elona 解析・改造スレッド 4 at GAMEURAWAZA
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/28 19:24:16 Ux+HAiCy
>* 変数チェックのスクリプトを導入し、多数の変数のスペルミスを修正。
…お?俺要らなくなるか?

201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/28 19:31:44 nHJgDokU
>>199
結構変わってるんですね、ありがとうございます

202:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/30 19:44:37 kfKQEG38
またあっちに検証の存在を否定するのが出てるなぁ
解析が嫌だから見ない人が情報を得る手段でもあるのにな

203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/30 21:05:03 6H5ioFKB
前々から思ってたがここを向こうのヲチスレ化してる奴は一体なんなんだろう

204:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/30 21:12:08 r2keESNZ
む、すまんな。以前にやったことあるんで以後気をつけよう。

205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 00:04:15 FyRlq7jD
Mapediterの付加情報、タイプとは何でしょうか?
適当に変えてみたところ変化が見られないかゲーム上で表示されなくなる事は確認できたのですが、用途が今一掴めません

206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 11:00:20 B/R8W9Ug
タイプがinv_data(21, アイテムNo):アイテムの状態で
付加情報がinv_data(23, アイテムNo):付加情報…に代入される値だったと思ふ。
readme.txtの
>あとは適当に弄ってみてください。
の辺りから察する事が出来るかもしれないが元々ある程度内部情報がわかってる人を
対象にしたツール(だと思ってる)なので使い方がよく分からないなら使わなくても
いいかと。作者側でもマップエディタなりシナリオエディタなりの構想があるみたいなので
真っ当なプレイヤーならそっちを期待しとくとよろし。
真っ当じゃないプレイヤーなら…自分でなんとかすべし。
大体アレってマップ生成用の基本情報の方を弄っちゃうんでその点だけがちょっとイヤ。

207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 12:07:16 FyRlq7jD
>>206
有難う
もう少し色々調べて理解できたら活用してみるよ

208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 22:09:28 YDrIHUfc
過疎ってるなー

209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 23:19:19 B/R8W9Ug
他の人は知らんが、俺的には1.15が来ないのでネタがない。 ※興味を惹かないネタはパス
過疎がイヤならなんかネタだせ、ネタ。
気に入らなければ当然パスするがな?
……2行目以降はアレなところもあるが正直な話、1行目って感じだ、俺は。

210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 12:03:31 jJtyLfwc
装備の○○%+xdyってどうやって出してるんだ?
xdyは解るんだが、○○%は全く意味不明なんだが…

211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 12:32:22 Li1qJ+ME
:解析/戦闘#ダメージ計算の防御力にでてる
防御力 = PV + 適用されている装備スキル + 器用 / 10)
が計算用の元の値。これを
(100 - 10000 / (防御力 + 100)) %
として表示してる。

212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 12:39:02 UBujhecp
>>210
攻撃値を1と仮定すると
100/(100+?)で、本スレから借りてくると7211を代入して
100/7311=1.36…となり99%
3379を代入すると100/3479=2.87・・・となり切捨てなら98%
実際には防御力には器用/10も含まれるので、多分上記の近似の方法で算出してるんじゃないかと思う。

213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 12:53:32 UBujhecp
>>211
更新すべきだったか。そっちのが正確だな。
これだからミジンコはどうしようもない。ってことで自重します。

しかし、本スレで表示が出鱈目云々言ってる奴が居たが、合ってるんだよなあの表示。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 13:14:16 Li1qJ+ME
ま〜な。流し読みできっちりとは見てないが敵から受けた生ダメージに対して
:解析/戦闘#ダメージ計算の計算の所の
攻撃値 = 攻撃値 * 100 / (100 + 防御力)
で軽減をかけて(ここが多分○○%表記)、その後
非貫通攻撃値 = 非貫通攻撃値 - (防御ロール数、防御ロール面数のロール結果) - 防御固定値
でダメージを減少させている(ここがxdyの部分)。
で、そのあとに
・フィート:あなたが受ける物理ダメージは軽減されるによってダメージを1減少
・52:被る物理ダメージを軽減するの効果によってダメージを軽減
 式はダメージ = ダメージ * 100 / limit(100 + ダメージ軽減強度, 25, 1000)
 ダメージ軽減強度は52:被る物理ダメージを軽減するのエンチャント1つにつき
 効果値 / 40 + 5として、その合計。ちなみに*表示は*1個につき50。
とやってるように見える。HPの減算処理でなくあくまでダメージ値の計算処理だけどな。

215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 15:37:53 TI/qJsLc
>>213
いや、合ってるとはいえないだろ
超ブースト聖なる盾で100%出るって本スレで見たことある。防御力9901以上で100%か?
だが、それで物理攻撃無効化にはならないし
攻撃値10000の攻撃をどれだけ軽減できるかを表してるようだが

216:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 15:45:06 UBujhecp
>>215
一応、聞くけど、貫通率0でも無効化できないって事?

217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 16:13:47 N/AJ4ao6
そもそも防御力計算が単なる減算なのに
さも除算しますよと言わんばかりに%表示がある意味がわかんね。


218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 16:19:25 N/AJ4ao6
除算ってなんだ、乗算。


219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 16:24:59 TI/qJsLc
>>216
もちろん無理

wikiのハウスドーム1番下の実験部屋のお嬢で
2d39+214×287.
重量10.0s以上の武器だからクリティカルで×1.5して攻撃値125706

ダイス値最高のアダマン大槌だけを持たせたとしても
2d39+14×287.
重量10.0s以上の武器だからクリティカルで×1.5して攻撃値39606

ステ晒しスレにあったMAX格闘ステ参照すると
2d255+500×160.
格闘だからクリティカルで×1.25で攻撃値202000

全然防ぎきれません
あと、付け加えると貫通率なんて一部の状況を除けばダメージに全く関係ないからな
解析ページで理解できないなら前スレで誰かが詳しく説明してたからそれ見れ


物理ダメ軽減*×10で効果値500とするとダメージ軽減強度17.5
100/117.5=0.851…
このエンチャントってゴミだったんだな…

220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 16:32:24 N/AJ4ao6
あ……>>214の上の方を見逃してたorz
それにしても防御力100%でも1/2ダメージっすか、やっぱり誤解を招く表現だなあ。


221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 20:25:08 6plaYXai
>>220
211,214をもっとちゃんと読め

>>それにしても防御力100%でも1/2ダメージっすか、やっぱり誤解を招く表現だなあ。
これも誤読

222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 20:26:36 Li1qJ+ME
ん〜っと…
表示が100%って事は
(100 - 10000 / (防御力 + 100)) %
から逆算して(>215で出てるが)防御力9901以上と。
で、防御力を9901とすると軽減用ダイスは248d11…かな?
攻撃値を>219のダイス値最高のアダマン大槌から拝借して
攻撃値 = 攻撃値 * 100 / (100 + 防御力)
を計算すると
39606 * 100 / (100 + 9901) = 396
大槌は貫通率0なので396から248d11を減算すると〜
あらかた吸収できる気がする。
実験部屋のお嬢の場合だと
125706 * 100 / (100 + 9901) = 1256
で248d11の期待値は〜間違ってなきゃ1488なのでこれも大体おけ?
MAX格闘ステだと〜
202000 * 100 / (100 + 9901) = 2019
で貫通率が50%なので、非貫通ダメージは
2019 - (2019 * 50 / 100) = 1010
っと。上記の期待値からするとほぼ吸収かな。なので貫通する1009がダメージ。
貫通率が無い場合は防御力の軽減+軽減ダイス分でほぼ吸収できると思うな。
あくまで机上の計算だし、ダイス運によるところもあるけども。
>219で挙げてある状況で防御側が100% 248d11な場合だと怖いのは
高貫通率と十分な耐性の無い属性攻撃かな?
属性攻撃のダメージ計算用の基本値って防御力などによる減衰がかかる前の
値になるから(>219のお嬢だと125706)。

223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 20:41:24 Li1qJ+ME
あぁ、書き忘れた。
>214見れば分かると思うけど52:被る物理ダメージを軽減するって
高レベル格闘の高貫通率攻撃でも貫通したダメージに対して効くので
ゴミじゃないと思うぞ?
効果が低すぎるってことなら…まぁそのあたりは好みとか色々あるだろうが
何ぼ最大値でもさくっと1/2だの1/10だのにされると俺は面白くないと思う。
効果値最大で15%減衰ならそんなもんかな〜と。

224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 23:02:31 N/AJ4ao6
>>221
読んだ、結果が%表示だったか
なんかもう俺だめだorz

225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 23:27:20 Li1qJ+ME
よくよく考えるとちょっとずれた事書いてた気がする。
要は%で表記してて場合によっては100%って表示される事もあるのに
物理攻撃無効化にはならないってことだよな…
(100 - 10000 / (防御力 + 100))
の部分をdoubleで計算して小数点2桁まで表示するようにすればいいかな?
と思った。そうすれば精度にもよるだろうけど最大でも99.99%で見た目的にも
物理攻撃無効化には見えないし。
防御力9901の場合をdoubleで計算して小数点2桁まで表示すると
99.00%になるんだよな。

226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 00:10:27 sBxWXh27
でも防御力9901なんて超魔法ブーストの聖なる盾無しでは不可能な域だな
本スレのデータだと、盾持ちの天井クラスで

> ver1.12以前だとサンドバッグないからペットの詳細なダメージは出せないんで2000Lv格闘を死ぬまでに耐えた回数で
> 両方ダメージ軽減無しの同じ装備だ

> ver1.12 PV5211+重装2000、実質PV7211、99%+186d11で63回で死亡
> ver1.13 PV1379+重装2000、実質PV3379、98%+90d11で20回で死亡

物理ダメが15%軽減されても軽減前のダメージが3倍以上になってるの考えると盾の弱体化が激しすぎる

227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 00:30:10 kRbInQVt
>>226
格闘のダイス目やクリティカル率考えると、その回数だと偏ってる可能性もあるが。というか偏ってる。
理論値は2倍程度。
弱体化ではあるが、このレベルならそれくらいガッツリ削れてしまっても良いんじゃないかと思うが…。

228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 00:36:59 sBxWXh27
ダメージ計算の

> 攻撃値 = 攻撃値 * 100 / (100 + 防御力)

この時点でダメージ2倍以上の差が付いてると思うが。さらにその後

> 非貫通攻撃値 = 非貫通攻撃値 - (防御ロール数、防御ロール面数のロール結果) - 防御固定値

で2倍以上の数のダイスで軽減されてるんだし、こんなもんじゃね?

229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 00:55:16 kRbInQVt
>>228
詳しいHP不明だからあれだが、期待もう5~6回は耐えれる様にも思えるが…。

230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 09:23:59 DCgajLsF
ん、提示された値+予想した値(器用を2000と仮定)で計算してみようか。
2000Lv格闘ってのは>222から引っ張ってきて
・貫通ダメージ  1009
・非貫通ダメージ 1010
としてみる。
まず
> ver1.12 PV5211+重装2000、実質PV7211、99%+186d11で63回で死亡
こっちな。
実質PV7211に器用2000 / 10を足して防御力を7411としてみる。
してみるとダメージ軽減ダイスの計算結果は186d11になったから合ってるはず。
186d11の期待値は1116になるんで非貫通ダメージの1010は(微妙だけど)
全部吸収できるとする。すると1発で受けるダメージは貫通ダメージの
1009となる。63回で死亡とのことなので
1009 * 63 = 63567
が予想できるHPかな。
次に
> ver1.13 PV1379+重装2000、実質PV3379、98%+90d11で20回で死亡
こっちな。
同じように器用2000 / 10を足して防御力を3579としてみる。
してみるとダメージ軽減ダイスの計算結果は90d11になったからこれもおけ。
186d11の期待値は540になるんで非貫通ダメージの1010を吸収しきれず
1発で受けるダメージは1009 + (1010 - 540)で1479とする。
20回で死亡とのことなので
1479 * 20 = 29580
……なんで予想できるHPに倍以上の差がでるのだ…
上で出た63567が実際の値に近いなら
63567 / 1479 = 42.97…
で43発で死ぬはず。下の29580が実際の値に近いのならば
29580 / 1009 = 29.31…
で、上のほうが30発で死ぬはず。
とりあえず試行回数が少なすぎる(多分それぞれ1回だろ?これ)ので
なんとも言えず。もちろん盾の弱体化によるPVの減少で受けるダメージは
増えてるけども言ってるほどの差は出てないように思う。
ちなみに下の方の結果にダメージ軽減エンチャ(効果値最大)を適用すると
1479 * 100 / 117 = 1264
で差は結構減る。受けるダメージは増えてるけども25%くらいだべ?

231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 09:36:50 DCgajLsF
なに寝惚けてるんだ俺…orz
>2000Lv格闘ってのは>222から引っ張ってきて
>・貫通ダメージ  1009
>・非貫通ダメージ 1010
>としてみる。
こんなことしちゃだめじゃん。
とりあえず真面目に再計算。
> ver1.12 PV5211+重装2000、実質PV7211、99%+186d11で63回で死亡
202000 * 100 / (100 + 7411) = 2689
・貫通ダメージ  1344
・非貫通ダメージ 1345
1344 + (1345 - 1116) = 1573
1573 * 63 = 99099
> ver1.13 PV1379+重装2000、実質PV3379、98%+90d11で20回で死亡
202000 * 100 / (100 + 3379) = 5806
・貫通ダメージ  2903
・非貫通ダメージ 2903
2903 + (2903 - 540) = 5266
5266 * 20 = 105320
…だいたいくるな…
ってことで>230の後半は無視してくれ。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 10:00:56 DCgajLsF
フルクリティカルな極限状態だけだとあれなので逆の無クリティカルも計算してみる。
>2d255+500×160.
((2 + (255 * 2)) / 2 + 500) * 160 = 120960
> ver1.12 PV5211+重装2000、実質PV7211、99%+186d11で63回で死亡
120960 * 100 / (100 + 7411) = 1610
・貫通ダメージ  805
・非貫通ダメージ 805
軽減ダイスの期待値が1116なので非貫通は吸収。
805 * 63 = 50715
> ver1.13 PV1379+重装2000、実質PV3379、98%+90d11で20回で死亡
120960 * 100 / (100 + 3379) = 3476
・貫通ダメージ  1738
・非貫通ダメージ 1738
1738 + (1738 - 540) = 2936
2936 * 20 = 58720
む…上が近いなら
Ver1.12 63発
Ver1.13 18発
下が近いなら
Ver1.12 73発
Ver1.13 20発
…差が余計出た気がする…

233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 14:00:24 omL8vsou
収穫の難易度っていくつ?

234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 14:45:54 ACysaCKw
相手が心眼持ちだったと仮定すると高レベルの敵はかなりの確率でクリティカル出してくるし

> む…上が近いなら
> Ver1.12 63発
> Ver1.13 18発
> 下が近いなら
> Ver1.12 73発
> Ver1.13 20発

上成分多め、下成分は残りと考えたら大体計測と合ってるんじゃね?

235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 15:05:39 ACysaCKw
違った、心眼持ってなくてもクリティカル出るんだった

> rnd(2000) < 攻撃側の感覚 + 50 を満たしたならクリティカルヒット。

2000Lv格闘なんて使ってくる相手なら感覚1000〜2000ぐらいか
1950以上とすると100%クリティカルになるな

236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 15:43:49 DCgajLsF
だよなぁ、と思いつつ1.14fix2を眺める。
……
・rnd(2000) < 攻撃側の感覚 + 50 を満たしたならクリティカルヒット。
・クリティカル率 < rnd(100) を満たしたならクリティカルヒット。

・rnd(5000) < 攻撃側の感覚 + 50 を満たしたならクリティカルヒット。
・クリティカル率 > rnd(200) を満たしたならクリティカルヒット。
に変更になってら。

237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 16:02:44 ACysaCKw
プレイしての体感ではクリティカル率が半分以下になってるのに気付かなかったし結構前からか?
感覚2000でクリティカル率約4割か

238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 19:55:28 ACysaCKw
回避もLv2000だとすると非クリティカル攻撃は回避してるとか

239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 19:55:56 kyUxIjLU
board.txtのakaの項目に書き込んでも、ニックネームに反映されないのはどうして?

240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 21:02:09 DCgajLsF
>>239
どう表示されるのを期待してどう書き換えたのかも示さずにどうして?と
聞かれても困ります。極稀に超能力じみた察する能力が発動する事も
ありますが普通は無理です。
なのでまず表示させたい形と書き換えた場所を晒してみようか?

>>233
魔術師の収穫の難易度は350な。

241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 22:25:47 vPujypBQ
9/02(20) : ヒーロームーンエローナははじまりの塔でエーテルの病に倒れた。「友人にエローナを勧めたらエロゲと間違われたorz」
9/02(22) : ヒーロームーンエローナは倉庫でマナの反動で消滅した。「友人にエローナを勧めたらエロゲと間違われたorz」

242:239
08/09/03 01:10:24 RyvzWBws
こんな感じで、1を2のように変えました。
board.txt
1.{aka} player's nickname(aka)
                 ↓
2.{aka} ザ・サファイア

243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 01:24:18 A6xV0Tt8
>>242
解析とかよくわからんけど
1.{aka} player's nickname(aka)
       ↓
2.{aka} ザ・サファイア

じゃなく

1.{aka} player's nickname(aka)
       ↓
2.{aka} ザ・サファイア(aka)

じゃないのかな?

244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 01:40:51 XSuyhjxg
……それって掲示板依頼のテンプレートで
キャラクターの異名に置き換えられる記述の説明にしか見えないんだが。


245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 08:38:29 8BPwk0Nj
board.txt眺めながら「まさか、ここを書き換えて自分の異名を変えようと
してるんじゃないよな…」とか思ってた場所そのものですかい。
とりあえず>244で正解。その部分は
> ####################### Begin ######################
より下の行の依頼文章テンプレート内で使用できる置換用文字列の説明だな。
例えば
>パン党:{you}はパン党?それともご飯党{かな}?

>パン党:{aka}はパン党?それともご飯党{かな}?
って書き換えると「あなたはパン党?〜」って表示されてた部分が
「(プレイヤーの異名)はパン党?〜」って表示されるようになる。
で、まぁやりたい事が自分のキャラの異名を好きなものに変えたい、
って事だと仮定して、こっち的に答えると。
cdatan.s1
これで分からんなら下手に触るとセーブデータ壊しかねんだろうから
やめとけ。

246:239
08/09/03 17:41:03 RyvzWBws
そうだったのか
解りやすい説明ありがd

cdatan.s1を見てみたけど、これは解らないな

247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 18:34:24 8BPwk0Nj
結局「何がしたかったか?」にゃ答えてもらって無い気がするが…。
ま、納得したんならおけだな。
>245の仮定があってたとすればあれ見て分からんならヘンなことはせぬがよろし。
仮定が違ってたとすれば「ナニがしたいかはっきり言えやコラ」で。
<以下、チラシ>
大体がだな、自分に対してどうなるのかがベストなのかを示さすに「どうにかしてくれ」
っておこがましいとか思わんか?おまいが他人からそんな風に質問されたらどう思うよ?
そこらへん想像できないような人ならもう知らん。
</以下、チラシ>

248:239
08/09/03 18:53:30 RyvzWBws
異名を変更したかったんだよ。

249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 20:51:22 8BPwk0Nj
おぅ、んじゃcdatan.s1見て「自分の異名と同じなのがあるな〜」とか
「自分の名前と同じなのがあるな〜」とか思わなかったかね?
それでも何をしたらいいのか想像も付かないってのなら……どうすべか?
俺はホントにもう知らん。

250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 21:38:25 mV/XGMmB
似た名前の別なファイルを見て
わかんねって言ってる希ガス

251:239
08/09/04 03:38:42 xl6ooOsi
その通りです。
cdata.s1を見てたw
んで、cdatan.s1の異名書き換えたら変更できたよ。
ありがとー!

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 00:19:31 LXHWRkK7
そういえば生きてる神器でランク99以外のエンチャント付きのを数回見たけど、付き方変わったのかな。

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 02:46:25 KCEWRITf
前スレ658…つかその件に関してはwikiの:解析/エンチャントは既に更新されてるので
もっかいじっくり読み直しとけ。
装備品の生成の所じゃなく、エンチャントの所の付加の部分な。
バックアップから2008-05-13のと現在の差分を見ると変更点分かりやすいかもしれん。
が、1.12 -> 1.14fix2でまたどっか変更されてるかもしれんのでその辺は注意。

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 14:01:16 LXHWRkK7
>>253
把握した、ランク99の付加すら確実じゃなくなってたのか。


255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 14:07:44 LXHWRkK7
書き忘れた、答えてくれてどうもありがとう。
しかし神器の特典の特別なエンチャントすらこれとは……泣ける。


256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 01:55:27 UGI+CEYs
そこだけみれば明らかにnerfなのは否定できないな。
が、幸運の日が追加されて奇跡->神器の(運による)ランクアップのチャンスが
増えている事を考えると分母が増える分バランスは取ってあると思う。
…上手いバランスかどうかは別として。

ま、話は変わるが現Verの投資時の金額だが〜
 補正規模 = limit(規模, 1, 200)
 投資金額基本値 = 補正規模 * 補正規模 * 15 + 200
 投資金額基本値が500000を超えていれば500000に補正
 投資金額 = 投資金額基本値 * 100 / (100 + 投資スキル値 * 10) + 200
な、Ver1.14fix2だと。

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 15:09:30 cGam4rUc
部位のアドレスが中々見つからんな
手当たり次第はキツイ

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 15:52:59 QVLfhJxL
鯖移転sage

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 16:03:39 uB+iwm0B
ダンジョンボスとかで特定の相手と戦いたいんだがどうやったらいい?
別にダンジョンボスに限らず通常生成されないキャラの高レベル版と戦ってみたいんだが
討伐以来の掲示板のキャラ名弄っても意味ないし…

260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 16:29:52 aFCxGYTz
ショールームか適当なダンジョンのマップデータでも弄ればいいんじゃね

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 18:02:50 sJbaDgO2
>>257
部位のアドレスは過去スレ(たしか初代)見れば載ってる。
status_data(100,ユニット番号)〜status_data(131,ユニット番号)辺りかな。
部位の情報だけでなく装備中のアイテム番号も一緒に格納されてるので
弄るなら装備外した状態の方が無難(と初代スレでも書かれていた)。

>>259
ユニット情報の書き換えならともかくキャラ識別子やレベルを指定しての
新規生成は激しくめんどくさい。内部でやってる部分全部自前でせなならんし。
依頼情報を書き換えれば討伐や殲滅で狙ったキャラを(大体)狙ったレベルで
出すことは可能だがそもそもその書き換え対象の依頼情報のアドレスを
探すのがめんどくさい。ファイルを対象にして書き換えてもいいんだが
どのみち何処をどう書き換えればいいのか分からないと意味無いし。
とりあえず必要そうな部分をだらっと流してみる。
qdata.s1
dim quest_data, 20, 500
quest_data(01, 依頼番号) = 依頼が掲示されているマップNo
 005:ヴェルニース
 011:ポート・カプール
 012:ヨウィン
 014:ダルフィ
 015:パルミア
 033:ノイエル
 036:ルミエスト
quest_data(03, 依頼番号) = 依頼識別子
 1008:討伐
 1010:全ての敵の殲滅(上級)
quest_data(05, 依頼番号) = 依頼難度
 1008:討伐の場合、依頼難度 * 10 / 6が対象のレベル
 1010:全ての敵の殲滅(上級)の場合、依頼難度 * 3 / 2が対象のレベル
quest_data(12, 依頼番号) = 付加情報
 1008:討伐の場合、討伐対象のキャラ識別子
 1010:全ての敵の殲滅(上級)の場合、討伐対象のキャラ識別子
これ見て分かるならば自己責任で挑戦も良し。分からんなら触るな。

262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 18:34:00 cFfl8ZTh
つぇ

263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 18:41:05 RI3x9Qri
自宅滞在者募集で〜〜が出ない、って話題が本スレでたまに出てたけど
この辺の処理の解析って過去に誰かやってたっけ?

264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 19:17:22 dy4MexFt
このスレのおかげで無事に改造できました
ありがとう

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 00:53:25 WU76c0xI
記憶にないが出る職種は決まってるんじゃね?
ショウルームでもガードとか決まった2人以外見たことないし

266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 01:11:09 QWQFEsOA
もしや雇用NPCがグループ分けとかされてたりしないかな
○○屋の××を雇ったら、同グループの△△屋の□□は候補に出てこないとか
いや適当な推測だけど、何かえらく偏りがある気はする

267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 19:46:41 EXhf6pKe
以下の処理を10回行い、滞在者の候補のリストを作成する。
1.ゲーム内時間(日)+処理回数で乱数を初期化。
2.1/2の確率で8へ
3.1回目ならば、205:メイドの(ランダム)固定。
  2回目以降ならば、それぞれ1/9で205:メイドの(ランダム)、70:バーテンダーの(ランダム)、
  74:癒し手の(ランダム)、41:魔術士の(ランダム)、69:情報屋の(ランダム)、
  76:ガードの(ランダム)。1/3で1:店主の(ランダム)。
4.ゲーム内時間(日)+処理回数で乱数を初期化。
5.3で決定したユニットを仮生成。仮生成に失敗すれば8へ
6.1:店主の(ランダム)だった場合、それぞれ1/6で雑貨屋、魔法店、何でも屋、
  ブラックマーケット。1/3で武具店。
7.仮生成したユニットをリストに追加。
8.処理1回分終了

…こんなもんでいいか?
1とか4の辺りが偏る理由だとおもわれる。
別に>226のようなややこしい事をしているわけではないぞっと。

268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 21:48:06 HiAoFNEk
「あなたの成長を妨げる」装備を持った冒険者のレベルが1になってた。前は10程度あったのでレベルが下がった模様。 -- 2008-09-05 (金) 02:30:03
こんな処理あったか?

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 23:50:44 d3DFdgcg
>>267
ありがとう、自分で探してて手間取ってたから助かった。
日付のせい(?)で偏りはあっても、あくまでランダムなのか。

270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 03:31:11 S0XsoLpQ
パン屋出ないわけだ・・・

271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 14:36:10 0C6NnBoo
向こうのスレの連中升が駄目でゲロバグとかのバグ利用はおkという思考がいまいちわからんな

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 14:54:11 DvbabV+s
一応、積極的にバグ利用して俺TUEEみたいなのは自重で、変な現象として
見てるんじゃないの。
少なくとも建前としては。
ていうか、その手の変な反目意識どうでもいいだろ。

273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 14:54:39 NbCyUPmB
手軽なバグ利用か否かだろうね
中身いじるのと大差無いとは思うが
あまりツッコんでやるな

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 15:00:55 Bh82TlAe
ちょっとずれてるかもだが
(有効に使える)バグは(修正されるまでは)仕様の内
ってのはどのゲームでも割と普通じゃないか?
ま、積極的にバグを利用するけども升はダメつ〜思考ならば俺も理解できんが

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 15:19:01 Qg5h7y+y
まー、ネトゲやってる人と言うか、まんまRO厨の思考なんだよな。
バグ利用や有利な仕様だとどんどん使うくせに、チートどころか外部ツールすらダメって言うやつはw


276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 17:33:31 8IAC1cYM
仕様をどんどん使うのは当たり前じゃないのか?
バランスブレイク気味でも自重するもしないも個人のプレイスタイルだし

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 18:15:56 upEHUobm
修正が到底容易ではなかった過去のゲーム専用機用ゲームにおいて、
手元にあるものが自分の手に入れたすべてだからバグもゲームのうち、
って感じの人はいる。

そこそこの頻度で修正されるPCゲーだと、あからさまなバグは修正されるんだから
利用しない、って人もいる。利用するって人もいる。ゲームとして提供されてて、
提供元が「これは意図しない動作ですので利用しないでください」とか
意思表示してる(オンラインゲームとか)んじゃなければ、結局はスタイル次第だな。

(その点、Elonaやその他個人制作・アマチュア規模以外のゲームでは、
リバースエンジニアリングはまず禁止されてて、改変ツールの併用まで
禁止されてたりもする。
そのあたりの世間一般的な扱いの違いが、バグ利用とそれ以外のチートとの違いだな。)

>>274
修正された版にバージョンアップしたときに、バグで得たものを破棄してるならその理屈に沿ってるね。
スレでの言い草を見てると、そうではなくて、バグはバグで楽しもう、っていう人の方が多そう。
(言いぐさなんていってるけど悪い意味で言ってるわけじゃないよ)

278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 21:46:54 DTZVgtvk
というかここは解析スレなんだから議論スレでやってくれと

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 22:02:21 Bh82TlAe
え〜?さしたるネタも無いんだしいいんじゃないか?このくらい

ま、それだけじゃアレなんでスレの趣旨に沿ったネタも。
>>268
「〜は未熟になった」と表示される「あなたの成長を妨げる」だが、処理時は
現在経験値 -= レベルアップに必要な経験 / (300 - limit(abs(エンチャントの効果値) / 2, 0, 50)) + rnd(100)
としている。で、そのあとに現在経験値が0未満ならば0に補正しているので
「あなたの成長を妨げる」によって経験レベルが下がる事は無いと思われる。
…自前で生成した下落のポーションでも飲んだんじゃないか?生成されるかどうかは知らないが。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 21:54:16 x3YtBIgd
収穫の魔法の効果の詳細を教えてはくれまいか
本スレではブースト載る説、運説、リアルラック説入り乱れててイマイチはっきりしない

281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 21:57:36 2O8HSsai
聞いてどうすんだ?
本スレにこういう仕様です、とか書き込むのか?

282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 22:36:30 8Nl6o4cP
普通に実際はどうなのかを個人的に知りたいだけだろ

283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 23:04:13 8rz/j9W9
魔法ブースト説、(非表示主能力の)運説ならソース解析できなくても
メモリ弄りで極端に上げてみて検証してみればいいんでないか?
どっちも効果があるように見えないってのならリアルラック説じゃね?

処理上の詳細を知りたいってのなら逆コンパイラにレジストして自分で
解析してみたらどうだ?
千円払うほどでもないってのなら知りたい本人がその程度のものなのに
他人がわざわざ解析して詳細を調べて…って気になると思う?
興味を惹かれた誰かがするかもしれんがそんな保証は何処にも無いしな。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:02:11 4/FBHr81
じゃあ俺がやるわ

285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 20:05:42 PAIxdXPj
さっさとやれ

286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 16:11:13 n2sTi2/y
>>280
運は前スレ485,486を参照。1.14fix2でも追加、変更無かったはず。
降ってくる回数、(金貨の場合の)降ってくる個数はスペルパワー依存。
もちろんそれぞれの計算式は違うけれども。
以上。
追加の質問はよほどのことが無ければ却下。さらにこれってfix2が出た頃に
解析した結果の記憶を元に書いてるので間違ってても保証なぞできぬ。

287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 16:26:44 iJfAKv0O
願いの杖や小さなメダルのこと聞いてるんじゃないのか?
金貨や回数なんて一目瞭然だしこんなとこで聞かないだろJK

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 16:50:50 n2sTi2/y
>>287
ん、それは”よほど”じゃないけどまぁ答えておく。
「以上」
って書いたべ?内部的にやってる処理はそれより上の3行で済む。
ブースト載る説、運説、リアルラック説のどれが該当するかはそれだけで
判断できると思ったのだが。
単にプラチナ貨やメダル、願いの杖の確率が知りたいのならそう聞くがよい。

289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 17:25:29 9dK+ges6
前スレ見れないんでdatもらえると嬉しい

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 17:26:17 dAGp3Cn/
>運説、リアルラック説
って時点で何か低確率でしか出ないものについての詳細が知りたいんだな、ぐらいの認識はできるだろ

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 17:56:29 n2sTi2/y
大体予想通りの展開。
あとはwiki見てくれ。
「どこ見ればいいんだ?」ってのは無しで頼む。

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:06:20 VN9mcaKe
俺も過去ログ持ってないけど、ぐぐればわりとすぐ2chの過去ログは見つかったよ。

一から十まで親切じゃない上に偉そうだなぁって一瞬思ったけど、
赤の他人なんだし立場が上って意味で実際偉いんだから妥当な態度だと思った。

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:13:17 Zf+g7Xw4
まぁ基本、自分で解析する人間用のスレだしな。
上の方でも言ってる奴いたけど、逆コンパイラなくてもメモリ弄りで十分検証できる
事をわざわざ訊いてるんだし。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:14:05 7W3fSATU
ここ数年かな

上から目線とか、偉そうとか、態度がでかいとか、何様のつもりだとか
そういう自分と相手の立ち位置をすぐに確認しないと気がすまない人が目立つようになった

ネット上での関係はリアルの肩書きにとらわれない、行動が評価されるものだと思ってたから
そんなこと気にしても仕方がないんじゃねえのと思った

これも格差社会とか、勝ち組負け組とか、負け犬の遠吠えってやつの性ですか

295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:17:12 DISggP5f
「上から目線」は単なる流行語の一つに過ぎない。
言われる事にムカついた若者が、何とか反論しようと作り出しただけの言葉。

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:28:16 bG0fce0O
>>295
しかも反論になってないからなw
つくづく若者にはバカが多いと思うよ

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:28:45 7W3fSATU
まじめにレスされるとは思ってなかった

まともに反論せずにそういう言葉を言い返してるのを見ると
自ら下向き目線なのに何を言ってるんだと思ってる

今年入ってきた新入社員のY君がよく使うんだよな〜
堂々としてりゃいいのに

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:37:06 n2sTi2/y
>>292
>一から十まで親切じゃない上に偉そうだなぁって一瞬思ったけど、
半ばそんな風に意識して書いてたので一人でもそう思ってくれたのならば
こちら的には成功
>>293
>まぁ基本、自分で解析する人間用のスレだしな
だよね?単に詳細内部情報を知りたい人向けの質問スレじゃないよね?ここ

ぶっちゃけ>283本人だったりするんだが、あの時点だと「既に自分的には解析済み」、
(wiki見れば分かると思うけど)「たいして凝った処理でなく面白みに欠ける」って
理由で答えずにあえてこっち(解析道)に引きずり込むっぽい書き方をしてみた。
この手の事に面白みを感じるかどうかは人それぞれだけど他のゲームだと
ここまで簡単に出来ないぞ?まともな出力できるC,C++系な逆コンパイラなんて
あんまないしアセンブラはほぼ忠実っちゃ忠実だが言語レベル的に必要な基礎知識が
半端無いからな。
ま、とりあえず俺に答えて欲しかったらなんか出せ、有形無形に関わらず。
いちばん簡単なのは俺が「お?」と興味を惹かれるような質問だな。

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:49:06 7W3fSATU
>>292
読み返したら>>292を非難するようにも読めるんで
そういう意図で書いたわけじゃないと釈明しておく

>>298
>>単に詳細内部情報を知りたい人向けの質問スレじゃないよね?
たしか内部情報を知りたいけど知りたくない人もいるだろうから本スレでは聞きづらい
って人を隔離するスレでもあったような記憶がある

これだけじゃなんだから、ネタを出すか。
興味を惹かれる質問か…フィールドマップでの遭遇確率とかはどうだろう?これは未出だったよな?
行商人が出る確率や盗賊団が出る確率
Lvや名声が出現率に与える影響とか
通常のモンスター襲撃の確率や強さ
危険な護衛時の襲撃の確率や強さ
天候や時間帯が与える影響
何か他にあったっけ?

300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:05:20 Zf+g7Xw4
いや、この流れなら、自分で解析した結果を貼るんじゃないのかよ。
隔離云々は後から負わされた役割であって、やはり基本は自力で解析する
人間のためのスレだろう。
まぁ質問者からすると底意地の悪い仕打ちに見えるかもしれないが、面白い奴だ。
久しぶりにこのスレで和んだわ。

301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 19:06:50 H+g3CMCv
エーテル風はボーナスタイムくらいしか意識してないなw

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:11:37 n2sTi2/y
>>299
>興味を惹かれる質問か…フィールドマップでの遭遇確率とかはどうだろう?
質問自体は「ふ〜ん…」だったんだがそこら関連の処理を眺めてて面白かったので
投下。
以下は解析不十分で確実ではなく実動作からの推測も含む。

まず、大前提で現在マップ属性がフィールドマップであるならば遭遇判定処理を行う。
で、プレイヤーの位置にオブジェクト(多分、街とか我が家とか)がなければ、以下の処理を行う。
特に断りが無い場合、下にあるほうの処理で上書きされる可能性がある。
 ・1/30の確率で通常の襲撃
 ・天候が4:雷雨の場合、1/10の確率で通常の襲撃
 ・天候が1:*エーテル風*の場合、1/13の確率で通常の襲撃
 ・プレイヤーの位置が?(解析不足。多分マップチップ関連)の場合、1/2の確率で何も起こらない
 ・プレイヤーの位置が?(解析不足。多分マップチップ関連)の場合(条件はすぐ上のと同じ)、1/100の確率で行商人との遭遇
 ・1/rnd(220 + プレイヤーの経験レベル * 10 - limit(現在居るマップNo * 150 / (?(解析不足) + 1), 0, 210 + プレイヤーの経験レベル * 10))の確率で盗賊団の襲撃
 ・1/20の確率で、1007:クライアントの護衛依頼を受けていて、その護衛依頼での暗殺者遭遇回数が2回未満ならば、暗殺者の襲撃
 ※判定は受けている護衛依頼毎に行う

盗賊団の襲撃時の頭領のレベルはプレイヤーの名声 / 1000、その他の雑魚のレベルは頭領のレベル + rnd(10)
行商人との遭遇時の行商人の規模は10 + rnd(100)、護衛のレベルは規模 + rnd(10)
通常の襲撃時のモンスターのレベルは
まず基本値を最も近い街までの距離 * 3 / 2 - 10とする。
プレイヤーの経験レベルが5以下ならば基本値 = 基本値 / 2。
プレイヤーの位置が?(解析不足。多分マップチップ関連)の場合(条件は遭遇判定時のと同じ)、基本値 = 基本値 / 2。
そうでなく、天候が1:*エーテル風*の場合、基本値 = 基本値 * 3 / 2 + 10。
基本値が0未満ならば1に補正。
として求められた基本値±αがレベルとなる。

…多少端折ってる気がしなくもないが大体こんなもん。

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:26:02 Zf+g7Xw4
マップチップ関係の条件はたぶん、街道か否かなんだろうな。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:35:19 eitTpk/N
ほー、暗殺者って二回しか襲われないんだ

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:42:41 n2sTi2/y
>街道か否かなんだろうな。
多分そうだろうなとは思う。で、推測の補強材料を探してみた。
graphicフォルダのmap0.bmpが見た目的にフィールドマップ用のマップチップだと
思うんだがこれが横に33個並んでたりする。
で、>302の「プレイヤーの位置が?(解析不足。多分マップチップ関連)の場合」の
判定式が「33 < 何か 且つ 何か < 66」だったりする。
…多分map0.bmpの2行目のマップチップのどれかと一致するマップチップだったら…
ではないかと予想。
確証を得るためにゃ画面描画周りとかmapフォルダ内の生データを展開して
にらめっこせなならんのでそこまではめんどいっす。


306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 20:56:41 Zf+g7Xw4
その推測が正しかったら、橋は街道じゃなく草原なんかと同じ遭遇率になるんだな。
画像をチップに切り出してる処理でも見つければ、はっきりするんだろうけど。
たしかにこうして見ると、意外とおもしろい。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 18:58:54 yG7LB4yI
あひゃひゃ、本スレで情報古いって言われてるw
ま、確かにその通りなんだが。
駄菓子菓子、人肉フィート関連、被呪状態による”満腹度”の回復度合いの変化、
リトルシスターの肉、食事時の肥満処理等細かい部分以外はVer1.14fix2でも
変更なかったりする。

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:07:46 CaSJ2/2P
取り敢えずver表記だけでも変えておいたら?
でないと何度でも古い古いって言われるよ?

309:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:18:17 yG7LB4yI
出来る限り誤情報は書きたくないのでver表記だけの修正はパス。
で、そうなると現Verをしっかり解析してwikiの情報と比較し、変更されている部分、
追加されている部分を把握した上で綺麗に修正したくなる。が、大体途中で力尽きる。
ま、俺のやる気なんて所詮そんなもの。
1.15が出れば記念にどっかのページをきっちり1.15仕様に直すかもしれない。
ふと思ったんだがスポイル厨氏って今何してんだろ?解析配下のページの
大部分はあの人が書いたようなものだったと思うんだが。

310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:47:40 9fM7vpsp
ずいぶん前に規制がどうのこうのという書き込みがあったけど、ずーっと規制に巻き込まれっぱなしというわけではないだろうしねぇ。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:48:31 EcbHOKdJ
また規制に巻き込まれてるというオチにフォーチュンクッキー五個賭けるぜ

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 19:56:47 13fbrjAC
実にいい気味だ。

313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 22:17:23 yG7LB4yI
食事効果の部分だけ1.14fix2に準拠っと。
一応比較してみたがやっぱ経験値リストの部分は処理、数値共に変更は
入ってないっぽ。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 23:12:02 nOtl4En/


315:スポイル厨
08/09/22 23:28:16 etMO6I5q
>>313


316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 12:08:01 n1qFi3yD
本人キター?

317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 15:31:03 FzgZFjQe
セーブデータを修復できるって事は
やっぱり多レスは解析厨じゃねえか

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 17:46:00 QJo0jVlM
?何を今更?
間違ってるかも知れんが多レスの人って元々は多レスではなくエラーで再開できなくなった
って発言に対して「セーブデータ上げて見てくれます?直せるかもしれないから」ってな事を
言ってた人だと思ってたんだが。
つか、多レスのセーブデータ修復は単なるファイルコピーなんで解析がどうとか
言うレベルじゃない。どれをどうすれば直るってのもあの持ち前の病的なまでの
検証とかの賜物だろうし。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 17:59:54 cZz0AjOX
彼は検証マニアだな。
俺らが解析でソース読んだりして感じる面白さを、検証で感じてるんだろ。

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 02:20:55 AIIBOqcY
あの程度で検証マニア扱いされるのか扱いが安くなったな
検証マニアっていうのはこういうレベルの物をさすんだろう

URLリンク(f25.aaa.livedoor.jp)
URLリンク(ww5.et.tiki.ne.jp)
URLリンク(homepage2.nifty.com)
URLリンク(www8.plala.or.jp)

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 02:29:53 GCnw+8u5
そんな他人の仕事持ってきてデカイ顔されてもなぁ

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 02:49:34 NUS6h/An
例に出してるURL先の人たちがすげーってのは認めるがそれを持ってマニアでは
無いとするのは同意しかねる。
マニアとは「マニアである」or「マニアではない」のどちらかでしかなく
マニアである場合はその度合いによらずマニアとして扱っても問題無いと考えられる為。
ま、その例に比べたら多レスなぞまだまだだなってのは同意するが。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 14:19:52 7Vyhepbc
っつか、スレ違いじゃね?

324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:49:40 P80VjX14
牧場で演奏してもすぐに飽きられるから、
経験も店売りするアイテムも貯まらないなあ・・・
と思って悩みながら、*睡眠*してたら夢の中で

      牧場
   牧場 店 牧場
      牧場

こういう配置で休みながら演奏すれば、
レベルもうなぎのぼりに上がるし、おひねりも腐るほど売れると
気がついた。

エヘ様、褒めて。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:52:23 OVfyWwkB
本スレでやれよ

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:57:40 tPI7GNX1
誤爆だろ

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:58:05 P80VjX14
ご免、スレ間違えた。

328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 11:13:52 oNJGkYIZ
どうでもいいはなし〜
ありえない理論最高値で言えば53:被るダメージを稀に無効にするが付いた
盾1枚だけで92%でダメ無効化できまふ

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 15:08:41 0VFVpbtJ
理論最高値ってことは効果値550か?

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 18:45:41 oNJGkYIZ
神器に最大数のエンチャントが付与されてそれが全部53:被るダメージを稀に無効にするで
なおかつ効果値が550でさらにそれが堕落してて堕落による追加エンチャントが
53:被るダメージを稀に無効にするでその時の効果値が825で堕落による反転率100%の
エンチャント付与時に53:被るダメージを稀に無効にするが選ばれないという
ありえない理論最高値。
………1個抜けてた。
追加で最大効果ランク99のエンチャント付与時に効果値最大の53:被るダメージを稀に無効にするが
選択される。
…96%になった…

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 20:19:27 0VFVpbtJ
それは確かにありえないなw
本スレで盾を複数装備したら効果アップって話が出てたけど、効果値は合計で計算されてるのか
それなら13盾でも100%無効も不可能では無いな

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 22:26:36 oNJGkYIZ
ちなみに式の途中に単純な即値加算があったりするので
****×1個より**×2個の方が良かったりする
手がいぱーいなカオスシェイプ以外にゃあんま関係無さそうだが
一応言っとくとぎりぎり*+なレベルだとそれ1個で7%な
あと本スレのほうの検証でも推測されてたけど今のところ”上限は無い”
*×6(7手前のMAX6なヤツ)を13盾すれば完全無効化できるはず

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 23:46:17 0VFVpbtJ
盾の無効化の中では*****+って割とよく見かけるから多分魔法ブーストとかと同じ効果値250以上で*****+ってタイプだよな?
効果値300×13ってそれほど難しくないレベルで完全無効化…
本スレの検証してた人なら後1つぐらい強力なエンチャント付き手に入れれば実現できるな

334:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 01:34:22 4hD5rd1i
さすがに修正されるだろうな、これはw
状態異常も完全無効とか不死身すぎる

335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 11:57:39 30qGPqss
生きた武器って完全なランダム生成?
少し育てただけで格納アドレスが変動して手に負えない

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 13:40:46 4hD5rd1i
本スレの-武器オーバーフローの話だが、もしかして

> 攻撃倍率 = int(攻撃倍率 * 100)
> 攻撃値 = 基本攻撃値 * 攻撃倍率 / 100

ここの部分のせいで-2147483648より2桁少ない約-2000万ダメージでオーバーフローしてるのか?

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 19:04:41 v/tZGEvK
…right。その通り。よくわかったね。

338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 19:59:15 IFlKPeZY
>>335
すまん、言いたい事が良く理解できない。
生きている武器がどのように生成されるか?ならwikiの:解析/エンチャント#装備品の生成を
見てくれ。
格納アドレスが変動?アイテムを地面に置いたりペットに渡したりなど格納先の
インベントリが変動するようなことをしない限りアドレスは変動しないはずだが?

>>336
単純にそこだけでもないんだけど、まぁそんな風に思っといて問題は無いかと。
…具体例を出そうとして面倒になった訳じゃないぞ?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 01:48:03 KagseFoT
攻撃力や残数の書き換えしかできない初心者だけどこれからがんばっぞー
>>6の人みたいに、ゆくゆくはグラだのなんだのを変えられますように

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 02:14:37 Rhe4Ugbr
過去スレ、過去ログ全部読めばその程度の事はすぐ出来るようになる。
一応言っておくと>6のグラいぢりは「別のアイテムのグラに変更する」で
自前のグラではないぞっと。
余計なお世話?そらすまんかった。

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 17:07:35 KagseFoT
それでも構いません
ただ数値的なものしか変更できないのが、いやなんです
わざわざありがとうございます。

342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 17:53:15 3vUOFVf9
くっそー、難しいですね改造…。
HPの増減やアイテムの使用回数の変更は出来たんですが
○○(HPやMP)が減らない、というのが出来ないんです。
HP最大値のアドレス(ここでは0233012C)に、ブレークポイントの挿入→ハードウェアポイントの設置
その後HP最大値を変動させて(1上昇)→ブレイクしたアドレスへ飛び(004109DC)
その前後のアドレスをドラッグし、選択範囲を逆アセンブルしたんです…が…。
ここから解説サイトでは代入だのなんだの書いてあるのですが、正直よくわかりません…。
エラーを起こさない位置以外をNOPにしたり、かたっぱしから変えたりしたのですが…。
本当にすいません、どなたか教えていただけないでしょうか。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 18:47:26 8yMWsAXS
背伸びしようとして、到底理解できないような範囲に手を出してるだけかと。
他のパラメータ弄ったりメモリエディタの機能に頼った方がいいんじゃない?
それかHSPのソースに書き出して弄るか。
逆アセンブルしても、どうせアセンブラ理解できないんじゃない?

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 18:50:50 3vUOFVf9
はい、背伸びしてムリに手を出している…。その通りです。
elonaはHP最大値を変えても
HP最大値が変更するイベントが起こると元の値に戻ってしまうから
どうにかして固定したかったんです。
背伸びしたほうが新しい発見もあるかも、と思いましたが…
素直に身近な書き換えで我慢します。
ありがとうございました。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 18:56:53 8yMWsAXS
まぁ背伸びすることはいい事だと思うよ。
元の値に戻るってことは、手を付けてるとことは別に最大値が記憶されてるって事でしょ?
そこを探してみなされ、って意味で合ってるのかね。
処理が行われてる以上、数値は変動するんだから、固定しようというなら外部から固定するか
処理自体を変えなきゃならない。

346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 19:03:08 8yMWsAXS
あ、レベル・耐久・生命力からHPの最大値を再計算してるから変更しても無駄になるってことかな。
とりあえず生命力でも増やしてみるといいんじゃない?

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 19:22:18 tqWxAiWi
生命力とマナがHPとMPの倍率だから、そこいじれば最大値固定しなくても普通にHP増える罠。


348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 21:35:52 O+iqu12V
まあ働いてHSP逆コンパイラ買えって事で。


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

3666日前に更新/247 KB
担当:undef