ファミコンの限界につ ..
151:NAME OVER
07/06/28 13:20:27
ファミコンのラインスクロールは、実はある条件のとき、指定したとおりの表示にならない。
初代F1レースは、この現象を想定してあらかじめ逆算し、補正して、スクロール座標を導き出している。
このため、最近のエミュ以外では、このラインスクロールを完全再現しておらず、補正がじゃまをして、逆に表示が汚くなるのだ。
ちなみにNester系は無理やり消してるだけで、ROMをいじって、F1レースとして認識させなくすると、汚くなる。
152:NAME OVER
07/06/29 09:47:03
151殿が汚くなると何度も言っておる。
誰か同意せよ。
153:NAME OVER
07/06/29 13:54:07
汚くなる!汚くなる!
154:NAME OVER
07/06/29 16:52:12
>>151
それじゃあNester系ってエミュレータじゃないじゃん、シミュレータじゃん。
155:NAME OVER
07/06/29 19:50:20
?
156:NAME OVER
07/06/29 23:24:55
___ ━┓
/ ―\ ┏┛
/ノ (●)\ ・ . ___ ━┓
. | (●) ⌒)\ / ― \ ┏┛
. | (__ノ ̄ | / (●) \ヽ ・
\ / / (⌒ (●) /
\ _ノ /  ̄ヽ__) /
/´ `\ . /´ ___/
| | | \
| | | |
157:NAME OVER
07/07/01 11:37:29
8×8ドットのスプライトを1画面中に64枚まで表示可能(水平には8枚まで)
という仕様なんだけど、
スプライトを「64種類」まで表示できるという意味で合ってるのかな。
158:NAME OVER
07/07/04 02:28:49
8x16(縦長)も使える。8x8か8x16どちらかを選ぶ。
スプライト一個一個に違うキャラを指定は普通に出来ると思うけど。
詳しい事はプログラマに聞いてくれ。
159:NAME OVER
07/07/04 03:32:21
スーパーマリオのファイヤーバーって何気に限界って気がする特にロング
160:NAME OVER
07/07/05 00:09:14
ファイヤーバーはスプライト?
素人質問ですまん。
161:NAME OVER
07/07/06 20:35:27
>160
スプライト。
完全に横一列に並ぶと消えるので、微妙に斜めにズラして
スプライトオーバーが起きないようにしてますね。
チャレンジャーのゲーム開始時のメッセージにも感心したな。
162:NAME OVER
07/07/10 23:44:34
グラディウスAC2007
ある意味限界突破w
163:高句麗 ◆OIZKOUKURI
07/07/10 23:58:13
下のほうに限界なら伯爵令嬢誘拐事件のBGMを推薦したい
164:NAME OVER
07/07/11 17:14:55
ファミコンの限界か
ジョイメカファイトだと思うな
なんといっても発想がずば抜けてる
165:NAME OVER
07/07/12 14:46:35
>164
ファミコンなのに多重スクロールしてますな
166:162
07/07/12 21:41:29
グラディウスAC2007の反応が意外に薄いので
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
当時このクオリティーだったら神だったかも…
167:NAME OVER
07/07/15 12:12:15
正直見ても何が凄いのかよくわからん。ハックロムにしては書き換え頑張ってるな
としか思えない。純粋に技術力だけならどうみてもグラ2の方が上だと思うけど。
168:NAME OVER
07/07/15 12:28:14
禿同
169:NAME OVER
07/07/15 23:00:27
レーザーが結構長めだけどどうやってんのかな。
170:NAME OVER
07/07/16 18:21:39
>169
単純にドリルレーザーじゃない?
171:NAME OVER
07/07/25 17:13:14
ハックロムツマンネ
これグラディウスに対する冒涜だろ
172:NAME OVER
07/07/26 22:00:27
コナミに対する冒涜なら許す
173:NAME OVER
07/07/27 00:02:51
FC版グラディウスって冒涜というほど出来よくないし
174:NAME OVER
07/07/27 07:17:40
だな。むしろファミコン版グラディウス自体がAC版グラディウスに対する冒涜だったのだが
それをハックロムで可能な限り修正したと言う方が近そうだ。
175:NAME OVER
07/07/27 20:30:25
おたくの星座だっけ。あれ画像すげー凝っているね。
176:NAME OVER
07/07/28 01:10:35
知らない
177:NAME OVER
07/07/28 04:20:35
スーファミの方がポテンシャル語るにはいいハードだ
178:NAME OVER
07/07/28 04:22:36
そうか?
179:NAME OVER
07/07/28 09:29:39
>>177
ぜひ語ったくれ
限界に餓えてるんだ
180:NAME OVER
07/07/28 10:13:28
スーファミは内臓音源だけでもオーケストラ風に作曲できるな。
181:NAME OVER
07/07/28 12:06:34
>>174
ファミコン版グラディウスの出来の悪さに社長がROMカセット投げつけたって噂
もはや都市伝説か?
182:NAME OVER
07/07/28 12:09:58
Breath of fire 2 german translation
URLリンク(jp.youtube.com)
ドイツ語翻訳
歌有りは珍しくはないが高音質なのに驚いた
183:NAME OVER
07/07/28 13:51:38
166の動画、なんかヘンだと思ったんだがひょっとしてエミュ上でFC版の上に
PCE版のキャラを表示させてるのか?そんなこと出来るのか知らんけど。
色数も大きさも不自然だし、キャラグラ自体になんか見覚えあるし…
184:NAME OVER
07/07/28 14:23:11
キャラなんて圧縮や暗号化されてない限り簡単に書き換えられる
FC版のビックバイパーはAC版と同じ24×16サイズで描いてるけど
FC版はファミコンの解像度に合わせてわざと小さく書いてるだけだから
ちゃんと描けばAC版と同じサイズに出来る
まあグラ1はAC版も解像度低いからコナミは小さく描く必要は無かったと思うがな
結局マリオ3のように色選びのセンスで鮮やかに見えるだけ
185:NAME OVER
07/07/28 14:53:44
技術についてはサッパリ分からんが
俺が凄いと思ったのは星のカービィだな
186:NAME OVER
07/07/28 16:26:18
>>183 PCEはFCよりACに近いけどこれは
キャラクタをAC版に似せてるように書き換えてる
187:NAME OVER
07/07/28 16:28:58
似せてるというより色数とアニメパターンが少ないだけでそのまま。
188:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 07:29:34
スーファミのチャンネル数を最大まで使ってるゲームってあったのかね
8チャンネルまで使えるみたいだけど
189:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:25:21
いっぱいあったよ。
190:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:10:29
>181
出来が悪いからでは無く、
売れると思って一気に100万本作ったら、半分しか売れなくて
余りまくったから。
逆に、そんなに期待していなかったグーニーズの方が100万本売れた。
191:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:34:23
期待もしてなかったのに版権取ったのか・・・
それはそれでスゲーな
192:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:45:02
結局市販のゲームで限界だと思えるゲームってなによ
193:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/07/29 13:52:01
処理落ちするゲーム全部。
194:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:59:39
それはプログラマがウンコな場合もある
195:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 16:42:29 fWap9H/Q
>>193
神奈川
196:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/07/29 17:51:55
神奈川県
197:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 18:28:28
>166
今一つインパクト薄いな。
1面の火山の間からビックコアが浮上してくるとこくらいは再現してほしかった。
198:NAME OVER
07/07/29 20:46:25
>>197
それ、聞いた話だとできないらしい。
ビッグコア表示時は全ステージ共通で6面のBGを読んでて
描き換えちゃうとまずいとかなんとか。
199:NAME OVER
07/07/29 22:17:43
1978年ってインベーダーの年だよな
ラスタスクロールを各社が採用してたって無理じゃね
200:NAME OVER
07/07/30 16:01:09
>166
オプションの数くらいは頑張って欲しかったな
201:NAME OVER
07/07/30 17:50:40
それが一番難しそうだな
まあ見る人には伝わらないのがハックのつらいところか
202:NAME OVER
07/07/30 18:48:29
スプライト拡張でチラつきが無くなってるから
オプションの少なさが余計ショボさを際立たせてるな
203:NAME OVER
07/07/30 19:13:34
そんなアセンブラレベルで改造ができるんならとっくにやってるわ
204:NAME OVER
07/07/30 20:21:39
ドリルレーザーってたまに馬鹿にされるけどアイディア賞だと思う
205:NAME OVER
07/07/30 20:29:02
ジョイメカが評価されるんならあれもアリだよな
技術的にはかなり違うけど。
206:NAME OVER
07/07/30 22:17:17
>204
ロックマンのドラゴンとか、ドラクエのメニューの枠とか
そういう苦肉のアイディアこそがファミコンの限界を上げているんだな。
ハックロムはすでにある機能だけで作っているからいまいち苦労が伝わってこないのよ。
207:NAME OVER
07/07/30 22:41:58
意味不明で膨大なコードの解析、容量をひねり出すコードの記述。
別の面で苦労がある。
一度もやった事がない人にはまあ理解できないだろうが。
208:NAME OVER
07/07/31 08:27:17
ドラクエのメニューの枠が何だって?
209:NAME OVER
07/07/31 09:06:51
むしろ(ポートピアの時点で使われてたけど)、
濁点・半濁点を横じゃなく上に表示したのが画期的だと思った。
メニュー枠は…何を指してるんだろ?
210:NAME OVER
07/07/31 13:58:36
歌を唄うゲームでスーファミのテイルズが有名だが
ファミコンの水戸黄門で歌を唄っていましたね。これってすごくない?
211:NAME OVER
07/07/31 15:01:07
>>210
別に容量さえ目処がつけばどうってことない
個人製作とはいえ>>49みたいのとかあるしな
212:NAME OVER
07/07/31 15:04:11
>>210
歌ってない歌ってない
213:NAME OVER
07/07/31 15:08:54
>>210
前口上だけな
214:NAME OVER
07/07/31 18:00:38
人間の記憶とは恐ろしいものである。
215:NAME OVER
07/08/01 10:34:18
燃えプロもしゃべってたような気が…
216:NAME OVER
07/08/01 12:56:58
水戸黄門はソフト的に合成してるっぽいから、すごい。
単なるPCM垂れ流しとは訳が違う。
217:NAME OVER
07/08/01 13:09:24
アーケード版に比べて
1.面が減ってる
2.キャラが減ってる
3.階数が減ってる
4.浮遊要塞が浮遊しない
5.操作性が悪い
6.ともかくしょぼい
218:NAME OVER
07/08/01 14:20:32
グラディウス2も合成じゃなかったっけ
219:NAME OVER
07/08/01 14:31:56
でもファミコンが好き
220:NAME OVER
07/08/01 15:55:59
音声合成の最強は水戸黄門ということで。
221:NAME OVER
07/08/01 19:13:36
音声合成というくくりで見れば魔導物語だろ
ふぁいあー
222:NAME OVER
07/08/01 20:28:52
>221
ファミコンで出てたっけ?
223:NAME OVER
07/08/01 22:39:23
>>220
音声合成最強はレッドゾーンにござる
224:NAME OVER
07/08/01 23:27:03
音声合成と儕CMは何が違うのかわからない
225:NAME OVER
07/08/02 08:29:48
プログラム的にPSGでPCMを鳴らしているのは音声合成、
(MSXとかの古のパソコン)
儕CMで鳴らしているのは儕CM。
で良いのか?
226:NAME OVER
07/08/02 08:37:27
いや儕CMのデーターを4bitに落として、周波数を最小?に固定して
PSGのボリュームレジスタに流しこめば似たような音が出るはずだから
プログラム的には変わらんと思うけど。
227:NAME OVER
07/08/05 11:27:50
>>206 >>209
ドラクエのメニューの枠や濁点・半濁点の話の詳細希望
濁点が横に一文字分使ってるのは見た目が悪いから嫌い。
技術的には上に表示するのは難しいとかあるの?
228:NAME OVER
07/08/05 13:25:31 WeUmkTlb
技術的には別に難しくない >上に表示
いろんな意味で心理的に盲点だったんじゃないかな。
プログラム書いてる時のエディタ上ではありえない形だし。
229:NAME OVER
07/08/05 20:29:31
>>227
濁点に一文字分使うのがいやなら濁点付きのフォントを使えばいいじゃない
230:NAME OVER
07/08/05 23:03:14 WeUmkTlb
>229
ギャグのつもりかも知れんが、実際ファミリーベーシックでやってたりする。
まあ読みやすさやキャラパターンの消費数考えたらあんまし賢明ではないと思うが。
231:NAME OVER
07/08/05 23:08:57
ネタマジ半々さ
232:NAME OVER
07/08/06 13:52:12
ドラクエとかのメニュー枠は
今の恵まれたご時世なら丸々グラフィックを用意してつくってしまうところですが
フォント(BG)でアスキーアートのようにして作ってます。
技術的には別にすごくないけど限られた容量でいかに表現するか
これがファミコンなどコンシューマ機の魅力だと私は思います。
233:NAME OVER
07/08/06 15:27:16
ただ被せてるだけ
234:NAME OVER
07/08/06 15:54:41 FtZ7VGsm
>232
おいおいそりゃ当時としては普通だってば。
漢字フォントのないマシンにも罫線文字フォントは入ってたぞ。
235:NAME OVER
07/08/06 20:46:11
またゆとりか
236:NAME OVER
07/08/06 20:59:27
>濁点付きのフォント
ドラクエ1はカタカナが全部入らないくらい容量パッツンパッツンの状態
だったからさすがに無理だな
237:NAME OVER
07/08/06 22:30:53
>>232
パソコンやサーバの世界では当然のようにやっていた技術ですが何か
238:NAME OVER
07/08/06 23:00:47
いい時代になったね
239:NAME OVER
07/08/07 00:29:30
結局8×8で濁点つきの文字書けば手っ取り早いってことだな
240:NAME OVER
07/08/07 04:52:37
なんだかんだ言ったって
232の方法がファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ
241:NAME OVER
07/08/07 07:13:50 EOfZ0gz7
>240
だからFC以前からごくごく当たり前に普及してて、別に斬新なアイデアでもないものを
「表現の限界」と言われても何か違うだろ。
「なんだかんだ言ったって
スプライトキャラを3色で描くのがファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ」
って言ってるようなもんだ。
>239
だから各キャラのサイズじゃなくて、キャラパターンが256通りしか使えないんだってば。
242:NAME OVER
07/08/07 07:20:50
メニュー枠でふと思ったんだが、
メニュー枠をいくつも表示させた後に1画面戻る処理って
わざわざ全部書き直してるのか?
それとも消える枠部分だけを書き直してるのか?
243:NAME OVER
07/08/07 07:45:49
スプライトだろ
244:NAME OVER
07/08/07 08:01:45 wkVQRFQL
>>242
消える枠の部分だけ書き換えるのが、良プログラマー。
全部書き換えるのが、へぼプログラマー。
(今の速い機械なら後者でも問題ない)
245:NAME OVER
07/08/07 08:17:17
一部だけ描きかえるのって可能なの?
他の枠や絵と重なってさえいなければ可能だろうけど。
246:NAME OVER
07/08/07 08:26:38
ウィンドウ処理は,FF より DQ の方が早かったですよね.
>245
DQ って重なってましたっけ?
パソコンのハイドライド2 は重なってましたけど.
247:NAME OVER
07/08/07 09:42:17
FFのテキストのウィンドウ処理のあのウィーンと出てくる感じは
わざとそうしたと坂口が言ってた記憶。
DQがテキストベースだったから、FFは徹底してグラフィカルに行く
っての基本になってたそうだ。
248:NAME OVER
07/08/07 09:46:33
枠を実現するには、スクロールは16ドット単位、そのスクロールとカラーパレットのカラムを一致させる事。
ハード的な制約はこれだけで、あとはソフト次第でできるだろ。
BGの一部書き換えも可能。
249:NAME OVER
07/08/07 13:09:10
FF1や2は今やると物凄くテンポが悪いな
FF3はまだ許せる範囲だけど
250:NAME OVER
07/08/07 13:35:13
DQのメニュー表示をよく見てみるとわかるが
一度に全表示せず一列ずつBGを書き換えしてワイプしているように見せている。
技術が新しいかどうかだけが問題じゃない。
251:NAME OVER
07/08/07 13:49:06
難しい話は分からないけど
ここ読んでるとなんか楽しい
252:NAME OVER
07/08/07 14:40:12
>>249
FFはたしかに微妙な癖はあるな。
とはいえプログラマがあのナーシャ・ジベリでしょ。
高速処理ならあの飛空挺スクロール状態なわけで。
DQ4の船で港から出航のさいの表示が難しかったとか聞いたが
あれはデカイのをゆっくり動かすのがむずかしいのかね?
253:NAME OVER
07/08/07 16:05:44 EOfZ0gz7
確か前スレに動画が上がってて、
動かしながら海の模様を同じ速度で逆方向にキャラパターン書き換え(模様が止まって見える)
+桟橋を何時の間にかスプライト表示に差し替え
だったと思う。
254:ベガ
07/08/07 16:12:50 N5b37Ppg
@@.
255:NAME OVER
07/08/07 17:39:56
トップガン2の画面分割対戦はなかなか頑張ってる。
だがゲームのバランスが悪かった。。。
もうすこし調整して対戦に特化して作っていれば名作になってた。
256:NAME OVER
07/08/07 19:01:41 slHROn8z
256
257:NAME OVER
07/08/07 19:07:05
ゼビウスで20万点ぐらいしか取れない
258:NAME OVER
07/08/07 20:04:04
音声合成の話しが出てたけど、音声はデルタPCMで出してたのかな。
マリオのティンパニ音とか出してるやつ。
確か7Bitだかの中途半端なサンプルレートだったような希ガス。
259:NAME OVER
07/08/07 20:09:19
きゃりーどぇーす
260:NAME OVER
07/08/07 22:58:40
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)
ファミコンでワイヤーフレーム
261:NAME OVER
07/08/08 17:52:17
>>260
すごいねー。
SFCのロックマンX2.3なんてわざわざCX4なんていう特殊チップ使って
ワイヤーフレーム演出してたのに。
262:NAME OVER
07/08/08 20:57:53
SFCでもチップ使わずにワイヤーフレーム程度は出せる
263:NAME OVER
07/08/08 21:43:57
ワイヤーフレームならゲームボーイでもやってるし、MDだと特に何も積まずにポリゴン表示してるね。
264:NAME OVER
07/08/08 22:03:35
SFCでもゼルダのOPのトライエースやフロントミッションのミッション説明でもロボットの3D表示できてるし
265:NAME OVER
07/08/08 22:57:25
エリートは当時の海外の8bitパソコンからの移植だからな。
ファミコンでも余裕でしょう。
266:NAME OVER
07/08/08 23:07:35
CPU速度は余裕でも、VSYNC中にしかVRAM書き換えられないのは相当きついと思うけどなあ。
267:NAME OVER
07/08/09 00:18:47
>>260
これ実機で動くの?
大昔にエミュで試したときにはまともに表示されんかったが
268:NAME OVER
07/08/09 00:19:13
>266
あー!確かに。
269:NAME OVER
07/08/09 01:51:49
皆スルーを決め込んでるんで一応突っ込んでおこう。
>>264
トライエース
トライエース
トライエース
270:NAME OVER
07/08/09 02:35:27
メタルスレイダーグローリーが限界しゃないのか
271:NAME OVER
07/08/09 07:20:31
多重スクロールを一番派手にやってるタイトルってなんだろうね。とりあえず横で。
ゲームボーイだと割と当たり前のようにやってるんだけど、ファミコンだとあまり見かけないよな。
272:NAME OVER
07/08/09 08:54:05
一番最初にドラクエ4のタイトル画面が思い浮かんだw
バトルトードが色々と凄いと聞いたことがあるが、
実際に見たことは無いんだよなぁ。
273:NAME OVER
07/08/09 09:12:32
>>271
メタルストーム
274:NAME OVER
07/08/09 09:36:55
>>272、>>273
レスありがとう。やっぱりその辺がメジャーかな。バッキーオヘアもやってたと思う。
ゲームボーイのサンソフト作品みたいに4重とか動くのはさすがに無いのかな。
275:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/08/09 11:08:57
ハードスペック
SFC>PCE>FC>MSX>MD
276:NAME OVER
07/08/09 12:13:17
>>263
さりげなくメガドライブの性能をアピールしてるな。何も積まずにがポイントか
277:NAME OVER
07/08/09 13:58:42
当時のハードでのポリゴン事情を書いただけだろ
278:NAME OVER
07/08/09 17:14:42
PCエンジンCD-ROMの、フェイスボールの背景は
ポリゴンって事で良いのでしょうか。
メガドラの方は、海外に目を向けると狂った程技術馬鹿な
ゲームが山ほどあるのでキリが無いな。
279:NAME OVER
07/08/09 17:35:40
違います
280:NAME OVER
07/08/09 18:45:02
海外のゲームで凄いって、例えば?
281:NAME OVER
07/08/09 19:13:17
レッドゾーンとバットマンロビンがメジャーどころ
282:NAME OVER
07/08/09 19:20:58
ファミコンの海外物で、何か無茶苦茶凄い物って無いのかな。
>260のエリートもかなり凄いけど、それ以外で。
283:NAME OVER
07/08/09 19:41:47
ソルスティスのOP音楽にびびった
内容は…賛否両論だが…技術はすげーんじゃね?
284:NAME OVER
07/08/09 19:55:02
Follin兄弟はファミコン、ゲームボーイ、スーファミ、どれも凄いレベルだから必聴ですな。
ファミコン音源というとコナミの打ち込み技術の高さとサンソフトのサンプリングベースが印象深い。
285:NAME OVER
07/08/09 20:07:29
Follin兄弟って言うのか。さすがに有名なんだね
俺は2ちゃんに張ってあったようつべのリンク踏んで観てびびっただけなもんで知らなかったよ
情報サンクス
286:NAME OVER
07/08/09 20:21:43
ファミコンだとアルトロン製のトムとジェリーも担当してるよ。こっちも素晴らしいので機会があれば是非。
ゲーム自体はダルい洋ゲーアクションなので注意w
287:NAME OVER
07/08/09 22:41:00
URLリンク(www.youtube.com)
ソルティスってこれか
内臓音源だけで作ってるってのにワロタ
288:NAME OVER
07/08/09 22:56:04
>>287
sugo
289:NAME OVER
07/08/09 23:15:14
>>287
見せ方さえ良ければ名作になっただろうに、時代が来なかったなあ
290:NAME OVER
07/08/09 23:41:18
洋ゲーは糞
これ定説
291:NAME OVER
07/08/10 05:24:09
ソルスティスのタイトルBGMを再現したmidiの譜面見たことあるけど
むちゃくちゃ入り組んでてワロタ
ここまでやらないと再現できないほどすごい曲なのか!と
292:NAME OVER
07/08/10 06:52:27
>290
Wiz忘れるな。
293:NAME OVER
07/08/10 07:39:10
ファミコンって同時何音まで出せるんだ?
4つ?
294:NAME OVER
07/08/10 07:42:31
>>276
スーファミもドラッケンで積まずポリゴンやってるけどな
ウルフェンシュタインもポリゴンか?
295:NAME OVER
07/08/10 08:14:17
>>293
矩形波x2、三角波x1、ノイズx1、これにDPCMも使うと5音。
上で挙がってるソルスティスはDPCM使ってないから4音。
296:NAME OVER
07/08/10 09:57:12
DPCM使ってなかったのか。これはスゴい。
297:NAME OVER
07/08/10 10:20:17
ソルスティスは、ノイズの使い方がうまいんだよね。
298:NAME OVER
07/08/10 16:04:35
ぶっちゃけソルティスは堪えず鳴らしてるからやかましいだけ
299:NAME OVER
07/08/10 19:01:18
そう言やFF1の遺跡かどっかで、ノイズをパイプオルガンぽく使ってたのがあったな。
300:NAME OVER
07/08/11 00:36:04
疑似和音はレトロ洋ゲのロマンだ
301:NAME OVER
07/08/13 19:26:59
へべれけの音楽も相当凄いよ。
サンプリングエコーかけたりして6音鳴っているように思える。
302:NAME OVER
07/08/14 16:05:30
6音聞き取れるってすごいな
303:NAME OVER
07/08/15 01:52:49
Rad Racer II (NES) Review
URLリンク(jp.youtube.com)
ハイウェイスター
海外じゃ2まで出てたみたいだな
このスピード感と曲線の滑らかさは異常
304:NAME OVER
07/08/15 13:22:35
>303
すげーな
日本での販売が無いのは本当に残念
305:NAME OVER
07/08/16 07:32:08
これの道路の曲線って1ドットずつずらした絵を描いてるのか?
拡大縮小はないから擬似的な3Dにしか出来ないはずだし。
306:NAME OVER
07/08/16 08:48:04
普通のラスタスクロールでしょ。
背景の動きも含めてゲームボーイのストリートレーサーっぽい感じだね。
この手の技術だと見下ろし型だけどサンソフトのバトルフォーミュラが凄い。
307:NAME OVER
07/08/16 09:49:10
道路の起伏をあれだけやるのは、普通どころじゃない。かなりのもんだ。
308:NAME OVER
07/08/16 10:00:51
>>305
どんだけ容量つかうんだよw
309:NAME OVER
07/08/16 10:15:43
スクウェアって昔から開発力あったんだな
まあナーシャだけど
310:NAME OVER
07/08/16 12:04:15
ハル研もそうだけど、技術力が販売に結びついていなかったのがなんとも皮肉な話だ
311:NAME OVER
07/08/16 13:36:50
3Dホットラリーってあんまり売れなかったの?
312:NAME OVER
07/08/16 18:02:26
ホットラリーの売り上げは知らんけど、
自社ブランドで発売した奴が売れなかったってことじゃね?
313:NAME OVER
07/08/16 18:25:45
参入第一弾のガルフォースなんかは
かなり無茶な作りだからなあ
314:NAME OVER
07/08/16 18:34:48
技術力もあってセールスもしっかりしてた会社というとコナミあたりかな。
315:NAME OVER
07/08/16 19:02:25
ハル研カービィが任天堂で化けたのは有名だよね。
316:NAME OVER
07/08/16 19:31:16
任天堂に委託されてプログラムを担当したソフトは
かなり売れてたわけだから、
自社での販売をしたのが間違いだったと言うことになるんだろうなぁ・・・
317:NAME OVER
07/08/16 19:38:25
HAL研って、地味に MSX に力を入れていたのも駄目だったんじゃない?
「MSX を Mac と同等にする」という謳い文句で、HAL Noteや MSX View
っていう GUI を開発していた程なので。
318:NAME OVER
07/08/16 20:28:27
98の色数を増やすボードなんてのも作ってたねえ
319:NAME OVER
07/08/17 07:38:57
HAL研はほんと技術屋さんだな。
320:NAME OVER
07/08/17 07:59:05
ジョイボールも忘れるな。
321:NAME OVER
07/08/17 08:03:46
HAL研はコモドールのソフトとか作っていたしな
322:NAME OVER
07/08/18 07:37:48
URLリンク(www.hallab.co.jp)
これみると流れが一目瞭然で笑うなw
でもHAL研オリジナルソフトをそろそろ出して欲しいと思うこの頃
323:NAME OVER
07/08/18 16:49:21
ハイパーゾーンとは何だったのか?
なぜあの時期にあれだったのか?
324:NAME OVER
07/08/18 17:12:59
>322
パソコン時代は黒歴史か
325:NAME OVER
07/08/18 18:34:11
>>322
カービィが出るまでの迷走っぷりが凄いな
326:NAME OVER
07/08/19 11:20:07
>>322 MSXは黒歴史なのか・・・
327:NAME OVER
07/08/19 12:31:31
まぁ、カービィでHAL研を知った人がサイトを見にきたら、
ブタ丸パンツとかMZ用PCGボードでマッピーが綺麗に!
なんて書いてあっても意味不明だろうしなw
HAL研、MSX時代のどうでもいいゲームしか出してなかった頃は
いまいちなメーカーだと思ってたけど、FCでは結構技術派だよな。
メタルスレイダーグローリーとか、カービィとか、宇宙警備隊とか。
初期の任天堂作品も結構HAL研の物が多いんでしたっけ。
328:NAME OVER
07/08/19 12:46:35
>>323
さっきエミュでやってみた。
これはやばい。 こんなのが市販されたとは。
329:NAME OVER
07/08/19 13:02:50
HAL研オリジナルは玄人向けとかじゃなくて純粋につまらんのがな。
たまーにポンコツタンクみたいな佳作も出してたけど。
同じ技術集団だとサンソフトも似たような印象だったけど
あそこはツマランというよりは「癖がある」や「難しい」だったね。ギミック!なんかが最たる例か。
このへんバランス良く動いてたのがコナミなんだろうね。
330:NAME OVER
07/08/19 17:56:43
ディスクシステムのファイヤーバムも良作だけど、
あと一工夫あれば相当化けただろな…。
331:NAME OVER
07/08/19 18:37:32
岩田社長、あたなの出身会社人気ですなw
332:NAME OVER
07/08/19 21:50:48
宇宙警備隊もやばかった
333:NAME OVER
07/08/20 02:51:10
たしかF-ZEROも最初ここが作ってたんじゃなかったかな?
ハイパーゾーンはその出がらし?
宇宙警備隊はグラフィックが綺麗だったのが印象に残ってる
シューティングとしての出来はわからん
334:NAME OVER
07/08/20 03:35:01
宇宙警備隊は擬似多重スクロールや背景付きの巨大ボスなど技術的にはコナミに匹敵するほどの出来なんだが
ゲーム的にはひたすら地味、Rタイプとイメージファイトの悪いところが絶妙に合わさったみたいなシステム
335:NAME OVER
07/08/20 03:59:51
じゃあガルフォースならシステム的にも悪くない良ゲーじゃね
どのへんが凄いのか伝わり辛いのが難点だけど
336:NAME OVER
07/08/20 08:38:48
ガルフォースは最強状態で地上物をバリバリ破壊しまくるのが快感だね
変形はゲーム的に余計だったがね、いちいちポーズしてやり過ごすのがめんどい
337:NAME OVER
07/08/21 07:37:33
ファミコンって使える色増やせたりするわけ?
338:NAME OVER
07/08/21 07:44:59
何故ハル研スレに?
339:NAME OVER
07/08/21 08:49:56
>337
聞いたこと無いですね。
MSX2とかのように、走査線割り込み使って
表示色数を増やせないのかな?
340:NAME OVER
07/08/21 09:39:34
MSX2と違って元々用意できる色が圧倒的に少ないから
あんまり意味無いんじゃない?
341:NAME OVER
07/08/21 10:09:28
3Dホットラリーでは、途中でパレット変えているみたいだが。
342:NAME OVER
07/08/21 12:48:52
>>338
技術的限界という意味ではハル研は間違いなくトップクラスだから。
また販売がorzだったのが余計にそれを際立たせている。
343:NAME OVER
07/08/21 13:28:54
技術だけならコナミやサンソフトあたりと並んでも遜色ないもんな、HAL研。
344:NAME OVER
07/08/21 20:36:37 RF3Yywud
ただゲームとしてのセンスがいまいちだよな
345:NAME OVER
07/08/21 21:33:34
他に技術が光るのはホームデータ KID KAZE
地味にアテナもサウンド中心に頑張ってたな
(ソードマスター、ファミリーブロック、デ・ブロック)
346:NAME OVER
07/08/21 22:18:52
テトラスターってなんか特殊なことやってたっけ?
滑らかなスクロールはコズミックイプシロンやボールブレイザーあたりでやってたし
音楽もサンプリング使いまくってるってだけな気が。
いや、好きなんだけどね、アレ。オメガが可愛くてw
347:NAME OVER
07/08/21 23:10:22
単純パターンではなない地面が、滑らかに近づいてくるのがすごい。
348:NAME OVER
07/08/22 06:53:19
つうかコズミックもホームデータじゃないか?
349:NAME OVER
07/08/22 08:35:32
>345でホームデータの名前が出たから、>346でテトラスターの
話題も振ったんじゃないの?
コズミックイプシロンもホームデータ製だよな。
ホームデータは、ゲーセンの麻雀やFCの鉄腕アトムの
イメージが強すぎたので、意外だった。
350:NAME OVER
07/08/22 09:01:05
>コズミックイプシロンもホームデータ製だよな
なるほど、ピンクの使い方がそっくりだね、スクーンもそうだけど
351:NAME OVER
07/08/22 20:40:08
AC版とは別物なんだけど、グラディウスIIでオプションが4つ付いたり斜めや高速にスクロールしたり
馬鹿でかいプロミネンスが噴出したりクラブの動きを可能な限り再現したりBGMが他のゲームより
ワンランク上なところとかは子供ながらに凄いなって思ってた
グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIと着実に進化してるのが素晴らしい
352:NAME OVER
07/08/22 20:45:18
ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。
同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?
353:351
07/08/22 21:08:25
でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど
なんかダメだった…
354:NAME OVER
07/08/22 21:17:59
コナミは拡張チップに助けられてる感が強いなあ
いや、ハル研ソフトがどうだったのか知らんのだが
355:NAME OVER
07/08/22 21:28:39
雑誌に書いてあったけど、同じコナミのソフトでも海外版は拡張チップが
付けられなかったのでヘボいらしい
魂斗羅1面の背景のジャングルが揺れなかったり
356:NAME OVER
07/08/23 00:57:01
メモリバンクチップのみに助けられてるロックマンシリーズは
ファミコンの機能だけでいろんな演算してるから凄い。
357:NAME OVER
07/08/23 02:18:42
ハル研のソフトはプログラム的な凄さよりもドットワークの凄さが際立つな
ガルフォース、カービィ、メタルスレイダー、宇宙警備隊
358:NAME OVER
07/08/23 09:38:07
>355
国内版は、コナミがROMを生産したから拡張チップを付けられたけど、
海外は任天堂が生産するから、メーカーが勝手にチップを付けられなかった
そうですね。
なので、悪魔城伝説も内蔵音源のみ、と。
>353
俺は、ツインビー3も造りが粗いな〜と思ったよ。
359:NAME OVER
07/08/23 09:55:32
ソルスティスの音の事が話題になってたけど
むしろあれクォータビューで擬似3D空間をFCで再現したことの
方が凄いんじゃねえの。
日本だとMDのランドストーカー、SFCのタクティクスオウガからぐらいでしょ。
マーブルマッドネスってFCだっけ?
360:NAME OVER
07/08/23 10:50:16
無理っぽさでは、FCのガントレットもいい線いってる。
361:NAME OVER
07/08/23 11:23:27
>>359
ゲームボーイのアルタードスペースもやってるよ。
ディスクシステムでもなにかあった筈。しょぼい感じだったけど。
362:NAME OVER
07/08/23 16:08:03
クォータービューはアーケードで既にザクソンやコンゴボンゴがある
別にソルティスが先駆けってわけじゃない
363:NAME OVER
07/08/23 16:12:31
>359
海外だとメジャーなのかな?>クォータービュー
MSXだと、キャラだけ替えたような同内容のクォータービューゲームが
山ほどある。
しかも、スプライトを一切使わずBGのみ使用というキチガイぶり。
ZXSpectrumからの流れなのかも
364:NAME OVER
07/08/23 18:51:23
RAREが出したヘビのアクションも斜めだしイギリスの伝統芸能ぽい
365:NAME OVER
07/08/23 19:40:10
ナイト・ロアーだったかな
あれも斜めだな
366:NAME OVER
07/08/23 21:23:49
>359
SFCは本体と同時発売のボンバザルが…
平面に切り替えも出来たけど。
367:NAME OVER
07/08/23 21:26:56
ランドストーカー繋がりでレディストーカーなんかもあるよな。
たぶん国内のコンシューマ機でも珍しい物ではないと思うよ。技術的に楽チンなモノではないんだろうけど。
368:NAME OVER
07/08/23 23:39:08
メルヘンメイズorz
369:NAME OVER
07/08/23 23:57:57
あー、そういやPCエンジン版はなぜか縦見下ろしに変更されてたね。
マーブルマッドネスの発売中止といい、複雑な処理は向いてないハードだったのかな。
370:NAME OVER
07/08/24 00:10:22
ファミコンでもクォータービューが出来るんだから、CPUが速い
PCエンジンでも余裕だと思うんですがねぇ。
メルヘンメイズの仕様変更は本当に謎だ。
マーブルの方は、容量不足と聞きましたが。
371:NAME OVER
07/08/24 01:31:07
メルヘンメイズはハード性能の低さもあるけど
最大の要因は、単に移植した人がヘボかったんだろう。
マーブルマッドネスはMD版の説明書に経緯が書いてあるよ。
PCE版は、なんか色んな面で無理だったみたい。単に容量の問題じゃない。
372:NAME OVER
07/08/24 08:19:21
しかしマーク・サニーは化け物だな。いまだに現役なんだから。
373:NAME OVER
07/08/24 13:34:56
見つけた!化け物の3文字(笑)
374:NAME OVER
07/08/24 14:11:58
メルヘンメイズは後半の敵ラッシュとシャボンランチャーが再現できなかったのではなかろうか。
斜めにしたら当然限りなくACに近い移植が求められるから、アレンジ移植で我慢してもらおう、と。
375:NAME OVER
07/08/24 22:00:58
Qバートも、一応クォータービューだよな
376:NAME OVER
07/08/25 04:08:09
ソルスティスはスプライトとオブジェクトの重ね合せをしてるのが凄い。
377:NAME OVER
07/08/25 13:06:43
このスレで語るべきは
クォータービューの映像処理であって
クォータービューに見せてることじゃないものな。
378:NAME OVER
07/08/26 17:06:13
> このスレで語るべきは
> クォータービューの映像処理であって
> クォータービューに見せてることじゃないものな。
___ ━┓
/ ―\ ┏┛
/ノ (●)\ ・ . ___ ━┓
. | (●) ⌒)\ / ― \ ┏┛
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\ / / (⌒ (●) /
\ _ノ /  ̄ヽ__) /
/´ `\ . /´ ___/
| | | \
| | | |
379:NAME OVER
07/08/26 18:27:16
スレタイ嫁。
380:NAME OVER
07/08/26 18:30:40
どういうプログラムでクォータービューを動かしてるかって事か?
まあスレ違いか
381:NAME OVER
07/08/26 18:39:24
そういやファミコンでROM引き抜いて別のを差し込んでまた戻すみたいなバグ技あったと思うけど
それって逆に考えれば、PSの「DISC2に変えてください」みたいな事できるって事じゃない?
うまくやれば容量の制限で実現しなかった事とかやれるんじゃないかな?
そのへん利用して限界に挑戦できませんかね
382:NAME OVER
07/08/26 18:45:52
>>379
スレタイ読んでもわかりません!><
>>381
バンク切り替えでおk
383:NAME OVER
07/08/26 19:26:05
ファミコンのスプライトはBGの手前、または背後のどちらかにしか表示出来ず、
ソルスティスのように立体的な構造物の背後に隠れるような表現は普通出来ないはず。
クォータービューがどうとかってより、そういう話じゃないのかと。
384:NAME OVER
07/08/26 20:01:16
手前、背後の設定はスプライトに設定するの?
385:NAME OVER
07/08/26 20:03:15
>383
ほほう。ソルスティスは未見だが、なかなか凄いですね。
イースIIも、主人公と背景の重ね合わせをしていたけど、かなり適当だった。
386:NAME OVER
07/08/26 21:43:45
FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、
あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を
BGの背後に変えてるだけなんだよね。
387:NAME OVER
07/08/26 22:59:18
>>386
さすがはナーシア・ジべりの息子
388:NAME OVER
07/08/27 02:04:34
手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな
389:NAME OVER
07/08/27 03:30:54
透明色だっけ?背景ベタ塗りのところは透けないんだよな。
FFIIIはその性質を上手く利用している。
390:NAME OVER
07/08/27 11:43:22
そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが
FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。
391:NAME OVER
07/08/27 12:24:43
>383
BGじゃなくてどっちもスプライトなんじゃないの?
392:NAME OVER
07/08/27 15:30:09
アポロ11号の搭載コンピュータがファミコン並みっていうのマジ?
393:NAME OVER
07/08/27 16:27:38
>>392
ファミコン以下。
ついでのトリビア。F-14戦闘機の搭載コンピュータはZ80。
394:NAME OVER
07/08/27 16:38:08
_,.>
r "
マジで!? \ _
r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
.,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
/:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、
/ _________`゙ `'-- ヾ_____--⌒ `-: : : : : : : :
...-''"│ ∧ .ヽ. ________ / ____ ---‐‐‐ーー \: : : : :
! / .ヽ ゙,ゝ、 / ________rー''" ̄''ー、 `、: : :
.l./ V `'''ー-、__/__r-‐''"゛  ̄ ̄ \ ゙l: : :
l .,.. -、、 _ ‐''''''''-、 l !: :
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/ '゙‐'''''ヽ、 .,,,.. -''''''''^^'''-、/ l !: :
r―- ..__l___ `´ l / /: :
\ `゙^''''''―- ..______/_/ /: : :
395:NAME OVER
07/08/27 17:13:04
無茶苦茶過酷な状態で稼働させるから、そのくらいのCPUじゃないと
駄目らしいな。
旧ソ連のスペースシャトルに、ソニーのMSX2が積んであったという
話も聞いたことがある。
396:NAME OVER
07/08/27 17:19:52
なるほど
397:NAME OVER
07/08/27 18:33:18
ナムコのN106って最大8和音も出せるんだな。
えりかとさとるの夢冒険とか澄んだ綺麗な音も納得。
sunsoft5BとかVRC7とかも、結構コスト的に無茶してたのかな。
398:NAME OVER
07/08/27 19:10:27
8和音出せるけど、すべて別の波形にしてるのってあったかな?
まあ、出来たとしても普通やらないと思うけど。
399:NAME OVER
07/08/27 20:08:46
>398
N106、音色はあまり凝ってなかったですね。
ch数の少ないコナミのSCC(MSX)の方が、音色は凝っていた。
(1フレーム毎に音色を変えたりしていたとか)
コナミがN106を使っていたらかなり凄いことになっていたと思われ。
なんでコナミは、VRC6止まりだったのかなぁ。
400:NAME OVER
07/08/27 20:21:54
コナミは拡張音源をいじるよりDPCMでドラム鳴らすのに一所懸命だったなw
ツインビー3とかけっこういい音出してた。
個人的にはサンソフトのノイズと三角波で作ってたドラムの音が好きだったけど。
401:NAME OVER
07/08/27 20:22:38
n106はノイズが大杉。
402:NAME OVER
07/08/28 08:00:27
もし8chそれぞれに、別の波形を定義すると、
128bit/8ch/4bit = 4で、
1chあたり、4サンプルしか使えないw
403:NAME OVER
07/08/28 08:29:30
>402
そんな仕様だったんですか
404:NAME OVER
07/08/28 10:25:55
>>399
ラグランジュポイントでFM音源積んでたじゃん。
あれVRC7だっけ?
405:NAME OVER
07/08/28 12:38:17 VbIy+Rs1
>>404
そうですね>VRC7
406:NAME OVER
07/08/28 13:17:26
タイニートゥーンアドベンチャーズ2も何故かVRC7積んでたりする。
407:NAME OVER
07/08/28 17:47:19
>>403
全体で128bitで、4から32サンプルまでの波形が
定義できるようになっているようです。
で、1サンプルあたり4bitですね。
普通は音を重ねたりするでしょうから、
同じ波形を複数chで使うと思います。
408:NAME OVER
07/08/28 18:11:25
128bitじゃなくて128サンプルでしょ。
128bitってすごい数だぜ。
409:NAME OVER
07/08/28 19:11:40
>407
なるほどねぇ。
NSFplugで波形を見て、同じ音色を複数のチャンネルで
妙に重ねて使っていたので不思議に思っていました。
410:NAME OVER
07/08/28 20:36:09
n106だが、ちょっと調べてみたが、単純に128÷8で16サンプル使えるでしょ。
411:NAME OVER
07/08/28 23:36:24
頭脳戦艦ガルのタイトル音楽の飛び具合がスゴイと思ったんですけど^^
412:NAME OVER
07/08/28 23:41:06
128サンプルか。128x4bitってこと?
413:NAME OVER
07/08/30 10:40:27
>>393
MP944
414:NAME OVER
07/08/31 18:41:15
ファミコンのメガデモでやってる事が限界じゃないの
415:NAME OVER
07/09/01 14:36:46
特殊チップは反則だろ。
限界だから特殊チップに頼るわけだから。
416:NAME OVER
07/09/01 15:33:23
バンク切り替えも出来なくなるぞ
417:NAME OVER
07/09/01 16:27:09
素のファミンだったら出来るのはほんとに初期のゲームくらいか
418:NAME OVER
07/09/01 16:27:45
×ファミン
○ファミコンね
419:NAME OVER
07/09/01 18:04:17 6Z4ymx6u
>>417
スーパーマリオ1ぐらいが限界だとおもう。
420:NAME OVER
07/09/01 19:09:18
ROM容量も、PRG32k+CHR32kが限界だからな。
ゼビウスが出たとき、「最高の容量なので、これがファミコンの限界」と
ベーマガに書いてあった。
421:NAME OVER
07/09/01 19:54:50 hATPQ6uA
バンク切り替え、ミラーリング、IRQは欲しい。
422:NAME OVER
07/09/02 04:53:05
そんな狭い範囲で何も語る事ないじゃん
423:NAME OVER
07/09/02 16:44:31
だからこそ当時のクリエイターの職人芸は素晴らしいんだよ。
424:NAME OVER
07/09/02 23:17:15
ファミコンじゃないけど、
昔のパソコンは8色とかでグラデーションを駆使して表現して
あれは凄い職人芸だと思った。
425:NAME OVER
07/09/03 08:23:27
98のエロゲーは確かに凄かったかもな
よくもあんな環境で長くやってたものだ
426:NAME OVER
07/09/03 08:51:14
ディザリングとかタイルパターンとか
あれは凄かったなぁ…
マルチペイントまだ持ってるYO!
427:NAME OVER
07/09/04 14:55:18 9Lmm9W58
>>424,426
その技術も今じゃ生かす場が無いけどな
ヤレヤレ
428:NAME OVER
07/09/05 22:03:35
>>425
その時期が長すぎたせいで24bitカラーで鍛えられた海外勢に水をあけられた
VGA以降の海外のゲームはグラフィックの美しさが段違いだったよ
429:NAME OVER
07/09/05 22:41:56
例えば?
430:NAME OVER
07/09/05 23:04:06
ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのシリーズは良かったな
431:NAME OVER
07/09/06 00:10:58
まあ…何が後から評価されるかはわからんさ
ドット絵が旧世紀の遺物扱いされてた時代もあったし
432:NAME OVER
07/09/06 11:48:29
今だとDSあたりが工夫のしがいがあるゲーム機なのかな。
あれ、現行機としては機能弱いほうだろ
433:NAME OVER
07/09/06 12:31:46
そうだけど、ハードの工夫じゃなくソフトの工夫(脳トレ関係)ばっかなのが残念ではある
434:NAME OVER
07/09/07 08:14:28 +25wb3za
>>432
そうなんだろうけど、DSバブルのおかげで
何出しても売れるから、あんまり気合いの入ったのはないなあ。
むしろ発売7年経って、もはや研究され尽くしたPS2が
限界性能引き出してるゲームが出てきて俺的には嬉しいな
ゴッドオブウォー2なんか、PS2が悲鳴を上げてる感じでいいぜw
435:NAME OVER
07/09/07 18:21:36
日本の携帯機ソフトはポケモン以降やる気を無くしている
オリジナルで気合の入ったものはほんの一握り
436:NAME OVER
07/09/07 21:15:04
ファミコンのwizardryって色多くない? 音も良いような気がするけど
あれも特殊チップなのかな。
437:NAME OVER
07/09/07 21:34:19
4色程度しか使ってないと思うけど
438:NAME OVER
07/09/07 23:44:00
たしかウィズは、1はMMCしか使ってない。
2、3は何か使ってる。何かは知らないが
439:NAME OVER
07/09/08 02:20:48 IUJ+KHLK
ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に
デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。
末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを
逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。
色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって
声が多いのも判るなあ。
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