪ 対象の設計に縛られる ≫ ≪ 対象より劣化してわ無意味 ≫ これらハードルが高くそびえ立ちふさがる。
そして、その事を全く理解できていないスレ便所虫どもには、才能や素質と呼べる何物も有りはしない(ここわ断言できる)w

現に何一つ(設計段階ですら)完成できた試しすらない(失笑
「これは完成度の差はあれど誰でも出来る」と言いつつ、>>272 :ID:abwJCc7h0など遠巻きにキャンキャンと負け犬鳴きの典型。
このバカは改変を改良でわなく改悪も含めて語っているから始末が悪い(苦笑
まさに下等生物そのものwww(プッ

ゴタクわ要らんw(クス






>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ








280:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 14:47:17 prF6NSJjO
最近はやりのバトスピも、
ライフダメージがそのままマナとして使えるシステムだな

281:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 14:55:41 oKFkENN/0
>>280 >最近はやりのバトスピも

あれで ≪ はやってる ≫ と感じちゃうオマエの感覚わゴミwww
まぁ便所虫らしいっちゃぁらしいんだがwww(プッ

>ライフダメージがそのままマナとして使える

意味不明だしw(失笑

282:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 15:33:43 FU9wiKCA0
台風の影響で暇だ。暇すぎる。暇だから煽ってみる。
良い子の皆は野生の動物に餌を与えないでね!

>>279
自作TCGを作ったことがないということがよくわかるwww
>0から作り出すのわ ≪ 何の縛りも無い ≫ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 
既存のルールから取得したらそれは0から作ってねぇよww頭大丈夫かな?
≪何の縛りもない≫も作るのに簡単な理由になってねぇょwww完成度の高いゲームを作るのには無限にあるルールの中の一掴みしかねぇよww
それに対して、改変はめっちゃ楽すぎるwwww
まず、完成されたゲームを改変するんだぜwww0から作るより満足するのが簡単に出来るわwwww

>≪ 対象の設計に縛られる ≫ ≪ 対象より劣化してわ無意味 ≫
と書かれているが、≪対象の設計に縛られる≫というのは大間違いwww
理由はそのルールを変えられるからw何?改変ってカードを変えるだけなの?wwwww
そんなのTCG作ってるにはいらねぇよwww「ぼくのつくったさいきょうのカード」ってスレ立ててやってこいよw
≪対象より劣化してわ無意味≫は半分同意できるが、半分は同意できないw
0から作ると無数に対象があるが、改変だったら劣化対象はそのカードゲームと後2〜3個ぐらいの別のカードゲームだろ?ww
お前は何を今まで学んでたんだwwww一回幼稚園からやり直せば?www日本語変だしwww

とりあえずまずは一つ、0から作り出してみれば?ww作れなかったら語りあう必要ないしwww
真面目に作ってたら、きちんと診断してやるからwww頑張れよwwwうぇww

283:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:00:21 prF6NSJjO
あー、コイツライブオンスレで毎日必死な奴かw
何言ってもダメだよコイツには。
日本語全く通じないもんww

284:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:18:10 oKFkENN/0
>>282 >既存のルールから取得したらそれは0から作ってねぇよww頭大丈夫かな?

でわ、お前の考える ≪ 0から作ったTCG ≫ ってのを挙げてみろwww(クス
まず、お前自身がお前の論拠を示せねばぁ(ニヤニヤ
お前が本日中に ≪ 0から作ったTCG ≫ の実例を挙げ、その根拠を説明できなければお前の敗走確定だw
さて、「頭大丈夫かな?」ってレスでも準備しておくとしようw(プッ

>改変ってカードを変えるだけなの?

おやおや、既存の商材を改変したライブオンのユニットルールで「カードを変える」??
下等生物の中でも最下層かコイツわwww(プッ


ゴタクわ要らんw(クス






>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ








285:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:23:48 FU9wiKCA0
>>284
俺が0から作って完成したTCG?一つあるぜwwwww
俺はかなり気に行ってるぜww

「TOX」が俺の代表作だ。後はサバゲーTCG、ダンジョンTCGなど色々あるが、所詮はTOXで採用できなかったシステムを使っただけだ
他にも上で上げてある魔法TCGも自作TCGだぜ。マナ=HPのシステムはあんましないが、安易に考えられそうだがな

さて、反論wktk。というかお前も上げろよww


286:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:27:36 FU9wiKCA0
>>283
つーか実例実例求めてる割には自分で一つも上げないというねwww
>>284は自分で0から作れないから他人の才能を僻んでるだけか。そりゃ話通じないねw
無駄な時間だったかも。台風で暇だったからまぁいいか。

287:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:32:41 oKFkENN/0
>>285 >俺が0から作って完成したTCG?一つあるぜwwwww

まず、それの詳細なルールとシステムをこのスレに書き、
その上で ≪ 何故、0から作ったと言えるのか ≫ その根拠を説明しろw(クス
本日中にお前がそれらを行なわなければ、お前の敗走で確定w(クスクス

妄想わ要らんw(クス






>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ








288:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:43:11 J+gL/D2n0
あ、これ煽ってたんだw
長文な上に日本語として文章成り立ってないから読みづらくてかなわんな…

>0から作り出すのわ ≪ 既存の数多のルールから取捨するだけでも可能 ≫ 。
これは0から作り出すとは言わんのだナメクジのフン

289:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 16:50:08 oKFkENN/0
>>288 >これは0から作り出すとは言わんのだナメクジのフン

でわ、お前の考える ≪ 0から作ったTCG ≫ ってのを挙げてみろwww(クス
まず、お前自身がお前の論拠を示せねばぁ(ニヤニヤ
それの詳細なルールとシステムをこのスレに書き、その上で ≪ 何故、0から作ったと言えるのか ≫ その根拠を説明しろw
お前が本日中に ≪ 0から作ったTCG ≫ の実例を挙げ、その根拠を説明できなければお前の敗走確定だw
妄想わ要らんw(クス
>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ

290:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 17:07:06 FU9wiKCA0
>>289
ルールはこれを見てろ。
URLリンク(bakuhyou.jugem.jp)
最近更新していないがな。

根拠としては、まぁお前の日本語力じゃ分からないかもしれんが一応書いておく

まず、独自の手軽さ。最短2ターン。遊戯王だったら1ターンキルとかあるが、あれは運の世界。
長くても9ターンがやっと。それは以下の要因が含まれている。
まず、デッキ枚数の少なさ。既存TCGならほとんどの場合30枚↑だが、このゲームは16枚(今俺が考えてるのは20枚)のカードで出来る。
さらに勝利条件。「ライン一列にユニットを配置」するなんて勝利条件他のTCGにあるかな?暇だったら探してくれ
そして独自の召喚方法。「待機エリアにまず配置し、特定ターン後に場に出す」というルールなんだが、これはちょいと手軽さを主張するには複雑だな。
強力なユニットは待機エリアに出すんだが、軽いユニットと重いユニットに「アドバンテージ」に差があんまりないという変なTCGなんだ。
ただ、勝利するには重いユニット、軽いユニット両方が必要なんだ。だから重いユニットが軽いユニットを倒すという感じになっていて、試合展開が速い。

もちろん奥深さも探求している。
「特定ターン後にユニットを出す」システムは、相手の行動の裏を見たらより実用的となる。
他にも[ハイドトラップ]と呼ばれる先読みをしなくては使えないカードもあり、結構奥深いと俺は思う。

そしてデッキ構築の奥深さ。「重いユニット」ばっか入れても相手のストラボン、Pの高い軽ユニットに破壊されかねない。
さらに重いユニットを大量に入れても勝利しづらい。
だから軽いユニットも入れるんだが、その量の調節をしなくてはならない。
そして同じことが出来るTCGだから絶対勝てるデッキなんてない。
しかもこのゲーム、運要素はあんましない(ドロー概念がない)ので、
プレイ中の判断力、デッキの構築力
この二つの要素がある程度必要となる。まぁ他のTCGにも言えることだがな…

さて、分かったかな?ここで変ないい訳とかするんだろwww
「ルールをちゃんとここに張れよ」とか言われたらすっげぇ低能だと思うぜwwwあっもう思われてるかww

291:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 17:08:31 FU9wiKCA0
おっと、張り忘れてた
>>289
才能の有る者なら、どこが「穴だらけ」か、なぜ「つまらない」のかを論理的に説明できる。

才能の無い便所虫わ嫉妬に身を焦がしながら、根拠の無い言い掛かりをまくしたてるのみw

>>268の通り、実力で語って見せろ負け犬の便所虫どもwww(プッ

292:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 18:15:19 bBdpKDS00
「才能が無い」とか「口ばっかり」と言うことで言うと、ヒヨコ戦艦の場合
40になっても何一つ芽が出てないからなぁ。
これはTCGだけじゃなくて、小説・持ち込み企画・イラスト・漫画どれでも評価を獲得できていないし
そもそもそれ以前に、何か評価を下せるだけのちゃんと単独で成立した作品ってものが出来てないんだよな。
つーか、あの人何が出来るんだか。小説とか企画書ならともかく、イラストやTCG・テレビゲームとか専門的技術の必要な物って無理でしょ。
実際、ウェブ上に撒き散らした物も全部断片的な設定だけだし。
これこそ、まさに才能の無いダメなオッサンの典型だろうね。

そういや、ヒヨコ戦艦みたいなキチガイだと「他人を攻撃する時に言う言葉っていうのは行っている本人が一番痛い言葉」ってことが
多いそうだけど、「才能が無い」「物作ってから言え」「パクリ」っていうのがヒヨコ戦艦の言われたくない、痛い言葉なのかな?

293:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 18:38:59 J+gL/D2n0
>>289
文字通りの意味だけどそんなこともわからないなら説明しても意味ないじゃん
自己矛盾にちょっとは気づけって
パクリしかできないのに0から作ったとかハライテェw

こいつ40なの?
台風で暇とか言うから休校になった小中学生あたりだと持ってたわ
キチガイというかリアル池沼なんじゃねぇ?
かわいそうになってきたわ

294:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 18:43:05 prF6NSJjO
痛いよそりゃ
昔さんざん釣られて論破されたんだもんよw
この変な口調も元々はヒヨコを釣ってた連中のものだしw

295:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 18:53:52 fhDF9Uc9O
人が大勢いる今なら何か意見が聞けるかもしれないので、まとまっていないなりに駄文を書き連ねてみる

ポーカーTCGのルールについて
ひとまず世界観はおいておいて、現状だとさっさとパーティカードを揃えたもん勝ちになってしまいそう
お互いに5枚揃えての勝負してもらいたいので、ゲーム終了条件を変更しようと思った
どちらかの終了宣言ではなく、特定ターンで終了にできないか

後付け設定的には1年の期限で何か作ったり発明したりする感じ

特定ターンで終了ってTCGではあまり聞かない気がするが(無知でスマソ)、何かまずいことなどあるかな?

296:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 19:12:57 j0aYzLXf0
>>295
別にまずいことないと思うが。
終了した時点での得点計算のルール化をしっかりな。

終了ターンを早めたり遅くしたりといった駆け引きができると面白くなるんじゃね?
あと、役ばかりに拘らず、単体で得点になるカードとか絡めてもいいかもしれん。

297:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 19:30:32 FU9wiKCA0
>>295
いいと思うよー無ければ自分で作ればいい。
まず、たとえば「歳月カウント」みたいなのが互いのプレイヤーのターン開始で一つずつ加算され、
それが二人合計24個集まったらパーティーカードを見せて勝敗を決めるとか(たとえばの話だが)

歳月カウントは増やしたり減らせたり出来るカードを入れれば駆け引きできると思う。

298:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 19:46:48 cA/iZ4wE0
>>295
ドロー速度とデッキ枚数のバランスに気をつけな
簡単にライブラリーアウトするんじゃ「特定ターンで終了」の意味がなくなるよな

ただ、デッキ枚数を多くしすぎると手軽にできるゲームじゃなくなるし(自作TCGでは重要)
ドロー速度はゲームバランスやテンポに関わるので、どちらも良く考える必要ありだな

299:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 19:55:59 fhDF9Uc9O
>>296-7
意見ありがとう
なんとなく互いに12ターンと考えていた
終了タイミングをいじるのはうまいな

>>298
意見ありがとう
ターン固定ならドロソを暴走させなければデッキ枚数はコントロールできるが、せっかく上の意見もあるし
ライブラリーアウトは勝利条件に組み込まない方向で

勝利条件については世界観を固めてからがいいよな
妄想する仕事に戻る

300:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 21:33:06 oKFkENN/0
>>290 >ルールはこれを見てろ。

ログ保存の必要が在るから概略を書き込め。
Linkをひっそりと書き換えられても、現状ぢゃ立証のしようがないからな。
俺様を含めTCGに疎い者が判るように工夫して書けよ。
それを終えたらレスしろ。 目を通して返事してやるよ   >下等生物ID:FU9wiKCA0

本日中に行なわなかったらお前の敗走として一蹴するのみ。
俺様は水木曜の漫画を読み終えたとこだw

301:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 21:40:19 oKFkENN/0
>>292 >これこそ、まさに才能の無いダメなオッサンの典型だろうね。

東大卒に向けて、高卒が「東大卒わガリ勉で勉強しかできないダメな奴」と噛み付いてるのと同じw(プッ
「その勉強すらできないオマエわ更にダメなんだよ(失笑」とwww
ま、ヒヨコ戦艦の著作物わ非常にオリジナル性の高いものが多いが、
それらに匹敵する著作物を書けてる者が言わないと単なる





            嫉妬





302:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 21:45:45 oKFkENN/0
うむw

>>293(ID:J+gL/D2n0)の敗走鳴きは聞こえたぞwww(プッ

なかなか良い負け犬鳴きだったぞwww

303:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 21:47:07 FU9wiKCA0
>>300
結局低能の方でしたかwww
可愛そうなので張ってあげますねwwww

−貴方は軍師となりこの交戦地を我が軍の領域にするのだ。

〜ルール説明〜
このゲームの目的は3x3のフィールドの[縦or斜め]に自分のカードで制圧する事で勝利となります。
制圧に必要なカード「ユニット」
瞬間的な効果を持つ「ストラボン」
神の力を借り、強大な力を持つ「アーティファクト」
全て、この交戦地を制圧するには必要不可欠である。

まず互いにカードを16枚づつ用意します。
その16枚をシャッフルし、じゃんけん等のランダムで先攻後攻を決めます。
その後、先攻は3枚のカード、後攻は4枚のカードをランダムで選び除外します。
そしてあまった12枚or13枚のカードは全て手札として扱ってバトルを開始してください。

〜戦場の説明〜

[2][1] [A][B][C] [ 3 ]
      [D][E][F]
[ 3 ]  [G][H][I] [1][2]

A~I…パネル。まとめてバトルエリアと呼ぶ。召喚するユニットはG H Iに置く。
1 …破壊エリア。破壊されたユニットはここに置く。破壊されたカードはドンドン上に重ねる。順番を変えてはならない。
2 …蘇生エリア。このエリア上のユニットは[ポイント]を[リカバリー(R)]分貯めればスタンバイフェイズ時に手札に戻る。このエリアにカードがない場合、破壊エリアの一番上にカードをこのエリアに持ってくる。ない場合はそのままにしておく。
3 …待機エリア。W1以上のユニットを召喚する場所。このエリアでW分の[ポイント]を貯めればフィールドに出る。 このエリアには何枚カードがあってもよい。

バトルエリアと待機エリアを総称で「アクティブエリア」と呼びます。
また蘇生エリアと破壊エリアを総称で「ノンアクティブエリア」と呼ばれます。


[ADG]or[BEH]or[CFI]or[AEI]or[CEG]に自分のユニットがいれば勝利です。


〜フェイズ説明〜
スタートフェイズ(自分の待機エリア、蘇生エリアのユニットにポイントを1加算する)
  ↓
タクティクスフェイズ(カードを使用したり移動をしたりできます。詳しくは下記)
  ↓
エンドフェイズ(相手にターン権を譲ります。)

304:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/10/08 21:51:25 FU9wiKCA0
>俺様を含めTCGに疎い者が判るように工夫して書けよ。
なんだ、TCGに疎い者でしたかwwwww
なのにこのスレで「才能ない」とか言いふらしてるのかwww
腹いてえぇwwwwwwwwww

ータクティクスフェイズについて
このフェイズでは「ユニットを召喚する」「ストラボンを唱える」「ユニットを移動する」「ユニットでバトルする」「アーティファクトを使用する」の行動が行えます。
・ユニットを召喚する
各ターンに1回、あなたはユニットを「アクティブエリア」に1体だけ出すことが出来ます。
W0のユニットは直接バトルエリアに出ます。そのとき、ユニットは自分からみて一番手前の3つのパネルのみに出せます。W1以上は待機エリアに出ます。
待機エリアに居るユニットはスタートフェイズの時に[ポイント]がもらえ、その数がWと同数になったときにタクティクスフェイズでフィールドに"特殊召喚"することができます。
特殊召喚の場合、召喚とは違い、何体でも出すことができます。また通常の召喚と待機とは別なのでどちらかを行った場合でもフィールドに出せます。
しかし特殊召喚も"召喚"の一種とされていますので、"召喚"を対象にしたカードの効果を受け、バトルエリアに出るときは自分から見て手前の3マスにしか出せません。

・ストラボンを唱える
ほとんどの内容は「ユニットを召喚する」と同じです。
しかしストラボンはバトルエリアには出ず、[マジックエリア]と呼ばれる適当なエリアに出して使用します。
書かれている効果が全て終了したときにマジックエリアから破壊されます。
ストラボンにもWはあります。
・ユニットを移動する
バトルエリア上の自分のユニットを隣接するパネルに移動する事ができます。
この行動は1ターンにユニット毎に1度行えます。
斜めには移動できません。また移動先に相手ユニットがいる場合はそのパネルに移動できません。

・ユニットでバトルする
バトルエリア上で自分のユニットと相手のユニットが隣接するときに、相手ユニットとのバトルを開始できます。
バトルはアタック側が[パワー(P)]値でアタックされた側が[ディフィンス(D)]値で勝負します。
数値が高い方がバトルに勝利し、低い方のユニットは破壊されます。同数の場合は相打ちとなり互いに破壊されます(しかし同数は作らない予定)
斜めにはバトルできません。

・アーティファクトを使用する
まず、アーティファクトはデッキに2枚までしか入れられません。
1ターンに1度、アーティファクトを使用することができます。
しかし、使用したターンは勝利することができません。
また、アーティファクトは破壊エリアに行かず、ゲームから除外されます。

とりあえず多分今日のレスはここまでだな。


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