PSP自作ソフト開発スレ ver.9 at GAMEURAWAZA
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50:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 21:11:41 4Mb5zn4q
>>39
ソースコードをメールで送ってもらうとかはできないんでしょうか?
再生速度変更部分が気になります

51:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 21:42:39 WD9t5r4/
>>41
MPlayer v1.0rc2 source の
libafフォルダはあったけどそのファイル
は無かった
でもググったらホントはLPFとか使わないと
みたいだな

52:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 22:04:22 TmLl96vH
>>51
rc2以降に入った。GPL注意。
URLリンク(svn.mplayerhq.hu)

53:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 22:14:20 bkbxyN+U
>>50
再生速度変更部分が>>39だろ?

54:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 23:25:00 4Mb5zn4q
>>53
>>39から引用
>他のソース見てみるとこの関数呼び出してる箇所は全部コメントアウトされてるっぽくてなんか自分でもよくわからないです。
とのことです。

55:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 00:09:35 4G5taPxZ
>>39
う〜ん、speedはfloatだから1.5倍速とかでそ?
データのサンプリングの早さをSpeed倍速だから
これは音の高さ変わりそう…

56:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 04:46:52 rf+jN/hN
最も単純なのは、しかるべき長さで区切ったブロックの
端をそれぞれフェードイン・アウトさせて(≒窓関数にかけて)重ね合わせる。
まぁ品質は落ちるがね。

PSPに限った話じゃないからム板のサウンドプログラミングスレにでも行けば。

57:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 00:22:12 1YV6ZtDo
>>42のやつ試してみたんだけどうまく再生されないんだが
youtubeの動画をMP3に変換したやつだと音が低くなる
周波数とかもいろいろ変えて試してるだけど
ちなみにPSPは2000

58:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 07:37:24 ZvfK8mex
>>57
サンプルデータを上げるべきだろ

YouTubeの動画って言っても、FLVとかMP4とか、種類があるんだぜ?
何でMP3に変換したのかも書いてないし。

59:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 09:13:02 Pqee5EtO
>>57
PSPでXMBから再生した結果は正常なの?

個人的には本当に低くなってるのか疑問
LPFどっかで掛かって低く聞こえてる可能性もあるんじゃないかな

60:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 09:15:42 DHa81Cy7
一時停止が欲しいな…

61:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 15:56:39 +2E5PLXb
STARTで一時停止だったような

62:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:21:05 Y+y1Ipoi
最近PSP使わなくなって久しいから
LuaplayerでSamurize的なことやろうとちまちま作ってるんだけど
どうせなら公開したら需要あるかな

63:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 23:25:53 vNfOqVuz
>>62
ソース込みでアップするといい事起きるかも?

64:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 22:23:47 AK6ndQV8
開発環境を導入すると容量どれぐらいとられるのでしょうか?

一応ぐぐったりwiki確認してもそれらしい情報がでてこない・・・

65:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:04:35 dUMe23UT
$ du -hs pspdev/
172M pspdev/

ライブラリは別として

66:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:08:47 5qKoeJmz
>>64
とりあえず、psptoolchainをコンパイルしている段階では1GBほど使うと思う。
psptoolchain自体は170MBくらいになったけどね。(Slackware Linux 12.1/psptoolchain rev2446)

67:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 23:26:47 LHd0aKZP
>>64
今どきのハードディスクの容量なら気にする必要もないと思うが

68:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 03:42:57 R5XMGgll
>>66
環境構築手順通り進めた直後で1GBちょっとだね
でも細かいファイルが多いのでディスク上の占有容量でみると1.3GB程度見ておかないと駄目かな

特にネットブック系で容量が少ないタイプはNTFSの圧縮フォルダなんかで
コンパクトにまとめないとかなりきつかった

69:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 03:59:04 f6YMPP9R
SSD、フラッシュメモリ系でやっちゃだめだぞ

70:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 07:17:54 HY7D6j1x
>>64
URLリンク(dl.qj.net)
これでも入れとけ
これなら200MB弱で済むはず

71:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 21:34:58 iAZtbW8c
>>69
なんで?

72:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 22:42:41 A0AQR3Zn
>>71
wikipediaのフラッシュメモリの項目を嫁

73:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 23:48:16 ORhrVPWD
>>72
もしかして書き込み回数でとかいうんじゃないんだろうな

74:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 23:52:22 dbQpP9qV
>>64です
>>66-68,>>70
ありがとうございます

容量はさほど気にしていないんですが
どうも導入が非常に長いというので200Gくらいとられるんじゃないかと気になって
1Gときいて安心しました

75:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 01:15:40 B5QEwB6p
URLリンク(www10.uploader.jp)

遅くなったけどこんな感じ(センスがないとか言わないで)
耐久起動テストやってる
スクリプトのうpはもうちょっとまって

76:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 01:38:34 ++kDwrj8
>>75
動画再生するとか言ってた人?

77:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 07:41:54 FU+f20Qe
libjpegで画像を表示させるサンプルソースってどこかに入ってましたっけ?
使い方が分からなくて困ってます。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 08:02:30 nrJ7f07k
>>77
libjpegの使い方はぐぐればあるだろう
URLリンク(www.syuhitu.org)
展開された画像をPSPで表示するには24ビットを32ビットに変換してテクスチャとして貼り付ければ

79:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 08:21:57 w46Flfpv
705 名前: ◆v/yxV10MuU sage psptoho@yahoo.co.jp New! 投稿日:2009/01/16(金) 20:18:32 ID:nZdLBqpx
うpまとめ

Googleアカウントログイン

プロジェクトページ
URLリンク(code.google.com)

Downloads

New Download

うpするファイル名は2バイト文字(日本語)不可(うpされるけどダウンロードできない
SummaryとLabelsをセット
Summaryは日本語可。概要を書く
LabelsはFeaturedとType-Archiveがいいかも

うp(結構時間かかる)

お疲れ様でした


というわけで、今後はプロジェクトページからお願いいたします
URLリンク(code.google.com)

あまりにダウンが遅いからと言って分割ダウンロードツールを使ったり、何度もダウンロードしなおすのはやめてください。
最悪プロジェクトページが消えます。



80:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 09:03:25 6hUXunYJ
>>77
IntraFontのおまけにズバリそのものがある

81:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 10:15:07 FU+f20Qe
>>78,80
ありがとうございます。
試してみますね。

82:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 10:21:19 6hUXunYJ
intraFontは公式だとPNGだけか
あれに合わせてjpg読み込み作ったやつ取っておいただけっぽい

83:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 10:35:59 llalrdXA
タチコマの機動性は異常
一家に一台レベル

84:75
09/01/17 11:37:06 B5QEwB6p
おお、ごめん
75=62です

どっかいいろだないかな

85:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 16:53:32 T9Z/v+Vg
intraFontのfonttest.cなのですが、

while(running) {
 clearScreen(GRAY);

Image *sp=loadImage("a.png");
while(running) {
 blitAlphaImageToScreen(0, 0, 480, 272, sp, 0, 0);

というような感じで背景に画像を表示させたいのですが上手くいきません。
単体画像表示は大丈夫なのですが、文字表示しながらはどうすればいいのでしょうか。

86:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 16:56:44 GCcdFwDO
>>85
よくわからんけど

1)画像転送
2)文字表示

と順番にすればいいだけじゃないの?

87:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 17:03:20 T9Z/v+Vg
>>86
それで上手くいかないので質問しているのです。

88:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 17:04:55 G5OHo0/b
>>87
どこがうまくいかないのか書こうぜ?
文字表示の仕方が分からないとか、文字が表示されないとか、表示されてもすぐ消えるとか

89:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/17 17:15:41 T9Z/v+Vg
>>88
関数の方で単にテクスチャ操作に必要なAPIが抜けているだけでした。
浅はかな質問をしてすみませんでした。

90:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 02:20:21 T9vRS+O6
wikiあんまり更新されてないな…
作る予定のページにMEの使い方とかGUの使い方とかあるのでwktkしてるんだが

91:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:31:38 he6j3w0I
PSP2000で動くFILER + FTPクライアントみたいなソフトないかなー

92:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 13:52:36 mREVXsDE
PSPRevolutionにリバースのオプション付けたいのにソースが404になってる・・・

93:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 17:18:58 1YwpqkZ/
>>91
それに近いもので
セーブデータのバックアップ+レストアのを考えてる
もしかして既に有ったりする?

94:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 17:26:52 S8rnZElU
>>93
filerでできるじゃん
まぁ自動化したら便利だけど

95:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:35:37 1sdPhHkf
>>77

オワタブラウザのソースが参考になるよ。
URLリンク(owata.sourceforge.jp)
NET,画像等,一通り揃っているので,PSP開発の初心者には大変便利なソースだと思います。

自分もこのソースがあったから,FTP上の画像を表示するアプリが作れた。


96:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:47:02 l8scdJEX
フリーズオワタはmusic.prxやらも追加されてるみたいよ

97:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 20:48:32 5EzXdvxf
>>95
ライセンスはGPLかぁ

98:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:07:55 AoSIpRb2
>>97
GPLだと何か問題あるのか

99:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 21:17:57 5EzXdvxf
いや別に。

100:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:18:49 he6j3w0I
>>93
そんなソフトかプラグインか、かなり前にあったような気がする

101:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:29:34 KOoRkSuG
らぼこでできんじゃねーのかもしくはSEDとか 忘れた

102:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 00:10:26 OfsIVAIq
>>98
利用してつくったものを公開するときはソースも公開しなければならないのが
嫌な人おおそう
>>90
GUとかねぇ。
あいまいな感じで使ってるからおれが書いたら曖昧になるから
おれは書かないことにしたな

103:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:43:53 MVGPv5ZG
MDXのプレイヤーってないよね?

104:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/19 20:50:54 1z0uNBMd
MDXって何?

105:開発幼稚園の中の人
09/01/19 23:48:41 zMbAAgCH
>>103
とりあえず鳴る所まで作って力尽きた。222MHzで特に処理落ちしてる様子は無い。
これってX68000エミュに結構近い物なんだけど。
プレイヤーにするにはUI作ってないし、
自作に組み込むには効果音とのミキシングも作ってないので、
実用には遠いが。ソース付き。パスはpsp
URLリンク(www.dotup.org)

106:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 03:26:39 oG6VL9aM
>>105
スゲー綺麗に鳴ってるよ!
幼稚園氏ってX68K使いなんですかね?

107:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 11:12:32 yPOd3E5t
PSPってFM音源ついてるっけ

108:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 15:27:17 zSdiwJCB
>>107
各種エミュ上で音源もエミュレーションしてるんでしょ

ものすごーく乱暴に言えば一定のノイズを生成して
音としてPSPの音源で鳴らせばいんだし

それが矩形波だったりと・・・

音源に詳しければMIDI音源のように楽譜データで音を鳴らせるように
FC音源ドライバーとかSFC音源ドライバーとかをエミュから抜きだして
作りたいんだけどね・・・

109:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/20 22:22:07 YZwzVmS0
歌詞表示MP3プレイヤーファイラーの作者は行方不明?

110:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 13:38:07 Woj44Ij6
ググった上で書くんだが、
sceIoOpenAsync等、〜Async系のAPI使ったサンプルって無いかな?
これって別スレッドの負荷軽減の為にあるんだよね?

111:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 13:41:10 UKEnbCrC
>>110
別スレッドというより、多重Openが出来るとかじゃなかったっけ?

というかそれを利用しようと思うのが思いつかないので
あれこれ試してソースを公開してくれ

非公式開発とはそんなもんだ

112:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 14:24:34 Ek3oLRug
別スレッド作るのマンドクセって奴が非同期I/O使うんじゃないのか?

113:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 14:28:42 fGxDIVU/
>>112
別スレッドでも非同期I/Oは使わないかな?
スレッドで別ファイルのIOだったとしても
AsyncなしAPIだと後でOpenかけたほうは待ちにされそうな

過去にもプラグインで割り込みかけるやつ書いてる人が
なんかこの辺で詰まっててその話聞いてると上で書いたような印象だったんだけどな

114:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 15:54:16 IBAk4HD9
sceIoOpenAsyncのサンプルは
forums.ps2dev.org の
SDK Updated with sceMp3 stubs+headers
にmp3読み込みで使った例があるよ

115:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 17:51:32 xy9SCj98
多重openしてなんか意味あるの

116:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 17:55:25 uBO89wJb
>>115
音楽をメモリにあげないでファイルから読み込ませながら再生しつつ
ゲーム用データ更新とか?
あとアプリなんかもそうだね

音楽をメモリにおかないで再生しつつ、テキスト表示とか

117:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:32:34 7q41rVKj
>>116
それ使ったら
onsのdwaveの実用性が格段に上がりそう

118:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:35:25 uBO89wJb
>>117
ただ、できるんじゃないかな?という憶測の域ね

そういう用途で使うってのが今のところ無かったので実験してない

119:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 18:38:02 h0JTMA/+
あれ、二つのファイルを同時に開くってPSPSDKでfopenとかでできたよな?
DB開きながら検索結果をファイルに吐き出すとかやったが。

それとも、一つのファイルを同時に開くの?

120:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 19:39:37 Ek3oLRug
確か10個くらいまでしか同時にファイル開けなかった気がする

121:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 20:29:57 pAEpZg7w
Async系ってただの非同期読み込みだろ?
多重オープンとか何の関係があるの?
ファイルハンドル数の上限なんか非同期読み込みした所で増える訳じゃないんだし

122:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 21:17:45 A9UCHx9T
>>117
ストリーミング再生で十分だろ
数百KBのoggをメモステからチョコチョコ読み込むとかただでさえ重いONSの負荷が増えるだけ

123:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 21:23:08 A9UCHx9T
チョコチョコ読み込むのもストリーミングだったな…
俺が言ってるのはoggをメモリに読み込んでストリーミングする方ね

124:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 21:30:21 7q41rVKj
>>123
いや言いたい事はわかるから大丈夫

でも別にストリーミング再生でなくてもいいんだよ。
dwaveloadとかをテキスト表示とは別に裏方で読んでもらえる仕組みになってたら
不自然なラグが消えて快適になるだろうなと思っただけ。
スレチだねごめん

125:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 23:09:24 A9UCHx9T
読み込み時に止まるのを改善したいのなら別スレッドでデコード処理させて
dwaveplay時にデコードが終了してるか調べれば実装できると思うが
ONSの話はPSPでエロゲースレの方が適切かな

126:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 13:07:29 K1VBJzJt
>>114
thx!
参考にしてみるよ。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 11:32:30 7FSJuGT/
お茶受けにロールケーキ
  いりませんか〜♪
`∧_∧
(・∀・ )   @
0┬0)囗-| ̄ ̄ ̄|
◎┴し-◎  ̄◎ ̄ 〜

128:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 17:12:23 jFEHE3rr
前スレにあったsfl〜の音楽ライブラリのサンプルがうまくいかなかったけど
あれは指定されたビットレートじゃないと駄目系なの?

129:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 21:01:14 XsJ2Dxx3
/*
試験対策用に画像で問題を出して○△□×で答えるようなのを妄想してた。
よく考えたらJavaとC++しかわからなかった。
*/

130:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 23:11:55 LCtQjily
無圧縮zipフォルダを作成してその中にファイルをいれられるような自作ソフトは作れますか?
ネット上にアップロードする際にファイルを一つずつアップロードするのが大変なので・・・

131:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 23:17:15 Q1DJZ3cM
pc使え 以上

132:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 23:36:17 LCtQjily
はい

133:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/25 23:44:23 sTBIJpIr
可能

めんどくさいからおれはつくらんが

134:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 00:06:47 vX1knrCz
たしかうんこブラウザとか言う奴にgzip形式で圧縮できるのあったな
複数ファイルで出来るか知らんが

135:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 00:58:49 4ylfnyiH
なんで無圧縮zipなんだ?
普通のzipでいいじゃないか

136:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 04:40:04 t6uNdNIT
>>128
wave再生なら、Header44バイト固定+44.1kHz,16bit,2ch固定
返り値チェックしてみるといいかも

137:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:08:04 orY1lRwT
pspaudiolibつかえばもっと簡単に再生できるんじゃないのか?

138:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 05:15:11 LxE7cims
ぶっちゃけwaveもmp3も負荷全く変わらないんでメモリ消費量の少ないmp3使えってこった
市販ゲームも効果音みたいな短い音声ですらatracかなんかの圧縮形式使ってるはず

139:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 07:27:41 Vl58wFup
いやいや、どう考えてもmp3の方が負担が高いだろ。

140:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 08:06:52 7zziUyeM
突っ込みどころ満載だなwww

141:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 08:08:24 ujyZ1bj5
pspaudiolibを使うとサウンドをCPUで処理するけど、
mp3ならオーディオユニット側で処理するから負荷率が変わらないってことだと思う

とはいえ、音加工が全くできないからwavがいらないってのは同意できないけど

142:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 10:02:15 AzPcwSXk
実際、MediaEngine使えば負荷は変わらない
音の編集は開発環境で前もってやってればすむだろ

どんだけにわかが多くなってんだ

143:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:06:09 ouJlAi9I
mp3って同じ音の多重再生出来るの?
個別にパン振れるの?

144:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:33:39 LxE7cims
waveと比べたらほんの少しだけmp3のほうが処理量多いけど
(mp3フレームをmeになげてデコードされたサンプルをもらうあたりがwaveにはない処理)
全体からすれば無視できるレベル

>>141
出力バッファにデータ入れるだけのことをCPUで処理とは言いすぎじゃないだろうか
mp3でもデコードしたデータをmemcpyなりでバッファに入れないといかんわけだが

>>141,143
デコードすればmp3もwaveも同じデータになる
つまりそういうことだ

145:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:35:33 Vl58wFup
>>142
アホか

メディアエンジンのリソースを使うだろw
メディアエンジンをmp3再生にしか使わないにわかには分からないだろうな

146:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:39:47 LxE7cims
meを音声デコード以外に何に使っているのか詳しく

147:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:42:19 Vl58wFup
負担がかかる処理

148:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 18:48:23 ejnpGFKh
ライブラリ化してリンクさせるのってどうすりゃいいの?

149:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:07:31 9pMGU8Qi
ar使え
詳しくはman ar
もしくはURLリンク(www.google.co.jp)

150:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:19:56 me3u1uLr
>>146
JPEGの展開

151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:30:08 ejnpGFKh
>>149
無理矢理組み込んだけどサンクス
wikiのwav再生サンプル使って他の圧縮形式を再生しようとしてるんだが

少し鳴る→ノイズ

が1秒間隔でなるんだが、これはデコードが追い付いてないってことでいいのか?

152:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:55:04 Vl58wFup
>>151
そう考えていいと

153:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 07:15:42 eTeUYNy4
>>150
方法を教えてくれ
ハードで出来るのならわざわざライブラリ使ってるのがあほらしい


154:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 13:14:15 4M6IAwTP
VAGのデコーダってPSP側に用意されているんだろうか。
起動音とかに使われている形式だから簡単に鳴らせるんだよな、たぶん。

わからなくてソフトウェアでデコーダ作ったんだけど重くて…。

155:151
09/01/28 14:33:22 qWTcDOt6
>>151だがどうやらデコードが遅かったんじゃなくてバッファ取りがいけなかったようだ。
今は

少し鳴る→少し止まる→少し鳴る

な感じだけど、これを連続に再生するにはどうすりゃいいんだろう?
ボトルネックはsceAudioOutputBlockingか読み出しにあると思うんだが
別スレッドに分けたほうがいいのか?

156:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 15:51:20 1Q3BnFMa
>>155
バッファを請求されてからデコードしてるの?

157:151
09/01/28 16:49:28 0OXffWh3
>>156

wav初期化

デコーダ初期化

ループ

デコード

デコードした奴をsceAudioOutputBlockingに渡す

ループ終わり

って感じだがだめなのか?

158:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 16:53:34 3ECV5cae
デコード1 - 何もしない
デコード2 - 再生1
デコード3 - 再生2
デコード4 - 再生3

159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:03:32 0yAHGq+Q
>>151
とりあえず、バッファを2つ使って交互にデコードと再生。
再生中にもう一つのバッファにデコードって感じで。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:44:58 gLiAzoaz
>>151
圧縮された音声を再生する場合はsceAudioOutputBlockingはあまり向いてない
普通は再生中に次の分のデータをデコードするのだがsceAudioOutputBlockingだと
バッファが半分(1個分)になるまで処理が止まるのでデコードする暇が無い
ってどこかのブログか掲示板に書いてあった

>>153
別にソフトでもMEに乗っけられるのでハードは関係ないと思うが
つpspjpeg

161:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:42:36 /jmo1pWv
デコードスレッドと再生スレッドを分けてみたことがあるが、同一スレッドでも全然問題なかった件
これもそんな風に書かれてる
URLリンク(hp.vector.co.jp)

162:151
09/01/28 20:19:06 S2rvzmwj
>>160
同一スレッドでデコード
sceAudioOutputBlocking:途中で詰まる
sceAudioOutput:ノイズが入る。詰まる

別スレッドでデコード
sceAudioOutputBlocking:なんというか詰まるところで2度鳴るような感じ
sceAudioOutput:Blockingがないぶんところどころ端折って再生される

バッファ数増やしても変わらず

163:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:53:13 8dkTi2Av
pspjpegは使い方がわからない。
モーションJPEGのフレームバッファを送るみたいな感じだけど…。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:04:10 /jmo1pWv
バッファがちゃんと埋まってないだけなんじゃね

Blockingなしのほうは再生待ちサンプル数がゼロになるのをbusy loopで監視しないとダメだぞ

165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:15:02 gLiAzoaz
>>162
俺はoggをsceAudioOutputで同一スレッドで処理して綺麗に再生されたけど

>>163
普通のjpegを投げてもデコードしてくれるみたいだよ
ogg再生しながらjpgを連続でデコードしても80fpsぐらい出るとか
使えるって話は聞いたけど使い方はわからん

>>164
サンプル数が0になってから送るんじゃ遅くね?
Blockingだとバッファが半分になったら処理戻ってくるし

166:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:17:13 i3VdRW4b
お前らわけのわからんことで盛り上がれていいな
俺の中身の無い頭は開発環境導入だけで燃え尽きてしまった

167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:53:41 0yAHGq+Q
>>162
もうなんだか解らないので、ソース晒せ。


168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:53:45 clGtMs/0
>>165
sceJpegInitMJpeg()sceJpegCreateMJpeg()してsceJpegDecodeMJpeg()に、
fopenで開いたJPEGとu32の領域を指定したけどうまくいかんかった。
MJpegってくらいだから普通のやり方じゃなめなんじゃない?

169:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:30:03 1kwLvUuQ
導入でエラーでるwwww何時間奪うんだよwwwwwしにたい

170:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:44:51 T+mmXFni
PSP_HEAP_SIZE_KB(-128);にしてsceKernelMaxFreeMemSize(), sceKernelTotalFreeMemSize()をしたのですが、
1.4MBくらいしか確保できていませんでした。
toolchainのリビジョンは2452なので最新だと思います。
なんででしょうか?どうすればいいでしょうか?

171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:52:39 oautj1R+
>>170
つい最近どっかのブログのコメントで似たような話してたような気がする

172:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:57:54 /jmo1pWv
>>170
ループ回して1MBずつくらいmallocしてみ

173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:13:50 T+mmXFni
>>172

char* str[30];
int i;
for(i = 0; i < 30; i++)
{
str[i] = (char*) calloc (1, 1 * 1024 * 1024);
}
str[29] = "aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa";
printf("%s\n", str[29]);
printf("MAX = %d, TOTAL = %d", sceKernelMaxFreeMemSize(), sceKernelTotalFreeMemSize());

よくわからないから適当にやったけどこんな感じ?
一応aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa...って表示されたけど。
MAP = 1032192 TOTAL = 1421312だって

174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:16:02 T+mmXFni
ちなみに

.c
PSP_MODULE_INFO("etc...", PSP_MODULE_USER, 1, 1);
PSP_MAIN_THREAD_ATTR(PSP_THREAD_ATTR_USER);

Makefile
PSP_LARGE_MEMORY = 1
PSP_FW_VERSION = 371

という風になっています。

175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:25:45 /jmo1pWv
何回目のmallocでメモリ確保失敗してNULLが帰ってくるか調べれば
どれだけのメモリを使えるのか分かるジャマイカ

176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 23:38:25 T+mmXFni
>>175
ありがとう
67MB目から確保できないとエラーが出た。
そこまでは大丈夫みたいだから表示されてなくても使えるって事だね。
スッキリ。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 00:06:40 865qfhyU
>>173
どーでもいいが、確保した領域にaaa〜を入れたければ、strcpyとか使えよ…

178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:00:43 PU3sQWvg
>>171
URLリンク(blog.livedoor.jp)

179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:06:05 mvWog3Uz
直リンは駄目だって

180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:08:44 pOg7J0I+
生リンはらめぇ

181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:20:20 5v5Ehiog
リンってなんかエロくね?

182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 08:46:58 gOGwVTMd
>>178見る限り答え出てるのに聞いてくる>>170は馬鹿なの?
もしかしていつもONS関係の話出してる奴?

183:151
09/01/29 10:48:42 Ti5Bby/p
>>164
busy loopわかんね
バッファがどれくらい消費されたかってのは測れるもんなの?

184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:03:18 r2eZdVKk
たぶん誰も作って無いと思うPSP専用メールブラウザを開発中。。あと一歩でリリースできるんだが、送受信安定せず。。ふと気づけば3ヶ月たってしまった(-_-;)
そもそもメルブラ需要なのだろうか。。?

185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:58:20 C8Q+Gnfx
>>184
スレリンク(gameurawaza板)

え?関係ない?そうか…

186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:11:42 z7pUOQ7S
そこってただの糞スレと化してるじゃんw

メモステ内のファイルを添付や添付ファイルをメモステに保存できるなら欲しいな
ただのメールなら公式ブラウザでできるし

187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:14:50 Ns6Cx+nf
最近メールなんてやってないから
むしろTwitterクライアントが欲しい・・・

188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:18:15 r2eZdVKk
>>186
そこなんだ。。
軽さをメインにやってるから、最低限の機能でいいかと(^_^;) 

あ、そのスレワケわかんない。。作る気あんの?って感じ〜笑

189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 01:11:13 tvWnDLRV
>>184
ノートPC持ってかれて使えない時にPSPのブラウザからヤフーメール使ってるんだが
そこ行くのが面倒だし広告多くて読み込みが遅くて困ってる
是非頼む

190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 04:57:34 bTORGN7M
携帯でヤフーメール使えばいいじゃん。
PSPより打ち込みやすいしどこでも使えるだろ。

191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 12:52:51 0sBaC6r/
>>184
俺は期待してる!
日本語OSKもリリースされてることだし大いに期待するよ!

192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 12:53:58 n6jl4Axf
>>184 じゃあ俺も期待してることにしとこう 何だかよく分からないけど

193:151
09/01/30 15:11:32 BHD+NTMg
とりあえずそれっぽいの見つけた
int sceAudioWaitInputEnd (void)
Wait for non-blocking audio input to complete.
int sceAudioPollInputEnd (void)
Poll for non-blocking audio input status.

でもだめだったわ。

194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:25:52 4lbT16VX
>>151
これを参考にするといい。
URLリンク(www.psp-hacks.com)

ちなみにsceAudioOutputPannedBlockingでは初回の呼び出しではすぐ戻ってくるが、
2回目の呼び出しは前回の呼び出しでの再生が終わってから戻ってくる、というのをどこかで読んだ。
sceAudioOutputBlockingでも同じだと思う。

195:151
09/01/30 19:03:06 BHD+NTMg
今のところ

sceKernelDelayThread(20 * sceAudioGetChannelRestLen(pcmhandle));
while (sceAudioGetChannelRestLen(pcmhandle) > 63) { }
sceAudioOutput(pcmhandle,PSP_AUDIO_VOLUME_MAX,sample_buffer[index]);

これで最初は大丈夫だが、少しづつ同じ音が2度鳴るようになる

デコーダ側のバッファの取り方がいけないっぽい感じがしてきた

>>194
サンクス

196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 19:40:07 mP8atEzU
PSP自作ソフトプログラミング開発wikiをみてcygwin+psptoolchainで環境を構築しようしてるんだけど
009-psplinkusb.sh:Failed というエラーがでました、
009は無視すればいいと過去ログに書いてあったんですけど、
008-*****.shまでインストールするように指定するには
どこをいじればいいの?

あと全部インストールしたら容量どのくらいとるの?もう空き容量が1Gちょいしかない

197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 19:47:11 ocnMH6lu
>>196
過去レス見れ

198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:13:17 f4i1buLm
>>195
なぜ63
0でいいんじゃね

199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:40:01 Bmu3MFEE
サウンドの再生で躓いてるようじゃ先が思いやられる…
PSPプログラミング以前の問題じゃね?

200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:43:31 mP8atEzU
ごめん、これだけ教えて、cygwin+psptoolchainで作ったアプリは
psp-2000でも動く?

201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:44:05 ocnMH6lu
>>200
やれば分かる

202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:45:23 mP8atEzU
手厳しいスレだなwwwww分かった試すわ

203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 20:59:48 4lbT16VX
>>200
動く。
2000で増えたメモリを使うにはMakefileをいじる必要があるが。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 21:06:14 mP8atEzU
>>203
ありがとう!!不安要素が一つきえました!

205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 23:11:32 hFvtCwtJ
>>199
151はwav以外の形式を再生しようとしてるんじゃないのか?
wavすら再生できないわけじゃないだろ


というわけで151はさっさとソース晒せ
レス見る限りだとダブルバッファが機能してないんじゃないか?


206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 23:56:23 EBMkWSlW
>>195
これ…
whileのなかほんとに{}ではないよね?
sceKernelDelayThreadとかいれないと
音途切れたりしない?

207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 02:13:03 OWB2pAaN
普通にBlocking使えば何の問題もないのに

208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 03:17:39 3lYqzxAb
>>190
俺、携帯電話持ってないんだ
買おうかしら…

209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 06:07:58 duNZ74n+
>>205
wav(PCM)を途切れなく再生できるなら、デコード処理を追加するだけなんだが
PSPのCPUなら(クロック数を下げてなければ)デコードが追いつかないことはまず無い
あれだけレスもらっててまだ再生できないのは基本がわかって無いんじゃね?
PSPとか関係なく、ダブルバッファで再生する方法とか
>>151はWin向けの解説とか見るのもオススメ

210:151
09/01/31 12:06:37 uFD6DjCd
>>205
#define MAX_BPS 24 // Max supported Bit resolution
#define MAX_NCH 8 // Max supported number of channels
#define MAX_BSIZE (MAX_BPS>>3)
#define BUFFER_NUM 2
#define BUFFERS_NUM 4608
static char sample_buffer[BUFFER_NUM][BUFFERS_NUM * MAX_BSIZE * MAX_NCH] __attribute__((aligned(64)));
int pcmhandle;
int main(){
//初期化略
pcmhandle=sceAudioChReserve(PSP_AUDIO_NEXT_CHANNEL,BUFFERS_NUM,PSP_AUDIO_FORMAT_STEREO);
int index = 0;
SceUID thid = sceKernelCreateThread(
"sound_thread",
sound_thread,
18,
65536,
PSP_THREAD_ATTR_USER,
0
);
sceKernelStartThread(thid, 0, 0);//最初の分のデコード
sceKernelDelayThread(10000);
while(1){
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);

sceKernelDelayThread(20 * sceAudioGetChannelRestLen(pcmhandle));//少し休む
while (sceAudioGetChannelRestLen(pcmhandle) > 63) { } //busy loop?

sceAudioOutput(pcmhandle,PSP_AUDIO_VOLUME_MAX,sample_buffer[index]);

index = (index + 1) % BUFFER_NUM;//バッファ切り替え

sceKernelStartThread(thid, 0, 0);//再生している間に次のをデコード

if ((pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS)){//強制終了用

player_stop ();
sceKernelDelayThread(100000);
break;
}//ifend
}//whileend
//終了処理略
}//mainend

//ここからデコードスレッド
int sound_thread(unsigned int args, void *argp)
{
static int index = 0;
counter +=decode2wav(sample_buffer[index]);//デコードしてバッファに格納。これは使用している圧縮形式のライブラリにあったもの
index = (index + 1) % BUFFER_NUM;
sceKernelExitThread(0);
return 0;
}//ここまで

>>206
いやこれであってるよ。
逆にこれしないと早送りになる。
まあ途切れるといえば途切れるけど。

211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 12:28:09 ReFa8Zpi
>>151
別スレッドでのデコードは意外に難しいので、まずはシングルスレッドで試した方がいい。
while(1){
decode2wav(sample_buffer[index])
sceAudioOutputBlocking(pcmhandle,PSP_AUDIO_VOLUME_MAX,sample_buffer[index]);
index = (index + 1) % BUFFER_NUM;//バッファ切り替え
}//whileend

212:151
09/01/31 14:01:35 uFD6DjCd
>>211
シングルスレッドでも駄目だわ
先にデコードして

decode2wav(sample_buffer[index]);
index = (index + 1) % BUFFER_NUM;
while(1){
decode2wav(sample_buffer[index]);
index = (index + 1) % BUFFER_NUM;
sceAudioOutputBlocking(pcmhandle,PSP_AUDIO_VOLUME_MAX,sample_buffer[index]);
}//whileend

こんな感じにしたけどそれでもだめだ。

もう.wavをメモステに書き出しながらそのファイルハンドル使って読みだそうかと思ったけど、メモステの寿命が急激になくなるな。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 14:22:17 yNL5Ka3D
ここはプログラミング初心者スレじゃねぇぞ…

214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 14:27:07 mAnhaJ6F
>>184ですの者
一応経過報告、ファイル添付機能を実装したが不安定な送受信が更に不安定にOTZ

恐らくファイル添付はキツイかもしれない(-_-;)

リリースの目処は2月中。

期待にそえるかどうか分からないがいい物作ろうと思う

215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 15:30:24 TZkEV+To
>>210
シングルスレッドにしたやつをもういっかいうp
そしたらむだな根拠のない処理とかなくなるだろ
変数indexが同じ計算式とはいえ違う場所で
宣言定義されてて同じ配列の添え字につかわれるのは
ちょっとバグの元になるきがする。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 15:56:15 OWB2pAaN
1ループごとにデコードスレッドを起動してるがそんなやりかた初めて見たぞ
ていうか1つのスレッドを対して2回以上startさせるのは仕様上可能なのか?
どうしてデコードスレッドも無限ループにしてmutexで同期取るようにしないんだろう

217:151
09/01/31 16:18:46 uFD6DjCd
>>215
こんな感じ

#define MAX_BPS 24 // Max supported Bit resolution
#define MAX_NCH 8 // Max supported number of channels
#define MAX_BSIZE (MAX_BPS>>3)
#define BUFFER_NUM 2
#define BUFFERS_NUM 4608
static char sample_buffer[BUFFER_NUM][BUFFERS_NUM * MAX_BSIZE * MAX_NCH] __attribute__((aligned(64)));
int pcmhandle;
int main(){
//初期化略
pcmhandle=sceAudioChReserve(PSP_AUDIO_NEXT_CHANNEL,BUFFERS_NUM,PSP_AUDIO_FORMAT_STEREO);
int index = 0;
while(){
sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
decode2wav(sample_buffer[index]);//デコード
sceAudioOutputBlocking(pcmhandle,PSP_AUDIO_VOLUME_MAX,sample_buffer[index]);//再生
index = (index + 1) % BUFFER_NUM;//再生用にバッファ切り替え
if ((pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS)){
player_stop ();
break;


}//ifend
}//whileend
//終了処理略
}//mainend

>>216
未熟者ですまん。
同期関数あるのも今知ったわ

218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 16:59:55 col8Al42
>>217
151でかいてあるノイズってホワイトノイズ?
プチノイズ?
ノイズとノイズでない音の割合は?
たぶんdecode2wavの中の問題では
sample_buffer[]にちゃんと4608サンプル分
いれてる?
普通ならば4608*2*2bytes

219:151
09/01/31 17:43:26 uFD6DjCd
>>218
プチノイズっぽく鳴るってことです
本当に一瞬なので99%がノイズでない音で1%がノイズです
decode2wavが問題かもしれません・・・

220:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 17:50:31 WSdVX5ug
>>219
一度、PCで.wav形式に変換したデータを再生してみたら?

221:151
09/01/31 18:39:44 uFD6DjCd
>>220
wavに変換したデータは問題ないです。
wavに変換するソース覗いてみたら気になることがあったので見てみたら
4608分のサンプルが2つ目のバッファーで4608分確保できていませんでした。
正確には4607までしか確保してないです
4607分しか確保できてないときはプチノイズっぽくなりました

222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 20:34:49 Xji4VUDy
>>214
期待してます!!
がんばってください!!

223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 21:41:43 +LImIIGU
ヤフメ使えばファイル添付も出来るじゃん

224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 22:37:16 OB90U3A/
重いよな

225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 22:40:27 ElHI5xj7
アプリのメールソフトがないかと探してたんだ
頑張ってください!
ヤフーメールとmsnホットメールに対応してくれたらうれしいなw

226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 09:49:31 RiPm/NY5
>>214
まずは添付未対応版でもいいんじゃない?
とにかく期待してます!

227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 12:04:24 Yvc4LsFp
wikiの更新がやっとキタ。

期待してます。

228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:34:40 2yDi3k8t
Wikiの編集に手を入れていたところで、
俺の成績が危ない事を思い出した

229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 14:34:08 YFqCpau+
Makefileに記述するBUILD_PRX = 1 ってなんのオプションだろう?

230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 14:41:49 2yDi3k8t
>>229
prxファイル(プラグイン)を作るってことじゃね?

231:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:39:19 YFqCpau+
>>230
sample\utilityの中見ているんだけど、全部BUILD_PRX = 1 が付いているのね
別にプラグイン作っているわけじゃないのに何で入っているんだろうなーと

プラグインを利用するために必要なのかな?

232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:57:54 A05AN3ZF
prxをプラグインって呼ぶの止めた方がよくない?
どうもprx=プラグイン=CFWのプラグインと勘違いしている人が多そう

233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:17:01 mfV+o/3v
あれだろ?wmpの拡張子の一つだろ?

234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:23:35 upBewYkT
psp relocatable executableだっけ


235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:24:10 2yDi3k8t
>>232
mjd?
プラグインだと思ってた。こんなんでWikiの編集してたとか恥ずかしい

236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 21:29:56 gMgKdMoA
wiki相当初心者向けに作るんだな
そんな激しい初心者このスレにいなさそうじゃね?

237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 22:08:14 ZcixFlcc
>>236
jpegの表示の仕方とか、音声の再生の仕方を聞いてくる奴がちらほら居るけどな…

238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 11:14:51 dl3u34Wo
PSPで使われているR4000(Mips)の命令一覧表が載ってるサイトはありますか?
アセンブラで見てると seb 等、今まで見慣れない新規で追加されてる命令があるようで
どういう命令なのか知りたいのですが探してもなかなか見つかりません

239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 13:31:21 dBCnDeyI
JPEGって言えばpspjpeg使ってみたら、正常にデコードできるJPEGとできないJPEGがある。
イマイチこいつの仕様がよくわからないな。

240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 13:55:55 ic3S4Emr
元々MJPEG用っぽいからイメージに関係ない情報がヘッダに付いてたらデコードできないかもしれんね
俺は今のところそういうことは無いが

241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 16:54:19 dBCnDeyI
>>240
それだと実用性にかけるなー。素直にlibjpeg使えってことなのか。

242:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 18:54:21 hw08SKh6
>>238
R4400で、しかも英語だけど、コレ。
URLリンク(hitmen.c02.at)

243: ◆16/xxx7Qh2
09/02/02 19:38:43 u+49+x3s
Visual C#で作成したプログラムをPSPに移植させる簡単な方法は、ないですか?
一応、Visual Studio 2005はあります。

244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 19:46:15 JyY27PdW
>>243
monoがPSPで動く日が来れば比較的楽に移植できるだろうけど
おそらくそんな日は来ないだろうから、簡単な方法はない



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