OpenGL 2.0 専用スレ at TECH
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[前50を表示]
600:595
08/01/26 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

601:デフォルトの名無しさん
08/01/26 16:01:28
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

602:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。

603:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:35:39
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

604:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。

605:デフォルトの名無しさん
08/01/26 19:34:53
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

606:595
08/01/26 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

607:595
08/01/26 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

608:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:22:52
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

609:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610:デフォルトの名無しさん
08/01/27 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611:595
08/01/27 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612:デフォルトの名無しさん
08/02/04 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

613:デフォルトの名無しさん
08/02/05 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614:デフォルトの名無しさん
08/02/05 01:01:02
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

615:デフォルトの名無しさん
08/02/05 07:51:42
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

616:デフォルトの名無しさん
08/02/05 17:49:45
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

617:デフォルトの名無しさん
08/02/05 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


618:デフォルトの名無しさん
08/02/06 01:23:24
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

619:612
08/02/06 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。

620:デフォルトの名無しさん
08/02/06 02:11:20
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

621:デフォルトの名無しさん
08/06/24 00:36:30
保守

622:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

623:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:38:31
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

624:デフォルトの名無しさん
08/07/19 15:44:55
ありがとうございます。解決しました。

625:デフォルトの名無しさん
08/08/06 19:48:28
URLリンク(www.kumaryu.net)
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

626:デフォルトの名無しさん
08/08/06 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

627:デフォルトの名無しさん
08/08/06 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

628:デフォルトの名無しさん
08/08/12 10:25:36
OpenGL3.0情報

URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.khronos.org)


629:デフォルトの名無しさん
08/08/12 11:31:52
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

630:デフォルトの名無しさん
08/08/12 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

631:デフォルトの名無しさん
08/09/20 13:53:54
URLリンク(www.sgi.com)

632:デフォルトの名無しさん
08/09/21 18:43:03
やっとまともなライセンスになったか

633:デフォルトの名無しさん
08/10/24 03:30:59
保守

634:デフォルトの名無しさん
08/10/29 15:59:00
>>83
鹿バネ(´∀`)

635:デフォルトの名無しさん
08/11/30 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

636:デフォルトの名無しさん
08/12/10 22:54:50
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
スレリンク(pcnews板)

637:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

638:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:09:47
まずは日本語で頼む

639:デフォルトの名無しさん
08/12/21 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

640:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:17:00
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0〜1ですが、これってGDI上での0〜255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0〜255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

641:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:21:03
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

642:デフォルトの名無しさん
08/12/29 03:29:54
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

643:デフォルトの名無しさん
08/12/29 04:52:15
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。

644:デフォルトの名無しさん
09/02/15 18:51:58
保守

645:デフォルトの名無しさん
09/04/28 09:13:36
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


646:デフォルトの名無しさん
09/04/28 22:43:29
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

647:デフォルトの名無しさん
09/04/29 00:17:46
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

648:デフォルトの名無しさん
09/04/29 00:30:30
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

649:645
09/04/29 02:21:55
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

650:デフォルトの名無しさん
09/06/06 13:33:00
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。

651:デフォルトの名無しさん
09/06/06 15:02:52
GLUTでさくっと出来るだろ

652:デフォルトの名無しさん
09/06/18 15:32:01
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

653:デフォルトの名無しさん
09/06/18 16:36:03
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな

654:デフォルトの名無しさん
09/07/04 17:45:21
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

655:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:28:04
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

656:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:31:43
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

657:デフォルトの名無しさん
09/07/09 22:53:34
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし

658:デフォルトの名無しさん
09/07/09 23:13:48
いっしょじゃねぇよハゲ

659:デフォルトの名無しさん
09/07/10 00:44:32
どこが違うのかkwsk

660:デフォルトの名無しさん
09/07/10 01:13:00
Wikipedia読め

661:デフォルトの名無しさん
09/07/10 04:28:00
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな

662:デフォルトの名無しさん
09/09/13 18:42:10
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)
XP 32bit用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)

URLリンク(software.intel.com)
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

663:デフォルトの名無しさん
09/09/13 19:03:06
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。

664:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:14:58
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

URLリンク(udetaco.ddo.jp)
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。


665:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:27:05
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・

666:デフォルトの名無しさん
09/09/13 21:33:06
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。

667:デフォルトの名無しさん
09/09/13 23:01:46
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。

668:デフォルトの名無しさん
09/09/13 23:17:09
URLリンク(www.gamedev.net)
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?


669:デフォルトの名無しさん
09/12/21 14:14:17
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお

670:デフォルトの名無しさん
09/12/24 21:58:16
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。

671:デフォルトの名無しさん
09/12/24 22:12:47
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。

672:デフォルトの名無しさん
09/12/25 06:52:27
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。

673:デフォルトの名無しさん
10/02/26 21:21:53
OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴

674:デフォルトの名無しさん
10/02/27 11:42:14
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?

675:デフォルトの名無しさん
10/02/27 17:06:52
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。

676:デフォルトの名無しさん
10/03/03 01:26:49
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。

677:デフォルトの名無しさん
10/03/04 23:47:14
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。

678:デフォルトの名無しさん
10/03/05 00:37:24
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。

679:デフォルトの名無しさん
10/03/07 19:02:53
まじか
ちよっとやってみるかな

680:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:25:10
OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな

681:デフォルトの名無しさん
10/05/06 14:31:11
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。

682:681
10/05/06 14:48:58
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。


683:デフォルトの名無しさん
10/07/22 19:19:28
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?

684:デフォルトの名無しさん
10/07/22 19:40:26
全宇宙

685:デフォルトの名無しさん
10/07/23 05:40:39
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが

686:デフォルトの名無しさん
10/08/03 03:46:44
gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?

687:デフォルトの名無しさん
10/08/03 07:28:36
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う

688:デフォルトの名無しさん
10/08/09 14:20:53


689:デフォルトの名無しさん
10/11/06 23:56:54
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?

690:デフォルトの名無しさん
10/11/07 02:27:50
自己解決しました。
有難うございました。

691:デフォルトの名無しさん
10/11/24 15:46:52
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?

692:デフォルトの名無しさん
10/11/24 21:17:39
>>691
俺は自分で書いた

693:デフォルトの名無しさん
10/11/24 23:44:43
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。

694:デフォルトの名無しさん
10/11/25 00:45:18
マテリアルの方はどうしてる?

695:デフォルトの名無しさん
10/11/25 00:48:33
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。

696:デフォルトの名無しさん
10/11/25 01:01:16
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。

697:デフォルトの名無しさん
10/11/25 10:48:39
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。

698:デフォルトの名無しさん
11/03/28 05:42:48.35
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9


699:デフォルトの名無しさん
11/11/20 11:23:05.48
え?

700:デフォルトの名無しさん
11/11/23 23:34:51.49
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?


701:デフォルトの名無しさん
11/11/23 23:49:46.68
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。

OpenGLスレ Part17
スレリンク(tech板)


702:デフォルトの名無しさん
11/11/25 05:01:16.70
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
URLリンク(developer.android.com)
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、

byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);

とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。

703:702
11/11/25 05:15:59.76
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。

まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。

704:デフォルトの名無しさん
12/08/24 12:47:02.22
てst

705:デフォルトの名無しさん
12/10/14 13:48:52.67
y

706:デフォルトの名無しさん
13/02/02 17:56:57.09
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。

707:デフォルトの名無しさん
13/02/02 23:12:46.44
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから

708:デフォルトの名無しさん
13/02/02 23:13:41.90
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い

709:デフォルトの名無しさん
13/02/21 21:28:07.75
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?

710:デフォルトの名無しさん
13/02/21 21:33:21.54
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw

711:デフォルトの名無しさん
13/03/26 18:03:03.98
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感

712:デフォルトの名無しさん
13/03/27 15:34:52.41
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
URLリンク(monobook.org)

713:デフォルトの名無しさん
13/11/21 19:05:39.80
あげ

714:デフォルトの名無しさん
13/12/02 14:18:09.15
クソスレ上げるな頭おかしいのかお前

715:デフォルトの名無しさん
14/02/24 22:42:43.03
ほしゅ

716:デフォルトの名無しさん
14/02/28 22:09:05.28
なんで2.0専用にしたの?

717:デフォルトの名無しさん
14/03/01 21:54:07.67
>>1出てこいたて逃げか

718:デフォルトの名無しさん
14/03/03 07:04:55.70
今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。

719:デフォルトの名無しさん
14/03/03 12:14:31.08
8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1

720:デフォルトの名無しさん
14/03/03 12:30:44.84
本スレいま20だから紛らわしいな

721:デフォルトの名無しさん
14/03/06 10:04:05.78
DirectXがあればOpenGLは不要

722:デフォルトの名無しさん
14/03/07 10:28:20.99
流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…

723:デフォルトの名無しさん
14/03/08 10:56:24.96
ワラタ

724:デフォルトの名無しさん
14/03/08 15:17:53.87
>>721
馬鹿だなぁ…

725:デフォルトの名無しさん
14/03/10 17:34:11.82
ついでに>>724も不要

726:デフォルトの名無しさん
14/03/21 21:40:59.49 W082XsHq
Windowsに標準で入っているOpenGLのバージョンっていくつなの

727:デフォルトの名無しさん
14/03/26 00:21:50.33 XRtgkR6L
1.1

728:デフォルトの名無しさん
14/05/15 21:12:50.87 9HQ26ogB
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