自作TCGを制作するにあたって 第8章 at TCG
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100:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/23 22:45:30 NXxG7Rwh0
>>95-96 トランプでチェスTCG遊んでみたよ
このゲーム面白いね。チェスの駒の動きさえ知っていれば、後は簡単なルールなので遊びやすいし
これは良くできたいいゲームだと思うよ。作者さんGJ!!

101:94
09/08/24 23:39:32 BGLnE2GL0
プレイ&感想thxです
相手のターン中に次の手を考えやすいように、一部ルール改正します
・開始手札は5枚
・ターンの流れ@メインフェイズ→Aドローフェイズ→Bエンドフェイズ

102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 13:33:03 Itkf36zh0
結構面白いよこれ!だけどちょっとスペースとりすぎ感があるかな…
あとはTCG化したとき旧遊戯王みたいな感じになっちゃう気がする。
そこを何とかすればかなりいいb

103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 16:18:30 Gi1Fj+eZ0
メインフェイズでパスできないとすると、
ライブラリーアウトの処理がちょっと複雑な気がする。
先にライブラリーアウトして手札がなくなると基本的に負けなのかな。
引き分けの場合はまずない気が。

104:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 20:52:42 H+qmVEsn0
>>102 >旧遊戯王みたいな感じになっちゃう

どゆこと?

105:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 21:16:44 Itkf36zh0
>>104
旧遊戯王はブルーアイズをノーコストで出せた。
つまり◆の1など、低い数字のカードは確実にいらない子になるかと。

106:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 21:22:59 KV6Tp5BN0
その点は最初から解消されてると思う。
実質的に1キャラ1行動しか使えないわけで、
序盤で強キャラノーコスト出ししても後半に詰む。

107:94
09/08/25 23:17:48 FuYjFDby0
みんなアドバイスありがとうです。やはりトランプの制限による問題点もいくつかあるみたいです

ある程度のスペースが必要な事に関して、使用しているトランプの裏面が上下識別可能ならば
2プレイヤーのポーンを横向きにする必要が無く、多少の省スペース化がはかれます
理想としては、コンピューターゲーム化したいのですが、俺はプログラムが全く出来ないので現状では難しいです

ライブラリーアウトの処理について、今回紹介したカードプールでは、確実に1ターンに1枚ずつ手札が減ってゆくので
20ターン後に両者とも手札が尽きます。つまり20手以内に決着がつかなければ引き分けになります。
ただし、TCG化するにあたり、1ターンに2枚以上手札が減るカードや、盤上の札が手札に戻る効果のカードも考えて
いるので、その場合はライブラリーアウトの処理を見直す必要がありそうです。

旧遊戯王のノーコスト問題も同様に、TCG化して、多くのカードプールから自由にデッキを組めるようにした時は
デッキを組む段階で強カード/弱カードの割合を制限するなどの対応が必要となりそうです。

次回作もいくつか構想は出来上がっているので、順次発表していきたいと思っています
予定としては、もうしばらくトランプTCGを作って、最後に気に入ったゲームをTCG化していくつもりです。
今回のゲームは自分でも気に入っているので、今のところTCG化候補の一つになっています。


108:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 23:18:13 Itkf36zh0
>>106
んー、なんというかTCG化したらほら、◆の1なんか誰も集めないと思うじゃん。
なぜなら◆の4とかが明らかに上位互換だし。
だから◆1などは効果を加えたほうがいい気がするんだ。

もしくは、「数字分しか移動できない」とかルールを変えればそれは解消すると思う。

109:103
09/08/25 23:23:04 KV6Tp5BN0
>>107
そうか、手札の消費スピードは一緒なのね。すまそ。
なんか勘違いしていた。
その場合だと、うっかりがない限り逆に引き分けが圧倒的に多くなりそうだな。

110:103
09/08/25 23:28:14 KV6Tp5BN0
>>108
確かに4枚制限とかは必要かもな。

111:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 23:32:38 +2xRnAPT0
トランプの流れで悪いんだけど、投下します。
このまえ借りたアミダクジのネタがやっと書き起こせました。
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

pdfはきついかな。
次にまとまった時間が取れたときにプレイ動画を撮ろうと思っているんで、
そんときにブログにでも書き出そうかと思っています。

こっちがカードリスト
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

こっちがプレイシート
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

112:94
09/08/25 23:54:47 FuYjFDby0
>>111
世界観が独特で楽しそうな作品ですね
俺は世界観設定などはとても苦手なので、そのような才能がある人はうらやましいです

サンプルカードやプレイシートなども揃っていて力の入りようが伝わってきます
自分以外にもゲームを作っている人がいると励みになります
今後ともお互いがんばっていきましょうね

113:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 00:45:36 aXVENUXU0
>>108
あれだ、軍人将棋の感覚に近いんだ
実質タンクや中将がメインという

114:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 00:48:14 JUm/td6GO
>>107
デッキの制限を厳しくするのはスマートじゃないな
弱いカードを入れるメリットがほしい

115:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 13:34:17 UHreNBi+O
カードのデザイン完成していざ印刷してみたが画質悪すぎて吹いた。
写真用紙以外はアウトなのかな

116:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 13:56:59 3B/tjIfI0
>>111
本格的な説明書がカッコいいな

せっかくあみだやってるんだから
通過したらなんとかするってイベントがもうちょっとあった方がいいかも

ついでに能力強力だけどパワー弱めのカード作って
イベントで守るって戦術が取れると面白いんじゃないかな
ロード系はそういうカードにするためにもっと強くてもいいかも
(テストプレーの結果、それで十分強いのかも知れないけど)

あとは、また落ち着いたらでいいけど
説明書に各色の特徴なんかを書きくわえておくと興味湧きやすいかもね

117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 19:31:01 6yzXJNGAO
WARの人です。
世界設定は、そっちがしたくてこの環境に留まってるんで、褒めてもらえると嬉しいです。

呪文の効果はまだ弱めで調整してます。止め易くなると殴りづらくなって、ゲームが停滞するので。
このままでも0コストのリソースキャスト各色を壁に妨害散らして、相手にカード引かせてデッキアウト狙えたりします。スライムデッキですな。

今は単色30種1枚差しのデッキで調整しているので、極端に強い妨害1枚だけ入ってることになります。これだけでもかなり厳しい。デメリットにしたくなるくらい。
逆にキャストは確かにちと弱いかも。最強がバニラですし。ただ、まだあんまり癖のあるカード入れられないんですよね。ルール微調整中なんで。

色の特徴とか基本戦術とかはマニュアルに載せたいです。
まだ特徴を敢えて出さないようにしてるんで、ルール確定したらキャストと共にはっちゃけます。

118:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 20:08:17 xU19yXxa0
マニュアル読んでみたけど、バトルの処理とか直接攻撃の処理ってどうやるの?


119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 20:55:20 6yzXJNGAO
>>118
起きることは12ページ目の通りです。

ダメージを受けると負傷します。
って一文が入ってね〜!
同項目のbのように負傷します。失礼しました。

負傷した状態でダメージを受けると負けます。
ターンの開始時にプレーヤーの負傷は回復します。
てのはどこかに書いてあります。

やっぱ用語集必要そうですね。

120:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 21:03:02 BIZmcAYM0
パワー差がある場合に弱い方だけ負傷するとすると、
その場で最も強いパワーキャラが無敵になる可能性ない?
魔法とかで強化・弱体化するのかもしれないけど、
それでも弱いキャラは襲われ損だよね。

121:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 22:30:46 6yzXJNGAO
>>120
それって普通のTCGでもだいたいそうなんじゃないかと。

アミダでの道分けはお互いの選択式で、殴られるキャストが必ず確定するってわけでもないですし、
各ターン1回しか通常殴れないので出たら勝つってわけでもないですし、
一応でかいキャストはコストも重く出しづらいので、それくらいのメリットは欲しいですし、
イベントの上下でどうにかできないサイズのものは作ってないですし、

122:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 01:11:53 60QYcw/j0
パワーが強いほうが勝つのは基準だが
例えば攻められる側にブロック系の権利があって
パワー5のユニット1体に対してパワー2と3のユニット2体でブロックできて相打ちにできるとか
(複数攻撃しても防御側は1体について2体以上でブロックができるルール、
ユニット能力で攻撃側が2体合体して1体のユニットとして攻撃する線もできる)

パワー5のユニット1体に対してパワー2でブロックしたあと魔法で3点ダメージ与えて倒すとか
(1ターンのエンドフェイズ毎にダメージをクリアにして、1ターン内に致死ダメージを与えれば倒せるルール等)

こんな感じで
低パワーのユニットにも活用法を見出すなら前者はありじゃない?

123:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 01:26:51 +Q9TUFBlO
>>122
ありですけど、ルールを根幹から覆しちゃいませんか?辿る意味が無くなってしまう。
前者はその点で厳しいかと思います。
無論カード効果で左右をサポートするカードを作ることは可能ですし、その手のネタは結構貯めてます。

シンプルにするために手札出しのカードを作らなかったんですが、作ろうと思えばまだカードが二種なんで簡単に作れます。マニュアルにも匂わせてます。

あと火力はナシです。やるならパンプアップか副次サポート。
なぜならあくまでアミダを辿って貰うことを前提としてデザインしているので、除去がちょっとでも強いと殴る意味が無くなり最悪ゲームが破綻するからです。

目測少しでも誤ると、畳み掛けで殴った側が負けるので、攻撃側が有利なのは狙い通りです。そうやってデザインしています。

124:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 01:52:34 ux+nuhoU0
なんか批判ばかりで申し訳ないんだが、
パワー数値があるのにライフ制じゃないのが違和感があるんだと思う。
それが独自性だと言われればそれまでなんだが。

125:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 02:18:30 +Q9TUFBlO
>>124
一枚だけシールドがあって回復するデュエマと思ってくれればオケ。
負傷はデッキ(レコード)を反転しようかとも思ったんですが、ちとめんどいアクションなんで無くしました。

キャストの戦闘処理はまんまデュエマだしね。
あっちはタップキャラしか殴れないけどこっちは辿った先しか殴れない。
パワーの大小比べは一緒だけど、あっちは一撃死、こちらは二撃死だ。

126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 02:22:05 +Q9TUFBlO
あ、粘着レベルで返信しまくっているけど、今日明日夜勤で暇してるから、バシバシ即答しますよ。

127:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 02:40:11 aDZdM6fi0
>>126
ちゃんと仕事しろww


ちょっと思ったんだが、あみだくじのカードがある部分を渡るか渡らないかは
1、置いてあるカードの持ち主が指定
2、わたっているモンスターの持ち主が指定
のどっちになるの?
カードの支配者というのが、どっちのカードなのかよくわからん

128:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 04:26:55 +Q9TUFBlO
世の中には音がなるまで待機するだけの底辺IT仕事があるんです。

>>127
確かに曖昧ですね。
結論は1ですが、まずコントローラーとオーナーの概念の説明が抜けていました。MTG用語頼みになってます。
あと「その通過したカードのコントローラー」と明記しないと、すでに二者出ていて「その」が表すカードがどちらにも取れてしまいます。
失礼しました。ニホンコ、ムツカシネ。

オーナーが、最初に構えたデッキの中身とそれを使っているプレーヤーの関係。
コントローラーは、あるカードを実際に使用出来る権限を持つプレーヤーのこと。

通常オーナー=コントローラーですが、なんらかの要因でコントローラーが移動することもあります。

マニュアルに追記と修正します。ご指摘ありがとうございました。

129:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 17:13:57 Wk+XaDek0
WARの人です。
日本語の不自由だったところを修正しました。
ルールについては変更ありませんが、書き忘れていた大事な処理をいくつか足しました。
サイトの更新履歴に修正箇所を記載してあります。

URLリンク(sasispace.web.fc2.com)


130:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 11:37:33 A+97wcAa0
たぶんこうだな

URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

xとsを間違えるとか
コピーすればいいものをわざわざ打ち込んだのか

131:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 12:11:36 4Jm3hxjtO
フォローサンクス。
自分の前カキコミからのコピペでindex.htmlだけ手打ちでした。

ここは継続報告が好ましくないとこってのは承知しているんで、ここらで一旦引きますね。
質問あればWAR出てこいって読んでくれれば、いつも見てるんですぐ出てくると思います。
おじゃましました。

132:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 14:01:44 GHP9QcyL0
そういえば、あみだで両方に横線のカードが置かれていた時、どちらに渡るか決めるのはどうするの?
どちらも同じ持ち主の場合ならいいけど、別の持ち主のカードで、
しかもどちらも通らせたいってなった時にもめると思う。

個人的には、あみだくじと同じように、同じ部分からは横線がでないように
| | | |
|□| |□|
| |□| |
|□| |□|
| |□| |
|□| |□|
| | | |
↑こんな風に交互に置かせるようにするのが良さそうだと思うんだけど

133:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 18:07:18 4Jm3hxjtO
>>132
横線は繋がるように置けないことになってました。
書くの忘れていたんで、先の更新で一緒に追記しています。

うん、今気付いたけど、横線の定義が無くね?カードの中央に引かれた縦線を通るんだけど、明記してなかった。ごめんなさい。

マニュアル作るのって難しいね。

134:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/31 09:38:46 tm7Na7oX0
ゴメン、俺の読み込みが浅いせいなのかもしれないけど

・アミダを「渡る」「通る」って言うけど、これカード自体が動いて通るんじゃなくて、
 言うならば「(キャストの)攻撃目標線」(あるいは、攻撃の衝撃波)のようなものが「通る」
 という認識でいいんだよね?

・ブラフとしてキャストカードをアミダの横線に配置したとして、それを通過した場合の処理は?
 (もしそのキャストの効果が誘発するなら、《サラマンダーの聖歌》は《ドワーフの非戦闘員》の下位互換じゃね?)

・コストは自前で配置できず、カードの効果でのみ配置できる、でおkなのよね?
 (CMC(点数で見たコスト)=色拘束だと 均等二色デッキはバランスが辛そうな予感…!)


何にせよ、これフォーマットの時点で、構造の時点で一人勝ちしてるよ、見た目で勝ちすぎ
悔しいけど俺の頭じゃ10年かかっても思いつかなかっただろうな

135:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/31 11:29:20 ospOl81wO
>>134
お褒めにあずかり光栄です。まだまだヌルイので、絶賛研ぎ中です。

一番目と三番目はそれでオケ。コストの厳しさは敢えてなんだけど、マナカード枚数を絞ってタイトに構築することが出来なかったので、序盤の展開が似たり寄ったりになってしまってました。
こちらはカードバランスで調整中なんで、いつか刷新されます。さすがに0〜4コスト内でパワー起伏を付けるのには無理がありました。

二番目の質問ですが、イベント/キャストの処理の項目最初にエリアの判定があるので、効果は出ません。
辿るときの項目で、カードが解決されなくても横線にはなることになってます。
ついでにキャストエリアも、イベントカードでもあればプレーヤー直接への攻撃にはならない処理手順になっています。
なんで、要らないカードをどう使うかが決め手となります。

そうそう、リフレッシュフェイズにカードドロー書くの忘れていました。普通に一枚ドローがターンの開始に入ります。
このままじゃ初手10枚しか使えませんね。

136:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/31 11:45:00 ospOl81wO
>>134
そうそう、このフォーマットはフリーソフトのオープンオフィスひとつで書いてるよ。
マイクロソフトエクセル感覚で文字打ててPDF出力出来るから、下書きからサンプルまではこれが楽チンだと思うんだ。
以前紹介したら総叩きされたけど。

137:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 19:59:17 LFguOA5x0
ネタでねぇな。今週中に俺が即席でルール一つ作ってやるよ。
出来たら投稿するわ。

138:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 20:43:51 LFguOA5x0
まさか今作ったらすぐできるとは思わなかった。

「名前未定。正直作りこむ気はない」
基本ルール
・デッキ枚数はルーリングカードに記載。(40枚~60枚 場合によっては10枚も)
・初期手札はルーリングカードに記載。
・得点を一定の数を集めれば勝ち。
カード種類の説明
・ルーリングカード
このゲームのメインカード。「勝利&得点獲得条件」「デッキ枚数」「ドロー方法」「初期手札」「その他」が書いてある。
「勝利条件」とは、得点をどれぐらい取れば勝ちなのかが記載されている。
「得点獲得条件」とは、得点をどうやったら取れるのか記載されている。
「デッキ枚数」とは、あなたが組めるデッキ枚数が記載されている。
「ドロー方法」とは、あなたがデッキから手札に加わる方法が記載されている。
「初期手札」とは、"開始時間"にあなたが手札に加えられる枚数が記載されている。
「その他」とは、種族縛りや相手に特殊な条件を加えるなど、上記に満たさないことが書かれている。
このカードはデッキとは別に1枚用意する。またこのカードはデッキに入れることは出来ない。

・ユニットカード
あなたが"中心時間"のときに召喚することができるカードです。召喚された時間は攻撃をすることが出来ません。
このカードが戦場にされ、「戦場」に「未行動」の状態で出ているとき、"戦闘時間"のときに相手の別の行動済みユニットに攻撃または相手に直接攻撃または相手の攻撃を守ることが出来ます。
直接攻撃に成功すると、あなたは無条件に1ポイント入手することが出来ます。
上記の行動を取った場合、そのユニットは「行動済み」状態となり、「行動済み」ユニットは上記の行動を取ることが出来ません。
ユニットカードには「HP」と「MP」と「攻撃力」と「防御力」と「速度」があります。全て一桁〜二桁です。
「HP」とは、そのカードの生命力を現します。このユニットカードがダメージを与えられたら、その数だけこの上に得点をおき、HPを超えたら破壊され、墓地に置かれます。
「MP」とは、そのカードの必要魔力を表します。このユニットを召喚するとき、あなたのMPをこの数だけ使用しなければいけません。
「攻撃力」とは、そのカードの力の強さを表します。このユニットカードがユニットとバトルするとき、この数値だけ相手にダメージを与えることが出来ます。
「防御力」とは、そのカードの守りの堅さを表します。このユニットカードがユニットとバトルするとき、この数値だけ相手のダメージを軽減することができます。
「速度」とは、そのカードの足の速さを表します。このユニットカードがユニットとバトルをするとき、この数値が高いほうが先に相手にダメージを与えます。同じ場合はアタックしたユニットが先に相手にダメージを与えます。
また、ユニットによっては特殊な効果を持つカードがあります。それはできるだけ実行しなくてはなりません。

・ソーサリーカード
あなたが"中心時間"のときに唱えることができるカードです。
このカードが唱えられると、そのカードが持つ特殊な効果を使用することが出来ます。
唱えられたカードは墓地に置かれます。
ソーサリーカードには「MP」があります。一桁〜二桁です。
MPについては上記の「ユニット」の項目をご覧ください。

・タクティクスカード
あなたが"戦術時間"のときにに使用することが出来ます。
このカードが使用されると、あなたの戦場に効果を及ぼします。
カードによっては相手戦場まで効果を及ぼすカードもあります。
このカードはあなたが直接攻撃、またはあなたが新たにタクティクスカードを使用したとき破壊されます。
タクティクスカードには「MP」があります。一桁〜二桁です。
MPについては上記の「ユニット」の項目をご覧ください。

139:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 20:46:04 LFguOA5x0
各プレイヤーは、以下の"時間"に沿って行動をします。
(開始時間)…互いのプレイヤーが勝負を申し込み、山札をよく切り、初期手札を加え、先攻と後攻を決めます。
 ↓
準備時間…ターンプレイヤーはドローし、MPを1追加し、あなたの「行動済み」ユニットを全て「未行動」にする。
 ↓
戦術時間…互いのプレイヤーはタクティクスカードを使用することが出来ます
 ↓
中心時間…ターンプレイヤーはユニットカードを召喚、またはソーサリーカードを唱えることが出来ます。
 ↓ ↑
戦闘時間…ターンプレイヤーはユニットカードで攻撃することが出来ます。
 ↓
終了時間…ターンプレイヤーを相手に譲ります。

場の説明
[山]
[墓]「戦場」
  「戦場」[墓]
      [山]
山=山札
墓=墓地

単純にルールを作った。
ちなみにこだわった場所は「ルーリングカード」で、その他は結構M:tgに似ている。
ただインスタントはない。が相手のターンに使えるソーサリーも存在するため、実質ソーサリー=インスタントである。

このゲームは特にデッキ構築に手を入れて欲しい。速度の概念があるため、ただ攻撃力が高いユニットも速度が速いユニットの前にはなすすべがない。(未行動でいたらアタックすら出来ない)
ルーリングカードにあったカードをデッキに入れなきゃちゃんと機能してくれないかもしれないし。ただあまりにルーリングを気にしすぎると相性負けするかもしれないし。


質問等は受け付ける。
以上、爆氷の「名前未定」でした。

140:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 21:36:15 GsRx9yACO
>>139
似てるというか、MTGのヴァンガードルールですね。
カードポテンシャル丸投げのルールなんで、評価はカードサンプルを見てからということで。

141:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 22:33:45 LFguOA5x0
カード設定。今作った。

「殺戮」(ルーリング)
・相手ユニット1体破壊するごとに1ポイント
・12ポイントで勝利
・デッキ40枚
・初期手札6枚
・ドロー1枚

「決闘」
・6ポイントで勝利
・デッキ40枚
・初期手札6枚
・ドロー1枚

「詠唱」
・準備時間で1ポイント
・18ポイントで勝利
・初期手札3枚
・ドロー2枚

「傭兵カーン」
HP4 MP2 攻4 防3 速2
「騎士ソドルズ」
HP3 MP2 攻4 防4 速1
「魔道士リングール」
HP4 MP2 攻7 防1 速4
「破壊展開」MP4
相手ユニット1体破壊

すっげー曖昧バランス。

142:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 22:51:37 mdkPJlSu0
MPはどこから捻出されますか?

143:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 18:14:29 5bez47pkO
爆氷さんTOXのギルドルールうpしたばかりじゃないですかwwww
TOXに集中してくださいよwww

勝利ポイントを工夫しないとソリティアになりそう
サイドボードあり2本先取でやりたい

144:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 18:42:06 JoYqPU6G0
>>142
MPは毎ターン1追加されます。

>>143
なんかサーセン。ちなみにこのゲームはTOXで考えた没ルールを少々改良してMTGと合体させた。
サイドボードはどのカードでもデフォルト設定かと思ってた・・・っ!勝利ポイント工夫か・・・。

とりあえずTOX考えてきますね。後ギルドシステムは無かったことになりそう

145:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 20:18:52 i7kYwfTE0
爆氷さん再来したか。


146:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 22:46:50 31ELhJln0
ゴミしか溜まってないのわお前らがバカだから?(失笑

147:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/12 13:53:33 o5w65SDA0
トランプで格ゲーTCG

世界設定のようなもの
20世紀末に裏世界で行われてきた伝説の異種格闘技大会があった。毎年、多くの死者を出しながらも熱狂的な人気をはくし
格闘家達の真のチャンピオンを決める大会は、全ての格闘家達の目標であり、最高の名誉でもあった。
21紀初頭の金融恐慌により、一時は闇へと消えた大会だったが、数年の時を経て今一度開催されることとなる
しかし、それは大会を裏であやつる強大な組織『ジョーカー』の陰謀が渦巻く闇のゲームだった。
あるものは武人としての誇りのために、あるものは大会の莫大な賞金のために、あるものはジョーカーの秘密を探るために
新たなる戦いの場へと進むのだった・・・

コンセプト
・両プレイヤーのキャラクターが、ターンプレイヤーに関係なく素早さの基準で行動するコンバチブルターンを基に作ってみた
・戦いのスピード感を再現するために、コンバチブルターンを発展させたコスト+ターン(タイムカウンターシステム)を作ってみた
・プレイヤーキャラ同士の1対1の戦いを演出するため格闘ゲームのような設定で作ってみた
・デッキを体力ゲージ、手札を必殺技ゲージにすることで格ゲーとしての演出と、TCGとしての解り易さの両立を目指した

基本ルール
デッキ:20枚
勝利条件:相手の体力ゲージ(デッキ)を0にする
開始手札:5枚

カード説明
※各種カードにはスートによる差はなし
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
※Kを除く全てのカードは自分のキャラクターの行動順に手札より使用でき、効果を発動後すぐに捨て札となる。
 また、使用後に硬直時間という後払い式のタイムコストが必要となる。
≪通常攻撃カード≫
1〜4:パンチやキックにより相手にダメージを与える。攻撃後、数字分の硬直が発生し、次の攻撃までのタイムラグとなる
    攻撃を受けたプレイヤーはダメージとして、自分のデッキよりカードを1枚引いて手札に加える
≪必殺技カード≫
5〜6:強力な技で多くのダメージを与える必殺技のカード。必殺技ゲージ(手札)の枚数が使用するカードを含めて
    そのカードの数値以上の枚数の時に使用できる。硬直時間は4で統一されている
    攻撃を受けたプレイヤーはダメージとして、自分のデッキよりカードを2枚ドローする
    さらに6のカードで攻撃した場合、タイムカウンター上の次の相手のキャラクターカード1枚をタップしてダウン状態にできる
≪特殊動作カード≫
攻撃用のカードの代わりに、手札から使用することで様々な効果を発揮するカード
7:『キャンセル動作』次に自分が使用するカードの硬直時間を半分(端数繰上げ)にすることが出来る。硬直時間は1
8:『ゲージ溜め』自ら体力を削り、必殺技ゲージを溜める技。デッキより2枚ドローする。硬直時間は2
9:『ふっとばし攻撃』タイムカウンター上の次の相手のキャラクターカード1枚をタップしてダウン状態にできる。硬直時間は2
10:『投げわざ』タイムカウンター上で互いのプレイヤーのキャラクターカードが同じエリアにいる時に使用できる特殊攻撃。
         相手に2枚分のダメージを与える。硬直時間は3
≪超必殺技カード≫
体力ゲージ(デッキ)の残り枚数が5枚以下のときに、特定の使用条件をみたせば使用できる強力な技
飛び道具系と乱舞系の2種類があり、どちらも相手に3枚分のダメージを与えることができる。硬直時間は4となっている
J:強力な気の力で相手を吹き飛ばす飛び道具系の超必殺技。手札から任意のカードを2枚捨て札コストにする事で使用可能
Q:超高速で攻撃を繰り出す乱舞系の超必殺技。自分の2つのKが同じエリアにいる場合、2回分の行動を消費して使用可能
≪キャラクターカード≫
K:両プレイヤーとも各々2枚ずつ用いて、タイムカウンター上でプレイヤーの順番を表示するために使用する
このカードはデッキに入れることはできない

148:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/12 13:54:21 o5w65SDA0
タイムカウンター/場/ゲームの進行

デッキ       墓地    ←プレイヤー2のデッキおよび墓地
   ┌→▲K ┐
          ↓       ▽K:プレイヤー2のキング。ハートおよびダイヤのKのカードを配置する
  ▽K  ■ ▽K       ■:デッキに使用しなかったカード1枚を裏向きで配置する
   ↑              ▲K:プレイヤー1のキング。スペードおよびクラブのKのカードを配置する
   └ ▲K←┘
墓地        デッキ   ←プレイヤー1の墓地およびデッキ

・上の図のように場の中央に、Kと裏向きカードを配置したタイムカウンターをつくる
・タイムカウンターには裏向きカードを中心とした前後左右の4箇所のエリアが存在し、カードの初期配置は上記のとおりである
・このタイムカウンター上の矢印の方向に向かってターン(概念的には時計の針のようなもの)が回っており
 その(時計の針がさした)エリアに自分のKが存在するプレイヤーがそのタイミングで行動できる
・行動(カードの使用)により硬直が発生した場合、硬直の数値分だけ、そのエリアにある自分のKのカードを
 矢印の方向に進めなければならない(硬直時間4は一周するので見た目上はそのエリアに残る)
・同じエリアに敵味方あわせて複数のKが存在した場合、一つ一つのカードに対し各プレイヤーが行動する

(例)二枚の▲Kと一枚の▽Kが同じエリアにいて、ターンが回ってきた時、プレイヤー1は2回行動して2枚の▲Kを
   それぞれ使用したカードの硬直数値分だけエリアを進める。
   同様にプレイヤー2も同じターン中に1回行動し▽Kのカードを進める
   このときの攻撃判定は3回分の攻撃が同時に起きたものとして処理する。

ダウン状態とターン中の行動

6および9のカードは相手をダウン状態にすることができる。ダウン状態のKのカードの行動順では、
そのカードをアンタップ(縦向き)にして、ダウン状態を回復させることしか出来ない。この行動は硬直時間4を必要とする

自分のKの行動順が回ってきて、ダウン状態でないとき、プレイヤーはKのカード1枚につき1回、以下の行動の中から
選択し、プレイしなければならない(Kのカード1枚につき2回以上行動したり、パスする事は出来ない)
・手札から通常攻撃カードを1枚プレイする
・手札から必殺技カードを1枚プレイする
・手札から特殊動作カードを1枚プレイする
・手札から超必殺技カードをを1枚プレイする
・手札のカードは使用せず、デッキから1枚ドローする。この行動は硬直時間4を必要とする

その他
・以前から構想を練っていたコンバチブルターンのゲームを作ることができた
・ゲームシステム上、ドローフェイズが存在しない特殊なTCGになってます
・ガード機能や緊急回避の要素も何とか入れられないものか、アドバイスがあれば宜しくおねがいします

149:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/18 16:26:34 C1wblnhFO
おもしろそうなのにテストの時間がとれない・・・
同時にダメージが入るのが格ゲーっぽくないと言えなくもない

150:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/18 18:09:39 GGixDjzJ0
ねぇ、このスレってもう人はいないの?

151:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/18 20:10:31 MRxJyt9o0
見てるだけ〜な俺ならいる

152:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/18 20:20:19 GGixDjzJ0
ROMっている人もコメントしていこうze

153:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 00:52:19 DIDjx/Q+0
うおおぉぉぉ!!良かった!スレ続いていたよヽ(゚∀゚*)ノ

ども、トランプ遊戯王の人です。
>>149
時間が空いた時で良いのでプレイ&感想キボンヌ(*゚∀゚)ノ
システム→設定の手順で作っているので設定に合わない所があります(ガードできないとか)
設定→システムで作ったら、トランプの制限でゲーム破綻したもの(トランプで空軍TCG)があって、設定活かすの難しいです(-ω-;)

154:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 00:53:16 DIDjx/Q+0
>>150-152
見てる人もいる様なので、1〜2週間ぐらいの期限で、アンケートしたいと思います。
a:思う/b:少し思う/c:どちらでも無い/d:あまり思わない/e:思わない。で、a〜eの記号で答えてください

トランプTCGについて
@トランプでもオリジナルTCGは作れそうだ
Aトランプ2組使うゲームは、用意するのが面倒/使う(覚える)カード種類が2倍で、遊び辛そうだ
Bネタがつきた。もう、ゴールしてもいいよね・・・

格ゲーTCGのルール説明の文章について
Cシステム的に多少ムリがあっても、世界設定はあったほうがイイ(゚∀゚)
D上から下まで、一度読めば十分理解できて分かりやすい
E説明文が足りてない、説明する項目の順番がおかしい、作者は日本語が残念な人だ

今までの作品について
a:トランプ遊戯王/b:トランプモンコレ/c:オセロTCG/d:チェスTCG/e:格ゲーTCGで、a〜eの記号で答えてください
Fお気に入りのゲームはありますか?(複数回答可)
G一人廻し、二人対戦を問わず、実際にトランプでテストプレイしたのはありますか?(複数回答可)
Hあなたが本格的なTCGを作るとするならば、どのゲームを素材に選びますか?

その他、意見/感想/改善すべき点(←特にココ)などがあれば教えてくださいm( _ _ )m

155:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 00:57:38 asmrU6fX0
TCGっぽいトランプゲームってのを期待してるぜぇ〜www

156:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 01:07:58 DIDjx/Q+0
>>155
OK,頑張ってみます(*・ω・)ノ

157:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 01:38:33 Zapvoyfp0
トランプ使うのは暫定的なテストプレイ段階の手段としては評価するが
完全形のゲームとして見ると微妙。
毎回“足りない”感触だし
拡張予定・拡張性が無いのならば、それはやはりこの板で扱うTCGじゃないだろう。
2セット使うほうがバリエーションは出来るだろうし、枚数が変わればゲーム規模も変えられるだろうな。

細かいコストシステムを入れていないシステムの場合しょうがないんだろうけど、
単純な上位互換カードがあるのが好きじゃない。
システムは全般的に練りこみが荒く、必然性を感じない、シェイプアップが足りない部分もある。
あと、説明が荒くて、特に>>147-148は何言ってんだか分からん。コンバチブルターンとか言われても困る。

個別のシステムに関しては正直言って、あまり良いと思ったものは無かった

158:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 01:50:44 DIDjx/Q+0
レスthxです。
なるほど、単純な上位互換カードの存在と、システムのシェイプアップなどが問題点ですか
今後の課題にしたいと思います

一度、トランプを離れて、本格的なTCGに取り組んでみるべきなのでしょうか?

159:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 02:47:17 NuFi/qcG0
俺も見てる勢だ
投稿してる内容は読んでる、返答はたまにしかしないが

160:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 03:04:27 DIDjx/Q+0
ROM人口が多いスレなのかもしれないです

>>159
よければ、アンケートに協力してください=゚ω゚=)

161:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 14:02:59 GwLA9fneO
>>154@cAbBaCaDdEbFbdeGbcdeHe
格ゲーTCGはタイムカウンター関連の説明文がやや雑に思うけど、ゲームとしては独創的で洗練されてるよ
このゲームでは通常攻撃カードの上位互換問題を、システム面でクリアしているしね
この人が作るシステムは、後発のゲームほど作りこみが上手くなっていると思うんだ
どうも157はテストプレイせずに、ルールだけ読んで話をしている気がするよ

ただ問題としては、どのゲームも本格的なデッキ構築要素が無いってこと
TCGではなく対戦カードゲームって感じがするからね

162:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 14:03:31 2RffprPe0
>>158
取り組んでみてはどうか
トランプに固執していたら発展も成長もないと思う

163:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 19:06:34 HHc8Pvly0
>>158
20枚〜40枚規模のTCGを一度は作る事をオススメしたいです。
あまり多すぎると印刷等でやる気が一瞬さめますし。↑ぐらいだったらトランプを代用して使えますし。
カード作りの幅も広がると思いますし。

チェスTCGは好きでしたよー。完全上位互換はちょっとTCGとしてどうかと思いましたけど、十分楽しめました。
頑張ってください。

164:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 23:49:22 /pD2zrMf0
トランプTCGについて
@eAcBe
格ゲーTCGのルール説明の文章について
CbDbEd
今までの作品について
FcdGcdHe

補足コメントなど
@カードプール53種はさすがに限界が見えると思います。TCGのTの部分が問題になりそう
Aトランプで自作カードゲーム(ギャザとかオセロとかチャネ(ry
をいろいろ作っている人間としての意見ですが、もう少しテキストに沿った内容にしたほうがプレイアビリティは上がると思います。単純に52種にされたら参照が面倒すぎる。
いろいろやるのはTCG化してからでも遅くはありません

FG回してみたのはcdの二つだけですが、どちらも面白かったです。オセロの読みあいと詰め碁チックな感じがかなり好き
他の回していないのもやってみたら面白いと思うかも
HただしTCG化を考えるなら既存のTCGからのスタートでなく、大きな場を使わないe一択になるんじゃないかなと思います。

165:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/19 23:55:23 /pD2zrMf0
>>158
やってみればわかる。TCG化はめちゃくちゃ茨の道
これTCG化したら絶対面白くなる!
という気持ちがないとできません。

166:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/20 09:33:28 RkaTwHP/0
トランプ題材を推すにわ相応の理由があるが、
それは秀才以下の雑魚どもに理解できる類いのものでもないw(クス

167:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/21 00:21:43 /GOFiHoP0
レスおよびアンケートに協力してくれた方々thxです
テストプレーしてくれている人が思ったより多そうなのでビックリ!!w(゚o゚*)wです
ルール説明の文は毎回、気を使っているのですがまだまだみたいですorz

俺は今回の格ゲーTCGでトランプ遊戯王の人としてのゲーム制作を終了したいと思います
今後はトランプ以外の新しいフォーマットでゲームを作る予定です

発表がしやすい/テストプレーしてもらいやすい/ゲーム制作の勉強になると言う利点もあるので
他の人がトランプTCGに挑戦してくれねーかな、とかは思っています

とにかく今までトランプ遊戯王のゲームに付き合ってくれた人々に感謝感謝です('-'*)アリガd
※あと>>154のアンケートはまだまだ募集中なのでよろです

168:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/21 00:23:29 /GOFiHoP0
スレのネタとして→
TCGにパズル要素を加えられないかなと思い考えてたけれど、没になったトランプTCGからのコピペです

マナメーターについて
マナメーターとはプレイヤーの魔力と生命力を、横一列に並べたカードの表示であらわしたもので
現在、使用出来るマナの量をアンタップ/タップ状態で表示しています
また、魔導師が使用できるマナの性質をカードの裏/表による配列パターンとして表示しています
マナメーターはプレイヤーがダメージを受ると増加し、X枚たまるとプレイヤーの魔導師は力を使い果たし、敗北となります

召喚魔法カードや精霊魔法カードについて
一般的なマナコストと同様に使用したマナの分だけタップして使います

古代魔法について
プレイヤーの魔導師は召喚魔法や精霊魔法の他に、強力な古代魔法を使用します
古代魔法は自分のマナメーターのマナの性質によって使えるカードが限られています
また、古代魔法を使用すると自分の周囲のマナに影響を及ぼし、マナの性質が大きく変化します
変化後のマナを使って連続して古代魔法を使用する事もでき、連続で魔法を唱える事ができます

古代魔法カードの使用法
@マナメーターで表示されたマナカードの裏/表の連続パターンの一部が使用する古代魔法カードに
 記された裏/表の連続パターンと一致した時、手札よりノーコスト(マナメーターのタップ無し)で使用できる
Aカード使用後、カードに書かれた連続パターンと一致するマナメーターの連続したカードは、全て裏/表を逆にする
 (古代魔法の使用によりマナの反転が起こる)
Bマナの反転により手札にある他の古代魔法カードが使用可能となった場合、そのカードを立て続けに使用する事ができる
 この使用法を連続魔法と呼び、通常のカード効果に加えて使用したカード1枚につき、相手プレイヤーに1ダメージを与える事ができる
※古代魔法の使用はカードのタップ/アンタップ状態とは関係なく、タップ状態のカードでも連続パターンとして使用できる

・連続魔法の例
@マナメーターのカード(□が表、■が裏とする)   使用する古代魔法カード1のマナパターン
 □□■□□■□■                    □□■□■
     ↓
Aマナの反転がおきる                  使用する古代魔法カード2のマナパターン
 □□■■■□■□                    □■■■□
     ↓
Bさらに反転がおきる                 連続魔法としてカードを2枚使用したので、通常のカード効果に加え
 □■□□□■■□                  相手プレイヤーに2ダメージを与える事ができる

169:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/23 19:55:33 LX0vOh8t0
>>168
そのシステムいいな。どっかで見た格ゲーTCG(裏側が矢印)の簡単になったみたいだな。

面白そうだからちょっくらアイディア使わせてもらいます。完成したら投稿しとくね。

170:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/24 00:27:10 fOoS0Mbh0
コストシステムとしてはMTGと>>2のコマンドバトル(仮)を合体させただけですが
俺の作った中では設定が一番カッコイイと思っているので、気に入ってもらえて嬉しいです

ただ、没になったのには理由がありまして
@カード1枚ずつに固有のマナパターンがあると、トランプではプレイしづらい(カードに直接書き込めないと言うトランプの制限)
Aマナメーターにカードを配置するときの裏/表をどうやって決めるのか
B古代魔法カードは一人でパズルをするだけなので、戦術的に使いたいときに、使いたいカードを使用できない

普通のTCGでは@は問題ないと思いますが、ABについて良い解決法ないかな、と期待してます
楽しいゲームが出来るよう応援してます(o*゚ー゚)oワクワク

171:169
09/09/25 18:21:36 rB8yuWox0
あー、ダメだ!面白いシステムが思い浮かばない…
このまま行くとM:tgみたいなルールになるっ。

ダメージを受けなければマナがたまらないシステムは終盤の攻撃によって終わるから一応考えずに…
使用したマナを反転するとかもいいかも知れないが、いちいち変えるの結構めんどくさかったし…

色々難しいぞっ!もーチョイ考えさせていただきます。

172:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/27 03:10:31 9Ums9d4b0
ライブオン CARDLIVER 翔 のTCGをベースに何か考えてみよーかな!

デッキ残数 = ライフゲージ ってシステムわ判りやすい(システムとして残す)。

トルクについてだが、実体化に必要なトルクと、実体化により発生(加算)するトルクの2種類が在るのわ判り辛い。

173:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/27 16:07:40 6/OdqtU90
1年前につくったゲームあるから
気が向いたら晒す

174:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/27 18:46:17 8dORxLyU0
>>172
別にそのシステムはライブオン特有ってわけじゃないよ
参考に前スレのレス↓

610 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/01(月) 14:14:26 ID:deuqJ3+M0
「プレイヤーライフ=Deck、主勝利条件=相手山札0」
に該当するTCGは沢山ある。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

175:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/27 19:49:26 9Ums9d4b0
>>174
ってことは、安定させやすいオーソドックスなシステムってことだね。


「カード以外のアイテムは一切使わない縛り」を付ける。
アタックとバックのABラインはライブオンの特色だから残す。
原則) Bライン限定召喚+召喚酔い在り ← 残す。
対象年齢を考慮し、無色必要トルクを全廃して有色必要トルクと発生トルクを完全一致させる。

176:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/27 19:55:02 9Ums9d4b0
カードライバー効果カードのみ全属性対応(無色ないし全色)発生トルクを持つシステム。
これにより、多色デッキの小型モンスター召喚は可能。
サルサルサやホワイトアウルとか。

177:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/27 21:33:13 9Ums9d4b0
カードライバー効果カード「小芹アイ」の発生トルクを白色×1+無色×1の設定にすると、
モンスターカード「ホワイトアウル」白色×2をゲーム開始に召喚できるし、
原作準拠の白色使い(大空系)の特徴もゲームで再現できる。

白色×1+無色×1の設定により、モンスターカード「樹海樹」赤色×1などもゲーム開始に召喚できる。

178:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 09:44:23 fhTg0RyMO
チラシの裏で頼む

179:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 14:33:18 30GBLY4C0
まず、「チラシの裏」と「便所の壁=2ch」の比較からどうぞwww(プッ

180:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 15:31:20 C9GaOvRtO
かそってるからちょうどいいや、保守よろしくね

181:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 16:05:18 YOLfy9l/O
しょうがない、誘導しておくか

カードライバーの人、続きはこちらで晒してくれ

スレリンク(cgame板)

182:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 18:23:04 30GBLY4C0
>>181
せめてトレーディングカードゲーム板内で出せよキチガイ(失笑

183:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 19:13:33 /HXZNu7sO
トレーディング要素が見当たらないからなぁ。

184:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 20:03:40 C9GaOvRtO
>>183
それは言っちゃいけないW最近のサイト晒したやつもトランプのもそこはクリアできて無いからね

185:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 21:14:16 30GBLY4C0
>>183
基となってるライブオンはTCGだよマヌケ便所虫www

186:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 21:22:04 /HXZNu7sO
それは所詮もととなったゲームの話だろ


187:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 21:26:14 /HXZNu7sO
トレーディング要素ないなら板違いってのは絶対譲ってはならない最低ラインだと思うがな。


188:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/28 21:32:50 30GBLY4C0
>トレーディング要素ないなら

ライブオン改案システムのどこに書いてある?
お前がキチガイだから?(失笑

189:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 00:23:48 xDZ1Y0j60
デッキ=ライフって他にもあるだろ

190:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 01:23:33 ctCtCp0m0
またヒヨコさんが的外れなこといってんなぁ

そもそもホワイトアウルやサルサルサは元々、トルク関係なく
どの状況からでも出せるカードなわけだが。
ルール解釈も明らかにおかしくて
バランス破綻した改悪案(色要素追加するならともかく、減らすのが地雷行為なのは常識)を出してるということは、
アニメをちょぼちょぼ見ただけで実際のゲームには触れずに終わったんだね。

191:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 01:32:45 mLD1JhjZ0
>そもそもホワイトアウルやサルサルサは元々、トルク関係なくどの状況からでも出せるカードなわけだが

カードリストも現物も持ってるからそりゃ知ってるの(失笑
で、ルール解釈どのへんがおかしいって?
お前の方がむしろ何もわかってないんぢゃね?(プッ

無色トルク&必要トルクってシステムわ紛らわしい。そう考えてるんだが、
お前は知能が低くて対象年齢を考慮したシミュレートができないくちだろwww

192:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 02:47:27 mLD1JhjZ0
ライブフェイズでライブできるのは2体まで。ってルールは残そう。

193:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 15:04:21 XZXYexyqO
トランプで○○は、まだトレーディング要素がないが、いずれTCGを目指すという話だから板違いスレ違いというわけでもない
と思っている

ライブなんとかの人はもう少しまとまってから書けばいいと思うよ
読みにくくてかなわん

194:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 16:17:34 mLD1JhjZ0
まとまってないし。そーいうの苦手だから。

195:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 20:11:52 +1/r0OsCO
まとまってないのになぜ書き込むのだろう…。

誰かに見せるために書くなら、読みにくいのでまとめてから。

誰かに見せるつもりがないのなら、そもそもここに書くな。
チラシの裏にでも書いてろ。


196:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 20:26:58 mLD1JhjZ0
チラシの裏に書ぃたらチラシの裏もったいなぃだろがwww(プッ
便所壁の2chがちょぅどぃぃんだょwww(ゲラゲラ


さて、ライブオンのモンスターカードだが、同種はAライン重ね置きでユニット化を可能としよう。

バトルわ下記で成立させ、交戦処理ごとにパワーは全回復する(ダメージ蓄積なし)。

攻撃側:複数のユニットやモンスター  vs  防御側:単一のユニットか単体のモンスター




197:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 21:52:19 hwkRM22/O
ダメだこいつ、いい加減マジレスしよう

ライブオンの奴は卓ゲ板のオリジナルTRPG製作スレで最近、1スレ以上に渡りスレを汚していた人物だ

むこうのスレ住人と古谷って人に言い負かされて、このスレに逃げてきたみたいだな

ただ、TRPG製作スレに比べて住人の年齢層が10歳以上若いTCG板で同じことしようとするのはやめろ
いい年したおっさんが学生相手になにやってるんだよ。見ていて痛痛しすぎる。

198:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 22:11:31 mLD1JhjZ0
>>197
お前がヒヨコ戦艦に負けて晒し者になってる TRPG.NET の 古谷俊一 かwww

199:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 22:13:10 mLD1JhjZ0
>>197 >住人の年齢層が10歳以上若い

よく知らんが本人乙とwww(プッ        >古谷俊一

200:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/09/29 22:18:33 HcNhJVlI0
ドラゴンボールTCG…

201:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 22:34:46 mLD1JhjZ0
ライブオン「Aライン縦置きモンスターわ、デッキ攻撃へのインターセプト可能」ってルールわ残そう

202:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 22:47:17 tZ4AaRtW0
チラシの裏は「他の人の意見が間にはさまらない」という面において
2chより優秀な記述媒体であるんだがなあ

で、割り込んで質問なんだけれど
みんなはTCGを作った後どうやって公表してるの?
印刷する→トレカの性質上金がやたらかかる
電源ゲーにする→プログラムの技術が要る
なもんで、システムとカードまでは考えられても
そこからどうしたらいいかで悩んでる


203:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 23:05:35 NPfYTbKqO
>>202
俺はPDFをサイトに貼って放置してるよ。売るつもりが無いし、流行らす気も特にないから、そこで自己満足が完結してる。

持ち込みするなら本屋でプレゼンのノウハウ本でも買って資料一式揃える。
同人ならポプルスで高いけどしっかり作るかコンフレックスで安く仕立てるかが良いかと。

204:名無しプレーヤー@手札いっぱい
09/09/29 23:16:59 3eNCA4lb0
>>197
>言い負かされて、このスレに逃げてきたみたいだな
ライブオンの人がこのスレにいる限り、自ら負けを認めているってことかwww

>>202
同人や電源ゲー以外に個人製作TCGって見たこと無いな
WARの人みたいにPDFでうpするのが現実的だと思う
名刺印刷ソフトでカードを作れるようにして晒すのもいいかもしれん

>>200
晒しにくいかもしれんが思い切ってうpするんだ
みんなそれを望んでいる


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