自作TCGを制作するにあたって 第8章 at TCG
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50:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/11 23:44:18 MYRbGnxc0
結局どうなんだ

51:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/11 23:50:30 bc0xi8Pi0
魔力とかHPとか「 架空としての創作を含むルール 」には著作権が発生する。

架空としての創作を含まないトランプのルールなどとは、コンテンツ性において異なるってわけ。

52:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/11 23:58:15 MYRbGnxc0
MPやHPに著作権が発生する?
本当に本気で言ってるのか?

53:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:15:57 6DI71lzOO
>>48
製作者ではないので概略だけ
違ってたら誰か訂正を

ユニット3対3(最初に用意)で殴り合う。ターン制で、攻防を繰り返す
自分の場と相手の場の間にレーンと呼ばれる7枚1列のカード置場があり、そこに攻撃や防御のカードを並べて行く
カードを並べる際、カードごとにアイコンがあり、次に置けるカードがある程度制限される

攻撃カードで攻撃して、コンボをつなげて超必殺技を使うみたいなイメージ

54:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:16:12 UYkZXM2K0
著作物で、魔力とかHPとか架空としての創作を含む「 ルール 」にも著作権が発生する。

55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:20:03 fyWEYkCf0
>>53
理解
どの辺が著作権?

>>54
無理がある
もう少し細かい所に行かないと著作物としては厳しいだろ

56:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:23:11 UYkZXM2K0
>>55
そのへんは個々の裁判で決着つけりゃ良い話。
要点は「 ルールのアイディアに著作権が発生する場合がある 」ってこと。

57:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:25:57 fyWEYkCf0
お前の話を聞いている限りでは無さそうだが
どの程度一般性を離れるとそれが発生するんだ?

58:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:30:17 UYkZXM2K0
架空の人物であるキャンディキャンディの容姿であるイラストを構成する文章内容すなわちアイディア程度だなw

59:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:33:07 UYkZXM2K0
便所ちゃんねる盗作同人ヲタが何ファビョろーが覆らない現実www

60:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:38:33 fyWEYkCf0
ふむ
ファビョった業界人は取り合えず無視すればよい、と言うことか?

61:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:49:11 UYkZXM2K0
>>58に土下座?

62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:52:23 fyWEYkCf0
結構主張が偏ってるからな
sageた方が他人の迷惑にならなくていいと思うが

63:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:57:15 Du+tlvEkO
>>62
公開しづらいから、そろそろそのおもちゃで遊ぶの辞めてくんない?

64:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 00:58:53 UYkZXM2K0
ファビョった盗作同人ヲタの愚痴は最高裁H12年(受)798号判事にでもボヤいとけw(プッ

65:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 01:02:26 fyWEYkCf0
公開し辛いの意味は分からんが
まあそれほど新しい情報も無いし相手にするなと言われればそうするのはやぶさかではない

66:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 01:03:01 UYkZXM2K0
虚勢、乙w(失笑             >公開しづらいから

67:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 01:05:26 UYkZXM2K0
お前わ知能低いんだから身のほどをわきまえて消えるのが分相応w(クス

68:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 01:08:56 Du+tlvEkO
>>65
荒れてるままだと他の人も含めて晒せなくなるからて意味だった。言葉足らずですまん。

俺は今、詰めのとこまで来たんだけど、落ち着いたあと一週間くらい平穏続くようになったらここで晒してみたいと思う。

69:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 01:12:22 fyWEYkCf0
分かった
だが2chはどうしたって荒れるときは荒れる
むしろゴミみたいなage厨いる時の方が公開のタイミングとしては面白いかもしれない
公開したはいいけど何の反応も無いとかの方が寂しいからな

70:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 01:17:32 UYkZXM2K0
それわオマエみたいな滓の考え方だなw(失笑
ま、どんな盗作か生暖かく見守らせて貰うわw(クスクス

71:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 09:29:14 yIJMDhgOO
URLリンク(www.muryo-soudan.jp)
一応、プロの意見だから、「便所ちゃんねる盗作同人ヲタ」
の発言よりは参考になるだろ。
オマエラが著作権関係の法律の専門家なら、スマンがスルーしてくれ。

72:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 09:52:17 Du+tlvEkO
>>71
>>44-46
もう貼っててもこれだから、荒らすのが目的なんだよ多分。

73:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 10:17:40 UYkZXM2K0
意見と判例でわ、判例の方が謂うまでも無く根拠として勝る。
実際の判決すなわち「 事実としての司法判断と運用 」を前にすりゃ、
判決に何の権限も持たない>>71-72 Link の意見など、「便所ちゃんねる盗作同人ヲタ」の寝言と大差ないw(プッ

バトルスピリッツ 少年激覇ダン
スレリンク(anime3板:45番)n-

74:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/12 10:30:58 1C+qDZdF0
くだらねースレ

75:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/13 05:03:15 n2V8vSLb0
荒らしだ何だって他人に責任転嫁することだけわ得意な盗作同人ヲタ(失笑
優れた内容ならどんな条件だろーが芽は出るし勝ち残るものだw(フッ
打ち切りから再起した宇宙戦艦ヤマトTVシリーズみたいにな。

76:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/13 06:34:00 ig9pYIvx0
すまん、sanp0110wikiの者です。
家のPCが調子悪くて今かろうじてIEからつなげてる。
調子悪いと言うのはスパイウェアが入って痛いって事だ。

進行状況はwiki見てもらえれば分かるが一応作ってる。
カードにテキストを記入したところまで進んでいるが、
wikiの更新の前にPCが心配な俺なので少し待ってくれ。

近いうちにPC回復のよ・て・いなので、
回復したら一気にUPしようと思う。

すまんな。


77:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/14 14:06:15 kPoSbjOm0
サバゲーみたいなTCG

勝利条件
・相手の拠点を破壊したら勝ち

必要な物
・ウェポンデッキ40枚
・フィールドデッキ20枚


各カードの説明(""内は結構重要)
・傭兵カード
様々な記載があるカード。だが、このゲームは"どんなカードでも裏側にすれば傭兵として使用
できるため"、そこまで必要ではない。
カードには「得意なウェポン(能力上昇補正)」と「苦手なウェポン(能力下降補正)」の記載がある。

・ウェポンカード
このゲームの主役。相手の傭兵を倒すのに必要。1つまでつけられる
ウェポンには大きく分けて3つのタイプがある。
サブマシンガン…近距離からの攻撃がもっとも強い。
アサルトライフル…中距離からの攻撃がもっとも強い。
スナイパーライフル…遠距離からの攻撃がもっとも強い。
この他にも色々あるが、基本はこの三つのため、割合。
カードには「ウェポン種類(上のやつ)」と「攻撃力」と「特殊能力」の3つの情報がある。
またここにある距離は後で掲載する

・サブウェポンカード
ウェポンカードを補助するカード。1つまでつけられる
グレネードやら回復キットやらナイフはここに含まれる。
また特殊弾薬があり、ウェポンカードを強くするカードもある。
カードには「ウェポン種類」と「攻撃力」と「特殊能力」の3つの情報がある。

・トラップカード
戦闘時に使用することで効果を表すカード。直接手札から出せる。
JAMや暴発はこちらに含まれる。
カードには「CP(後に説明)」と「属性」と「特殊能力」と「距離」と4つの情報がある。

・フィールドカード
フィールドデッキにはこのカード20枚で組まなくてはならない。
このカードによって距離が変わる。
カードには「距離」と「特殊能力」と「CP(後に説明)」と「属性」の4つの情報がある
また、基本フィールドカードというのは何枚でもデッキに入れることができるカードのことである

78:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/14 14:07:26 kPoSbjOm0
〜カードの情報についての説明〜
・ウェポン種類…説明したので上記参照
・攻撃力…カードの攻撃力。3つあるが上から[近距離][中距離][遠距離]での攻撃力である。
相手の傭兵と戦うとき、攻撃力が低い方は破壊される。
・特殊能力…カードの特殊能力。これはそれ自体に色々書いてあるため割合。
・距離…カードとカードが戦うときの距離。この距離によって攻撃力が変わる。
フィールドカードの距離にしたがって勝負しなければならない。
・CP…「キャパシティーポイント」の略。トラップカードを使うときに使用。
互いのプレイヤーは出たフィールドカードの合計がCP以下のトラップカードを使わなければならない
例:フィールドカードのCPが3のとき、CP1のカードとCP3のカードは同時に使用できない。この場合は
一つしか使用できない。
・属性…カードの種類。トラップカードにある。フィールドカードとあっていればカードによっては
CPが下がったり能力があがったりする。

〜フェイズの説明〜
そのターンのプレイヤーを「ターンプレイヤー」として説明する

・スタートフェイズ(ターンプレイヤーはカードを1枚引く 先攻の最初は引けない)
・メインフェイズ(傭兵、ウェポンを"裏側"で出すことが出来る。1ターンに何回行ってもよい。)
・バトルフェイズ
(相手の傭兵にバトルを仕掛けることが出来る。
そうした場合、互いの裏側になっている傭兵、ウェポンは表側にする。ずっと表側。
そのときにフィールドデッキからカードを1枚めくり、それが今回のバトルのフィールドとなる
トラップを使用してもよい。バトルは攻撃力が低いほうが破壊される)
・エンドフェイズ(勝利条件を満たして居ないなら、相手にターンプレイヤー権を渡す)

また、相手が傭兵カードをプレイしていない場合、相手の拠点を攻撃することが出来る。
この場合フィールドカードはめくらず、トラップも使えない。一番高い攻撃力の数値だけ相手の拠点にダメージを与えられる。
拠点のLPは2000である。
(攻撃力の基本は100単位 強いのは500ぐらいあるのもある)

叩き台設置いたしました!

79:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/15 00:37:36 Lox966ES0
ウェポンとフィールドの相性でユニットの攻撃力が変わるシステムですね
とりあえず疑問点を書いておきます

1)システム上ウィニーが活躍しづらいと思うのだが、ウィニーとファッティの役割分担はあるのか?
2)裏向きのカードについて、どんなカードでも裏側にすれば傭兵として使用できるとあるが
  メインフェイズではウェポンとして裏向きにセットできるみたいなので、どう区別するのか?
3)サブウェポンカードは必要なのか?
  実際のカード例がないのでよく分からないが、内容的には傭兵カードと統合できる気がする

80:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/16 22:05:50 wqmUi2jT0
傭兵カードのある意味を感じないのは俺だけ?


バトルの距離っていうのは、自分のフィールドだけではなく相手のフィールドにも影響されるの?

81:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/17 10:03:25 ywyMyNkFO
攻撃の度にデッキトップをめくるのは運要素大きくなると思ったが、やろうと思えば20枚全部同じ距離にできるし問題ないみたいだ
バトルの度にユニットが1体減るので1ドローだともたないんじゃないか
あるいはバトルシステムを見直すとか(相手の能力値とこちらの能力値に応じてサイコロを振って、特定条件で攻撃成功とか)

82:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/17 10:39:40 okCRFLmG0
とりあえず返信。あんまし実は考えてない。過疎ってたから即席で作って投稿しただけなんです

>>79
1)全然考えて無かったですorz 能力の高い銃はコストがかかるシステムにしなくては・・・
2)でしたね…フィールドで区別をつけようかと思います(前には必ず傭兵とか)
3)合併しますっ どう考えても合併しなくちゃ傭兵カードが使い物にならない・・・

>>80
傭兵カードをとりあえずサブウェポンと合併します。
バトル距離はお互いのフィールドにも影響しようかと思ったけど…バトル絶対勝つようになるので一旦お互いにめくる方向で行きたいと思います

>>81
1ドローは確かに厳しいかもしれませんね。バトルシステムと共に検討してみます。


83:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/19 20:04:02 JrzPUcu9O
やべ、一週間たっちゃった。あと打ち込むだけなんだけどなぁ。

84:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/19 20:49:27 wqHEXiNn0
>>63の方?
新作wktk

85:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/21 23:01:42 kKE9BfrYO
ちょっと質問なんですが
コストを毎ターン決まった数得るカードゲーム(カードヒーローみたいな)の長所と短所ってなんですか?

86:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/21 23:10:29 eebZrbNc0
コスト? この場合だとリソースなんじゃないかな。

MTG経験あるなら、WinterOrb貼られた環境に置き換えて考えたら分かりやすいんじゃね?
2枚アンタップくらいに変える必要はあるかもしれんが。

87:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/21 23:16:58 31j53j++0
それならStatic Orb / 静態の宝珠だな

カードヒーローやったことないけど
MTGのそれで考えると1ターンのカード消費量が減るんじゃね?
むしろ何もしないターンが増えるというか

その場合
コストの最大値を増やすカードと
コストの1ターンにおける回復値を増やすカードがあれば面白くなると思うが

88:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/21 23:18:00 31j53j++0
書くとリソースのほうがしっくりする気がしてきた

89:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/21 23:34:13 kKE9BfrYO
大変参考になりました
ありがとうございます

90:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 00:07:02 pB12ddch0
「リソースが場に溜まる」って要素があるから、
単純に「増減」だけでくくるとまったく別モノになりそう

長所としては 「相手の手が読みやすい・自分の手が読まれやすい」 
カーヒーは>>87の言うようなリソースを増やすカードがほとんど無いから、
それを参考に攻め時、守り時の駆け引きが出来る。
「今はコスト重い全体除去は打たれないから攻め込んでいい」
「相手がリソース溜めてるから、あまり調子乗って攻め込まないほうがいい」
って判断の参考にしたり、逆にブラフかけたり。
ストーン増やすマジック、とくぎが優秀だと、この駆け引きは生まれ無いと思う。

短所は逆転しにくい事
「引いたぜ!俺の切り札!」って展開になっても打て無い。
遊戯王みたいな絶望的なライフ差からの逆転劇ってのは相当な運と、
相当なターン数前から、リソース管理、調整しないと出来ない。
>>87の言うように、1ターンに使えるカードが制限されるから、
ライフ差が開くとひっくり返すのが難しい。

カーヒーはよく「詰め将棋」って言われてるのもこの辺に理由があるんじゃないかな。
カードプールが少ないのは、長所で挙げた
「特定のカードを警戒」って心理状況を作りやすいからだろうし。
下位・上位互換多すぎるからもうちょっと調整するか増やすかして欲しいけどさ。




91:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 00:13:03 JBe8wAh50
逆にリソース関係のカードがあるなら
そういう場合、自分のリソース回復速度特化
相手のリソース回復速度低下(最大値低下)特化
のデッキという目もあるんだよな

いわゆるMTGのエルフと極楽鳥入れまくりのマナ系と
土地破壊デッキみたいに

まあ行き過ぎた土地破壊はゲームとしては最強すぎるから
最低値以下にはリソースを減らせない程度の調整は必要な気がするけど


92:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 00:41:24 pB12ddch0
>コストを毎ターン決まった数得る
ってシステムで、できる事って
「お互いのリソースを管理」「選択肢の制限」だけなのかな

そういう状況を楽しむゲームなら、
個人的にはリソース増やす、減らす事でアドバンテージ取るデッキが出来るのは
選択肢としても無い方が良いと思うな

毎ターンのリソースの増減を「スピード」とかの
世界観やキャラクターの表現として考えるなら、
それをコントロールするカードやデッキは逆に全然アリになるだろうし

例を挙げると前者はカーヒー、
後者はちょっと違うかもしれんがモンスターファームとかかな

93:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 07:00:00 DO2MsPLL0
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94:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 07:52:01 S5+RNzyC0
こんにちわトランプ遊戯王の人です
まずは、前作(前スレ)でテストプレイやアドバイスをしてくださったかたに感謝を述べたいと思います

新作ができました。今回はチェスを題材にゲームを作りました
ゲームの構想は前作より前からあったのですが、ルール調整に苦労したため時間がかかってしまいました

チェスや将棋をモチーフにしたTCGはすでに存在するようですが
ゲームのプレイングがあまりチェスっぽくないと感じたため、自分で作ってみました
小盤チェスとTCGとの中間ぐらいのゲームプレイングを目指してみたのですがいかがでしょうか?

ルールの分からない箇所やゲームの感想/アドバイス等があればよろしくお願いします

95:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 07:52:44 S5+RNzyC0
トランプでチェスTCG

コンセプト
・升目を使ったチェス型移動式TCGを作りたかった
・キング、クイーン、ジャック(=ナイト)など、トランプと似た世界観を持つチェスのゲームが作りたかった
・チェスの理論型思考ゲームとTCGのカードの引きによるランダム性を併せたゲームを作りたかった
・狭い盤上での戦略性の向上と、カードを使う特性を活かすため、1手さす毎に駒が変化するルールにしてみた

基本ルール
デッキ:20枚
勝利条件:相手のキングを倒す
     両者の手札が無くなりカードが出せなくなると引き分け
開始手札:4枚

カード説明
※1〜4以外のカードにはスートによる差はない
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う

≪チェスマンカード≫
いわゆる駒のカード。盤上では配置されたカードの駒の動きをするが、移動後にそのカードは捨て札となり
移動した場所に手札より新しくチェスマンカードを配置しなければならない(駒の種類が変わっても構わない)
基本的に1度の移動ごとに使い捨てとなる(キングの移動および7のカードで移動した場合を除く)
移動した場所に相手のチェスマンカードがあればそのカードを捨て札にできる
また、この場合でも移動したプレイヤーは移動先に手札より新しいチェスマンカードを配置しなければならない
移動や移動できる範囲については、基本的なチェスのルールに基づいて行う

スペードおよびダイヤの1〜4
・ルークの動きをするカード。ただし、数字分の距離までしか進めない
(例)スペードおよびダイヤの3は、前後左右に1〜3マスが移動範囲
クラブおよびハートの1〜4
・ビショップの動きをするカード。ただし、数字分の距離までしか進めない
(例)クラブおよびハートの1は、斜め4方向に1マスのみ移動可能
J:ナイトの動きをするカード
Q:クイーンの動きをするカード。進める距離に制限はない
K:キングの動きをするカード。相手のキングを倒したプレイヤーが勝者となる
  ゲーム開始時に両プレイヤー1枚ずつ盤上に配置され、このカードをデッキに入れる事は出来ない
  手札から任意のカード1枚を捨て札コストにする事により、このカードを盤上で移動させる事ができる

※1〜Qのカードは盤上に裏向きに配置することで、ポーンのカードとして使用できる
 この時、プレイヤー1はカードを縦向きに置き、プレイヤー2はカードを横向きに置いて区別する
 なお、このゲームのポーンは初手の2マス移動は出来ない
 また、ポーンがそのプレイヤーから見て最上段に到達してもプロモーションはしない
 (プロモーションは別ルールとしてタクティクスカードで行うことができる)

96:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 07:53:26 S5+RNzyC0
≪タクティクスカード≫
メインフェイズにチェスマンカードの代わりに手札から発動できるエフェクトカード
5〜7のカードは使用後に捨て札され、8〜10のカードは使用後に盤上に残る

5:『追加ドロー』デッキから2枚ドローして手札に加える
6:『キャスリング』盤上にある任意の自分のルーク(スペードおよびダイヤの1〜4)1体と
          自分のキングの位置を入れ替える事ができる
7:『コントロールムーブ』盤上の任意の自分の駒1体を移動させる、移動後に同じカードで再配置することができる
8:『ホールドスクエア』盤上の空いている任意のマスにこのカードを表向きに配置する
            配置されたマスには敵味方とも駒を進める事が出来なくなる(通過する事は可能)
9:『プロモーション』盤上にある任意の自分のポーン1体を捨て札し、その場所にこのカードを配置する事ができる
           表向きに配置し、配置後このカードはQ(クイーン)のカードとして扱う
10:『クレージーハウス』盤上の空いている任意のマス(但しそのプレイヤーから見て最上段以外)に
            このカードを裏向きに配置して、自分のポーンとして使用できる

バトルフィールド
5×5マスのバトルフィールド(チェス盤)で戦う。初期配置は下図となる。
┌─┬─┬─┬─┬─┐
│▽P│▽P│▽K│▽P│▽P│▽P:プレイヤー2のポーン。デッキに使用しなかったカードを
├─┼─┼─┼─┼─┤   裏側で横向きの状態にして配置する
│__│__│__│__│__│▽K:プレイヤー2のキング。ハートかダイヤのKのカードを配置する
├─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│
├─┼─┼─┼─┼─┤
│__│__│__│__│__│▲Pプレイヤー1のポーン。デッキに使用しなかったカードを
├─┼─┼─┼─┼─┤   裏側で縦向きの状態にして配置する
│▲P│▲P│▲K│▲P│▲P│▲K:プレイヤー1のキング。スペードかクラブのKのカードを配置する
└─┴─┴─┴─┴─┘

ターンの流れ
@ドローフェイズ
 山札よりカードを1枚ドロー/山札が無くなった場合、このフェイズはスキップされる
Aメインフェイズ
 手札よりチェスマンカード(駒を進める)かタクティクスカード(エフェクトを使用する)
 のどちらか1枚をプレイする。2回以上行動したり、何もせずパスする事はできない
Bエンドフェイズ
 自分のターンの終了を宣言する

その他
・戦略のポイント:基本的にチェスや将棋の戦略思考が重要/弱いポーンは早い段階で他の駒に変えるのが吉
         強いカードを温存するために弱いカードの使い所を考えるのが重要
         駒の強弱よる損得より、駒の数を減らさないプレイが重要(少ないとチェクメイトできなくなる)
         チェクメイトにはクイーンの複数使用が有効

97:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 10:06:26 mUkV0ExF0
カードの表示形式で縦横使うとおよそ
50cm×50cm場所とるなぁ……

98:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 14:58:30 S5+RNzyC0
チェスをプレイするために最小限必要なフィールドの大きさとして5×5の大きさにしてみました
フィールドの大きさは色々と考えたけれども、これ以上小さくできませんでした

調べた所によると、一般的な小盤チェスは6×6、小盤将棋は5×5みたいです
将棋においては、3×4や詰将棋用の3×3なんかもあるみたいです

99:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/22 15:51:12 wrEl/w0u0
>>1-98 ワロタ

100:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/23 22:45:30 NXxG7Rwh0
>>95-96 トランプでチェスTCG遊んでみたよ
このゲーム面白いね。チェスの駒の動きさえ知っていれば、後は簡単なルールなので遊びやすいし
これは良くできたいいゲームだと思うよ。作者さんGJ!!

101:94
09/08/24 23:39:32 BGLnE2GL0
プレイ&感想thxです
相手のターン中に次の手を考えやすいように、一部ルール改正します
・開始手札は5枚
・ターンの流れ@メインフェイズ→Aドローフェイズ→Bエンドフェイズ

102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 13:33:03 Itkf36zh0
結構面白いよこれ!だけどちょっとスペースとりすぎ感があるかな…
あとはTCG化したとき旧遊戯王みたいな感じになっちゃう気がする。
そこを何とかすればかなりいいb

103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 16:18:30 Gi1Fj+eZ0
メインフェイズでパスできないとすると、
ライブラリーアウトの処理がちょっと複雑な気がする。
先にライブラリーアウトして手札がなくなると基本的に負けなのかな。
引き分けの場合はまずない気が。

104:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 20:52:42 H+qmVEsn0
>>102 >旧遊戯王みたいな感じになっちゃう

どゆこと?

105:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 21:16:44 Itkf36zh0
>>104
旧遊戯王はブルーアイズをノーコストで出せた。
つまり◆の1など、低い数字のカードは確実にいらない子になるかと。

106:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 21:22:59 KV6Tp5BN0
その点は最初から解消されてると思う。
実質的に1キャラ1行動しか使えないわけで、
序盤で強キャラノーコスト出ししても後半に詰む。

107:94
09/08/25 23:17:48 FuYjFDby0
みんなアドバイスありがとうです。やはりトランプの制限による問題点もいくつかあるみたいです

ある程度のスペースが必要な事に関して、使用しているトランプの裏面が上下識別可能ならば
2プレイヤーのポーンを横向きにする必要が無く、多少の省スペース化がはかれます
理想としては、コンピューターゲーム化したいのですが、俺はプログラムが全く出来ないので現状では難しいです

ライブラリーアウトの処理について、今回紹介したカードプールでは、確実に1ターンに1枚ずつ手札が減ってゆくので
20ターン後に両者とも手札が尽きます。つまり20手以内に決着がつかなければ引き分けになります。
ただし、TCG化するにあたり、1ターンに2枚以上手札が減るカードや、盤上の札が手札に戻る効果のカードも考えて
いるので、その場合はライブラリーアウトの処理を見直す必要がありそうです。

旧遊戯王のノーコスト問題も同様に、TCG化して、多くのカードプールから自由にデッキを組めるようにした時は
デッキを組む段階で強カード/弱カードの割合を制限するなどの対応が必要となりそうです。

次回作もいくつか構想は出来上がっているので、順次発表していきたいと思っています
予定としては、もうしばらくトランプTCGを作って、最後に気に入ったゲームをTCG化していくつもりです。
今回のゲームは自分でも気に入っているので、今のところTCG化候補の一つになっています。


108:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 23:18:13 Itkf36zh0
>>106
んー、なんというかTCG化したらほら、◆の1なんか誰も集めないと思うじゃん。
なぜなら◆の4とかが明らかに上位互換だし。
だから◆1などは効果を加えたほうがいい気がするんだ。

もしくは、「数字分しか移動できない」とかルールを変えればそれは解消すると思う。

109:103
09/08/25 23:23:04 KV6Tp5BN0
>>107
そうか、手札の消費スピードは一緒なのね。すまそ。
なんか勘違いしていた。
その場合だと、うっかりがない限り逆に引き分けが圧倒的に多くなりそうだな。

110:103
09/08/25 23:28:14 KV6Tp5BN0
>>108
確かに4枚制限とかは必要かもな。

111:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/25 23:32:38 +2xRnAPT0
トランプの流れで悪いんだけど、投下します。
このまえ借りたアミダクジのネタがやっと書き起こせました。
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

pdfはきついかな。
次にまとまった時間が取れたときにプレイ動画を撮ろうと思っているんで、
そんときにブログにでも書き出そうかと思っています。

こっちがカードリスト
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

こっちがプレイシート
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

112:94
09/08/25 23:54:47 FuYjFDby0
>>111
世界観が独特で楽しそうな作品ですね
俺は世界観設定などはとても苦手なので、そのような才能がある人はうらやましいです

サンプルカードやプレイシートなども揃っていて力の入りようが伝わってきます
自分以外にもゲームを作っている人がいると励みになります
今後ともお互いがんばっていきましょうね

113:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 00:45:36 aXVENUXU0
>>108
あれだ、軍人将棋の感覚に近いんだ
実質タンクや中将がメインという

114:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 00:48:14 JUm/td6GO
>>107
デッキの制限を厳しくするのはスマートじゃないな
弱いカードを入れるメリットがほしい

115:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 13:34:17 UHreNBi+O
カードのデザイン完成していざ印刷してみたが画質悪すぎて吹いた。
写真用紙以外はアウトなのかな

116:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 13:56:59 3B/tjIfI0
>>111
本格的な説明書がカッコいいな

せっかくあみだやってるんだから
通過したらなんとかするってイベントがもうちょっとあった方がいいかも

ついでに能力強力だけどパワー弱めのカード作って
イベントで守るって戦術が取れると面白いんじゃないかな
ロード系はそういうカードにするためにもっと強くてもいいかも
(テストプレーの結果、それで十分強いのかも知れないけど)

あとは、また落ち着いたらでいいけど
説明書に各色の特徴なんかを書きくわえておくと興味湧きやすいかもね

117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 19:31:01 6yzXJNGAO
WARの人です。
世界設定は、そっちがしたくてこの環境に留まってるんで、褒めてもらえると嬉しいです。

呪文の効果はまだ弱めで調整してます。止め易くなると殴りづらくなって、ゲームが停滞するので。
このままでも0コストのリソースキャスト各色を壁に妨害散らして、相手にカード引かせてデッキアウト狙えたりします。スライムデッキですな。

今は単色30種1枚差しのデッキで調整しているので、極端に強い妨害1枚だけ入ってることになります。これだけでもかなり厳しい。デメリットにしたくなるくらい。
逆にキャストは確かにちと弱いかも。最強がバニラですし。ただ、まだあんまり癖のあるカード入れられないんですよね。ルール微調整中なんで。

色の特徴とか基本戦術とかはマニュアルに載せたいです。
まだ特徴を敢えて出さないようにしてるんで、ルール確定したらキャストと共にはっちゃけます。

118:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 20:08:17 xU19yXxa0
マニュアル読んでみたけど、バトルの処理とか直接攻撃の処理ってどうやるの?


119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 20:55:20 6yzXJNGAO
>>118
起きることは12ページ目の通りです。

ダメージを受けると負傷します。
って一文が入ってね〜!
同項目のbのように負傷します。失礼しました。

負傷した状態でダメージを受けると負けます。
ターンの開始時にプレーヤーの負傷は回復します。
てのはどこかに書いてあります。

やっぱ用語集必要そうですね。

120:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 21:03:02 BIZmcAYM0
パワー差がある場合に弱い方だけ負傷するとすると、
その場で最も強いパワーキャラが無敵になる可能性ない?
魔法とかで強化・弱体化するのかもしれないけど、
それでも弱いキャラは襲われ損だよね。

121:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/26 22:30:46 6yzXJNGAO
>>120
それって普通のTCGでもだいたいそうなんじゃないかと。

アミダでの道分けはお互いの選択式で、殴られるキャストが必ず確定するってわけでもないですし、
各ターン1回しか通常殴れないので出たら勝つってわけでもないですし、
一応でかいキャストはコストも重く出しづらいので、それくらいのメリットは欲しいですし、
イベントの上下でどうにかできないサイズのものは作ってないですし、

122:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 01:11:53 60QYcw/j0
パワーが強いほうが勝つのは基準だが
例えば攻められる側にブロック系の権利があって
パワー5のユニット1体に対してパワー2と3のユニット2体でブロックできて相打ちにできるとか
(複数攻撃しても防御側は1体について2体以上でブロックができるルール、
ユニット能力で攻撃側が2体合体して1体のユニットとして攻撃する線もできる)

パワー5のユニット1体に対してパワー2でブロックしたあと魔法で3点ダメージ与えて倒すとか
(1ターンのエンドフェイズ毎にダメージをクリアにして、1ターン内に致死ダメージを与えれば倒せるルール等)

こんな感じで
低パワーのユニットにも活用法を見出すなら前者はありじゃない?

123:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 01:26:51 +Q9TUFBlO
>>122
ありですけど、ルールを根幹から覆しちゃいませんか?辿る意味が無くなってしまう。
前者はその点で厳しいかと思います。
無論カード効果で左右をサポートするカードを作ることは可能ですし、その手のネタは結構貯めてます。

シンプルにするために手札出しのカードを作らなかったんですが、作ろうと思えばまだカードが二種なんで簡単に作れます。マニュアルにも匂わせてます。

あと火力はナシです。やるならパンプアップか副次サポート。
なぜならあくまでアミダを辿って貰うことを前提としてデザインしているので、除去がちょっとでも強いと殴る意味が無くなり最悪ゲームが破綻するからです。

目測少しでも誤ると、畳み掛けで殴った側が負けるので、攻撃側が有利なのは狙い通りです。そうやってデザインしています。

124:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 01:52:34 ux+nuhoU0
なんか批判ばかりで申し訳ないんだが、
パワー数値があるのにライフ制じゃないのが違和感があるんだと思う。
それが独自性だと言われればそれまでなんだが。

125:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 02:18:30 +Q9TUFBlO
>>124
一枚だけシールドがあって回復するデュエマと思ってくれればオケ。
負傷はデッキ(レコード)を反転しようかとも思ったんですが、ちとめんどいアクションなんで無くしました。

キャストの戦闘処理はまんまデュエマだしね。
あっちはタップキャラしか殴れないけどこっちは辿った先しか殴れない。
パワーの大小比べは一緒だけど、あっちは一撃死、こちらは二撃死だ。

126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 02:22:05 +Q9TUFBlO
あ、粘着レベルで返信しまくっているけど、今日明日夜勤で暇してるから、バシバシ即答しますよ。

127:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 02:40:11 aDZdM6fi0
>>126
ちゃんと仕事しろww


ちょっと思ったんだが、あみだくじのカードがある部分を渡るか渡らないかは
1、置いてあるカードの持ち主が指定
2、わたっているモンスターの持ち主が指定
のどっちになるの?
カードの支配者というのが、どっちのカードなのかよくわからん

128:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 04:26:55 +Q9TUFBlO
世の中には音がなるまで待機するだけの底辺IT仕事があるんです。

>>127
確かに曖昧ですね。
結論は1ですが、まずコントローラーとオーナーの概念の説明が抜けていました。MTG用語頼みになってます。
あと「その通過したカードのコントローラー」と明記しないと、すでに二者出ていて「その」が表すカードがどちらにも取れてしまいます。
失礼しました。ニホンコ、ムツカシネ。

オーナーが、最初に構えたデッキの中身とそれを使っているプレーヤーの関係。
コントローラーは、あるカードを実際に使用出来る権限を持つプレーヤーのこと。

通常オーナー=コントローラーですが、なんらかの要因でコントローラーが移動することもあります。

マニュアルに追記と修正します。ご指摘ありがとうございました。

129:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/27 17:13:57 Wk+XaDek0
WARの人です。
日本語の不自由だったところを修正しました。
ルールについては変更ありませんが、書き忘れていた大事な処理をいくつか足しました。
サイトの更新履歴に修正箇所を記載してあります。

URLリンク(sasispace.web.fc2.com)


130:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 11:37:33 A+97wcAa0
たぶんこうだな

URLリンク(sasispace.web.fc2.com)

xとsを間違えるとか
コピーすればいいものをわざわざ打ち込んだのか

131:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 12:11:36 4Jm3hxjtO
フォローサンクス。
自分の前カキコミからのコピペでindex.htmlだけ手打ちでした。

ここは継続報告が好ましくないとこってのは承知しているんで、ここらで一旦引きますね。
質問あればWAR出てこいって読んでくれれば、いつも見てるんですぐ出てくると思います。
おじゃましました。

132:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 14:01:44 GHP9QcyL0
そういえば、あみだで両方に横線のカードが置かれていた時、どちらに渡るか決めるのはどうするの?
どちらも同じ持ち主の場合ならいいけど、別の持ち主のカードで、
しかもどちらも通らせたいってなった時にもめると思う。

個人的には、あみだくじと同じように、同じ部分からは横線がでないように
| | | |
|□| |□|
| |□| |
|□| |□|
| |□| |
|□| |□|
| | | |
↑こんな風に交互に置かせるようにするのが良さそうだと思うんだけど

133:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/28 18:07:18 4Jm3hxjtO
>>132
横線は繋がるように置けないことになってました。
書くの忘れていたんで、先の更新で一緒に追記しています。

うん、今気付いたけど、横線の定義が無くね?カードの中央に引かれた縦線を通るんだけど、明記してなかった。ごめんなさい。

マニュアル作るのって難しいね。

134:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/31 09:38:46 tm7Na7oX0
ゴメン、俺の読み込みが浅いせいなのかもしれないけど

・アミダを「渡る」「通る」って言うけど、これカード自体が動いて通るんじゃなくて、
 言うならば「(キャストの)攻撃目標線」(あるいは、攻撃の衝撃波)のようなものが「通る」
 という認識でいいんだよね?

・ブラフとしてキャストカードをアミダの横線に配置したとして、それを通過した場合の処理は?
 (もしそのキャストの効果が誘発するなら、《サラマンダーの聖歌》は《ドワーフの非戦闘員》の下位互換じゃね?)

・コストは自前で配置できず、カードの効果でのみ配置できる、でおkなのよね?
 (CMC(点数で見たコスト)=色拘束だと 均等二色デッキはバランスが辛そうな予感…!)


何にせよ、これフォーマットの時点で、構造の時点で一人勝ちしてるよ、見た目で勝ちすぎ
悔しいけど俺の頭じゃ10年かかっても思いつかなかっただろうな

135:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/31 11:29:20 ospOl81wO
>>134
お褒めにあずかり光栄です。まだまだヌルイので、絶賛研ぎ中です。

一番目と三番目はそれでオケ。コストの厳しさは敢えてなんだけど、マナカード枚数を絞ってタイトに構築することが出来なかったので、序盤の展開が似たり寄ったりになってしまってました。
こちらはカードバランスで調整中なんで、いつか刷新されます。さすがに0〜4コスト内でパワー起伏を付けるのには無理がありました。

二番目の質問ですが、イベント/キャストの処理の項目最初にエリアの判定があるので、効果は出ません。
辿るときの項目で、カードが解決されなくても横線にはなることになってます。
ついでにキャストエリアも、イベントカードでもあればプレーヤー直接への攻撃にはならない処理手順になっています。
なんで、要らないカードをどう使うかが決め手となります。

そうそう、リフレッシュフェイズにカードドロー書くの忘れていました。普通に一枚ドローがターンの開始に入ります。
このままじゃ初手10枚しか使えませんね。

136:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/08/31 11:45:00 ospOl81wO
>>134
そうそう、このフォーマットはフリーソフトのオープンオフィスひとつで書いてるよ。
マイクロソフトエクセル感覚で文字打ててPDF出力出来るから、下書きからサンプルまではこれが楽チンだと思うんだ。
以前紹介したら総叩きされたけど。

137:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 19:59:17 LFguOA5x0
ネタでねぇな。今週中に俺が即席でルール一つ作ってやるよ。
出来たら投稿するわ。

138:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 20:43:51 LFguOA5x0
まさか今作ったらすぐできるとは思わなかった。

「名前未定。正直作りこむ気はない」
基本ルール
・デッキ枚数はルーリングカードに記載。(40枚~60枚 場合によっては10枚も)
・初期手札はルーリングカードに記載。
・得点を一定の数を集めれば勝ち。
カード種類の説明
・ルーリングカード
このゲームのメインカード。「勝利&得点獲得条件」「デッキ枚数」「ドロー方法」「初期手札」「その他」が書いてある。
「勝利条件」とは、得点をどれぐらい取れば勝ちなのかが記載されている。
「得点獲得条件」とは、得点をどうやったら取れるのか記載されている。
「デッキ枚数」とは、あなたが組めるデッキ枚数が記載されている。
「ドロー方法」とは、あなたがデッキから手札に加わる方法が記載されている。
「初期手札」とは、"開始時間"にあなたが手札に加えられる枚数が記載されている。
「その他」とは、種族縛りや相手に特殊な条件を加えるなど、上記に満たさないことが書かれている。
このカードはデッキとは別に1枚用意する。またこのカードはデッキに入れることは出来ない。

・ユニットカード
あなたが"中心時間"のときに召喚することができるカードです。召喚された時間は攻撃をすることが出来ません。
このカードが戦場にされ、「戦場」に「未行動」の状態で出ているとき、"戦闘時間"のときに相手の別の行動済みユニットに攻撃または相手に直接攻撃または相手の攻撃を守ることが出来ます。
直接攻撃に成功すると、あなたは無条件に1ポイント入手することが出来ます。
上記の行動を取った場合、そのユニットは「行動済み」状態となり、「行動済み」ユニットは上記の行動を取ることが出来ません。
ユニットカードには「HP」と「MP」と「攻撃力」と「防御力」と「速度」があります。全て一桁〜二桁です。
「HP」とは、そのカードの生命力を現します。このユニットカードがダメージを与えられたら、その数だけこの上に得点をおき、HPを超えたら破壊され、墓地に置かれます。
「MP」とは、そのカードの必要魔力を表します。このユニットを召喚するとき、あなたのMPをこの数だけ使用しなければいけません。
「攻撃力」とは、そのカードの力の強さを表します。このユニットカードがユニットとバトルするとき、この数値だけ相手にダメージを与えることが出来ます。
「防御力」とは、そのカードの守りの堅さを表します。このユニットカードがユニットとバトルするとき、この数値だけ相手のダメージを軽減することができます。
「速度」とは、そのカードの足の速さを表します。このユニットカードがユニットとバトルをするとき、この数値が高いほうが先に相手にダメージを与えます。同じ場合はアタックしたユニットが先に相手にダメージを与えます。
また、ユニットによっては特殊な効果を持つカードがあります。それはできるだけ実行しなくてはなりません。

・ソーサリーカード
あなたが"中心時間"のときに唱えることができるカードです。
このカードが唱えられると、そのカードが持つ特殊な効果を使用することが出来ます。
唱えられたカードは墓地に置かれます。
ソーサリーカードには「MP」があります。一桁〜二桁です。
MPについては上記の「ユニット」の項目をご覧ください。

・タクティクスカード
あなたが"戦術時間"のときにに使用することが出来ます。
このカードが使用されると、あなたの戦場に効果を及ぼします。
カードによっては相手戦場まで効果を及ぼすカードもあります。
このカードはあなたが直接攻撃、またはあなたが新たにタクティクスカードを使用したとき破壊されます。
タクティクスカードには「MP」があります。一桁〜二桁です。
MPについては上記の「ユニット」の項目をご覧ください。

139:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 20:46:04 LFguOA5x0
各プレイヤーは、以下の"時間"に沿って行動をします。
(開始時間)…互いのプレイヤーが勝負を申し込み、山札をよく切り、初期手札を加え、先攻と後攻を決めます。
 ↓
準備時間…ターンプレイヤーはドローし、MPを1追加し、あなたの「行動済み」ユニットを全て「未行動」にする。
 ↓
戦術時間…互いのプレイヤーはタクティクスカードを使用することが出来ます
 ↓
中心時間…ターンプレイヤーはユニットカードを召喚、またはソーサリーカードを唱えることが出来ます。
 ↓ ↑
戦闘時間…ターンプレイヤーはユニットカードで攻撃することが出来ます。
 ↓
終了時間…ターンプレイヤーを相手に譲ります。

場の説明
[山]
[墓]「戦場」
  「戦場」[墓]
      [山]
山=山札
墓=墓地

単純にルールを作った。
ちなみにこだわった場所は「ルーリングカード」で、その他は結構M:tgに似ている。
ただインスタントはない。が相手のターンに使えるソーサリーも存在するため、実質ソーサリー=インスタントである。

このゲームは特にデッキ構築に手を入れて欲しい。速度の概念があるため、ただ攻撃力が高いユニットも速度が速いユニットの前にはなすすべがない。(未行動でいたらアタックすら出来ない)
ルーリングカードにあったカードをデッキに入れなきゃちゃんと機能してくれないかもしれないし。ただあまりにルーリングを気にしすぎると相性負けするかもしれないし。


質問等は受け付ける。
以上、爆氷の「名前未定」でした。

140:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 21:36:15 GsRx9yACO
>>139
似てるというか、MTGのヴァンガードルールですね。
カードポテンシャル丸投げのルールなんで、評価はカードサンプルを見てからということで。

141:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 22:33:45 LFguOA5x0
カード設定。今作った。

「殺戮」(ルーリング)
・相手ユニット1体破壊するごとに1ポイント
・12ポイントで勝利
・デッキ40枚
・初期手札6枚
・ドロー1枚

「決闘」
・6ポイントで勝利
・デッキ40枚
・初期手札6枚
・ドロー1枚

「詠唱」
・準備時間で1ポイント
・18ポイントで勝利
・初期手札3枚
・ドロー2枚

「傭兵カーン」
HP4 MP2 攻4 防3 速2
「騎士ソドルズ」
HP3 MP2 攻4 防4 速1
「魔道士リングール」
HP4 MP2 攻7 防1 速4
「破壊展開」MP4
相手ユニット1体破壊

すっげー曖昧バランス。

142:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/06 22:51:37 mdkPJlSu0
MPはどこから捻出されますか?

143:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 18:14:29 5bez47pkO
爆氷さんTOXのギルドルールうpしたばかりじゃないですかwwww
TOXに集中してくださいよwww

勝利ポイントを工夫しないとソリティアになりそう
サイドボードあり2本先取でやりたい

144:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 18:42:06 JoYqPU6G0
>>142
MPは毎ターン1追加されます。

>>143
なんかサーセン。ちなみにこのゲームはTOXで考えた没ルールを少々改良してMTGと合体させた。
サイドボードはどのカードでもデフォルト設定かと思ってた・・・っ!勝利ポイント工夫か・・・。

とりあえずTOX考えてきますね。後ギルドシステムは無かったことになりそう

145:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 20:18:52 i7kYwfTE0
爆氷さん再来したか。


146:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/07 22:46:50 31ELhJln0
ゴミしか溜まってないのわお前らがバカだから?(失笑

147:新ローカルルール案議論中@自治スレ
09/09/12 13:53:33 o5w65SDA0
トランプで格ゲーTCG

世界設定のようなもの
20世紀末に裏世界で行われてきた伝説の異種格闘技大会があった。毎年、多くの死者を出しながらも熱狂的な人気をはくし
格闘家達の真のチャンピオンを決める大会は、全ての格闘家達の目標であり、最高の名誉でもあった。
21紀初頭の金融恐慌により、一時は闇へと消えた大会だったが、数年の時を経て今一度開催されることとなる
しかし、それは大会を裏であやつる強大な組織『ジョーカー』の陰謀が渦巻く闇のゲームだった。
あるものは武人としての誇りのために、あるものは大会の莫大な賞金のために、あるものはジョーカーの秘密を探るために
新たなる戦いの場へと進むのだった・・・

コンセプト
・両プレイヤーのキャラクターが、ターンプレイヤーに関係なく素早さの基準で行動するコンバチブルターンを基に作ってみた
・戦いのスピード感を再現するために、コンバチブルターンを発展させたコスト+ターン(タイムカウンターシステム)を作ってみた
・プレイヤーキャラ同士の1対1の戦いを演出するため格闘ゲームのような設定で作ってみた
・デッキを体力ゲージ、手札を必殺技ゲージにすることで格ゲーとしての演出と、TCGとしての解り易さの両立を目指した

基本ルール
デッキ:20枚
勝利条件:相手の体力ゲージ(デッキ)を0にする
開始手札:5枚

カード説明
※各種カードにはスートによる差はなし
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
※Kを除く全てのカードは自分のキャラクターの行動順に手札より使用でき、効果を発動後すぐに捨て札となる。
 また、使用後に硬直時間という後払い式のタイムコストが必要となる。
≪通常攻撃カード≫
1〜4:パンチやキックにより相手にダメージを与える。攻撃後、数字分の硬直が発生し、次の攻撃までのタイムラグとなる
    攻撃を受けたプレイヤーはダメージとして、自分のデッキよりカードを1枚引いて手札に加える
≪必殺技カード≫
5〜6:強力な技で多くのダメージを与える必殺技のカード。必殺技ゲージ(手札)の枚数が使用するカードを含めて
    そのカードの数値以上の枚数の時に使用できる。硬直時間は4で統一されている
    攻撃を受けたプレイヤーはダメージとして、自分のデッキよりカードを2枚ドローする
    さらに6のカードで攻撃した場合、タイムカウンター上の次の相手のキャラクターカード1枚をタップしてダウン状態にできる
≪特殊動作カード≫
攻撃用のカードの代わりに、手札から使用することで様々な効果を発揮するカード
7:『キャンセル動作』次に自分が使用するカードの硬直時間を半分(端数繰上げ)にすることが出来る。硬直時間は1
8:『ゲージ溜め』自ら体力を削り、必殺技ゲージを溜める技。デッキより2枚ドローする。硬直時間は2
9:『ふっとばし攻撃』タイムカウンター上の次の相手のキャラクターカード1枚をタップしてダウン状態にできる。硬直時間は2
10:『投げわざ』タイムカウンター上で互いのプレイヤーのキャラクターカードが同じエリアにいる時に使用できる特殊攻撃。
         相手に2枚分のダメージを与える。硬直時間は3
≪超必殺技カード≫
体力ゲージ(デッキ)の残り枚数が5枚以下のときに、特定の使用条件をみたせば使用できる強力な技
飛び道具系と乱舞系の2種類があり、どちらも相手に3枚分のダメージを与えることができる。硬直時間は4となっている
J:強力な気の力で相手を吹き飛ばす飛び道具系の超必殺技。手札から任意のカードを2枚捨て札コストにする事で使用可能
Q:超高速で攻撃を繰り出す乱舞系の超必殺技。自分の2つのKが同じエリアにいる場合、2回分の行動を消費して使用可能
≪キャラクターカード≫
K:両プレイヤーとも各々2枚ずつ用いて、タイムカウンター上でプレイヤーの順番を表示するために使用する
このカードはデッキに入れることはできない


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