OpenGL 2.0 専用スレ at TECH
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1:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:25:59
OpenGL 2.0 専用スレ。

ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る――

2:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:26:44
- 関連サイト -
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.mesa3d.org)

URLリンク(developer.nvidia.com)
URLリンク(www.ati.com)
URLリンク(developer.3dlabs.com)

3:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:30:50
カスどもがwwwwww

4:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:32:33
おまいらこんな記事参考になるか?
URLリンク(www.digit-life.com)

5:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:36:21
今すぐ OpenGL 2.0 仕様を↓からゲットだ
URLリンク(www.opengl.org)

6:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:39:48
OpenGL 2.0 関連の書籍がまもなく発売となります。

1. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 2.0
URLリンク(www.amazon.co.jp)

2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide To Learning OpenGL, Version 2.0
URLリンク(www.amazon.co.jp)

3. OpenGL Shading Language, Version 2.0
URLリンク(www.amazon.co.jp)

「洋書なんて読めない!!」

そんな、かよわい羊は、ただ狼に食されるだけです。

7:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:43:42
高レベルな質問

高レベルな回答

エロネタ

政治・経済ネタ

カスどもがwwwwww

以下ループ

8:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:46:19
発展的書籍:

ShaderX 3: Advanced Rendering With DirectX And OpenGL
URLリンク(www.amazon.co.jp)

ShaderX 4: Advanced Rendering Techniques (予約)
URLリンク(www.amazon.co.jp)

GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics
URLリンク(www.amazon.co.jp)

GPU Gems 2: Programming Techniques For High-Performance Graphics And General-Purpose Computation
URLリンク(www.amazon.co.jp)

他にオススメがあれば、随時掲載してください。

9:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:48:20
>>6
赤本(Programming Guide)はもう出てるね。

10:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:51:17
>>8
「Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware」
URLリンク(www.amazon.co.jp)

OpenGL + CgだからPS3開発者には良いかも。

11:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:56:03
とりあえず、FBOの仕様書置いておきますね。
URLリンク(oss.sgi.com)

12:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:56:53
ビボーで2.0用カードが買えない人はどうすればいい?

13:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:57:01
OpenGL 2.0 の特徴はおおざっぱには以下の拡張機能だ。

ARB_vertex_shader
ARB_fragment_shader
ARB_draw_buffers
ARB_texture_non_power_of_two

おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。
細かいことは後から調べりゃいいさ。

14:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:57:49
以上、何か質問はあるかね?日本人猿

15:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:58:54
>>12
たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。
これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。

16:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:59:59
ごめん、ビボーだからそんなお金ない

17:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:01:30
>15
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。

>12
あ き ら め ろ

18:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:01:41
>>16
その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ

19:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:05:39
>>15
本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど

こことか
URLリンク(www.inno3d.com)

それとも非公式?

>>16
がはははw
なめるなよ

20:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:06:30
>>17
どうやってあきらめらばいいんだよ?

21:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:06:46
ホタテをなめるなよ?

22:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:07:16
このスレは、OpenGL 2.0 の猛者が集うスレである。

キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。

さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
スレリンク(tech板)

23:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:08:02
>20
日本をあきらめろ

24:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:08:47
>>19のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。

25:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:11:28
>>19
nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。

26:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:16:16
>>23
無理

>>25
どうもっす
調べてみますだ

27:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:19:40
はいはい、>>26のような馬鹿どもには馬鹿専用のスレがあるから。
スレリンク(tech板)

28:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:20:52
カスどもがwwwwww

29:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:24:23
>>27
ぷぷぷw
相手にされてないのに絡んでくるなよ
バーカが(ゲララララ

30:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:25:42
パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。

!!ARBvp1.0

PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];

TEMP p, n, inv, lenp, L, i;

ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;

END

31:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:29:48
>27
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。

32:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:32:54
>>29は明らかに低能

33:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:33:40
>>30
ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。

34:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:43:38
なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。

35:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 20:54:26
ソケットプログラミングっていうのも、
このスレでいいの?


36:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:30:57
>>35
だめ

37:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:32:15
ネットワークプログラミング相談室 Port14
スレリンク(tech板)

38:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:39:04
そっちのソケットかよ!

39:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:55:20
アナルネタかと思った・・・

40:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 22:24:06
あなたのアナルにプラグ・イン!

41:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 11:53:53
>>30
何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。
“シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。
最初は平行光源のシャドウでも試せ。

42:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:36:21
ガガガガガガガガガ...................

ガガガガ...................

...................


フィッッッシュッッッ!!!

フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!

ワァァァァァオッッ!!!

ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!

43:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:40:48
........ザッッッバァァァンッッッ!!!...........

..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................

...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................



フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !


イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!

44:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:45:02
俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww

45:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:49:45
ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね

46:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:59:35
<OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査>

Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)

47:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:08:05
↓ここで本当にレベルが高い香具師のレス

48:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:20:51
ちんちんびびんびーん

ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく

うっ

49:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:27:41
お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。

50:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:29:10
Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、

ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)

なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。

尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。

続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。

このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。

(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)

ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。

さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。

s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5

51:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:35:38
<採点結果>

>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)

>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)

>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)

>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。)

52:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 15:11:24
なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな

53:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 15:33:54
なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww

54:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 15:51:21
へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。

え?なに?

あ、そうか。>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。

55:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:12:35
┐(´ー`)┌

56:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:13:34
<採点結果>

>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)

補講(対象:中国人留学生)
スレリンク(tech板)l50

57:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:15:30
レベルタカスwwwww

58:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:18:20
ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。

59:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:34:27
うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。

60:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:49:17
スレリンク(tech板:23番)

「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)

61:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:58:11
阿呆りずむ

62:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 17:03:37
>>61
山田君、座布団一枚




もってって

63:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 17:12:05
      ____        __
    /i||||||||||||||||||iヽ      \ 
 / ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ    <              
'""ヽ  ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l   ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l  /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ  |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 |  ロマンティックageるよ
.\/l  .|ミミl l――フ..l;ll / ∠  ロマンティックageるよ
 .\ノ  |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/   フ .ロマンティックageるよ
   ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/    \ 夢をageるよ
   l \ヾ゙゙....  ̄."/i     ∠_
 _/_``\ ̄、 ̄/ /l___  /

64:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 17:38:16
日本のOpenGL業界も地に堕ちたな

65:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:01:45
OpenGLネタがない

とりあえず適当に質問を載せて保守

その質問をバカにするレスが書き込まれる

収拾がつかずカオスへと突入

エロネタ、電波のオンパレード

以下ループ

66:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:02:39
まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。

67:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:14:18
ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで



 終 了 。

68:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:36:00
なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・

69:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:37:47
>>68
頭悪すぎ

70:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:40:03
>>68
無いわけがない

71:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 20:41:27
何から互換性がないと判断したのかが気になる

72:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 21:59:07
プハハハハハ。

カスども。今に見てろよ。

73:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 22:49:55
>>71
DirectXみたいなもんだと思ったのでは?

74:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:00:33
>73
DirectXの後方互換性を知っているのか?

75:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:08:52
>>74
DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。

76:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:23:58
>>74
考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。

77:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:25:58
実行互換はあるがソース互換はない

78:デフォルトの名無しさん
05/09/17 16:01:52
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。

マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。

これだね。

もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。

そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

79:デフォルトの名無しさん
05/09/18 14:59:25
それだね。

80:デフォルトの名無しさん
05/09/18 16:31:59
そうでもない

81:デフォルトの名無しさん
05/09/22 14:38:27
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?

82:デフォルトの名無しさん
05/09/23 13:37:37
「へんじがない ただのしかばねのようだ」


83:デフォルトの名無しさん
05/09/23 14:41:14
鹿で作ったバネのようだ

84:デフォルトの名無しさん
05/09/23 19:26:14
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?

85:デフォルトの名無しさん
05/09/23 19:35:52
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。

URLリンク(www.morrowland.com)
URLリンク(nehe.gamedev.net)

86:81
05/09/23 20:31:08
>>85
ありがとうございます

87:デフォルトの名無しさん
05/10/04 18:27:24
C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。


88:デフォルトの名無しさん
05/10/05 08:29:13
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。

>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。

89:デフォルトの名無しさん
05/10/05 11:23:16
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。

90:デフォルトの名無しさん
05/10/05 12:43:07
>>89
glReadPixels

91:デフォルトの名無しさん
05/10/26 21:00:58
>>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて

92:デフォルトの名無しさん
05/10/30 01:37:11
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。


そもそも、プログラム自体

「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」

以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。

93:デフォルトの名無しさん
05/10/30 02:44:38
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。

94:デフォルトの名無しさん
05/10/30 05:51:33
カスどもがwwwwww

95:デフォルトの名無しさん
05/10/31 00:53:58
JavaとGLSLこれ最強

96:デフォルトの名無しさん
05/11/02 02:47:56
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。

97:デフォルトの名無しさん
05/11/02 10:07:51
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw

98:デフォルトの名無しさん
05/11/02 13:56:29
>>96
アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。

99:デフォルトの名無しさん
05/11/04 01:30:17
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。

 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。


100:デフォルトの名無しさん
05/11/04 01:42:21
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。


101:デフォルトの名無しさん
05/11/04 02:06:41
>>100
困るほど遅い?

102:デフォルトの名無しさん
05/11/04 02:24:36
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?

103:デフォルトの名無しさん
05/11/04 08:35:35
あるよ。

104:デフォルトの名無しさん
05/11/04 16:07:15
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。

105:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:04:04
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。

106:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:10:04
ゲハ臭いスレだな

107:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:11:22
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。

108:デフォルトの名無しさん
05/11/04 21:00:52
ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ

だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない

109:デフォルトの名無しさん
05/11/04 23:30:20
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。


110:デフォルトの名無しさん
05/11/04 23:59:01
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが

111:デフォルトの名無しさん
05/11/05 00:49:40
何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?

112:デフォルトの名無しさん
05/11/05 01:00:35
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ

113:デフォルトの名無しさん
05/11/05 01:20:18
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ

114:デフォルトの名無しさん
05/11/05 02:39:47
さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね

115:デフォルトの名無しさん
05/11/05 02:49:59
glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。

116:デフォルトの名無しさん
05/11/05 08:56:13
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは

117:デフォルトの名無しさん
05/11/05 09:36:47
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?

118:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:09:16
OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから

119:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:12:59
なにかデメリットあるのか?

120:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:22:20
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。


121:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:23:51
>>120
全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。

122:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:37:28
そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。


123:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:56:03
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない

124:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:58:12
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる

125:デフォルトの名無しさん
05/11/05 14:23:18
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。

126:デフォルトの名無しさん
05/11/06 00:45:31
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら

127:デフォルトの名無しさん
05/11/06 01:09:19
DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ

128:デフォルトの名無しさん
05/11/07 21:50:15
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?

129:デフォルトの名無しさん
05/11/07 23:28:17
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。

130:デフォルトの名無しさん
05/11/08 09:27:10
価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん

131:デフォルトの名無しさん
05/11/08 12:56:34
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。

132:デフォルトの名無しさん
05/11/08 13:04:15
OpenGL VS Direct3D
スレリンク(tech板)l50


133:デフォルトの名無しさん
05/11/09 01:35:15
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。


134:デフォルトの名無しさん
05/11/09 02:48:50
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?

135:デフォルトの名無しさん
05/11/09 15:13:48
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。

136:デフォルトの名無しさん
05/11/09 15:52:35
>>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。

137:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:32:12
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人

138:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:34:19
マジスレ

139:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:45:06
スジマン

140:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:46:09
ジンマシン

141:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:48:07
マンマシンインターフェース

142:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:59:47
マンコマシンイヤンフェラチオ

143:デフォルトの名無しさん
05/11/09 17:03:07
ママノマンコペロペロ

144:デフォルトの名無しさん
05/11/09 17:06:11
ペペロンチーノマンマミーヤ

145:デフォルトの名無しさん
05/11/09 18:53:22
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ

146:デフォルトの名無しさん
05/11/09 18:55:46
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。

147:デフォルトの名無しさん
05/11/09 23:07:07
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!


148:デフォルトの名無しさん
05/11/10 00:42:30
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。




149:デフォルトの名無しさん
05/11/10 00:56:25
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。

150:デフォルトの名無しさん
05/11/10 01:18:58
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。


151:デフォルトの名無しさん
05/11/10 09:45:35
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ

152:デフォルトの名無しさん
05/11/25 16:45:49
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')

153:デフォルトの名無しさん
05/11/25 22:11:27
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る

154:152
05/11/25 23:46:18
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。

155:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:26
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)

156:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:32
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...

157:デフォルトの名無しさん
05/11/26 00:17:45
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。

158:152
05/11/26 00:29:27
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。

159:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:25:48
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。

160:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:32:46
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。

161:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:40:28
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。

162:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:47:38
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ

163:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:56:02
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?

164:デフォルトの名無しさん
05/11/26 02:01:24
Windowsじゃないから。

165:デフォルトの名無しさん
05/11/26 03:33:56
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。

166:152
05/11/26 04:01:43
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。

167:デフォルトの名無しさん
05/11/26 08:10:13
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。

168:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:12:24
そうでもないよ

169:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:13:06
経験は大事

170:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:25:03
趣味pgですが2kなのでglでう。

171:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:37:15
スレリンク(tech板)

172:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:48:25
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?

173:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:50:44
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。

174:デフォルトの名無しさん
05/11/27 18:15:13
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。

175:デフォルトの名無しさん
05/11/27 19:40:07
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w

176:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:30:15
フリーズしまくる

177:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:34:55
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!

178:デフォルトの名無しさん
05/11/30 01:34:52
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。

179:デフォルトの名無しさん
05/12/01 06:58:22
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも

180:デフォルトの名無しさん
05/12/03 02:18:43
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。

181:デフォルトの名無しさん
05/12/03 14:20:24
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。

182:デフォルトの名無しさん
05/12/04 02:14:13
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。

183:デフォルトの名無しさん
05/12/04 13:45:30
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。

184:デフォルトの名無しさん
05/12/04 14:26:42
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。

185:デフォルトの名無しさん
05/12/04 15:25:47
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。

186:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:14:40
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

187:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:17:14
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。

188:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:33:31
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど

189:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:01:45
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。

190:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:04:54
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。

191:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:21:56
>>190
>GLSLの方が2〜3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適

192:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:27:06
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw

193:デフォルトの名無しさん
05/12/04 19:39:45
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ

194:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:02:41
う〜ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。


195:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:13:51
Lockかけてもだめなものなの?

196:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:32:05
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに

197:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:05:38
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。

198:197
05/12/04 22:06:53
法線3ですた。

199:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:17:23
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。

200:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:28:15
>>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?

201:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:08:38
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。

202:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:11:18
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。

203:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:25:31
>>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。

204:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:28:08
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。

205:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:26
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。

206:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:55
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?

207:デフォルトの名無しさん
05/12/05 02:07:03
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?

208:デフォルトの名無しさん
05/12/05 12:40:57
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。

209:デフォルトの名無しさん
05/12/05 13:42:54
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。

210:デフォルトの名無しさん
05/12/05 21:13:45
>>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。

211:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:03:32
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。

212:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:53:02
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。

213:デフォルトの名無しさん
05/12/05 23:30:24
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。

214:デフォルトの名無しさん
05/12/06 00:35:36
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。


215:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:29:04
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?

216:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:47:17
あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・

217:デフォルトの名無しさん
05/12/06 02:25:52
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。

218:デフォルトの名無しさん
05/12/06 08:41:29
で、OpenGL2.0の話題は?

219:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:26:28
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。

220:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:50:17
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w

221:デフォルトの名無しさん
05/12/06 20:25:24
まぁ見るからに釣りなわけだが

222:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:41:07
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。

223:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:57:00
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。

224:デフォルトの名無しさん
05/12/07 02:04:19
なんのこっちゃか。

225:デフォルトの名無しさん
05/12/07 21:56:59
どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい

226:デフォルトの名無しさん
05/12/09 20:11:31
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。


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