ファミコンの限界について語るスレ Ver.2 at RETRO
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[前50を表示]
500:NAME OVER
07/09/21 22:17:29
良く見るとタモリ倶楽部のマークが

501:NAME OVER
07/09/21 23:58:23
>>499
以外にも、Nestopiaとかはぐちゃぐちゃするね。コーラとか。

502:NAME OVER
07/10/02 19:38:04
>>499
PALモードのROMだからでは?

503:NAME OVER
07/10/07 20:05:24
技術的にはあまり凄くないと思うぞ。
そうは言っても企画はできんし、作る気もせんけど。

504:NAME OVER
07/10/22 23:53:54
age

505:NAME OVER
07/10/23 00:05:30 ZOqKj/Ey
このスレまだあったのかよこのスレ
メタルストームは任意多重スクはいうまでもなく、
パターンを無駄に、そして地味〜に仕込んだアニメも光る。
デモの冥王星突撃、ムニョッと開く2面ボス、移動時にちょっぴり傾く3面ボス、
5面ボスのやけくそトランスフォーム、そして語り草の自機爆発、などなど

506:NAME OVER
07/10/23 21:10:13
コナミは特殊音源ROM積んで限界突破してたぜ!
音楽だけはな…。

507:NAME OVER
07/10/24 18:15:59
ナムコも、サン電子も、任天堂他も載せてましたが。

508:NAME OVER
07/10/24 19:53:55
ラグポイやエスパードリーム2は個人的に曲そのものがいまいちだったんで…
いいのもあったが捨て曲が多かった印象だった。
余り騒がれてなかったマッピーキッズは聴いて驚いたわ

509:NAME OVER
07/10/28 09:40:56
ニコニコで人気のチーターマンもいろんな意味で限界を感じる

510:NAME OVER
07/10/29 04:34:29
なんか流行に作為的なものを感じるんだよなあれ
ニコニコの限界も感じる

511:NAME OVER
07/10/29 08:33:10
作為的とか考えすぎだろ。

512:NAME OVER
07/10/29 09:43:03
ニコニコは限界を超えていて、うちじゃ画面が出ない。

513:NAME OVER
07/10/29 12:47:00
>>509
たまに見てるけど
流行ってるのすら知らなかった
何でこれが?っていうの多いなあそこ
スレ違いすまん

514:NAME OVER
07/10/31 19:53:53
>>510
俺もそう思ってた。どうも釈然としないわ。

515:NAME OVER
07/11/07 00:02:58
このスレにも限界を感じてきました

516:NAME OVER
07/11/07 18:19:21
他ハードの限界ってどこまでなんだろうな

517:NAME OVER
07/11/07 19:28:04
その話題は禁止

518:NAME OVER
07/11/07 20:05:45
ラフ ワールド買って来たんだけどサウンドかっけぇな

519:NAME OVER
07/11/12 19:57:49
今夜ゲームセンターCXだよ

520:NAME OVER
07/11/14 14:16:33
はい?

521:NAME OVER
07/11/14 19:40:59
肺?

522:NAME OVER
07/11/14 22:09:22
ハイハイハイ!
ワォ!

523:NAME OVER
07/11/15 14:38:14
ワーオワーオワオーー
バンババンボンバンボババンボ

524:NAME OVER
07/11/30 23:15:33
hosu

525:NAME OVER
07/12/02 00:40:17 rwMz5fF3
ファミコン探偵倶楽部
URLリンク(jp.youtube.com)

526:NAME OVER
07/12/02 01:58:59
ラフはOPだけで価値がある
というかOPだけでいい

527:NAME OVER
07/12/02 02:19:34
エンディングもいいんだからしっかりクリアしよう

528:NAME OVER
07/12/10 22:21:30 wxL4gzUg
限界とかどうでもいいけどカービィのグラフィックには驚いた

529:NAME OVER
07/12/13 01:04:43
エンディングやラスボス第一形態で多重スクロールしまくりだしな

530:NAME OVER
07/12/13 03:49:01 F1w/pv4e
ムーンクリスタルはかなり凄いぞ
ファミコンでも隠れた名作だし

531:NAME OVER
07/12/13 23:30:05
キョロちゃんランドって話題に出た?

532:NAME OVER
07/12/15 22:22:22 7HKMRy+g
今思ったんだけど2コンのマイク機能ってあれすごくないか?
たけしの挑戦状で歌ったりして。あと1時間放置とかもあったな。

・・・てことはたけしの挑戦状すごくね?クソゲーって言われてるけど。


ファミコンのカセットをグラデーションさせて遊んでた俺にはわかりません

533:NAME OVER
07/12/15 23:48:19
>>532
一定以上の音の入力判別だけだからそんなに凄くないだろ
おそらく歌う場面も一定時間以上音が入ってればフラグがたつって感じじゃないかな

534:NAME OVER
07/12/15 23:53:32
> グラデーションさせて遊んでた

?????

535:NAME OVER
07/12/16 00:39:50
2コンのマイクはテレビのスピーカーに近づけて
ブオォー!って音出させてナンボ

536:NAME OVER
07/12/16 03:06:47 8CSAp+uW
>>534

あれだ、カセットの色が色々あるからさ あれをきれいに虹色に並べるんだよ。

結構きれいなグラデーションができる。

537:NAME OVER
07/12/16 03:29:07
シェンムーをやった後にたけ挑を見ると、たけ挑とはなんだったのか
がなんとなくわかる。。。

538:NAME OVER
07/12/18 13:55:07
ゼビウスでアンドアジェネシスが動かせなかったってのはわかるんだけど
ナスカの地上絵はなんで出来なかったの?
他のBG部分とどこが違うの?

539:NAME OVER
07/12/18 16:59:50
入る絵の容量も少ないからね

540:NAME OVER
07/12/18 17:44:51
当時のファミコンの容量ギリギリで、タイトルロゴすら入らなかったくらいだからな。

541:NAME OVER
07/12/18 20:43:36
ROMの容量の都合で、地上絵かアンドアジェネシスのどちらかを
削らなくてはならなかったと聞いたことある。

542:NAME OVER
07/12/18 22:08:43
そこでボードゲームにして
地上絵は付属の紙に印刷、アンドアジェネシスはフィギュアってことでOKですね

543:NAME OVER
07/12/18 23:03:16
それはどこの源平討魔伝ですか?

544:NAME OVER
07/12/18 23:30:50
コナミに里子に出す、が正解。

545:NAME OVER
07/12/19 08:36:22
月風魔伝になるわけだな。

546:NAME OVER
07/12/19 12:20:44
月風のほうが面白いから困る

547:NAME OVER
07/12/19 13:25:21
(AA略)
全然同意なんだけど
こういうのがコナミのゲーム作成技術なのか?
正直FC時代は敵なしだろ

548:NAME OVER
07/12/19 22:37:26
たまにはSEGAのことを思い出してやれ

549:NAME OVER
07/12/20 08:03:30
>>547
いやMSX時代だな

550:NAME OVER
07/12/20 12:54:45
このスレ面白いから関連スレないかとおすすめ2ちゃんねる見てみたら
まさか堀江由衣が処女だと信じている奴はいないよな [声優総合]
えー…

551:NAME OVER
07/12/20 22:43:04
>>550
ワラタww

552:NAME OVER
07/12/21 20:50:34 TevRuiuM
まったくおまえたちときたら・・・

えっ処女じゃないの!?

553:NAME OVER
07/12/21 21:24:50
由衣タンは処女だお(笑

554:NAME OVER
07/12/22 17:41:57 SHDqi+As
ff3高速スクロールってどこがどうすごいの?
vblankで絶対転送不可能なくらい書き換えてるとか??

そもそもどのくらい書き換えできるの?


555:噴火龍 ◆CLPJzkMSsQ
07/12/23 08:24:03 XIGTruG7
ファミコンのソフトのプログラムをJAVAにしたら結構いいと思う

556:NAME OVER
07/12/23 20:00:16
>>554
それ俺も聞きたいな〜〜
同じ位に発売されたDQ3と比べると技術の差が凄いもんな


557:NAME OVER
07/12/24 08:40:55
スタジオ・ジベリ作品だからな。

558:NAME OVER
07/12/24 17:41:14
ff3とDQ3は同時期じゃないだろタコ
同じくらいなのはDQ4だ

559:NAME OVER
08/01/01 23:22:29 C8jIoady
まぁあけましておめでと。

560:NAME OVER
08/01/02 19:20:49
DQ4といえばオープニングのIVの縮小アニメーション

561:NAME OVER
08/01/03 02:31:33 gGGOvDDe
星のカービイは内容も凄いが、何が驚いた買って
発売が93年だって事だ ファミコン末期どころか、
翌年にはサターンとプレステが出るんだよなw
ハードが出てから10年目のソフトって事か・・・



562:NAME OVER
08/01/03 11:07:09
ファミコンに限界を感じたら
URLリンク(sega.jp)

563:NAME OVER
08/01/03 13:33:46
>561
FC末期なのに100万本売れてるんだよな。確か。


>562
海外物だと、技術力満点のゲームが結構あるよな。
RED ZONEとかかなりヤバい。

564:NAME OVER
08/01/03 14:45:03 qW5BowfN
561>>
任天堂が味方についてHAL社が活気付いた成果だと思う。どちらにしろFCで出した事はすごいな、もうちょっと待てばスーファミで出せただろうに。

565:564
08/01/03 14:46:54 qW5BowfN
>>付けるとこミスッた\(^o^)/バカス

566:NAME OVER
08/01/03 15:04:15
>>564
あれは軍平氏が「HAL研は技術力があるのに販売が下手」といって目をつけた結果だから、
FCで出るべくして出た作品だったと思うよ。

567:NAME OVER
08/01/04 01:40:34
逆にスーファミで出しても綺麗で当たり前でここまでインパクトがあったかどうか

568:564
08/01/04 17:27:23 cmNgnUYc
だからスパデラが栄えて見えたんだな。

569:NAME OVER
08/01/05 17:41:59
スパデラがスパグラに見えた俺oita

570:NAME OVER
08/01/06 01:14:00 xhl6GsT7
カービイはゲームとしても面白いからな
子供向けだと思ってバカにしてたが、
初心者には優しく、そしてやり込む人には
なかなかの歯ごたえもある。
スーファミでも、このゲームより面白いモノが
はたして何本あるか・・・

571:NAME OVER
08/01/06 13:00:44
そりゃあカービィSDXだろ

572:NAME OVER
08/01/06 16:54:33 VgnO9jz/
俺のせいで脱線サーセンww

573:NAME OVER
08/01/09 07:03:58
HAL研はハイパーゾーンで何をやりたかったんだろうか

574:NAME OVER
08/01/10 21:23:22
最初HAL研がF-ZEROを作っていてそれを任天堂が買い取ってその出がらしがハイパーゾーン
だという話を聞いた気がするんだけどWEBを検索しても全然出てこないからデマ枷かね

575:NAME OVER
08/01/10 21:56:31
そうとでも考えないとあれはなあ

576:NAME OVER
08/01/12 10:58:27
経営が苦しかったハルが
F−ZEROのエンジンを流用させてもらったとかかね

577:NAME OVER
08/01/15 09:26:01 WgFoCqNv
>>525
スーファミのリメイクじゃねえか。

578:NAME OVER
08/01/30 17:57:48 iQhgRoi+
そして凍りつくスレ

579:NAME OVER
08/01/31 20:59:17 PGljJdoL
ああ・・・凍りついたな

580:NAME OVER
08/01/31 21:01:54
マジでHAL研が作ってたとかって話なかったかなあ?
ネット探しても全然でてこねえし

581:NAME OVER
08/02/14 21:30:17
ハル和議申請時、ファミマガの「隠居の目」でFZEROのエンジン作ったとか
そんな事を言ってた気がする。実家からファミマガ引っ張り出さんとわからん

582:NAME OVER
08/02/23 08:48:26 eGF4j8gu
なんでファミコンのソフトには今のゲームみたいに音声(人のしゃべる声など)を入れなかったんだろ?
技術的に難しくは無いだろうに
音声の入ったファミコンソフトってあったのかな?
キャラクターがしゃべるソフトとか


583:NAME OVER
08/02/23 08:52:33 /lNL5vaT
容量食うから。
数秒の短い音声なら入ってるソフト無いこともない。

584:NAME OVER
08/02/23 09:02:15 BgZoZu9j
むしろ限界を言い訳に出来る。

585:NAME OVER
08/02/23 12:18:58
スパルタンXを馬鹿にするな

586:NAME OVER
08/02/23 13:09:10
>>582
つ「水戸黄門」

587:NAME OVER
08/02/23 13:15:31
>>582
今の半導体技術なら半導体ROM容量多いからできるが
当時は1byteレベルでプログラム容量を削っていた時代だからね
音声を入れるのは価格的に無理だったんだよ
安価で大容量のCD-ROMが登場するまではね

588:NAME OVER
08/02/23 16:29:01 eGF4j8gu
まあ難しいことは分からないけど、当時の技術では無理だったってことか
初期ストUみたいに短い単調なボイスも無理だったのかな?

>>586
水戸黄門のゲームがあったとは驚きだな
黄門様「助さん、格さんこらしめてやりなさい!!」
助さん、格さん「はっ!!」
「この紋所が目に入らぬか!!!!」
黄門様「ワッハハハハ」
みたいな一連のやり取りや、決めゼリフなどの短いボイスでも入ってるの?


589:NAME OVER
08/02/23 16:39:01
>>588
だから容量足りるわけないだろ。

DQ4やFF3が2ちゃんのスレ1つ(1000over)と同じだけの容量しかないんだぞ?

初期のゲームなんかおまえが書いたレス以下の容量で
ゲーム中の全ての楽曲をまかなうなんてザラだ

590:NAME OVER
08/02/23 16:41:48
ID:eGF4j8gu
ネタだと思ったらリアルゆとりだったのかw

591:NAME OVER
08/02/23 16:42:05
有名なのはゾンビハンターの「しっかりしろよ」や、グラディウスUでのパワーアップ時「ミッソ」「スプルスフィード」とか

592:NAME OVER
08/02/23 17:14:07
「ナーシテ、オレハ、ココニ、イルンビャ」

593:NAME OVER
08/02/23 18:28:33
メタルスレイダーの序盤でデカイトレーラーが海岸線を突っ走るシーンが最強。

594:NAME OVER
08/02/23 19:45:07
>>588
しゃべりまくりだよ。  「静まれ静まれ」 とか言うよ。

595:NAME OVER
08/02/23 19:50:13
この紋所が目に入らぬか
こちらにおあすお方をどなたと心得る
おそれおおくも先の副将軍 水戸光圀公にあらせられるぞ
一同頭が高い、 控えおろう

までしゃべったよ。

596:NAME OVER
08/02/23 20:03:46
「あらせられるぞ」のとこが、口が回ってない感じでいいんだよね

他にも
「いらっしゃい!」(威勢のいい店員)
「いらっしゃいませ」(慇懃な店員)
「あた〜り〜」
「はず〜れ〜」(的屋の姉ちゃん)
「恐れ入りました」(代官が恐れ入るセリフ)
「残念でしたなあ、黄門様」(げーむおーばー時の家老のセリフ)
があったな

597:NAME OVER
08/02/23 21:43:33
当時のサン電子は音声合成に強かったな

598:NAME OVER
08/02/23 22:45:26
ナンシーより緊急連絡!ターゲットは白のスポーツカー、どうぞ

てのもあったな。S電子じゃないけど。

599:NAME OVER
08/02/23 23:03:49
各ハード毎の最終ソフト一覧って作れないかな?

600:NAME OVER
08/02/23 23:39:01
わりと簡単に作れそうじゃね?

601:NAME OVER
08/02/23 23:40:10
ファミコンは冒険島?

602:NAME OVER
08/02/24 00:31:57
ここにまとめられてる
スレリンク(retro板)

603:NAME OVER
08/02/24 06:28:12 FWQ+1Yr7
>>598
なんていうゲーム?

水戸黄門大したもんだな!!


604:NAME OVER
08/02/24 07:18:45
チェイスHQ

605:NAME OVER
08/02/24 10:27:18
ナンシーより緊急連絡!

知らないのか

606:NAME OVER
08/02/24 11:16:07 Ej1Uv7YO
URLリンク(jp.youtube.com)

607:NAME OVER
08/02/24 13:23:40
了解ィ!

608:NAME OVER
08/02/24 20:34:51
>>602
thanks!

609:NAME OVER
08/03/04 07:39:31
ワイルドガンマンとか光線銃専用ソフトは音声使ってたな

610:NAME OVER
08/03/04 19:35:04
ファミコンの限界を超えるには伝説の戦士スーパーファミコンに目覚めるしかないだろJK

611:NAME OVER
08/03/05 14:01:38
バカヤロウ!スーパーサイヤ人にならずにどこまで強くなれるか考えるのが男の浪漫ろうだが!!
このベラボーめ!!

612:NAME OVER
08/03/05 14:02:34
浪漫ろうだが!!って何だよ!俺氏ね!!

613:NAME OVER
08/03/05 14:39:44
なんだせーがーか

614:NAME OVER
08/03/06 07:56:55
実機でもエミュでも、ほんのたまに、BGMの音が1カ所だけ欠け落ちることがあるよね。
全カセット共通で症状は出るような気がする。

どうしてこんな症状が出るのか、わかる人いますか。

615:NAME OVER
08/03/06 10:05:47
>>614
いわんとするところが解らない
効果音でチャンネルを消費されて音が出ない(ドラムパートが爆発音のとき抜ける)とか
みたいなのが何もしてないときのBGMでも起こる、ということ?

経験ないなあ

616:NAME OVER
08/03/06 10:25:45
>>615
いや、そうじゃなくて、必ず鳴らなければいけない場所で、
一瞬(1音)だけとぎれる症状。

俺オッサンだから、少年時代からファミコン、ツイン、ニューファミと乗り継いだけど、
この症状は全部の実機で出た。
エミュでも同じ症状が出たので、これはCPUの仕様なのかと思って不思議に思った。

具体的なソフトをあげてみろと言われると浮かばないけど、
全てのソフトで、不定期に出る。

頻度は、毎日プレイして、1ヶ月に1回出るかどうか。
気づかない人のほうが多いのかな。

617:614
08/03/06 10:34:19
× いや、そうじゃなくて
○ >>615の後者の症状です

例を思い出した。ゼビウスの単調なBGMで、
ザッパーを撃っていないのに途切れることがある。

あのBGMは、耳にタコができるほど聞かされるから、
少しの変化にも気づきやすく、わかりやすい。

618:NAME OVER
08/03/06 10:41:25
プログラム上の問題だろう。
ハード的に抜け落ちるなんて事はない。

619:NAME OVER
08/03/06 11:03:34
アクセスタイミングのレアケースでバスが取りこぼすとか
N天堂推奨の定期割り込みが希にたいそう待たされるとか
ゲームそのものがCPUの限界までいってて、音を発行できなかったとか

1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ

620:NAME OVER
08/03/06 18:27:04
よく判らんが、SFCとか他のハードで同じ現象起きないの?

621:NAME OVER
08/03/06 22:51:15
>>616
自分はそういう症状は気づいたことないですが・・・

どのエミュでも起きるでしょうか?
初期のエミュは今ほど正確にハードタイミングを
再現してるわけではないのでもしかしたら
起きないかもしれません。

それでも起きるなら
おなじBGMを繰り返し聞かされ続けて脳が瞬間的にエラーを起こしてる
可能性もありますね。人間の感覚もあんがい当てにならないので・・・

622:NAME OVER
08/03/07 00:56:33
ツインファミコンでDQ3やってて三角波が途切れることならあったが

623:614
08/03/07 02:39:45
>>619
>1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ

普通は気にしないよね。俺も発生時はスルーしながらも、
20年経過しても解明できていないので今回、語ってみました。

>>621
全部は試せないけど、すくなくともvirtuaNES0.97は出ました。

>>622
たぶん同じ現象だね。DQ2以降のサウンドは、メイン処理とは独立していて、
曲変更をパラメータで指示したあとはお任せする感じで、わりと近代的な方式だった。
(動作中にPPUが死んでも、CPUの曲演奏は鳴り続けるという、珍しい仕様)

DQ2を調べた限りでは、サウンド部分の設計はしっかりしている印象だけど、
やっぱり、たまに音抜けが出る。

結局、音抜けはCPUの仕様(ポート叩いても、まれに発声しないorできないタイミングがある)
と思ってるのだけど、技術的根拠は掴めていない。 うーむ謎だ

624:NAME OVER
08/03/15 18:27:44
age

625:NAME OVER
08/03/16 22:35:37
>>622
DQ3ならアレフガルドの曲がよく抜けてた。
赤白ファミコンで。

626:NAME OVER
08/03/18 03:30:26
ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが
スプライト横並び問題を斜め文字配置で解決したチャレンジャーのように
ファミコンの制約から軽やかに避けつつ演出するという発想も好きだ。

627:NAME OVER
08/03/18 08:25:37
その辺を思いっきり割り切ったのがジョイメカファイトか。

ちらつきといえばスプライトをX軸でソートして、
順番にちらつかせてなるべく気にならんようにするってのもあったな。

628:NAME OVER
08/03/20 20:53:41
>>626
その発想の原点ともいえる
「スプライトでスコアを表示する」こと自体が目から鱗だったなぁ
ゼビウスが初めてだっけ

629:NAME OVER
08/03/20 22:32:00
スコア表示についてはそのとおりだと思うが、「固定位置に表示されるものをスプライトで表示する」というのはデビルワールドがほんの少し先。

630:NAME OVER
08/03/20 22:49:59
画面左右の棒のことか

631:NAME OVER
08/03/21 11:32:59
デビルワールドって開発中だとだいぶ画面違うよね

632:NAME OVER
08/03/22 02:41:47
あのぎこちない縦スクロールが逆に切迫感を演出しているな

633:NAME OVER
08/03/22 12:01:48
怪我の功名って感じだけどね。
宮本氏は「やりたいことにハードがついてこなかった」とか言ってたけど。

634:NAME OVER
08/03/24 08:48:13
縦も滑らかスクロールだったら結構印象変わったかも
結果的には縦と横の動きの違いで画面にメリハリが出て良かったと思う

635:NAME OVER
08/03/24 09:01:06
効果音も、

横 ぶぃーんぶぃーんぶぃーん
縦 ガタッタッ ガタッタッ ガタッタッ 

と、うまく演出できてるし、あれはあれで良いと思う

636:NAME OVER
08/03/24 18:28:47
画面表示の工夫といえば、ギャラクシアンやギャラガもイカス。
整列状態の敵がBGで背景の星がスプライト。

637:NAME OVER
08/03/24 19:01:43
>>636
あれはよく考えられてるね。
カセットを半差しにすると、よくわかる。

ギャラクシアンといえば、画面の左上に、
常時表示される青いマーク(数字のゼロ)があるね。

リセットした瞬間、ちょっと動くのも気になる。
あれはプログラム的に意味があるんだろうか。

この動画がわかりやすい
URLリンク(www.nicovideo.jp)

638:NAME OVER
08/03/24 20:00:26
>>637
ニコ見られね

ギャラクシアンはスクロールしてる背景以外スプライトだっけ?
意味というかワークエリアか何かじゃなかろか
随時背景スクロールしてるから、リセット時には、スクロールの準備かなにかじゃなかろか

と、推測だけで書いてみる

639:NAME OVER
08/03/25 20:47:27
>ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが

それなんていうパロディウスだ!?

640:NAME OVER
08/03/25 22:25:00
限界の真正面から挑んで撃沈したソフトっていうとどんなのがあるかな?
レリクスとか?

641:NAME OVER
08/03/25 23:34:45
あれはディスクシステムの特性を理解していなかっただけでしょ

642:NAME OVER
08/03/26 00:53:03
パロディウスかなんかで、ゲーム開始する時、パワーUpオプションを選ぶ時に、選んだオプションが拡大表示されるのがあった気がするけど、なかった?

643:NAME OVER
08/03/26 08:09:18
>>641
あれはひどいね。今なら回収モノだね。

特性を理解しないまま発売にこぎつけたのって、すごいよなぁ

hp製のでっかい開発機で動いて「やったーおわり」で
実機で確認することもなくリリースしちゃったのかな

644:NAME OVER
08/03/30 18:44:59 Zu+T5ztL
このスレの読み込みも長いな

645:NAME OVER
08/03/30 18:45:23 Zu+T5ztL
このスレの読み込みも長いな

646:NAME OVER
08/03/30 18:47:37
連投&sage忘れスマソ

647:NAME OVER
08/04/15 02:24:37
どっかにFF2の地球儀の動画ないかな

648:NAME OVER
08/04/16 01:55:06
FF3でなくて?

649:NAME OVER
08/04/16 03:13:18
処理が凄いって言われてるのは2じゃなかった?
3のことはよく知らん。

650:NAME OVER
08/04/16 09:02:47
ナーシャ・ジベリが手掛けないFFなんて...

651:NAME OVER
08/04/16 14:27:33
仮にナーシャ・ジベリがスクウェアにずっといたら、
スクウェアも今とは違ったゲームを作っていたのかねぇ?
制約でがんじがらめだった時代だからこそ、
制約を乗り越えた奇跡を起こせたようにも思える。
制約がほとんどない現在ならどうなんだろうね。

652:NAME OVER
08/04/19 22:54:16
坂口の二の舞

653:NAME OVER
08/04/26 08:47:41
>>651
つうか今でもメモリ足りないって嘆いてるPRGがほとんどだぞ。
制約だらけだって。

>>652
まあゲームとして面白いものを作れるかってのは疑問だが
PRGとしては現役で通用するだろ。

654:NAME OVER
08/04/26 10:20:37
pre rendaring game ?

655:NAME OVER
08/04/26 13:19:38
プログラマーじゃね?
普通はPGと略すと思うが。

656:NAME OVER
08/04/26 22:18:17
PRG-ROM?

657:NAME OVER
08/04/27 00:00:58
>>647
どんなんだったかやってみたけどちょっととろいな

658:NAME OVER
08/05/03 11:38:58
FF2の地球儀ってゲーム始めてどりくらいで見れる?

659:NAME OVER
08/05/03 12:04:20
リングをてにいれた・・・

からじゃなかったっけ

660:NAME OVER
08/05/03 12:06:07
過疎スレで即レスがw
何時間くらいでそこまでいける?

661:NAME OVER
08/05/03 15:11:59
プレイ経験があって何処にあるか知っていれば10分以内でいけるんじゃないだろうか
でもまったく知らないとFF2の特殊なシステムとあいまって結構手間取るかも知れない

662:NAME OVER
08/05/03 15:52:27
ありがとう。おかげで見ることが出来たよ。

663:NAME OVER
08/05/07 23:13:46
平らなマップをどうやって球面に変換しているのか当時から不思議だったよ。
メルカトル図法→モルワイデ図法みたいに歪ませてるんかな?

664:NAME OVER
08/05/07 23:50:08
円にあわせて間引いてるだけだろ

665:NAME OVER
08/05/11 19:10:15
♪それがジベリの見せどころ〜

666:NAME OVER
08/05/12 10:15:30
ドンキーコング3の音楽が話題に出てませんね

667:NAME OVER
08/05/12 11:40:40
音楽というかサウンド

668:NAME OVER
08/05/12 13:59:44
あれって何かすごいの?
死んだときの音楽がトラウマなんだが……。

669:NAME OVER
08/05/12 16:13:17
デチューン掛かってるとか、そういうことかな。

670:NAME OVER
08/05/20 22:14:49 WaUbbf6W
ここで、ファミコンの基本スペックをおさらい

CPU:RP2A03(1.79MHz) MOS 6502の互換CPU。リコーが開発。
・音源機能としてDACを追加。矩形波2系統、三角波1系統、ノイズ1系統、DPCM 1系統。*2
・DMA転送機能を追加
・BCD演算機能を削除

PPU:RP2C02 *1
・解像度 256×240 ドット
・最大表示色 52色中4色×4パレット+スプライトパレットで25色
・スプライト表示数 64個/画面 8個/ライン
・スプライトサイズ 8×8 ドット  
・ハードウェアで1ドット単位の背景スクロール機能を搭載。使える背景は1つのみ。

RAM:2Kバイト(16KbitSRAM)
VRAM:2Kバイト(16KbitSRAM)
対応記憶装置:ロムカセット、QD、コンパクトカセット
コントローラ入力:ケーブル接続
出力端子:RF出力端子
外部接続:拡張コネクタ(15ピン)、ロムカードリッジ
電源:ACアダプタ

*1 =「PictureProcessingUnit」のこと。GPUのご先祖様で、性能は1983年当時のパソコンの水準を超えていた。
*2 =「Differential Pulse Code Modulation」のこと。メモリを食うためファミコンでの使用実績は少ない。


671:NAME OVER
08/05/20 22:39:52
たまには面白いね。

ハードといえば、「初期ロットのファミコンでは動きません」とかかれた
ソフトは何が違うんだろうか。あとシャープC1で動かないカセットを
C1に入れるとどうなるのか

妖怪道中記とかはDelta音声が出ないから非対応にしたんだっけ

672:NAME OVER
08/05/20 22:41:43
1.79MHzであんだけのことができるってすげーよね
Z80なんか倍のクロックで動いててもとろかった

673:NAME OVER
08/05/20 23:30:30 WaUbbf6W
>>671
ファミコンでΔPCMを最初に使用したタイトルは、スパルタンXだそうな。

「ゲームが喋る!」

当時、ファミコンと言えば「ピコピコ、ガーガー」という電子音しか知らない工事の子供達にとっては、
ただそれだけでちょっとした事件でした。
喋ると言っても「アチョー!」とか「わっはっはっはっはっ!」という単発的なセリフなんですが、
初めてそれを聞いた時は「おぉ〜っ!」とみんなで声を上げて驚いたもの・・・・。
「合成音声」となっているが、これは厳密には間違い。実はファミコンにはこんな機能は無い。


674:NAME OVER
08/05/20 23:39:00
8×16 ドットスプライトも使えるで。

675:NAME OVER
08/05/21 00:09:43
>>673
> ファミコンでΔPCMを最初に使用したタイトルは、スパルタンXだそうな。

つワイルドガンマン
ってか、電子ゲームで音声再生を使ってるものは既にあったからなぁ。
そんなにインパクトはなかった気がするが。


> 「合成音声」となっているが、これは厳密には間違い。実はファミコンにはこんな機能は無い。

当時の雰囲気として、電子的な音声はまとめて音声合成の範疇に入れられていたから、別に構わない気がする。
ハードウェア的にフォルマント合成とかをする機能があるわけではないのは確かだが、どうせそんなの標準搭載したのはPC-6001mkIIくらいしかないし。

676:NAME OVER
08/05/21 00:11:21
スプライトの横並び限界がもう少し多ければ完璧なハードだった

677:NAME OVER
08/05/21 00:18:36 J89XXsDA
ファミコンで最初のΔPCMはテニス!?
URLリンク(www.playoffline.com)

678:NAME OVER
08/05/21 02:17:09
ハイスコア!

679:NAME OVER
08/05/21 07:31:31
ディスク版の卓球ゲーム「スマッシュピンポン」は、かなり明瞭に喋るね。
やってることは、三角波の音程を連続的に可変して再現しているようだけど、
追加ハード無しで工夫すれば、ここまで発声できるんだなと感動した。

ちなみにスマッシュピンポンのディスクを「トンカチエディタ」で開くと
開くときの動作音に声データがそのまま出てきて驚いた記憶が。

680:NAME OVER
08/05/21 07:36:48
デュース!って、ユーチューブの喋るネコみたいだな
かわいい

681:NAME OVER
08/05/21 09:16:56 0BCci29t
シャープC1で遊べるソフトってあるのか?

682:NAME OVER
08/05/21 09:39:13
>672
でも当時のPCなんかだと画面処理の速度でCPUよりずっと大きいハンデがあったからなあ。
確かにごく単純な処理だと同クロックのZ80の4倍くらいの速度はあるはずだけど、
平均すれば倍速Z80と互角くらいじゃないだろか。

683:NAME OVER
08/05/21 12:50:46 bGPR7L2n
メタルスレイダーグローリーってある意味フルボイスじゃないか?
スパルタンXレベルの声だが、キャラごとに違う声色で
メッセージのピピピ音が母音のあいうえおによって変わる。

684:NAME OVER
08/05/21 13:06:29
>>679
三角じゃないな。詳しく調べてないけどPCMだよ。
トンカチで読む時に声がしたなら、ソフト的にPCMを鳴らしてるな。

685:NAME OVER
08/05/21 13:57:29
技術的な事は知らんが、やっぱりたまげたのは水戸黄門だな。

686:NAME OVER
08/05/21 16:19:57
燃えプロや水戸黄門はΔPCMじゃなくて別なチップ載せてる?
妙に音声がクリアだけど

687:NAME OVER
08/05/21 17:23:21
マリオ3のパーカッションも当時は衝撃的だった

688:NAME OVER
08/05/21 18:09:29 GxIMsZKz

ファミコンの音源は拡張可能


やり方はROMカードリッジにサードパーティー製の音源ROMを搭載するというもの。
モロにハードウェアに依存する構造のため一部の機種(特にFC互換機全般)には動作しない場合があるのが難点


689:NAME OVER
08/05/21 18:38:49 OL3m2aFG
>>682
1983年当時の環境ではファミコンは無茶苦茶費用対効果が高いハードで
当時のアーケードゲーム機に匹敵するグラフィック性能があった
当時のパソコンはPC-9801のデビューでようやくビズネスに使える状態になりつつあったし…


ただし、開発コストがかなりヤバくて、当時のファミコンの開発機材は新車のフェラーリが買える価格だった


690:NAME OVER
08/05/21 19:43:36
この当時の家庭用マシンでスムーズなスクロール出来たのってファミコンだけ?

691:NAME OVER
08/05/21 20:36:38
>>686

燃えプロは別チップ、水戸黄門はDPCM

692:NAME OVER
08/05/21 21:52:06
>>687
あれはいい音だね。専用チップでも使ってるのかな?

スーマリ3って、たしかカセットの中に8KbyteのSRAM入れてるよね
ワークメモリ用か音声用か知らんけど

693:NAME OVER
08/05/21 21:55:44
>>688
カセットの音声リターン端子に音を混ぜるだけだから、環境依存はないかと。
あるとすれば、そのピンに配線すら回してないハードになるけど、
さすがにそこまで手抜きのハードはないだろうな。

音量は機体によってけっこうバラつくと思う

694:NAME OVER
08/05/21 22:03:30
>>692
URLリンク(picket.akira.ne.jp)

マリオ3のパーカッションもDPCM

695:NAME OVER
08/05/21 23:25:55
>>694
宣伝するでもないし、普通にBGMで頻繁に鳴るから気づかないけど
よく考えたら「どこどん」とかの音って、異様に音質いいからのお

>>693
互換機でカートリッジからのミキシングしてない(もしくは機能してない)やつはちょくちょくあるよ

696:NAME OVER
08/05/22 00:23:17 AIXdwPjB
6502というCPU

- 必要最低限の命令セット
- パイプラインによる高速処理
- 値段が無茶苦茶安いため爆発的に普及した
(1975年の見本市に最初に登場したとき、「詐欺?」と思われたほど・・・)
- アドレッシングモードが予想以上に強力
- 8ビットCPUではZ80に次いで普及していて、今でも
- 互換CPU が沢山あり、ファミコン、PCエンジンにも互換CPUが使われる
- AppleII、PET2001、VIC-1001 で使われる

URLリンク(www.apple2world.jp)


697:NAME OVER
08/05/22 14:44:21
>>670で最大表示色25色になってるけど一画面でそんなに出せるの?

698:NAME OVER
08/05/22 15:37:47
ファミコンの音源はPSG3音と初期のころは言われてたけど
いろんな仕掛けがあったんだな〜
ファミ通の創刊号復刻版のコラムでファミコンのPSGの謎とかいうのがあるし

699:NAME OVER
08/05/22 16:59:30 BvRd7c9J
ファミコン1983年当時は本当に衝撃的だったよ
自分は1983年のクリスマスのプレゼントにカセットビジョンを買ってもらおうとしてたんだけど
デパートでディスプレイされてたファミコンとドンキーコングをみてファミコンにした
ゲームセンターそのままの画面に度肝を抜かれたのを今でも覚えてる

700:NAME OVER
08/05/22 17:52:56
ファミコン末期に興味があるけど知識も無ければリリースされてたゲーム自体もあんま知らないorz

701:NAME OVER
08/05/22 18:59:20
だから何?

702:NAME OVER
08/05/22 19:46:16
リモホが酷いことになってるwww

703:NAME OVER
08/05/22 19:47:24
>>700-701
お前同類まとめてどっか行ってくれwww

704:NAME OVER
08/05/22 20:48:44 AIXdwPjB
>>697
まず、ファミコンのパレットは1キャラクター4色です。ただし、必ず透明がありますので実際には3色となります。
この3色セットが、4パレットあります。さらに、このパレットがスプライトとBGで別々に設定できます。
また「すべてが透明」の部分に表示する背景色も指定できます。

つまり、3色*4パレット*2(スプライト・BG別)+1(背景色) = 25 色が1画面中に同時発色できます。

705:NAME OVER
08/05/22 21:52:17
あれを「透明」という表現も微妙だな。
概念を理解してれば「透明」でも理解できるけど、 詳しくない人には「透明」が理解できない。

706:NAME OVER
08/05/22 22:23:50
>>674
それはゲボのほうなんじゃ…。

707:NAME OVER
08/05/22 23:16:17 AIXdwPjB
>>699
ファミコン黎明期のキラータイトルがドンキーコングだった。


ファミコン発売と同時に出たドンキーコング。 同時にドンキーコングJRとポパイも出た。
あ〜懐かしいな〜。アタリとかカセットビジョンとかぴゅう太とか、
いろいろずらずら並んでた中で、ドンキーコングやりたさに買った者は多かったはず。

この中でもっとも高性能なハードウェアはぴゅう太。
CPUはTMS9995という本格的な16ビットCPUだったが、価格が59,800円だったため普及しなかった。

ファミコンに次いで成功した8ビットコンピューターはコモドール64になる。
アタリショックの最大の原因といわれており、ファミコンやファミリーベーシックと違いれっきとしたパソコンの一種であり、
価格も十分すぎるくらいに安いし、機能も拡張性もソフトウェアも豊富。
スプライト機能もあり、ファミコンと同等のスムーズスクロール機能もある。だが・・・・・。
使える色の数がたったの16色しか使えなかった。

708:NAME OVER
08/05/23 00:16:36 nsJGqtK4
ぴゅう太が普及しなかった原因は拡張性の無さだろ

709:NAME OVER
08/05/23 00:19:10
>>707
ファミコン最初のキラータイトルがドンキーコングだったことには全く異論はないが、

>この中でもっとも高性能なハードウェアはぴゅう太。
これはかなり疑問。
ぴゅう太が16ビットCPUを搭載していたことによるメリットが何かあったかと考えても、さっぱり思いつかない。
拡張性などを含めて考えれば、M5のほうがよほどマシに見える。
だいたいファミコン登場時点で既に1年前の代物だったし。
#まぁ、ファミコンとほぼ同時期にぴゅう太Jr.を出したわけだが……

それとコモドール64について。一体どこの国の話?
そりゃ海外じゃ超有名だが日本じゃさっぱり。
価格だって定価で10万、ファミコン登場当時の店頭価格でも安くて7万くらいはした。

710:NAME OVER
08/05/23 01:20:17
>>706
吐くなよ。
8*16はあるよ。

711:NAME OVER
08/05/23 03:59:36
ダイナマイトバットマン買ったんだが、凄いなコレ

712:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/05/23 05:39:51
後期サンソフトはすげぇよ


713:NAME OVER
08/05/23 14:10:44
>>721
ちょw俺と家近いwww

714:NAME OVER
08/05/23 14:11:26
番号間違えた……orz
>>712ね。どうでもいい事でスマン。

715:NAME OVER
08/05/23 18:12:39
>>710
昔のマルカツとかファミマガに、
ファミコンのスペックが載ってるんだが、
8×16なんてどこにも書いてないぞ。
ゲームボーイの方には書いてある。

716:NAME OVER
08/05/23 19:28:16
>>715
無知とは罪。

717:NAME OVER
08/05/23 20:01:02
スプライトサイズくらいで無知とか言われても。

718:NAME OVER
08/05/23 20:09:47
当初は隠しモードみたいな扱いだったのかもなー
後期のソフトだと8x16使ってないソフトはむしろ少ないと思うが。

719:NAME OVER
08/05/23 20:45:55
>>717
調べることも出来ない無能と書けばよかったのか?


720:NAME OVER
08/05/23 20:55:49
そうカッカすんな。牛乳飲んでカルシウム摂るといいぞ。

721:NAME OVER
08/05/23 22:24:50
ここじゃファミコンの性能の知識が全てだからな
隙を見せれば叩かれる
まさに机上の空論吹き荒れる空間だ

722:NAME OVER
08/05/23 23:56:28 d9oZ/Baq
>>709
>そりゃ海外じゃ超有名だが日本じゃさっぱり。

コモドール64には他社の機種と比べて致命的な欠陥がある。一切の日本語が扱えない。

723:NAME OVER
08/05/23 23:57:14
些細なことだ

724:NAME OVER
08/05/24 00:15:02
>>721
まず日本語を勉強しろ。

725:NAME OVER
08/05/24 02:16:06
6502のピンアサインをファミコンと同じ位置に変換すると、
サウンド機能以外は動くのかな?

たしか、BCD計算ができないんだっけ

726:NAME OVER
08/05/24 12:52:47
ファミコンとPSがグラフィックで驚いたゲーム機だね

727:NAME OVER
08/05/24 17:00:33
俺が最初にグラフィックで驚いたゲーム機はセガのマークIII
最初にファミコンを見たときはあまりMSXとの区別が付かなかった
色数が多いとかスクロールがスムーズとか理解できたのはだいぶ後
当時は家のテレビでゲームができると言うだけで衝撃的だった

728:NAME OVER
08/05/24 19:33:09
機種ではなく技術のラスタースクロールに驚いたな。
DQ2の。

729:NAME OVER
08/05/24 19:33:40
あれ、3だっけ?

730:NAME OVER
08/05/24 19:58:30
ワープなら3

731:NAME OVER
08/05/24 20:04:28
やっぱりそうか。
どうも。

その機会で出来て当たり前の何かを見せられても感動しなかったな、俺の場合。

732:NAME OVER
08/05/24 20:44:01
うちのファミコンで発売日に買ったグラディウスUが動かなかったときは泣いた・・・・・・
友達のファミコンでは動いたんだ
ファミコンが■ボタンの初期型だからだったのかな


733:NAME OVER
08/05/24 21:26:19
スクロール使ったのでも
FF2で画面が真っ二つに上下に分かれるのとかは
理屈がわからなくて驚いた

734:NAME OVER
08/05/24 21:26:30
バージョンはいくつかあったみたいだね
マリオ3やDQ4が動かないのもあったし


735:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/05/24 21:59:00
マークIIIって発色がクソ下品だよね
原色バリバリで目が痛くなるwwwww

736:NAME OVER
08/05/24 22:54:20 rKluFbIY
何このキチガイ↑

737:NAME OVER
08/05/24 23:24:37
>>732
URLリンク(www.nicovideo.jp)
私も発売されてすぐ買って楽しみました。家のは●ボタンでした。

738:NAME OVER
08/05/24 23:50:45
>>732
■ボタンだが、動いたよ。

739:NAME OVER
08/05/25 01:38:53
>>719
当時の雑誌で調べたんだが。

740:NAME OVER
08/05/25 03:11:23
>>735
激しく同意
ファミコンは宮本さんらデザイナー陣が見栄えのいい色の組み合わせを考えて
発色する色を絞り込んだらしいが

セガの詰めの甘さは伝統芸ともいえる

>>739
当時の雑誌なんて結構適当なことかいてあるよ
ファミコンのプログラムちょっとかじったことあれば
8x16スプライトの存在は常識ともいえるレベル

741:NAME OVER
08/05/25 04:56:37
>>732
友達の持っていたグラIIはチップが壊れていたのか、
これでもかと言うくらいカプセルに体当たりしているのに取れず、
何もない空間で「ぷるるるん!」とかいってゲージが進んだりする逸品でしたw

742:NAME OVER
08/05/25 06:16:11
俺の本体バージョンでは4面で必ずバグる

743:NAME OVER
08/05/25 07:02:50
>>739
反対意見が出たところで、さらに深く調べようとは思わなかったのか?
なんでそんなに自信満々なんだ?

744:NAME OVER
08/05/25 07:16:14
>>743
そのくらいで放置してやれ。

おそらく他スレで無知をさらしたら馬鹿は放置とスルーされたのに、
自分が正しいから周りが黙ったと勘違いしたんだろうw

俺はレゲー板で似たような輩をみかけたw
やっぱり華麗にスルーしてあげたけど。

745:NAME OVER
08/05/25 07:43:03
俺は今何を見ているのだろう

746:NAME OVER
08/05/25 12:08:13
>>743
思うかよ。
俺は「絶対に8×8のみだ」と主張したいわけじゃないから。

>>740
雑誌を100%信じるわけじゃないが、
複数の雑誌に書いてあったことだし、
ゲームボーイには8×16があるので、
そっちと勘違いしたんじゃないのか?
と思って書いてみただけ。

>>744
そしたら、人に向かって平気で馬鹿だの無知だの言う、
頭のおかしいのが現れたと。

747:NAME OVER
08/05/25 12:24:23
アホw

748:NAME OVER
08/05/25 12:42:56
その雑誌のキャプ画UPを期待して絡んでるんだろ。

749:NAME OVER
08/05/25 12:47:39
>>746
煽られて悔しいのはわかるが雑誌が絶対と思ってないのなら引け

750:NAME OVER
08/05/25 13:48:55
>>746
うぜぇから消えろよ。
限界について語るスレで間違ったハードの知識をひけらかしたあげく、いい訳か?
見苦しい。

751:NAME OVER
08/05/25 13:58:02
>>746
確認の為にレスしたのならしつこく食い下がる必要はなかったんじゃないの?

>>674 みて >>706 、その後の >>710
 「そうなんだ」
って納得しとけば煽られなかったんじゃないの?

ここで引かずに >>715
 「おれは証拠を持ってる。
  で、お前は?」
みたいなレスを返すから >>716 みたいなのが付くんじゃないの?

自業自得じゃないの?

752:NAME OVER
08/05/25 14:04:49
ちっ、出遅れた。
まぁ、>>746よ……「馬鹿を馬鹿にして何が悪い!」w

753:NAME OVER
08/05/25 14:07:24
と、蒸し返してまでスレ違いの言い争いに明け暮れる馬鹿どもであった。

754:NAME OVER
08/05/25 14:10:00
他機種の話題振るよりはマシだろw

755:NAME OVER
08/05/25 14:12:36
言い訳乙

756:NAME OVER
08/05/25 14:16:27
どう致しましてw

ネタふらないのはお互い様だしなw

757:NAME OVER
08/05/25 15:08:18
じゃあ烈火はどう凄いのか教えて


758:NAME OVER
08/05/25 15:16:14
しょうがないからファミリーベーシックの限界を語ろうぜ

759:NAME OVER
08/05/25 15:33:34
雑魚しかいないから無理

760:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/05/25 15:49:09
クライシスフォースの縦ラスターっぽい処理について詳しく。

761:NAME OVER
08/05/25 17:15:54
よっしんにファミコンの限界を語ってほしい(というかファミベ)


762:NAME OVER
08/05/25 23:47:57
>>760
縦に流れるようなアニメーションパターンを用意して
バンク切り替えでアニメーションさせている

763:NAME OVER
08/05/26 00:25:36
MMC5って縦ラスターできるんだっけ

764:NAME OVER
08/05/26 01:12:53
>>737の動画が応答しないのですが。

765:NAME OVER
08/05/29 13:42:48
グラUや魂斗羅なんかで無音時にかすかに聞こえる
プピピピピ・・・プピピピピ・・・という音がサイバーな感じで好き。
あの音はなんなんでつか?

766:NAME OVER
08/05/29 20:49:42
>>765
ソの2つは持ってないが、とりあえず…デジタルの伊豆じゃないか?


767:NAME OVER
08/05/29 21:15:07
ゼビウスなんかにも、スタート前の無音部分に、独特の音があるね。

・ビデオ信号の映像波形が漏れて、音に変わってしまった
・定期巡回しているプログラムのRAMアクセスがノイズに変わって音になる

こんなところだろうね。
音を聞くと、何のカセットなのか聞き分けられる俺は異常


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