OpenGL 2.0 専用スレ at TECH
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100:デフォルトの名無しさん
05/11/04 01:42:21
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。


101:デフォルトの名無しさん
05/11/04 02:06:41
>>100
困るほど遅い?

102:デフォルトの名無しさん
05/11/04 02:24:36
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?

103:デフォルトの名無しさん
05/11/04 08:35:35
あるよ。

104:デフォルトの名無しさん
05/11/04 16:07:15
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。

105:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:04:04
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。

106:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:10:04
ゲハ臭いスレだな

107:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:11:22
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。

108:デフォルトの名無しさん
05/11/04 21:00:52
ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ

だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない

109:デフォルトの名無しさん
05/11/04 23:30:20
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。


110:デフォルトの名無しさん
05/11/04 23:59:01
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが

111:デフォルトの名無しさん
05/11/05 00:49:40
何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?

112:デフォルトの名無しさん
05/11/05 01:00:35
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ

113:デフォルトの名無しさん
05/11/05 01:20:18
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ

114:デフォルトの名無しさん
05/11/05 02:39:47
さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね

115:デフォルトの名無しさん
05/11/05 02:49:59
glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。

116:デフォルトの名無しさん
05/11/05 08:56:13
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは

117:デフォルトの名無しさん
05/11/05 09:36:47
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?

118:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:09:16
OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから

119:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:12:59
なにかデメリットあるのか?

120:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:22:20
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。


121:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:23:51
>>120
全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。

122:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:37:28
そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。


123:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:56:03
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない

124:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:58:12
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる

125:デフォルトの名無しさん
05/11/05 14:23:18
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。

126:デフォルトの名無しさん
05/11/06 00:45:31
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら

127:デフォルトの名無しさん
05/11/06 01:09:19
DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ

128:デフォルトの名無しさん
05/11/07 21:50:15
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?

129:デフォルトの名無しさん
05/11/07 23:28:17
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。

130:デフォルトの名無しさん
05/11/08 09:27:10
価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん

131:デフォルトの名無しさん
05/11/08 12:56:34
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。

132:デフォルトの名無しさん
05/11/08 13:04:15
OpenGL VS Direct3D
スレリンク(tech板)l50


133:デフォルトの名無しさん
05/11/09 01:35:15
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。


134:デフォルトの名無しさん
05/11/09 02:48:50
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?

135:デフォルトの名無しさん
05/11/09 15:13:48
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。

136:デフォルトの名無しさん
05/11/09 15:52:35
>>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。

137:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:32:12
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人

138:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:34:19
マジスレ

139:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:45:06
スジマン

140:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:46:09
ジンマシン

141:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:48:07
マンマシンインターフェース

142:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:59:47
マンコマシンイヤンフェラチオ

143:デフォルトの名無しさん
05/11/09 17:03:07
ママノマンコペロペロ

144:デフォルトの名無しさん
05/11/09 17:06:11
ペペロンチーノマンマミーヤ

145:デフォルトの名無しさん
05/11/09 18:53:22
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ

146:デフォルトの名無しさん
05/11/09 18:55:46
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。

147:デフォルトの名無しさん
05/11/09 23:07:07
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!


148:デフォルトの名無しさん
05/11/10 00:42:30
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。




149:デフォルトの名無しさん
05/11/10 00:56:25
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。

150:デフォルトの名無しさん
05/11/10 01:18:58
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。


151:デフォルトの名無しさん
05/11/10 09:45:35
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ

152:デフォルトの名無しさん
05/11/25 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')

153:デフォルトの名無しさん
05/11/25 22:11:27
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る

154:152
05/11/25 23:46:18
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。

155:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:26
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)

156:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:32
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...

157:デフォルトの名無しさん
05/11/26 00:17:45
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。

158:152
05/11/26 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。

159:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:25:48
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。

160:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:32:46
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。

161:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:40:28
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。

162:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:47:38
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ

163:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:56:02
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?

164:デフォルトの名無しさん
05/11/26 02:01:24
Windowsじゃないから。

165:デフォルトの名無しさん
05/11/26 03:33:56
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。

166:152
05/11/26 04:01:43
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。

167:デフォルトの名無しさん
05/11/26 08:10:13
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。

168:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:12:24
そうでもないよ

169:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:13:06
経験は大事

170:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:25:03
趣味pgですが2kなのでglでう。

171:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:37:15
スレリンク(tech板)

172:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:48:25
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?

173:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:50:44
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。

174:デフォルトの名無しさん
05/11/27 18:15:13
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。

175:デフォルトの名無しさん
05/11/27 19:40:07
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w

176:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:30:15
フリーズしまくる

177:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:34:55
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!

178:デフォルトの名無しさん
05/11/30 01:34:52
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。

179:デフォルトの名無しさん
05/12/01 06:58:22
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも

180:デフォルトの名無しさん
05/12/03 02:18:43
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。

181:デフォルトの名無しさん
05/12/03 14:20:24
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。

182:デフォルトの名無しさん
05/12/04 02:14:13
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。

183:デフォルトの名無しさん
05/12/04 13:45:30
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。

184:デフォルトの名無しさん
05/12/04 14:26:42
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。

185:デフォルトの名無しさん
05/12/04 15:25:47
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。

186:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:14:40
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

187:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:17:14
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。

188:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:33:31
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど

189:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:01:45
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。

190:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:04:54
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。

191:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:21:56
>>190
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適

192:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:27:06
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw

193:デフォルトの名無しさん
05/12/04 19:39:45
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ

194:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:02:41
う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。


195:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:13:51
Lockかけてもだめなものなの?

196:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:32:05
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに

197:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:05:38
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。

198:197
05/12/04 22:06:53
法線3ですた。

199:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:17:23
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。

200:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:28:15
>>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?

201:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:08:38
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。

202:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:11:18
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。

203:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:25:31
>>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。

204:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:28:08
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。

205:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:26
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。

206:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:55
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?

207:デフォルトの名無しさん
05/12/05 02:07:03
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?

208:デフォルトの名無しさん
05/12/05 12:40:57
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。

209:デフォルトの名無しさん
05/12/05 13:42:54
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。

210:デフォルトの名無しさん
05/12/05 21:13:45
>>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。

211:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:03:32
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。

212:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:53:02
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。

213:デフォルトの名無しさん
05/12/05 23:30:24
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。

214:デフォルトの名無しさん
05/12/06 00:35:36
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。


215:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:29:04
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?

216:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:47:17
あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・

217:デフォルトの名無しさん
05/12/06 02:25:52
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。

218:デフォルトの名無しさん
05/12/06 08:41:29
で、OpenGL2.0の話題は?

219:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:26:28
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。

220:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:50:17
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w

221:デフォルトの名無しさん
05/12/06 20:25:24
まぁ見るからに釣りなわけだが

222:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:41:07
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。

223:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:57:00
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。

224:デフォルトの名無しさん
05/12/07 02:04:19
なんのこっちゃか。

225:デフォルトの名無しさん
05/12/07 21:56:59
どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい

226:デフォルトの名無しさん
05/12/09 20:11:31
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。

227:デフォルトの名無しさん
05/12/10 01:07:24
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。

228:デフォルトの名無しさん
05/12/10 01:49:47
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。

229:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:10:59
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ

いい加減、恥ずかしくねーの?

ていうか全角英数字キモイよキモイよ

230:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:21:34
はい次。

231:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:35:11
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

232:デフォルトの名無しさん
05/12/12 05:55:51
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。

カスどもがwwwww

カスどもがwwwww

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

233:デフォルトの名無しさん
05/12/12 07:28:07
コンピュータといえばWindowsしか知らない精神的視野狭窄

234:デフォルトの名無しさん
05/12/12 20:47:08
>>232
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww

235:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:17:22
さすがに猿だけあって猿真似がお上手なこと

236:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:43:05
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。

237:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:46:24
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。

238:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:24:17
WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。

少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。

自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)

まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw

239:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:25:51
とりあえず、オナニストはさっさと童貞捨てて世界を知れw

240:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:57:18
なんだよもうちょっと遊べる奴かと思ったのに全然面白くないや
相手して損した

241:デフォルトの名無しさん
05/12/13 21:12:02
おまえらネタはいいからOpenGL2.0の話題を出せ

242:デフォルトの名無しさん
05/12/15 01:49:48
OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?

243:デフォルトの名無しさん
05/12/15 01:57:00
>>238
自分の価値観を絶対として他人をこき下ろす。
お前ともだち少ないだろ?

244:デフォルトの名無しさん
05/12/15 02:09:03
ス急低参

245:デフォルトの名無しさん
05/12/15 02:17:57
>>242
少なくとも全角半角の話題よりはこのスレにふさわしい。
つまり全く問題ない。

246:デフォルトの名無しさん
05/12/15 03:05:24
>>232
うまいね。

>>238
日本語環境ですが何か?

247:デフォルトの名無しさん
05/12/15 03:58:17
DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。

248:デフォルトの名無しさん
05/12/15 15:56:05
かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。

249:デフォルトの名無しさん
05/12/15 17:45:24
>>248
そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。

250:デフォルトの名無しさん
05/12/15 18:08:59
>>248
その4人は誰か書けよー嘘くせー
と煽る

251:デフォルトの名無しさん
05/12/15 19:20:57
そもそも、他人は関係ないだろ。

252:デフォルトの名無しさん
05/12/15 22:11:21
>>251
今251が良いこと言った

253:248
05/12/16 00:19:44
今日の収穫:

 4匹 サイズ小

254:デフォルトの名無しさん
05/12/16 02:09:06
あー、釣れたとか言うのと同じ負け犬の遠吠えですな。
気は済んだかい?

255:248
05/12/16 04:01:54
しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。

>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
  ↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
  ↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。

権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。

256:デフォルトの名無しさん
05/12/16 09:30:22
海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。

257:デフォルトの名無しさん
05/12/16 12:14:10
OpenGLってオレオレ・グレート・ライブラリに改名したほうがいいと思う

258:デフォルトの名無しさん
05/12/17 02:10:34
Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。

259:デフォルトの名無しさん
05/12/18 14:14:27
FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。

さ〜て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。

260:デフォルトの名無しさん
05/12/18 14:56:51
>>259
どの環境か詳しく

261:デフォルトの名無しさん
05/12/18 15:48:41
新しいhumusさんのデモ、すごいね。トータルなデモになってる

262:デフォルトの名無しさん
05/12/18 17:40:25
あの程度で驚いて、しかも自分でも作れない>>261は明らかにGL2.0の猛者では無いので
然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~

263:デフォルトの名無しさん
05/12/18 21:41:01
いや、あのレベルのものを自分で作れる奴なんて元からこのスレにいないだろwww

264:デフォルトの名無しさん
05/12/19 04:49:35
てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。

265:デフォルトの名無しさん
05/12/19 08:55:36
> OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォーム

ダウト

266:デフォルトの名無しさん
05/12/19 15:56:06
>>259
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。

まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。

 あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。

267:デフォルトの名無しさん
05/12/20 16:16:34
クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。

PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。

とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。

268:デフォルトの名無しさん
05/12/20 16:57:47
つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。

M$、終わったな。

誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。

269:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:02:37
>>268
俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz

270:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:03:05
ワロス

271:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:04:34
>>268
>次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?

272:デフォルトの名無しさん
05/12/20 22:17:27
わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。

おめでてーよな。正直。

273:デフォルトの名無しさん
05/12/20 22:37:06
なんだかんだ煽ってソースを出さない手法はもう古いと思われ

274:デフォルトの名無しさん
05/12/20 23:58:09
なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。

275:デフォルトの名無しさん
05/12/21 00:43:48
>>259
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。

どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。

276:デフォルトの名無しさん
05/12/21 01:39:46
32bitテクスチャにフィルタ掛けると糞重。当然だけど

277:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:03:40
むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。

278:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:33:23
お前らって普通に白痴なんだな。
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。

とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
URLリンク(www.gamedev.net)

279:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:44:06
なんつーか、日本のOpenGL界隈のレベルの低さを改めて実感してゲンナリだよ。

280:デフォルトの名無しさん
05/12/21 04:21:32
>>278
誰か翻訳してないの?

281:デフォルトの名無しさん
05/12/21 09:22:11
>>275
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2〜3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。

あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。


282:デフォルトの名無しさん
05/12/21 14:01:22
コンパイル時にこんなエラーが出たんだけど
Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?

283:デフォルトの名無しさん
05/12/21 14:43:24
>>282
そのGLUT32.LIBはお前さんが使ってるコンパイラ(リンカ)では使えないという意味。

284:デフォルトの名無しさん
05/12/21 16:17:11
>>278
VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。

285:デフォルトの名無しさん
05/12/21 18:13:07
>>281
拡張機能を使わないと遅い
それがOpenGLクオリティ

286:デフォルトの名無しさん
05/12/21 23:26:51
「OpenGLベースで」という言葉はもはや意味を成さないね

287:デフォルトの名無しさん
05/12/22 17:22:16
OpenGLは終了いたします。

3

2

1

バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

糸冬了だッ!!!!!!!!!!

288:デフォルトの名無しさん
05/12/23 22:00:41
>>287
こいつバカじゃね?

289:デフォルトの名無しさん
05/12/24 07:25:32
>>288
おまえほどじゃないよ。


3

2

1


バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

オマエガナ!!!!!!!!!!

290:デフォルトの名無しさん
05/12/24 09:21:43
ウゼェ

291:デフォルトの名無しさん
05/12/25 00:11:14
UnrealEngine3

一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった

292:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:02:56
>一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?

293:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:18:33
は?
OpenGL使いはDX小僧とはレベルが違うことを確認したまでですが?

294:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:22:44
>>293
そんなこと確認してるから、おまえはいつまでたっても駄目なんだよ。

295:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:49:41
お前かw
無知は。

296:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:50:28
>>294そんなこったからお前はDX専用と思い込んでるバカなんだよ。

297:デフォルトの名無しさん
05/12/26 04:36:29
>>293
1.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい

……たのしい、か?

馬鹿の考えることはよくわからない

298:デフォルトの名無しさん
05/12/26 20:42:04
何いってんのお前らw
このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ

299:デフォルトの名無しさん
05/12/26 21:47:47
>>298
いーや、OpenGL2.0を探すスレです

300:デフォルトの名無しさん
05/12/26 23:22:49
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。

CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。


ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。

301:デフォルトの名無しさん
05/12/27 01:56:38
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。

302:デフォルトの名無しさん
05/12/27 05:32:41
自分で切断

303:デフォルトの名無しさん
05/12/27 13:37:48
プログラマが全部のシェーダー書いてるの?

304:デフォルトの名無しさん
05/12/29 23:37:17
おいお前ら。

GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。

305:デフォルトの名無しさん
05/12/30 01:05:16
よし、GL2.0の猛者たる貴様が執筆した実用的なGL2.0解説書を買ってやろう。

306:304
05/12/30 01:35:12
ウソだぴょ〜〜〜〜〜〜ん!!!!!!!!!!

307:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:49:25
オレンジ本の翻訳って進んでないの?

308:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:56:22
誰もやってないし、やるつもりもない
日本人は1.2までだから。

309:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:57:59
出たとしてもぴあそんが糞訳で倍額でしょ。
いらんいらん。

310:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:35:48
ここで一句:

 英語不可 GL使いの 資格無し

 日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな

311:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:37:43
なにっ!!!!!!! こ、このオレがtypoするとは一生の不覚っ!!!!!!!!!!

>資料豊富な

312:デフォルトの名無しさん
06/01/04 00:18:13
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。

313:デフォルトの名無しさん
06/01/04 02:05:24
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか

314:デフォルトの名無しさん
06/01/04 14:22:50
論文までくるとOpenGLばっかりになるんだけどなぁ。

315:デフォルトの名無しさん
06/01/04 20:37:58
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。

316:デフォルトの名無しさん
06/01/04 21:01:41
研究用途ではWindows自体恥ずかしい。

317:デフォルトの名無しさん
06/01/04 22:50:36
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。

これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。

318:デフォルトの名無しさん
06/01/04 23:46:25
>>315
うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。

319:デフォルトの名無しさん
06/01/05 00:37:32
>>317
OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。

320:デフォルトの名無しさん
06/01/05 19:51:28
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ

名前にだまされる

321:デフォルトの名無しさん
06/01/06 23:51:11
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。

322:デフォルトの名無しさん
06/01/07 12:59:57
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。

323:デフォルトの名無しさん
06/01/07 20:26:08
なにこの低能っぷりなスレ。

324:デフォルトの名無しさん
06/01/08 02:14:14
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人


差はデカい。

325:デフォルトの名無しさん
06/01/08 03:58:58
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?

Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。

たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。

そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。

マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。

326:デフォルトの名無しさん
06/01/08 12:24:11
>>324
お前のイチモツは小さい



ってことは周知だよ

327:デフォルトの名無しさん
06/01/09 10:22:15
>>324
その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。

328:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:10:48
楽なほうに流れていく人がいるという「実際の現象」



理想


ぜんぜん違うもの

前者が現実の現象            のみ            を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている

329:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:24:26
その理屈が正しいからWINDOWSがここまで広がって
Linuxが超マイナーになってるわけだろw

330:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:28:09
そういうことを言うとムキになるから控えるように。

331:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:31:42
「サーバー用では」
「組み込み向けには」





そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場

ふんぞり返って誇れるものではない

332:デフォルトの名無しさん
06/01/09 13:05:42
スキマ産業だけに供給者が少ないのでぼったくれる利点もあるけどな。

333:デフォルトの名無しさん
06/01/10 00:51:00
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。

>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。


334:デフォルトの名無しさん
06/01/10 23:54:34
目的に合っているから意地でも進んでいるんでしょ。

335:デフォルトの名無しさん
06/01/11 00:37:35
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。

336:デフォルトの名無しさん
06/01/11 02:52:50
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。

337:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:03:18
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。

338:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:07:33
簡単な日本語なのに...


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