ファミコンの限界について語るスレ Ver.2 at RETRO
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900:NAME OVER
09/02/02 16:46:52
カツオは叩かれる側か

901:896
09/02/02 17:14:18
TMS9918のWikiを見てたら、他のも気になりだし…。

画面サイズが256x192で、ファミコンの256x224だから、
16x16が画面に占める割合はMSXの方が上って事に…。

しかも、全スプライトを縦横2倍に拡大表示するモードなんてのが
あるから、コレを使えるなら圧倒的なアドバンテージが…。

ファミコンのWikiを見てみたら、さすがに分かりやすく書いてあるね。

スプライト(オブジェクト):サイズは8×8か、8×16ドット(どちらか片方)
1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)とかにするのが良いのかな?
俺はWiki弄れないけど…。

音源にギミック!が載ってね〜。とか、そっちが気になったり。

902:NAME OVER
09/02/02 17:27:52
よく知らんけど、一定年齢層以下には、wikiって絶大な信用がおけるサイトとしての認識なの?

903:NAME OVER
09/02/02 18:04:14
>>901
単色だし、拡大されると…なんというか、カセットビジョン…まではいかないけど…
まあ、見た目はいいから大きいの、ってときとかに便利。

で、Wikiぺの書き直しは、たしかにそー書いておくと誤解なくていいやねー。

>>902
年齢ってよりは、ネットの認知・認識の深さ次第でなかろうか。
買ってきた辞書の著者(著作者?)を気にするかどうかとかいう差?
(まあ市販モノは検閲ぐらいは入ってるだろうけど)

904:901
09/02/02 18:49:24
カセットビジョンは凄かったなぁ。よく遊びに行ってた友達の家で、
買って貰ったのが、兄貴がファミコン、弟がカセットビジョンで、
弟が嘆いてたな。フロッガーくらいしかやらなかったよ。

もし、拡大表示がMSXでも使えるなら、>>868なんかでは、
超アドバンテージだと思うが。面積だと4倍なわけで…。
そこまで行くと、ファミコンはBGにキャラ書いて動かせるけどね。

Wikiはとりあえず調べる時には、まとまってるし、かなり便利だと
思う…けど、開発やる時に参考にするものじゃないよなぁ。

全く知らない or 浅い知識の時は参考になると思う。

明らかにスレ違いなので、ここらへんで…。

905:NAME OVER
09/02/02 19:34:19
解像度は256*240だよ。
ブラウン管ではオーバースキャンされて見えないだけで、映像信号はちゃんと240ぐらい出てる。
テレビによって見える範囲はばらつきがあり、「224ドット」と固定値を記すのは不適切である。

906:NAME OVER
09/02/02 20:19:44
拡大と言っても単なるローレゾになるだけでして
FCが16ドットと言っても8*8の繋ぎあわせだから8*8で横8が横4までになるし
MSXも16*16で横4。8*8でも横4だし。
まあ、主に16*16でしょうな。 8*8は弾とか玉とか。
FCがBGならMSXにはテキスト速度で扱えるPCGがあるし。
ただし、MSXはスクロール機能が無かったりキャラも単色なので色をつけたきゃ重ね合わせしなきゃならん。
スーパーカセットビジョンは単色128枚だね。

907:881
09/02/02 21:38:07
>>868
重要であるけど、書いた人が無視したのでは?Wikiなんて編集自由だし。

たしかに8x16にできるけど、利用できるタイルのバリエーションが半分になるので
考え方によっては利点ではないかも。
8x16方式で8x8に収まるグラフィックを多用するときCHR-ROMがもったいない。
(デカキャラを表示する都合で8x16にせざるを得ない)

908:901
09/02/03 12:55:03
>>905
当時の一般的なTVでは、256*224だって全部出ないぞ。
大体上下左右8ドットくらいずつは見えない。
それを言い出したら、ほとんどの据え置きゲーム機で
画面サイズが出せなくなっちゃうじゃん。

ココで言いたいのは、縦の表示出来る量が、FCの方が多く、
MSXの方が少ないから、16x16の画面でのサイズを見た場合、
MSXの方が大きくなるという事。
この説明には具体的なサイズを出した方が分かりやすいかと。

映像信号が出てるのと、見える範囲は違う。

909:901
09/02/03 12:55:41
>>907
実際に色々見てみると、8*8で収まるキャラって多くなかったり
するけどね。スーパーマリオだって、8*8じゃなきゃ駄目な
キャラはそんなに多くはない。

マリオの場合は画面に一度に出るスプライトはそんなに多くないから、
8*8で少しでもキャラを多くする方を選んだんだと思われ。
まぁ、あの頃はCHRバンク1バンクしか無いから…。

ただ、初期のソフトって、ファミコンの限界って意味では凄いの多いんだよね。

ガン系のは、(後から考えると)超デカキャラ&PCM!とか、F1レースでは
ラスタースクロールやってるし、イーアルカンフーはキャラ(それなりに)
大きいし、PCM使ってるし。その後、ゲーム作りが確立していって、
やらなくなった事を色々やってる気がする。

ロードファイター、縦ラスター?いえ、右側はBG真っ黒で表示は
スプライトです。とか、イーアルカンフーの敵がBGだったりと、
意外な発想があったりして面白いです。

とりあえず、無理やり戻してみた。

910:NAME OVER
09/02/03 17:45:45
FCディスクのザナックってシューティングは、
画面に敵キャラが出まくって、高速スクロールして、
自機も8方向に大量に弾を撃ちまくっても全く処理落ちしない
奇跡の様なゲームだったんだが、アレはどうやってるんだ?
ディスクだから、グラディウス2みたいに、チップ積んでるわけじゃないし。
小学生の頃からの疑問なんだ。
詳しい人教えてください。

911:NAME OVER
09/02/03 18:05:08
>910
相当にプログラムを最適化してるんじゃないの
同じコンパイルのガンナックは、設定で処理落ち優先とチラつき優先を
選べましたし、
あとMSX2のザナックは処理落ちが多かったゲームですが、
後に出たアレスタ2ではプログラム技術の進化により処理落ちは
皆無になっていた。


912:NAME OVER
09/02/03 18:22:35
>>910
それは悪いが君が素人だから高速スクロールに騙されちゃってるだけだよ。
スターソルジャーだって処理落ちしなかっただろ? スタソルと同じだよ。
高速スクロールったって1/60秒ごとに8ドットまでの速さならいくら速くしようと負荷は同じ。
たまたまザナックまでそんなに速い展開にしようとしたゲームがなかっただけの話
ザナックは別に理系的なすごさはない。敢えて言うなら文系的なすごさはあるけど。

913:NAME OVER
09/02/03 20:55:35
敵キャラが出まくっても処理落ちしないって部分もたいしたことはないの?

914:NAME OVER
09/02/03 21:11:38
>>912

> 高速スクロールったって1/60秒ごとに8ドットまでの速さならいくら速くしようと負荷は同じ。

これは知らんかった。今、ようつべで動画見たら
確かに敵キャラの数はスターソルジャーとあんま変わらなかった。
グラディウスみたいなデカキャラもいないし。
ただ、自分の撃ってる弾と、敵弾(X軸が合うとマシンガンのように連射してくる敵がいる)は
スタソルより多いと思うんだが、これはスプライトとかではないの?


915:NAME OVER
09/02/03 21:30:32
スタソルは背景の星もスプライト。
敵が多くなるとさりげなく非表示になっているようだが。

916:NAME OVER
09/02/03 21:48:35
>>914
ああ、いるねー。連射合戦になる敵。

URLリンク(jp.youtube.com)
5:28〜だけど、速攻で墜としているな。
1発が敵の最小単位な長さを持ってるのは確認できると思うので、普通に8x8スプライトかと。

まあ、真正面にきてそんなの撃たれれば打ち返すから、
実際押し合いになったら回りで消えてたりチラついてても気づかないかもの。

917:NAME OVER
09/02/03 21:52:41
あ、6:18〜のほうが判りやすいや。

ふと、横8個で消え始めるわけだから、縦シューってスプライトと相性いいよねーっていう…

918:NAME OVER
09/02/04 11:06:42
>>913
ザナックはスプライトの色が少ないからでね?

919:NAME OVER
09/02/04 11:21:50
なんかこのスレは馬鹿ばっかりだな。
>>913
だからどこが敵キャラが出まくってると思うの?
>>914
>ただ、自分の撃ってる弾と、
自分の撃ってる弾はスタソルが5*3=15、ザナックは3+1=4。スプライト枚数ではスタソル15、ザナック6+8=14。
お前の頭の悪さには萎えるわ。どうせ0番の弾が連射できてるように見えてんだろ?お前の節穴みたいな目には。

>敵弾(X軸が合うとマシンガンのように連射してくる敵がいる)は
弾を連射されたらお前も必ず撃って押し返してんだろ?
画面を止めてよく見れば、1画面中に同時に存在してる弾数は全然大したことないんだよ。
全く打ち返さずに見ていれば敵も適当なところで弾切れを起こすのを確認できるだろ。

あーあ、ホントこのスレは子供騙されしちゃってる馬鹿ばっかだ。

920:NAME OVER
09/02/04 11:37:01
>>918
単色で描いたからって処理は軽くならないよ。

>>917
逆に横シューは最小最悪。自機は横長にしないと変だし、ショットは
正面に出るし、敵もショットを当てる為には正面必須だからね。

>>916
多分、ZANACは8*16だと思うけどな…。
別に8*8のキャラを使ってても、8*16ってのは普通にあるし。
8*8モード使ってるなら、スコアを8*16で持つ必要は無いし…。

ZANACも敵が大量に弾(8方向とか)を撃った瞬間処理落ちした
印象があるんだが違ったっけか?
ただ、敵や弾がものすごい多い印象は無いんだよな。

気付き辛い所だけど、スターソルジャーは5方向に弾を撃つだけで、
そうとう枚数食ってたりする。

連射合戦になる敵は、よ〜く見るとこっちから撃たない時は
弾切れしてるのが分かるよ。一体、一画面に4〜5個とかがMAXかな?
撃ち合いするから、相手も撃ってくる…って感じだと。

921:NAME OVER
09/02/04 11:39:26
書き込んでみたら>>919が同じ事書いてるよorz

922:NAME OVER
09/02/04 19:36:20
>>920のほうを読めばいらんことで気分を害さずにすむって寸法よね

923:NAME OVER
09/02/04 20:16:48
>>920>>919
好対象なサンプルだなw人間の器でこうも違うのかという

924:NAME OVER
09/02/04 20:32:18
人間の器の限界について語るスレになるとは…

925:NAME OVER
09/02/05 01:14:51
>>918
パレットで色の設定決まって1、2だけの指定は出来ない。
(パレット分の決まった枠があるんで)
なんで色を減らそうが増やそううがきっちり3色+透明1色となる。
デジタルRGB時代のPCなら赤、青、緑の各画面の合成で色を扱うんで例えば緑の画面を使わなければ
一画面分省けるので軽くなるけど。ただし色数は減る

926:NAME OVER
09/02/05 09:59:42
>なんで色を〜
なので色を でしょ。 

927:920
09/02/05 12:11:32
>>919の方が詳しく書いてる所とかもあるんだけどね…。
「最小最悪>相性最悪」とか、ミスもあるし。

見た目に騙されちゃってるんだから、馬鹿にされてもしょうがないと
思って、両方のレスを合わせて見るとさらに分かりやすいかと。

スターソルジャーはスプライトサイズ8*8で作ってるっぽいから、
8*16で作れば、もっと一画面にキャラいっぱい出せたはず。

凄く見せるってのは、ある意味テクニックだから、
ザナックはうまくやってるって事かと。

BGなら色数を減らす事で、キャラ数を稼ぐ方法もあるけど、
ザナックの場合は、効果として単色を使ってる気がする。

928:920
09/02/05 12:12:25
ついでに色数を少なくしてキャラ数を稼ぐ例

例:グラディウス

□■□◇◇◆■■
□□◇□□□◆□
□◇■◆◇□■◆
□◆■◆□◇■◆
□◆■◆◇□■◆
□◆■◆□◇■◇
□■◆■□□◆□
□■■◆◇◇■□

□と◇は、見た目的に分かりやすい(Konamiのnの部分)けど、
■を△、◇を■にすると、あら、不思議。

□△□■■◆△△
□□■□□□◆□
□■△◆■□△◆
□◆△◆□■△◆
□◆△◆■□△◆
□◆△◆□■△■
□△◆△□□◆□
□△△◆■■△□

(R)になりました。
パレットを2本使っちゃうし、単色しか出せないので、
後期のソフトにはあまり使われないけど、こんなのもあります。
(注:速度とは関係ありません。スプライトでは(ほぼ)使えません)

929:NAME OVER
09/02/05 14:49:51
>>928
ボンバーキングの歌詞なんかもそれやってキャラ数稼いでるよね。

930:NAME OVER
09/02/05 20:15:08
例にあげるならドラクエの文字だろJK

931:NAME OVER
09/02/05 20:46:11
>>927
あと、単色スプライトだったMSX版の移植って影響もあるかも。
あのデザインでいきなり多色バリバリになっても浮くだろうし、地味に色つけるのが幸せかと。

932:NAME OVER
09/02/05 23:09:29
>928
デザエモンでやってたわw

933:NAME OVER
09/02/06 01:08:32
色減らしたからとキャラ増える訳無いだろう。
MSXやスーパーカセットビジョンならその手は使えるが。

934:NAME OVER
09/02/06 04:05:12
マッパーによっては、キャラクタROM側のバンクが全部RAMになってる奴があるだろ。
んで、プログラムROMに圧縮して格納しといたパタンデータを展開して、キャラクタ側のRAMバンクに送り込む奴とかさ。
そういうのは、パレットを地味に削った方がトータルの容量減るだろ。
つーか、そもそもスターソルジャーとか、同時期のハドソンのソフトが、そういうマッパーじゃなかったっけか。
あと、コンマイのVRC4なんかも、キャラクタROM側に1KB単位で窓開けて、RAMをマッピングできた筈。

935:NAME OVER
09/02/06 09:26:03
Konmai……コナミかw

936:920
09/02/06 10:33:28
>>933
>>928で図入りで説明したんですが…。
ただ、4本しか無いパレットの2本を使うから現実的ではないけど。

>>934
合ってるんだか、合ってないんだか、良く分からんな…。
とりあえず、スターソルジャーのキャラクタはROMです。VRC4もROMです。
コナミはRAMなの多くないよ。とりあえず、沙羅曼蛇(VRC3)はRAM。

パレットを地味に削るってのが良く分からないが、圧縮が効くように
キャラを描くって事か?真四角のキャラとかは減ると思うけど、
ある程度描き込むと大して減らないよ。下手すると増えるし(w
複雑な圧縮方法は無理だしね。

キャラクタをRAMで持つと、転送しないと駄目だし、バンク切り替えを
使えない(一部、複数バンクをRAMで持てるのもある)から、そんなに
便利ってわけでも無かったり…。

937:NAME OVER
09/02/06 13:10:17
やってる事は水平型のプレーン分割と一緒だよ。
パレット操作でどちらか1プレーン分のビットマップを使うだけ。

938:NAME OVER
09/02/06 13:13:08
SFCだけど確かファイナルファイトも同じ事やってたな
なんでフォントの色がアーケードより減ってるのかと思ったけど理由を知って納得

939:NAME OVER
09/02/07 09:13:29
>>910
子供心にディスク片面で「これだけ出来るんだ!」って感動したの覚えてるよ。


940:NAME OVER
09/02/07 22:06:23 LGxqILON
PS3やxbox360どころかDSでさえ息切れしてる
今の軟弱開発者に見せたいものだな

941:NAME OVER
09/02/27 13:37:20 ub0zD6IP
バトルフォーミュラ

これはすげえムズイが
やり込み度も相当ある

音も画面処理も末期作品の中でも特に素晴らしく快感ゲー


942:NAME OVER
09/02/27 14:00:30
>>940
PCなんてグラフィックボードとDirectX頼みだしな。
技術でなんとかしようとすることが見られなくなったw

943:NAME OVER
09/02/27 19:18:56 S5vxALx0
>>942
むしろエンジンを自前で作って売ってる様な所は
「如何に早く綺麗に」を追求してるがな

944:NAME OVER
09/02/28 10:51:50
>>943
追求するなら今の時代でアセンブリは非効率だとしても
部分的にでもアセンブラで書かなきゃね。
全てCじゃね。
それで追求と主張するならただの凡メーカー。
ドライバだってほぼ海外物でしょ。

945:NAME OVER
09/02/28 11:33:32
職人気質な開発者はとっくに足を洗ってる。
基本的に人の作ったライブラリなんか大嫌いでね。
3Dでそれを強要されるようになってからは特に増えた。

まぁ、透視変換すら知らない連中が多かったし、
「泣く子とプログラマーには勝てない」から「泣く子と株主には勝てない」時代になってたせいで
そういう人たちの3Dに対する造詣が深まる前に
とりあえず仮組出来る(そのまま発売される事も多々あり)プログラマーの方が重宝されるようになったしね。
昔の人、そういうの耐えられないから。

まぁ、一番悪いのは目先のインパクトから3Dへの流れを作ったハードメーカーが一番悪いと思うけどね。
自国の強みを完全に忘れて。
うぬぼれてたんだろうね、ゲーム先進国である我が国なら3Dもすぐものに出来ると。
でもあわないんだよね、3Dって。
日本人には。

あれ、何のスレだっけ?ココw

946:NAME OVER
09/02/28 14:27:28
やっぱり悪魔城伝説ではないかと、あらゆる可能性を限界まで表現した集大成だよ。
音源tipは有名だけど、グラフィックも頑張ってる作品!
ステージ構成だってファミコンの癖に凝った仕様だし、サブキャラまで存在する。


947:NAME OVER
09/02/28 15:47:07 D0aGjiZA
>>945
しかし、欧米では見事にマッチして
アタリショックで壊滅したことすら忘れられる程の超盛況ぶりになってしまったがな

948:NAME OVER
09/02/28 18:47:36
ドラクエが7以降3D化されてるが、壁の向こう側に隠れたものが見にくくなっただけで
ゲームの面白さの向上に全く貢献してないよな

949:NAME OVER
09/02/28 23:46:10 lFGxfmqe
3D化は固定画面がスクロールしたくらいの衝撃だよ。
回転拡大縮小で騒いでいた時期もあったが、フルポリゴンには圧倒的な臨場感がある。
グリグリ動く、という表現どおりすべてが連動して3Dの動きをする、てのはガチ。


950:NAME OVER
09/02/28 23:57:00 cxk9NEtZ
疑似3Dレースゲームで道を外れて走りたい、逆走してみたいっていう
夢みたいな出来たらいいなってことが
ポリゴンレースゲーで初めて実現したときはやっぱり興奮したもんだよ
家庭用でハードドライビンが出来るってことも衝撃だった


951:NAME OVER
09/03/01 02:33:21
ゲーム性に直結していた時期はそうだったかもしれんが
紙芝居が横行している現在においては只の足枷に過ぎん。

952:NAME OVER
09/03/01 05:21:36
最初はインパクトがあったんだ。
3Dダンジョンとかの迷路がスムーズにスクロールしてると「おぉっ!」て。

でもマス目に沿っての移動ならともかく自由に移動できるようになるととたんに不自由になるんだよね。
たいていはレーダーみたいなのも一緒に表示して、それを見ながらプレイすると思うんだ。
自由な移動と言っても結局は作られた範囲での話しだし。

オブジェクト同士の接触にもかなりの難があるよね。
人体モデル同士なんてもってのほか、単純な爆発光とかでも不自然に壁を突き抜けて足りするよね、いまだに。

ただ、ここら辺に目をつむってでもレース物は3Dがいいと思うんだ。

953:NAME OVER
09/03/01 05:26:31
ついでに。

自由な視点移動も見てはいけない角度まで動かせると逆効果だよね。
特に近くから見上げるような視点だと。
スカートの中を覗きたい気持ちはよく解るけど、
普通そこまで作り込んではないし、ごにょごにょして剥がしても……だよね。

954:NAME OVER
09/03/01 05:28:11
つまり、結局は自由でもなんでもないんだ。

955:NAME OVER
09/03/01 05:56:27
マップのオブジェがキャラと相成って大きくなるもんだから無駄に移動距離が増えるだけだしな

956:NAME OVER
09/03/01 09:16:53 x1QQcILi
>>948
初めた頃、視点を回転してたら気分悪く酔った しかもこの糞ゲーは、クリアまでに10回はフリーズしやがった

957:NAME OVER
09/03/01 10:53:39
>>946
ファミコンってグラフィックをいくらがんばっても
なんか妙な雰囲気にならない?
悪魔城伝説もそんなのを感じる

958:NAME OVER
09/03/01 11:07:08
なんか・・・こう、も、悶々というかムラムラっとすること・・・あるよね

959:NAME OVER
09/03/01 11:38:16
>>950
ポリゴンでなくてもSFCのF-ZEROはできたが。
渡辺徹の番組であれを見た時の衝撃はすごかった。

960:NAME OVER
09/03/01 13:05:36
>>957
FCって色の選択肢ある割に発色悪いよな。
色がくすんで汚い艶消し絵の具でベタ塗りした感じになるのでケバい画面になっちゃうよな。

961:NAME OVER
09/03/01 13:14:04
スーパーマリオブラザーズだけファミコンが一番綺麗
ハードが進化するたびに汚くなっていくな

962:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
09/03/01 15:17:57
ドット絵に輪郭は必要ないよな

963:NAME OVER
09/03/01 15:52:44
>>956
あのフリーズは初回版だけに存在するバグらしい。
ベスト版だと多い日も安心とか。

964:NAME OVER
09/03/01 15:55:14
>>950
それをSFCで叶えたマリオカートは世界一のゲームに選ばれたらしい。

965:NAME OVER
09/03/01 20:33:21 tcE0ataO
スレ違いすまん。
小さいころ遊んだソフトの名前がわからん。

忍者系のソフトで、最初のステージは横スクロール
で森林、
次のステージは縦?スクロールで、なんかどんどん上に上ってく
面だった。


お願いします。

966:NAME OVER
09/03/01 20:41:50
>>963
それは知らなんだ。納められてる葉書きに散々フリーズの件書いて送ったのはいい思い出。

967:NAME OVER
09/03/01 20:49:42 jyXA183W
>>965
影の伝説

968:NAME OVER
09/03/01 21:04:19 tcE0ataO
>>967
ありがとう。
妖怪倶楽部終わったし、
久しぶりにやってみる。

懐かしいなー。


969:NAME OVER
09/03/04 08:21:30
>>966

PS2でプレイしてなかったか? だとしたら発売直後からすぐに知れ渡ったんだが・・・
ってこのスレの話題じゃないな

970:NAME OVER
09/04/18 08:59:01
マリオ3とカービィ夢の泉は本当に凄かった…

971:NAME OVER
09/04/20 00:39:56
多分かなり無理してるんだろうけど
無理してるとは感じさせないセンスがまた凄い

972:NAME OVER
09/04/21 08:37:44
任天堂とHAL研が異常なんだろ

メタルスレイダーグローリーとかありえんよね。

973:NAME OVER
09/04/23 12:06:15
メタルスレイダーグローリーはグラフィックの力…ってか、執念だろ。
普通4年も開発させてくれない(w

ギミック!とか、メタルストームとか、バトルトードとか、
他のメーカーだって凄い所はある。

974:NAME OVER
09/04/23 13:29:22
>>メタルスレイダー
企業経営の限界にも迫った超大作だな

975:NAME OVER
09/04/23 20:34:47
ダイナマイトバットマンも絵だけはすごかったな

976:NAME OVER
09/04/27 08:27:19
ダイナマイトバットマンは重厚なBGMも良かった、
さすがサンソフトだ。
アクション部分は微妙だけど

977:NAME OVER
09/05/13 21:08:54 0DeyT4G2
最近のダイナマイトバットマンは見た目ばかりで中身がないのお

978:NAME OVER
09/05/15 18:31:00
正直初作のバットマンのほうが1.5倍くらいおもしろい

979:NAME OVER
09/05/15 19:28:21
>>970
カービィって糞だろ
ファミコンで無理しすぎて処理落ちしすぎ

980:NAME OVER
09/05/15 20:46:36
おっとグラUの悪口はそこまでだ

981:NAME OVER
09/05/15 20:48:21
処理落ちぐらいするっちゅうねん

982:NAME OVER
09/05/16 13:21:37
FCのカービィはグラフィックが綺麗で大好きなんだけど
アクションゲームとして見ると凡ゲーって感じ
ボリュームは多いけど深みが無いし、初代のようなシンプルさも無くなった

983:NAME OVER
09/05/16 23:18:58
まあ誰でもクリアーできるぬるゲーではあるな

さてスレも終わりに近づいてきたし限界ゲームナンバーワンでも決めようか

984:NAME OVER
09/05/16 23:43:31
と思ったけどもう落ちそうなんで独断で決めさせてもらいます
限界ゲームナンバーワンはキャプテン翼に決定!

それでは次スレであいましょう


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