ファミコンの限界について語るスレ Ver.2 at RETRO
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350:NAME OVER
07/08/22 09:01:05
>コズミックイプシロンもホームデータ製だよな
なるほど、ピンクの使い方がそっくりだね、スクーンもそうだけど

351:NAME OVER
07/08/22 20:40:08
AC版とは別物なんだけど、グラディウスIIでオプションが4つ付いたり斜めや高速にスクロールしたり
馬鹿でかいプロミネンスが噴出したりクラブの動きを可能な限り再現したりBGMが他のゲームより
ワンランク上なところとかは子供ながらに凄いなって思ってた

グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIと着実に進化してるのが素晴らしい




352:NAME OVER
07/08/22 20:45:18
ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。
同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?

353:351
07/08/22 21:08:25
でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど
なんかダメだった…

354:NAME OVER
07/08/22 21:17:59
コナミは拡張チップに助けられてる感が強いなあ
いや、ハル研ソフトがどうだったのか知らんのだが

355:NAME OVER
07/08/22 21:28:39
雑誌に書いてあったけど、同じコナミのソフトでも海外版は拡張チップが
付けられなかったのでヘボいらしい
魂斗羅1面の背景のジャングルが揺れなかったり

356:NAME OVER
07/08/23 00:57:01
メモリバンクチップのみに助けられてるロックマンシリーズは
ファミコンの機能だけでいろんな演算してるから凄い。


357:NAME OVER
07/08/23 02:18:42
ハル研のソフトはプログラム的な凄さよりもドットワークの凄さが際立つな
ガルフォース、カービィ、メタルスレイダー、宇宙警備隊


358:NAME OVER
07/08/23 09:38:07
>355
国内版は、コナミがROMを生産したから拡張チップを付けられたけど、
海外は任天堂が生産するから、メーカーが勝手にチップを付けられなかった
そうですね。
なので、悪魔城伝説も内蔵音源のみ、と。

>353
俺は、ツインビー3も造りが粗いな〜と思ったよ。

359:NAME OVER
07/08/23 09:55:32
ソルスティスの音の事が話題になってたけど
むしろあれクォータビューで擬似3D空間をFCで再現したことの
方が凄いんじゃねえの。

日本だとMDのランドストーカー、SFCのタクティクスオウガからぐらいでしょ。
マーブルマッドネスってFCだっけ?

360:NAME OVER
07/08/23 10:50:16
無理っぽさでは、FCのガントレットもいい線いってる。

361:NAME OVER
07/08/23 11:23:27
>>359
ゲームボーイのアルタードスペースもやってるよ。
ディスクシステムでもなにかあった筈。しょぼい感じだったけど。

362:NAME OVER
07/08/23 16:08:03
クォータービューはアーケードで既にザクソンやコンゴボンゴがある
別にソルティスが先駆けってわけじゃない

363:NAME OVER
07/08/23 16:12:31
>359
海外だとメジャーなのかな?>クォータービュー
MSXだと、キャラだけ替えたような同内容のクォータービューゲームが
山ほどある。
しかも、スプライトを一切使わずBGのみ使用というキチガイぶり。
ZXSpectrumからの流れなのかも

364:NAME OVER
07/08/23 18:51:23
RAREが出したヘビのアクションも斜めだしイギリスの伝統芸能ぽい

365:NAME OVER
07/08/23 19:40:10
ナイト・ロアーだったかな
あれも斜めだな

366:NAME OVER
07/08/23 21:23:49
>359
SFCは本体と同時発売のボンバザルが…
平面に切り替えも出来たけど。

367:NAME OVER
07/08/23 21:26:56
ランドストーカー繋がりでレディストーカーなんかもあるよな。
たぶん国内のコンシューマ機でも珍しい物ではないと思うよ。技術的に楽チンなモノではないんだろうけど。

368:NAME OVER
07/08/23 23:39:08
メルヘンメイズorz

369:NAME OVER
07/08/23 23:57:57
あー、そういやPCエンジン版はなぜか縦見下ろしに変更されてたね。
マーブルマッドネスの発売中止といい、複雑な処理は向いてないハードだったのかな。

370:NAME OVER
07/08/24 00:10:22
ファミコンでもクォータービューが出来るんだから、CPUが速い
PCエンジンでも余裕だと思うんですがねぇ。
メルヘンメイズの仕様変更は本当に謎だ。

マーブルの方は、容量不足と聞きましたが。

371:NAME OVER
07/08/24 01:31:07
メルヘンメイズはハード性能の低さもあるけど
最大の要因は、単に移植した人がヘボかったんだろう。

マーブルマッドネスはMD版の説明書に経緯が書いてあるよ。
PCE版は、なんか色んな面で無理だったみたい。単に容量の問題じゃない。

372:NAME OVER
07/08/24 08:19:21
しかしマーク・サニーは化け物だな。いまだに現役なんだから。

373:NAME OVER
07/08/24 13:34:56
見つけた!化け物の3文字(笑)

374:NAME OVER
07/08/24 14:11:58
メルヘンメイズは後半の敵ラッシュとシャボンランチャーが再現できなかったのではなかろうか。
斜めにしたら当然限りなくACに近い移植が求められるから、アレンジ移植で我慢してもらおう、と。

375:NAME OVER
07/08/24 22:00:58
Qバートも、一応クォータービューだよな

376:NAME OVER
07/08/25 04:08:09
ソルスティスはスプライトとオブジェクトの重ね合せをしてるのが凄い。

377:NAME OVER
07/08/25 13:06:43
このスレで語るべきは
クォータービューの映像処理であって
クォータービューに見せてることじゃないものな。

378:NAME OVER
07/08/26 17:06:13
> このスレで語るべきは
> クォータービューの映像処理であって
> クォータービューに見せてることじゃないものな。

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379:NAME OVER
07/08/26 18:27:16
スレタイ嫁。

380:NAME OVER
07/08/26 18:30:40
どういうプログラムでクォータービューを動かしてるかって事か?
まあスレ違いか

381:NAME OVER
07/08/26 18:39:24
そういやファミコンでROM引き抜いて別のを差し込んでまた戻すみたいなバグ技あったと思うけど
それって逆に考えれば、PSの「DISC2に変えてください」みたいな事できるって事じゃない?
うまくやれば容量の制限で実現しなかった事とかやれるんじゃないかな?
そのへん利用して限界に挑戦できませんかね

382:NAME OVER
07/08/26 18:45:52
>>379
スレタイ読んでもわかりません!><

>>381
バンク切り替えでおk

383:NAME OVER
07/08/26 19:26:05
ファミコンのスプライトはBGの手前、または背後のどちらかにしか表示出来ず、
ソルスティスのように立体的な構造物の背後に隠れるような表現は普通出来ないはず。
クォータービューがどうとかってより、そういう話じゃないのかと。

384:NAME OVER
07/08/26 20:01:16
手前、背後の設定はスプライトに設定するの?

385:NAME OVER
07/08/26 20:03:15
>383
ほほう。ソルスティスは未見だが、なかなか凄いですね。
イースIIも、主人公と背景の重ね合わせをしていたけど、かなり適当だった。

386:NAME OVER
07/08/26 21:43:45
FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、
あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を
BGの背後に変えてるだけなんだよね。

387:NAME OVER
07/08/26 22:59:18
>>386
さすがはナーシア・ジべりの息子

388:NAME OVER
07/08/27 02:04:34
手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな

389:NAME OVER
07/08/27 03:30:54
透明色だっけ?背景ベタ塗りのところは透けないんだよな。
FFIIIはその性質を上手く利用している。

390:NAME OVER
07/08/27 11:43:22
そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが
FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。

391:NAME OVER
07/08/27 12:24:43
>383
BGじゃなくてどっちもスプライトなんじゃないの?

392:NAME OVER
07/08/27 15:30:09
アポロ11号の搭載コンピュータがファミコン並みっていうのマジ?

393:NAME OVER
07/08/27 16:27:38
>>392
ファミコン以下。

ついでのトリビア。F-14戦闘機の搭載コンピュータはZ80。

394:NAME OVER
07/08/27 16:38:08
                       _,.>
                   r "
      マジで!?       \    _
                    r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
                 .,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
                  /:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
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395:NAME OVER
07/08/27 17:13:04
無茶苦茶過酷な状態で稼働させるから、そのくらいのCPUじゃないと
駄目らしいな。
旧ソ連のスペースシャトルに、ソニーのMSX2が積んであったという
話も聞いたことがある。

396:NAME OVER
07/08/27 17:19:52
なるほど

397:NAME OVER
07/08/27 18:33:18
ナムコのN106って最大8和音も出せるんだな。
えりかとさとるの夢冒険とか澄んだ綺麗な音も納得。

sunsoft5BとかVRC7とかも、結構コスト的に無茶してたのかな。

398:NAME OVER
07/08/27 19:10:27
8和音出せるけど、すべて別の波形にしてるのってあったかな?
まあ、出来たとしても普通やらないと思うけど。

399:NAME OVER
07/08/27 20:08:46
>398
N106、音色はあまり凝ってなかったですね。
ch数の少ないコナミのSCC(MSX)の方が、音色は凝っていた。
(1フレーム毎に音色を変えたりしていたとか)

コナミがN106を使っていたらかなり凄いことになっていたと思われ。
なんでコナミは、VRC6止まりだったのかなぁ。

400:NAME OVER
07/08/27 20:21:54
コナミは拡張音源をいじるよりDPCMでドラム鳴らすのに一所懸命だったなw
ツインビー3とかけっこういい音出してた。
個人的にはサンソフトのノイズと三角波で作ってたドラムの音が好きだったけど。

401:NAME OVER
07/08/27 20:22:38
n106はノイズが大杉。

402:NAME OVER
07/08/28 08:00:27
もし8chそれぞれに、別の波形を定義すると、
128bit/8ch/4bit = 4で、
1chあたり、4サンプルしか使えないw

403:NAME OVER
07/08/28 08:29:30
>402
そんな仕様だったんですか

404:NAME OVER
07/08/28 10:25:55
>>399
ラグランジュポイントでFM音源積んでたじゃん。
あれVRC7だっけ?

405:NAME OVER
07/08/28 12:38:17 VbIy+Rs1
>>404
そうですね>VRC7

406:NAME OVER
07/08/28 13:17:26
タイニートゥーンアドベンチャーズ2も何故かVRC7積んでたりする。

407:NAME OVER
07/08/28 17:47:19
>>403
全体で128bitで、4から32サンプルまでの波形が
定義できるようになっているようです。
で、1サンプルあたり4bitですね。

普通は音を重ねたりするでしょうから、
同じ波形を複数chで使うと思います。

408:NAME OVER
07/08/28 18:11:25
128bitじゃなくて128サンプルでしょ。
128bitってすごい数だぜ。

409:NAME OVER
07/08/28 19:11:40
>407
なるほどねぇ。
NSFplugで波形を見て、同じ音色を複数のチャンネルで
妙に重ねて使っていたので不思議に思っていました。

410:NAME OVER
07/08/28 20:36:09
n106だが、ちょっと調べてみたが、単純に128÷8で16サンプル使えるでしょ。

411:NAME OVER
07/08/28 23:36:24
頭脳戦艦ガルのタイトル音楽の飛び具合がスゴイと思ったんですけど^^

412:NAME OVER
07/08/28 23:41:06
128サンプルか。128x4bitってこと?

413:NAME OVER
07/08/30 10:40:27
>>393
MP944

414:NAME OVER
07/08/31 18:41:15
ファミコンのメガデモでやってる事が限界じゃないの

415:NAME OVER
07/09/01 14:36:46
特殊チップは反則だろ。
限界だから特殊チップに頼るわけだから。

416:NAME OVER
07/09/01 15:33:23
バンク切り替えも出来なくなるぞ

417:NAME OVER
07/09/01 16:27:09
素のファミンだったら出来るのはほんとに初期のゲームくらいか

418:NAME OVER
07/09/01 16:27:45
×ファミン
○ファミコンね

419:NAME OVER
07/09/01 18:04:17 6Z4ymx6u
>>417
スーパーマリオ1ぐらいが限界だとおもう。

420:NAME OVER
07/09/01 19:09:18
ROM容量も、PRG32k+CHR32kが限界だからな。
ゼビウスが出たとき、「最高の容量なので、これがファミコンの限界」と
ベーマガに書いてあった。

421:NAME OVER
07/09/01 19:54:50 hATPQ6uA
バンク切り替え、ミラーリング、IRQは欲しい。

422:NAME OVER
07/09/02 04:53:05
そんな狭い範囲で何も語る事ないじゃん

423:NAME OVER
07/09/02 16:44:31
だからこそ当時のクリエイターの職人芸は素晴らしいんだよ。

424:NAME OVER
07/09/02 23:17:15
ファミコンじゃないけど、
昔のパソコンは8色とかでグラデーションを駆使して表現して
あれは凄い職人芸だと思った。

425:NAME OVER
07/09/03 08:23:27
98のエロゲーは確かに凄かったかもな
よくもあんな環境で長くやってたものだ

426:NAME OVER
07/09/03 08:51:14
ディザリングとかタイルパターンとか
あれは凄かったなぁ…

マルチペイントまだ持ってるYO!

427:NAME OVER
07/09/04 14:55:18 9Lmm9W58
>>424,426
その技術も今じゃ生かす場が無いけどな

ヤレヤレ

428:NAME OVER
07/09/05 22:03:35
>>425
その時期が長すぎたせいで24bitカラーで鍛えられた海外勢に水をあけられた
VGA以降の海外のゲームはグラフィックの美しさが段違いだったよ

429:NAME OVER
07/09/05 22:41:56
例えば?

430:NAME OVER
07/09/05 23:04:06
ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのシリーズは良かったな

431:NAME OVER
07/09/06 00:10:58
まあ…何が後から評価されるかはわからんさ
ドット絵が旧世紀の遺物扱いされてた時代もあったし

432:NAME OVER
07/09/06 11:48:29
今だとDSあたりが工夫のしがいがあるゲーム機なのかな。
あれ、現行機としては機能弱いほうだろ


433:NAME OVER
07/09/06 12:31:46
そうだけど、ハードの工夫じゃなくソフトの工夫(脳トレ関係)ばっかなのが残念ではある

434:NAME OVER
07/09/07 08:14:28 +25wb3za
>>432
そうなんだろうけど、DSバブルのおかげで
何出しても売れるから、あんまり気合いの入ったのはないなあ。

むしろ発売7年経って、もはや研究され尽くしたPS2が
限界性能引き出してるゲームが出てきて俺的には嬉しいな
ゴッドオブウォー2なんか、PS2が悲鳴を上げてる感じでいいぜw

435:NAME OVER
07/09/07 18:21:36
日本の携帯機ソフトはポケモン以降やる気を無くしている
オリジナルで気合の入ったものはほんの一握り

436:NAME OVER
07/09/07 21:15:04
ファミコンのwizardryって色多くない? 音も良いような気がするけど
あれも特殊チップなのかな。

437:NAME OVER
07/09/07 21:34:19
4色程度しか使ってないと思うけど

438:NAME OVER
07/09/07 23:44:00
たしかウィズは、1はMMCしか使ってない。
2、3は何か使ってる。何かは知らないが

439:NAME OVER
07/09/08 02:20:48 IUJ+KHLK
ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に
デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。
末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを
逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。
色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって
声が多いのも判るなあ。

440:NAME OVER
07/09/08 02:31:38
色数といえばガルフォースのOPだな
メッシュやタイリングを使わずにあそこまで綺麗に色鮮やかに
セル風塗りに仕上がってるのってあんまり無いんじゃない?

441:NAME OVER
07/09/08 03:43:36
ドラゴンボールの新しい奴、(なんだっけ?ナントカメテオ)
登場キャラ150を越えるとか、PS2だとしてもすげーなと思う。
使いまわしばっかりというオチになるのかどうかは分からんけど。

442:NAME OVER
07/09/08 06:29:54
スレ違いだが全然すごくないよ
今までがただ出し惜しみしてただけだし

443:NAME OVER
07/09/08 07:25:46
ファミコンの限界=メタルスレイダーグローリー

〜終了〜

444:NAME OVER
07/09/08 07:45:56
製作期間も限界
会社まで限界

445:NAME OVER
07/09/08 18:02:38
>>436
ファミコンに限らないけどバックが黒だと画がしまって色が映える

446:NAME OVER
07/09/08 22:27:06
カートリッジ側のチップで色数増加とかはなかった(技術的に不可能?)と思う

447:NAME OVER
07/09/08 22:58:01
MSXをMSX2にするカートリッジや、現在のPCを見ればわかるように、カートリッジや増設機器側に映像出力をつけるなら、色数を始め映像能力の向上は技術的には当然のごとく可能。

448:NAME OVER
07/09/08 23:39:59
逆に言えばそこまでやらないと不可能と

449:シラス(*´・ω,・)ご飯 ◆xwXIUDdxMU
07/09/09 08:07:54
スーパー32Xみたいになるね。

450:NAME OVER
07/09/09 09:18:36
そこまでやってしまうともはや別もんなんだよね
スーパー32xをつけるとメガドラ部分の仕事は
音源制御程度の扱いにしかならないらしい

451:NAME OVER
07/09/09 13:21:57
>>450
背景の奥担当もあるよw

452:NAME OVER
07/09/09 13:27:17
>>450
それは違う。
ちゃんとMD側の68000+Z80AとBG2枚+スプライト80枚の全部使える。
そもそも32Xで追加されるのはSH2×2とビットマップ1枚だけだ。
広面積のスクロール処理とかは苦手だ。

逆に低面積ならビットマップで疑似スプライトを表現しても実用的な描画速度をキープ出来る。
「カオティックス」ではスクロールする背景をBGで、操作するキャラクタをビットマップで描画している。
これで本来のMDのスプライトでは困難な拡大回転スプライトを表現している。

スプライト、BG、ビットマップの3つを適材適所に配置するのが32Xの基本スタイル。


453:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/09/09 14:55:37
MDとかどうでもいいんで消えてくれ
空気読めないからお前らMDユーザーは嫌われるんだよ


454:NAME OVER
07/09/09 16:32:22
ここから空気の読めない自演が展開されるわけか。

455:NAME OVER
07/09/09 16:38:20
>>452
すれ違い
>>453
わざわざIP晒すな

456:NAME OVER
07/09/09 16:45:23
確かにここはファミコンスレだからな
格ハードの限界について語るスレを別に作ればよい

457:NAME OVER
07/09/09 16:48:33
MD(笑)とかマイナーハードのユーザーってウザイね
空気読めないし
誰もこんなマイナーハード興味ないのに勝手に語りだす(笑)
PS3信者と一緒

458:NAME OVER
07/09/09 16:49:08
メガドライブがゲーマーに嫌われる理由が分かった

459:NAME OVER
07/09/09 16:50:22
>>456
話の流れで説明しただけでそれをメインに話を続けようってわけではないでしょ
まあ荒らしの自演だろうけど

460:NAME OVER
07/09/09 22:28:46
VRC6って普通のROMとどのような違いがあるの?

461:NAME OVER
07/09/10 00:55:29
パレット変更って、時間かかるんだっけ?
走査線割り込みとかで間に合うなら、
間に合うなら、パレット切り替えて、色数増やせるかな?

462:NAME OVER
07/09/10 01:06:14
普通のROMってなにを指すのかわからないけど、
VRC4(16KB)より増えたROMバンク(24KB)、割り込み、拡張音源でしょう?

463:NAME OVER
07/09/10 09:40:34
>>461
3Dホットラリーでやっているらしい。 途中で色変更。
>走査線割り込み
そのような物はファミコンにはない。

464:1
07/09/10 12:16:28
ファミコンのことだけを書いてください

465:NAME OVER
07/09/10 12:34:41
>463
スプライト0割り込みを実質走査線割り込みとして使ってるケースも多いし、
無いと言うとちと語弊がある気がするぞ。

466:NAME OVER
07/09/10 14:24:55
スプライト0とBGとの当たりは、割り込みではありません。
単にフラグがセットされるだけです。
プログラム上では、フラグを読み取る無限ループを作っておき、フラグが変化したらループを抜ける、と言う仕組みになっています。
その後、スクロールレジスタをいじったりするのでしょう。
ググって見ると、「割り込み」だなんて書かれている記事が多いが、それは間違っている。

467:NAME OVER
07/09/10 16:06:15
へっ?

んじゃなにか?スタートアップが終わったら無限ループに入って
ゲームの中身の処理は垂直同期割り込みやらの中で全部やってるってことか?
当たり判定とか時間が掛かりそうな処理はその場合どこでやればいいんだ?

468:NAME OVER
07/09/10 19:52:09
>466
そーなのか。
途中で画面切り替える程度なら多少面倒なくらいで済むだろうけど、
儕CMをBGMに使ったりしてたら大変だろな。

>467
画面上から1/3くらいで画面表示を切り替えるなら、

全体の2/3程度(より僅かに少ない)時間が掛かる処理
      ↓
走査線が下1/3に到達するのを待つ。
      ↓
画面を切り替え、全体の1/3程度の時間掛かる処理
      ↓
以下繰り返し(正確にはここで垂直ブランクの時間が入る)

こんな感じだと思う。

469:NAME OVER
07/09/11 13:02:19
個人的にグラディウス2が一番凄い

470:NAME OVER
07/09/11 15:04:30
一番凄いと思うのはダイナマイトバットマン。
2面の 金網→バットマン→背景 の重ね合わせ処理に感動した。
他に4重スクロールなんかもやっている。

471:NAME OVER
07/09/11 15:10:34
この頃のハードの技術はコナミとサンソフトがぶっちぎりだったなー

472:NAME OVER
07/09/11 18:44:51
このころはコナミは神として崇められてたしね
PCエンジンユーザーもメガドライブユーザーもコナミの参入をずっと待っていた

473:NAME OVER
07/09/11 22:25:09 rDKnoxrj
コナミはメガドラでは普通のスクロールシューティング出してくれなかったなあ

474:NAME OVER
07/09/11 22:30:37
コナミ、ハル研、サンソフト、スクウェア(ナーシャ限定)あたりかなあ

475:NAME OVER
07/09/11 23:20:36
もし、ファミコンがCD-ROMを使えたらどういうのが出来ていただろうかと
考えてみる。メモリは2Mで

476:NAME OVER
07/09/11 23:30:37
CDDA垂れ流しで打ち込み技術が衰退していくんじゃない?
後発ハードも真似てCD-ROM採用したら更に内臓音源が廃れて恐ろしい状況に。

477:NAME OVER
07/09/12 04:36:30
SFCCDが第2のディスクシステム的存在となり64DDは世に出ないことに

478:NAME OVER
07/09/12 12:22:34
>>475
クロノトリガー完全版

479:NAME OVER
07/09/12 12:25:26
なんでファミコンでクロノトリガーなんだ?

480:NAME OVER
07/09/12 12:28:07
あぁ、スーファミと勘違いした・・・ちょっと吊ってくる つд; )

481:NAME OVER
07/09/12 13:01:44
ちょ、SFCじゃなくてFCにCDROMかよ!
そりゃあPCEがDVD-ROM2だったら、とかSSのガンコンが標準コンだったら
みたいな無駄な仮定じゃねえか?

482:NAME OVER
07/09/12 15:27:09
ファミコンの限界性能を追求する上でROM容量がどれだけ足枷になっていたんだろう、って話じゃね?

483:NAME OVER
07/09/12 17:04:29
読み込みが超長いレリクスを想像して鬱に…。>FCにCD
まぁ、一気読みが出来ると違うか。

結局ファミコンのグラフィックの制約は解けないし、
そこすら考えないなら既にファミコンじゃね〜って話も。

認知度が低いけど、サンソフトが一番凄かった気がする。
初期のスーパーアラビアン、いっき、アトランチスなんかが無ければ…。

484:NAME OVER
07/09/12 17:13:58
>>483
確かに後期のサン電子は凄かったね。でもハル研同様、技術力だけでは食えなかったんだよねえ・・
任天堂に救われたハル研との差はとても大きかった

485:NAME OVER
07/09/13 00:21:43
FCにCD-ROM搭載したら音と映像のギャップが凄いことになりそうだなw

486:NAME OVER
07/09/13 00:51:40
技術的な限界というのならメガデモ見たほうが早い
URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)

487:NAME OVER
07/09/13 01:02:42
ファミコンにCDROMなんて搭載した日にはハッカーインターナショナルが黙っちゃいないだろw


488:NAME OVER
07/09/13 01:08:43
>>486
下のやつ色の選び方がうますぎる。ポリゴンもやってるし。

489:NAME OVER
07/09/13 01:08:55
>>486
初めて見たけどすげーな

490:NAME OVER
07/09/13 01:28:51
もっと他にないの?

491:NAME OVER
07/09/13 07:41:59
>>486
これがFCの実力か。
さすがにゲームとしてこれだけの動きは無理だろうけど。

492:NAME OVER
07/09/13 12:14:17
凄いな・・・

493:NAME OVER
07/09/13 16:32:37
メガデモはプログラムやデータのサイズを含めて評価しないとなんともいえないんじゃ?

494:NAME OVER
07/09/13 17:28:30
データ圧縮技術を論じてるわけではないし、サイズは別に評価とは関係ないかと。


495:NAME OVER
07/09/13 19:02:34
1コマずつバンク持って、バンク切り替え表示しかやってなかったら
それはそれで微妙な気も…。まぁ、見方は人それぞれだとは思うが。

途中までしか見てないけど、上のは普通のゲームのデモでやってる事の
オンパレードに見えなくもない。そんなに凄さは感じなかったな。

496:NAME OVER
07/09/13 20:40:48
メガデモは、技術もそうだがセンスの方が必要だからな


497:NAME OVER
07/09/19 13:44:43
もはやこのスレの方が限界か。。。

498:NAME OVER
07/09/19 14:11:46
君は上手い事を言うね。

499:NAME OVER
07/09/21 13:07:28
>>486のデモのROM
URLリンク(www.pouet.net)
URLリンク(www.pouet.net)

まだ上のしか試してないけどVirtuaNESもNestopiaも完全には再現しないな。
実機じゃないとムリか

500:NAME OVER
07/09/21 22:17:29
良く見るとタモリ倶楽部のマークが

501:NAME OVER
07/09/21 23:58:23
>>499
以外にも、Nestopiaとかはぐちゃぐちゃするね。コーラとか。

502:NAME OVER
07/10/02 19:38:04
>>499
PALモードのROMだからでは?

503:NAME OVER
07/10/07 20:05:24
技術的にはあまり凄くないと思うぞ。
そうは言っても企画はできんし、作る気もせんけど。

504:NAME OVER
07/10/22 23:53:54
age

505:NAME OVER
07/10/23 00:05:30 ZOqKj/Ey
このスレまだあったのかよこのスレ
メタルストームは任意多重スクはいうまでもなく、
パターンを無駄に、そして地味〜に仕込んだアニメも光る。
デモの冥王星突撃、ムニョッと開く2面ボス、移動時にちょっぴり傾く3面ボス、
5面ボスのやけくそトランスフォーム、そして語り草の自機爆発、などなど

506:NAME OVER
07/10/23 21:10:13
コナミは特殊音源ROM積んで限界突破してたぜ!
音楽だけはな…。

507:NAME OVER
07/10/24 18:15:59
ナムコも、サン電子も、任天堂他も載せてましたが。

508:NAME OVER
07/10/24 19:53:55
ラグポイやエスパードリーム2は個人的に曲そのものがいまいちだったんで…
いいのもあったが捨て曲が多かった印象だった。
余り騒がれてなかったマッピーキッズは聴いて驚いたわ

509:NAME OVER
07/10/28 09:40:56
ニコニコで人気のチーターマンもいろんな意味で限界を感じる

510:NAME OVER
07/10/29 04:34:29
なんか流行に作為的なものを感じるんだよなあれ
ニコニコの限界も感じる

511:NAME OVER
07/10/29 08:33:10
作為的とか考えすぎだろ。

512:NAME OVER
07/10/29 09:43:03
ニコニコは限界を超えていて、うちじゃ画面が出ない。

513:NAME OVER
07/10/29 12:47:00
>>509
たまに見てるけど
流行ってるのすら知らなかった
何でこれが?っていうの多いなあそこ
スレ違いすまん

514:NAME OVER
07/10/31 19:53:53
>>510
俺もそう思ってた。どうも釈然としないわ。

515:NAME OVER
07/11/07 00:02:58
このスレにも限界を感じてきました

516:NAME OVER
07/11/07 18:19:21
他ハードの限界ってどこまでなんだろうな

517:NAME OVER
07/11/07 19:28:04
その話題は禁止

518:NAME OVER
07/11/07 20:05:45
ラフ ワールド買って来たんだけどサウンドかっけぇな

519:NAME OVER
07/11/12 19:57:49
今夜ゲームセンターCXだよ

520:NAME OVER
07/11/14 14:16:33
はい?

521:NAME OVER
07/11/14 19:40:59
肺?

522:NAME OVER
07/11/14 22:09:22
ハイハイハイ!
ワォ!

523:NAME OVER
07/11/15 14:38:14
ワーオワーオワオーー
バンババンボンバンボババンボ

524:NAME OVER
07/11/30 23:15:33
hosu

525:NAME OVER
07/12/02 00:40:17 rwMz5fF3
ファミコン探偵倶楽部
URLリンク(jp.youtube.com)

526:NAME OVER
07/12/02 01:58:59
ラフはOPだけで価値がある
というかOPだけでいい

527:NAME OVER
07/12/02 02:19:34
エンディングもいいんだからしっかりクリアしよう

528:NAME OVER
07/12/10 22:21:30 wxL4gzUg
限界とかどうでもいいけどカービィのグラフィックには驚いた

529:NAME OVER
07/12/13 01:04:43
エンディングやラスボス第一形態で多重スクロールしまくりだしな

530:NAME OVER
07/12/13 03:49:01 F1w/pv4e
ムーンクリスタルはかなり凄いぞ
ファミコンでも隠れた名作だし

531:NAME OVER
07/12/13 23:30:05
キョロちゃんランドって話題に出た?

532:NAME OVER
07/12/15 22:22:22 7HKMRy+g
今思ったんだけど2コンのマイク機能ってあれすごくないか?
たけしの挑戦状で歌ったりして。あと1時間放置とかもあったな。

・・・てことはたけしの挑戦状すごくね?クソゲーって言われてるけど。


ファミコンのカセットをグラデーションさせて遊んでた俺にはわかりません

533:NAME OVER
07/12/15 23:48:19
>>532
一定以上の音の入力判別だけだからそんなに凄くないだろ
おそらく歌う場面も一定時間以上音が入ってればフラグがたつって感じじゃないかな

534:NAME OVER
07/12/15 23:53:32
> グラデーションさせて遊んでた

?????

535:NAME OVER
07/12/16 00:39:50
2コンのマイクはテレビのスピーカーに近づけて
ブオォー!って音出させてナンボ

536:NAME OVER
07/12/16 03:06:47 8CSAp+uW
>>534

あれだ、カセットの色が色々あるからさ あれをきれいに虹色に並べるんだよ。

結構きれいなグラデーションができる。

537:NAME OVER
07/12/16 03:29:07
シェンムーをやった後にたけ挑を見ると、たけ挑とはなんだったのか
がなんとなくわかる。。。

538:NAME OVER
07/12/18 13:55:07
ゼビウスでアンドアジェネシスが動かせなかったってのはわかるんだけど
ナスカの地上絵はなんで出来なかったの?
他のBG部分とどこが違うの?

539:NAME OVER
07/12/18 16:59:50
入る絵の容量も少ないからね

540:NAME OVER
07/12/18 17:44:51
当時のファミコンの容量ギリギリで、タイトルロゴすら入らなかったくらいだからな。

541:NAME OVER
07/12/18 20:43:36
ROMの容量の都合で、地上絵かアンドアジェネシスのどちらかを
削らなくてはならなかったと聞いたことある。

542:NAME OVER
07/12/18 22:08:43
そこでボードゲームにして
地上絵は付属の紙に印刷、アンドアジェネシスはフィギュアってことでOKですね

543:NAME OVER
07/12/18 23:03:16
それはどこの源平討魔伝ですか?

544:NAME OVER
07/12/18 23:30:50
コナミに里子に出す、が正解。

545:NAME OVER
07/12/19 08:36:22
月風魔伝になるわけだな。

546:NAME OVER
07/12/19 12:20:44
月風のほうが面白いから困る

547:NAME OVER
07/12/19 13:25:21
(AA略)
全然同意なんだけど
こういうのがコナミのゲーム作成技術なのか?
正直FC時代は敵なしだろ

548:NAME OVER
07/12/19 22:37:26
たまにはSEGAのことを思い出してやれ

549:NAME OVER
07/12/20 08:03:30
>>547
いやMSX時代だな

550:NAME OVER
07/12/20 12:54:45
このスレ面白いから関連スレないかとおすすめ2ちゃんねる見てみたら
まさか堀江由衣が処女だと信じている奴はいないよな [声優総合]
えー…

551:NAME OVER
07/12/20 22:43:04
>>550
ワラタww

552:NAME OVER
07/12/21 20:50:34 TevRuiuM
まったくおまえたちときたら・・・

えっ処女じゃないの!?

553:NAME OVER
07/12/21 21:24:50
由衣タンは処女だお(笑

554:NAME OVER
07/12/22 17:41:57 SHDqi+As
ff3高速スクロールってどこがどうすごいの?
vblankで絶対転送不可能なくらい書き換えてるとか??

そもそもどのくらい書き換えできるの?


555:噴火龍 ◆CLPJzkMSsQ
07/12/23 08:24:03 XIGTruG7
ファミコンのソフトのプログラムをJAVAにしたら結構いいと思う

556:NAME OVER
07/12/23 20:00:16
>>554
それ俺も聞きたいな〜〜
同じ位に発売されたDQ3と比べると技術の差が凄いもんな


557:NAME OVER
07/12/24 08:40:55
スタジオ・ジベリ作品だからな。

558:NAME OVER
07/12/24 17:41:14
ff3とDQ3は同時期じゃないだろタコ
同じくらいなのはDQ4だ

559:NAME OVER
08/01/01 23:22:29 C8jIoady
まぁあけましておめでと。

560:NAME OVER
08/01/02 19:20:49
DQ4といえばオープニングのIVの縮小アニメーション

561:NAME OVER
08/01/03 02:31:33 gGGOvDDe
星のカービイは内容も凄いが、何が驚いた買って
発売が93年だって事だ ファミコン末期どころか、
翌年にはサターンとプレステが出るんだよなw
ハードが出てから10年目のソフトって事か・・・



562:NAME OVER
08/01/03 11:07:09
ファミコンに限界を感じたら
URLリンク(sega.jp)

563:NAME OVER
08/01/03 13:33:46
>561
FC末期なのに100万本売れてるんだよな。確か。


>562
海外物だと、技術力満点のゲームが結構あるよな。
RED ZONEとかかなりヤバい。

564:NAME OVER
08/01/03 14:45:03 qW5BowfN
561>>
任天堂が味方についてHAL社が活気付いた成果だと思う。どちらにしろFCで出した事はすごいな、もうちょっと待てばスーファミで出せただろうに。

565:564
08/01/03 14:46:54 qW5BowfN
>>付けるとこミスッた\(^o^)/バカス

566:NAME OVER
08/01/03 15:04:15
>>564
あれは軍平氏が「HAL研は技術力があるのに販売が下手」といって目をつけた結果だから、
FCで出るべくして出た作品だったと思うよ。

567:NAME OVER
08/01/04 01:40:34
逆にスーファミで出しても綺麗で当たり前でここまでインパクトがあったかどうか

568:564
08/01/04 17:27:23 cmNgnUYc
だからスパデラが栄えて見えたんだな。

569:NAME OVER
08/01/05 17:41:59
スパデラがスパグラに見えた俺oita

570:NAME OVER
08/01/06 01:14:00 xhl6GsT7
カービイはゲームとしても面白いからな
子供向けだと思ってバカにしてたが、
初心者には優しく、そしてやり込む人には
なかなかの歯ごたえもある。
スーファミでも、このゲームより面白いモノが
はたして何本あるか・・・

571:NAME OVER
08/01/06 13:00:44
そりゃあカービィSDXだろ

572:NAME OVER
08/01/06 16:54:33 VgnO9jz/
俺のせいで脱線サーセンww

573:NAME OVER
08/01/09 07:03:58
HAL研はハイパーゾーンで何をやりたかったんだろうか

574:NAME OVER
08/01/10 21:23:22
最初HAL研がF-ZEROを作っていてそれを任天堂が買い取ってその出がらしがハイパーゾーン
だという話を聞いた気がするんだけどWEBを検索しても全然出てこないからデマ枷かね

575:NAME OVER
08/01/10 21:56:31
そうとでも考えないとあれはなあ

576:NAME OVER
08/01/12 10:58:27
経営が苦しかったハルが
F−ZEROのエンジンを流用させてもらったとかかね

577:NAME OVER
08/01/15 09:26:01 WgFoCqNv
>>525
スーファミのリメイクじゃねえか。

578:NAME OVER
08/01/30 17:57:48 iQhgRoi+
そして凍りつくスレ

579:NAME OVER
08/01/31 20:59:17 PGljJdoL
ああ・・・凍りついたな

580:NAME OVER
08/01/31 21:01:54
マジでHAL研が作ってたとかって話なかったかなあ?
ネット探しても全然でてこねえし

581:NAME OVER
08/02/14 21:30:17
ハル和議申請時、ファミマガの「隠居の目」でFZEROのエンジン作ったとか
そんな事を言ってた気がする。実家からファミマガ引っ張り出さんとわからん

582:NAME OVER
08/02/23 08:48:26 eGF4j8gu
なんでファミコンのソフトには今のゲームみたいに音声(人のしゃべる声など)を入れなかったんだろ?
技術的に難しくは無いだろうに
音声の入ったファミコンソフトってあったのかな?
キャラクターがしゃべるソフトとか


583:NAME OVER
08/02/23 08:52:33 /lNL5vaT
容量食うから。
数秒の短い音声なら入ってるソフト無いこともない。

584:NAME OVER
08/02/23 09:02:15 BgZoZu9j
むしろ限界を言い訳に出来る。

585:NAME OVER
08/02/23 12:18:58
スパルタンXを馬鹿にするな

586:NAME OVER
08/02/23 13:09:10
>>582
つ「水戸黄門」

587:NAME OVER
08/02/23 13:15:31
>>582
今の半導体技術なら半導体ROM容量多いからできるが
当時は1byteレベルでプログラム容量を削っていた時代だからね
音声を入れるのは価格的に無理だったんだよ
安価で大容量のCD-ROMが登場するまではね

588:NAME OVER
08/02/23 16:29:01 eGF4j8gu
まあ難しいことは分からないけど、当時の技術では無理だったってことか
初期ストUみたいに短い単調なボイスも無理だったのかな?

>>586
水戸黄門のゲームがあったとは驚きだな
黄門様「助さん、格さんこらしめてやりなさい!!」
助さん、格さん「はっ!!」
「この紋所が目に入らぬか!!!!」
黄門様「ワッハハハハ」
みたいな一連のやり取りや、決めゼリフなどの短いボイスでも入ってるの?


589:NAME OVER
08/02/23 16:39:01
>>588
だから容量足りるわけないだろ。

DQ4やFF3が2ちゃんのスレ1つ(1000over)と同じだけの容量しかないんだぞ?

初期のゲームなんかおまえが書いたレス以下の容量で
ゲーム中の全ての楽曲をまかなうなんてザラだ

590:NAME OVER
08/02/23 16:41:48
ID:eGF4j8gu
ネタだと思ったらリアルゆとりだったのかw

591:NAME OVER
08/02/23 16:42:05
有名なのはゾンビハンターの「しっかりしろよ」や、グラディウスUでのパワーアップ時「ミッソ」「スプルスフィード」とか

592:NAME OVER
08/02/23 17:14:07
「ナーシテ、オレハ、ココニ、イルンビャ」

593:NAME OVER
08/02/23 18:28:33
メタルスレイダーの序盤でデカイトレーラーが海岸線を突っ走るシーンが最強。

594:NAME OVER
08/02/23 19:45:07
>>588
しゃべりまくりだよ。  「静まれ静まれ」 とか言うよ。

595:NAME OVER
08/02/23 19:50:13
この紋所が目に入らぬか
こちらにおあすお方をどなたと心得る
おそれおおくも先の副将軍 水戸光圀公にあらせられるぞ
一同頭が高い、 控えおろう

までしゃべったよ。

596:NAME OVER
08/02/23 20:03:46
「あらせられるぞ」のとこが、口が回ってない感じでいいんだよね

他にも
「いらっしゃい!」(威勢のいい店員)
「いらっしゃいませ」(慇懃な店員)
「あた〜り〜」
「はず〜れ〜」(的屋の姉ちゃん)
「恐れ入りました」(代官が恐れ入るセリフ)
「残念でしたなあ、黄門様」(げーむおーばー時の家老のセリフ)
があったな

597:NAME OVER
08/02/23 21:43:33
当時のサン電子は音声合成に強かったな

598:NAME OVER
08/02/23 22:45:26
ナンシーより緊急連絡!ターゲットは白のスポーツカー、どうぞ

てのもあったな。S電子じゃないけど。

599:NAME OVER
08/02/23 23:03:49
各ハード毎の最終ソフト一覧って作れないかな?

600:NAME OVER
08/02/23 23:39:01
わりと簡単に作れそうじゃね?

601:NAME OVER
08/02/23 23:40:10
ファミコンは冒険島?

602:NAME OVER
08/02/24 00:31:57
ここにまとめられてる
スレリンク(retro板)

603:NAME OVER
08/02/24 06:28:12 FWQ+1Yr7
>>598
なんていうゲーム?

水戸黄門大したもんだな!!


604:NAME OVER
08/02/24 07:18:45
チェイスHQ

605:NAME OVER
08/02/24 10:27:18
ナンシーより緊急連絡!

知らないのか

606:NAME OVER
08/02/24 11:16:07 Ej1Uv7YO
URLリンク(jp.youtube.com)

607:NAME OVER
08/02/24 13:23:40
了解ィ!

608:NAME OVER
08/02/24 20:34:51
>>602
thanks!

609:NAME OVER
08/03/04 07:39:31
ワイルドガンマンとか光線銃専用ソフトは音声使ってたな

610:NAME OVER
08/03/04 19:35:04
ファミコンの限界を超えるには伝説の戦士スーパーファミコンに目覚めるしかないだろJK

611:NAME OVER
08/03/05 14:01:38
バカヤロウ!スーパーサイヤ人にならずにどこまで強くなれるか考えるのが男の浪漫ろうだが!!
このベラボーめ!!

612:NAME OVER
08/03/05 14:02:34
浪漫ろうだが!!って何だよ!俺氏ね!!

613:NAME OVER
08/03/05 14:39:44
なんだせーがーか

614:NAME OVER
08/03/06 07:56:55
実機でもエミュでも、ほんのたまに、BGMの音が1カ所だけ欠け落ちることがあるよね。
全カセット共通で症状は出るような気がする。

どうしてこんな症状が出るのか、わかる人いますか。

615:NAME OVER
08/03/06 10:05:47
>>614
いわんとするところが解らない
効果音でチャンネルを消費されて音が出ない(ドラムパートが爆発音のとき抜ける)とか
みたいなのが何もしてないときのBGMでも起こる、ということ?

経験ないなあ

616:NAME OVER
08/03/06 10:25:45
>>615
いや、そうじゃなくて、必ず鳴らなければいけない場所で、
一瞬(1音)だけとぎれる症状。

俺オッサンだから、少年時代からファミコン、ツイン、ニューファミと乗り継いだけど、
この症状は全部の実機で出た。
エミュでも同じ症状が出たので、これはCPUの仕様なのかと思って不思議に思った。

具体的なソフトをあげてみろと言われると浮かばないけど、
全てのソフトで、不定期に出る。

頻度は、毎日プレイして、1ヶ月に1回出るかどうか。
気づかない人のほうが多いのかな。

617:614
08/03/06 10:34:19
× いや、そうじゃなくて
○ >>615の後者の症状です

例を思い出した。ゼビウスの単調なBGMで、
ザッパーを撃っていないのに途切れることがある。

あのBGMは、耳にタコができるほど聞かされるから、
少しの変化にも気づきやすく、わかりやすい。

618:NAME OVER
08/03/06 10:41:25
プログラム上の問題だろう。
ハード的に抜け落ちるなんて事はない。

619:NAME OVER
08/03/06 11:03:34
アクセスタイミングのレアケースでバスが取りこぼすとか
N天堂推奨の定期割り込みが希にたいそう待たされるとか
ゲームそのものがCPUの限界までいってて、音を発行できなかったとか

1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ

620:NAME OVER
08/03/06 18:27:04
よく判らんが、SFCとか他のハードで同じ現象起きないの?

621:NAME OVER
08/03/06 22:51:15
>>616
自分はそういう症状は気づいたことないですが・・・

どのエミュでも起きるでしょうか?
初期のエミュは今ほど正確にハードタイミングを
再現してるわけではないのでもしかしたら
起きないかもしれません。

それでも起きるなら
おなじBGMを繰り返し聞かされ続けて脳が瞬間的にエラーを起こしてる
可能性もありますね。人間の感覚もあんがい当てにならないので・・・

622:NAME OVER
08/03/07 00:56:33
ツインファミコンでDQ3やってて三角波が途切れることならあったが

623:614
08/03/07 02:39:45
>>619
>1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ

普通は気にしないよね。俺も発生時はスルーしながらも、
20年経過しても解明できていないので今回、語ってみました。

>>621
全部は試せないけど、すくなくともvirtuaNES0.97は出ました。

>>622
たぶん同じ現象だね。DQ2以降のサウンドは、メイン処理とは独立していて、
曲変更をパラメータで指示したあとはお任せする感じで、わりと近代的な方式だった。
(動作中にPPUが死んでも、CPUの曲演奏は鳴り続けるという、珍しい仕様)

DQ2を調べた限りでは、サウンド部分の設計はしっかりしている印象だけど、
やっぱり、たまに音抜けが出る。

結局、音抜けはCPUの仕様(ポート叩いても、まれに発声しないorできないタイミングがある)
と思ってるのだけど、技術的根拠は掴めていない。 うーむ謎だ

624:NAME OVER
08/03/15 18:27:44
age

625:NAME OVER
08/03/16 22:35:37
>>622
DQ3ならアレフガルドの曲がよく抜けてた。
赤白ファミコンで。

626:NAME OVER
08/03/18 03:30:26
ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが
スプライト横並び問題を斜め文字配置で解決したチャレンジャーのように
ファミコンの制約から軽やかに避けつつ演出するという発想も好きだ。

627:NAME OVER
08/03/18 08:25:37
その辺を思いっきり割り切ったのがジョイメカファイトか。

ちらつきといえばスプライトをX軸でソートして、
順番にちらつかせてなるべく気にならんようにするってのもあったな。

628:NAME OVER
08/03/20 20:53:41
>>626
その発想の原点ともいえる
「スプライトでスコアを表示する」こと自体が目から鱗だったなぁ
ゼビウスが初めてだっけ

629:NAME OVER
08/03/20 22:32:00
スコア表示についてはそのとおりだと思うが、「固定位置に表示されるものをスプライトで表示する」というのはデビルワールドがほんの少し先。

630:NAME OVER
08/03/20 22:49:59
画面左右の棒のことか

631:NAME OVER
08/03/21 11:32:59
デビルワールドって開発中だとだいぶ画面違うよね

632:NAME OVER
08/03/22 02:41:47
あのぎこちない縦スクロールが逆に切迫感を演出しているな


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