【3Dゲームエンジン】 ..
2:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:49:06.27 Rj7XnXxT
すみません、スレが変更になったので、
もう一度質問させていただきます。
多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}
if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
3:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:52:30.01 mcDzJ0BX
>>2
モーションのスクリプトですね。アセットをかえばいいと思いますよ。簡単にできると思いますよ
4:名前は開発中のものです。
14/11/01 15:14:22.35 dg6Dg+ln
>>2
StopCoroutine("Wait")で止めることはできるけど
Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
5:名前は開発中のものです。
14/11/01 15:42:54.26 fisRWYR1
やっぱり動きません。
どうしたら動くんでしょうか?
#pragma strict
var moveTouchPad : Joystick;
var cube : Transform;
function Start () {
}
function Update () {
cube.position = new Vector3(
moveTouchPad.position.x,
moveTouchPad.position.y,0);
}
6:名前は開発中のものです。
14/11/01 15:44:29.53 fisRWYR1
すいません、二度コメしてすいません。
一様URLをはらせてもらいます。
URLリンク(box.c.yimg.jp)
7:名前は開発中のものです。
14/11/01 16:00:03.23 mcDzJ0BX
>>5
プログラムは難しいですからね、無理はせずにアセットをかって使いましょう
8:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:04:17.72 YNWGnpDq
>>2
ありがとうございます。
>Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
→すみません、上手く書き方がわからないのですが、
Flagを1にしないとはどのように書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Wait(script.test==false){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
9:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:09:15.78 mcDzJ0BX
>>8
プログラムの初歩から勉強した方が良いですね。
でも、アセットをかえばプログラムは不要ですよ。
無駄な時間をお金で買えるのですから、アセットはいいですね
10:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:30:59.23 kXtpAHdL
思うだが
もう本物のアセットおじさんは引退していて模倣犯が延々やってるんじゃないかって
11:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:37:22.32 LUlarh0f
>>7
嫌です。お断りします。ボケ。カス。
12:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:38:53.40 bN8v4VBm
アセットおじさんはUnityがプログラミングなしでゲームが作れると勝手に勘違いして
実際使ってみたらプログラム必須で顔真っ赤にして挫折した馬鹿の統合怨念体だから
13:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:43:17.69 mcDzJ0BX
UNITYはアセットがあればプログラムなしでゲームを作れるんですよ?
知らないんですか?
14:名前は開発中のものです。
14/11/01 18:48:53.35 GKB20KAI
>>13
そういえばノード型のスクリプト作成支援の奴があったね。
コマンドがノードになっててプリファレンス設定して繋ぐとスクリプトに書き直してくれるだけだからプログラミング出来ないと使えないけど
15:名前は開発中のものです。
14/11/01 19:46:28.47 pWEu//hb
プログラミングをなに一つ知らない馬鹿を追っ払うためにアセットおじさんは必要悪として存在しているのです
16:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:19:32.09 zMJJeMaT
アセット自体は盛り上がってほしいから、やぶさかではないが
アセットおじさん自体はうっとおしいってのはあるよね
結局、unity起動したときにtips紹介みたいな形でシステム側が
もう少し宣伝しても、いいんじゃないかなーとは思う
もちろんフラグで機能オンオフ有で
紹介してほしいジャンル指定できるといいかなーと
17:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:27:15.14 b/7PJHRH
アセットおじさんはここに書き込むことで自我を保ってる。
俺達がいるからアセットおじさんも存在出来るんだ、皆でこの事を誇りに思おう。
18:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:36:55.95 LUlarh0f
思わねぇよアホかw
19:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:43:26.84 b/7PJHRH
>>18
ま、まじかーっ!!
20:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:45:56.79 HDdIf6TW
そろそろアセおじを完全に消すアセットが20$ぐらいでストアに並ぶよ
21:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:51:53.91 bN8v4VBm
ここを覗いてる奴は誰だってアセットおじさんに変貌を遂げる可能性がある事を理解するんだ。
特にゲームが好きな人間ほどああなってしまう。彼らはその成れの果てだ。
でも彼らがいるおかげで「プログラム頑張って覚えないと、あの怨念に飲み込まれてしまう!」って気にはなれるよ。
まぁ結局、アセットおんじさんはホームレスみたいなものだから、汚物を見るような心情にはなるよ。
プログラムとゲーム制作と言う社会の理からはみ出した者達。皆あぁはなりたくないと心から願っているんだ。
22:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:26:37.14 zMJJeMaT
つーかアセットストアに何かしら出品したら買ってもらいたいだろ
単純にそれだけでさ。unity自体は宣伝してくれないじゃん
23:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:34:04.36 b/7PJHRH
>>22
ア…アセットおじさんなの?
アセットおじさんなのか?
24:名前は開発中のものです。
14/11/01 23:39:55.32 zMJJeMaT
>>23
別に彼らのやってる事があまりにも、つまらんし予想して代弁しただけ
マジうっとおしいのは同感だが、ここでアセット、アセット壊れたレコードみたいに言うのも
結局、宣伝する場がないからだろうな、と
そういう意味でアセット作れるような人はアセットおじさんになる素養を持ってる
だからアセットおじさんは無くならん
根本的に広告する場がないってのはシステム側の問題とも言えるけど
unityの制作側にとってアセットが「おまけ」だとしたら永遠に無くならんよ。これ
25:名前は開発中のものです。
14/11/01 23:44:44.05 yWIDgfUo
荒らすことでしか人に相手にされない残留思念の成れの果て
みたいなもんじゃないの?
26:名前は開発中のものです。
14/11/01 23:46:16.56 yWIDgfUo
単刀直入に申し上げて唯のカマッテちゃんでしょ。
どうみても。
27:名前は開発中のものです。
14/11/02 00:28:14.52 wbmnWiH7
>>24
ところが彼の真似して本当にアセットを勧めてしまうと怒られるんだ><
28:名前は開発中のものです。
14/11/02 00:33:39.90 9MEVbeyV
>>26
分かっていながら反応してるあなたは荒らしか何かですか?
29:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:07:09.41 XKfyRXqx
どう見ても普通の人間じゃあないよなw
URLリンク(www.mdd-forum.net)
>B.以下の少なくとも1つで示されるような、制限された反復的で常同的な、行動、興味および活動のパターン
>1 1つ以上の常同的で制限された、程度や対象において異常な興味のパターンへのとらわれ
>2 特定の機能的でない日課や儀式への明白に柔軟性のない執着
>3 常同的で反復的な運動の習癖
>4 物の一部への持続的なとらわれ
アスペルガー症候群/ADAH/発達障害のどれかだねw
30:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:55:11.70 FlpQ9GXe
僕はアセットおじさん好きよ
たまに来る中学生がアセットおじさんに顔真っ赤で黙れ!とかいうの好きよ
31:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:00:10.08 eRMGeO30
ふと疑問に思ったので質問させてください。
Invoke()についてですが、
public class TestInvoke : MonoBehaviour {
void Start ()
{
Invoke("Trans",3.0f);
}
void Trans ()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(0,0,0);
}
}
普通はこのようにして同じクラス内にメソッドにアクセスしますよね。
質問はInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのか。ということです。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたい。
32:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:05:06.56 iEp3VQQf
早速中学生がw
33:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:09:51.37 g8b/2Mgz
>>31
Invoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ
34:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:32:04.26 FPxMCyAg
【Unity入門・学習書籍】
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2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
URLリンク(japan.unity3d.com)
35:名前は開発中のものです。
14/11/02 07:38:34.70 3uy5elTC
>>30
ア…アセットおじいさん…なのか?
36:名前は開発中のものです。
14/11/02 12:21:32.37 7lOQcL4p
>>31
メソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);
もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる
void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}
void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}
37:名前は開発中のものです。
14/11/02 15:43:18.90 +9zTIi/j
Unity で作っているシーンに対して
マウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?
あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww
38:名前は開発中のものです。
14/11/02 16:56:44.58 G99rBQNq
>>37
マウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?
39:名前は開発中のものです。
14/11/02 17:01:16.35 v7eITH0C
>>37
マウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう
40:名前は開発中のものです。
14/11/02 19:09:14.85 g1Ts87kr
>>37
普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?
41:名前は開発中のものです。
14/11/02 19:33:46.71 +9zTIi/j
>>40
なるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので
42:名前は開発中のものです。
14/11/02 23:19:53.11 1Ps4gB9/
transformのpositionって
C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?
43:名前は開発中のものです。
14/11/02 23:39:31.55 mlaf+QE6
中でイキそう・・・
44:名前は開発中のものです。
14/11/03 00:11:47.59 tPZ5ypcx
>>42
C#のVector3が構造体だから
45:名前は開発中のものです。
14/11/03 06:59:57.26 2KK3eMPf
>>42
コンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい
46:名前は開発中のものです。
14/11/03 10:01:45.82 zMJrGGpt
お前らが見ている2chは無料版なんだよ
アセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…
47:名前は開発中のものです。
14/11/03 10:53:13.82 TN4x4IA3
>>46
Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる
48:名前は開発中のものです。
14/11/03 13:13:10.05 +ySVdbDf
UEでFPS以外作れる=c/c++フルスクラッチ出来る=
UEすら使う必要ないんだが?
流石エターナル厨は貫禄が違うな。
49:名前は開発中のものです。
14/11/03 14:30:44.24 TN4x4IA3
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
50:名前は開発中のものです。
14/11/03 14:52:26.25 N2EcJFKv
blenderで作ったアニメーションがうまくインポートできません。
blender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1
51:名前は開発中のものです。
14/11/03 15:30:24.68 swhGcf29
>>50
blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ
52:名前は開発中のものです。
14/11/03 17:58:28.98 IBevrPQw
どなたか窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映す方法をご存知ありませんか?
リアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・
53:名前は開発中のものです。
14/11/03 18:29:09.12 swhGcf29
>>52
窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います
54:名前は開発中のものです。
14/11/03 18:51:43.52 hwEgDjnq
>>52
これはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん
55:名前は開発中のものです。
14/11/03 20:21:14.13 FEuOXM5V
>>52
描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?
サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。
56:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:02:59.11 IBevrPQw
>>55
調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね
57:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:07:39.80 pO4lDJ5k
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するってどうやるんですか
Blenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…
58:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:11:23.87 n/BnavLy
>>52
鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ
59:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:19:43.96 UrTkR7jj
>>57
ただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。
60:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:26:14.87 swhGcf29
>>57
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです
61:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:32:01.21 Zquztyc2
>>57
Alt、Ctrlで色々。
>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。
62:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:33:26.01 JxU/Tgpv
>>57
Windowsだとセンタードラッグかな
63:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:40:07.60 pO4lDJ5k
>>59
え、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです
というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね
やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが
ありがとうございます
64:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:40:38.97 +ySVdbDf
>>52
@Realtime Cube Reflection(Pro only)
AScreen Space Reflection(SSRR $60)
B仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)
好きなの選んでいいのよ?
65:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:41:21.87 pO4lDJ5k
>>62
確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした
66:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:45:35.74 Zquztyc2
色々応用の効かない残念な中学生だったか…
67:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:50:26.44 pO4lDJ5k
>>66
あ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした
68:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:59:33.70 pO4lDJ5k
>>62
センタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません
平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです
69:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:07:25.08 swhGcf29
>>67
アセットをかうとできると思いますよ
70:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:12:13.99 Zquztyc2
>>68
パン表示とオービット表示じゃないの?
71:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:17:25.59 WKfpui6o
>>68
マウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。
マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。
72:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:21:48.20 pO4lDJ5k
>>70
その文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、
一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?
また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません
73:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:32:36.38 pO4lDJ5k
>>71
平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません
たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね
ありがとうございます
74:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:36:11.09 WKfpui6o
>>73
Isoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある
75:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:38:51.87 pO4lDJ5k
>>74
あー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます
76:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:51:21.43 TN4x4IA3
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」のバグはまだ直りませんか?
CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド
この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね
77:名前は開発中のものです。
14/11/04 00:11:40.33 24JeIy7j
本いるか?
なくても十分作れるんだが?
78:名前は開発中のものです。
14/11/04 00:36:01.23 59Xj0yxH
本に誤植があったくらいで行き詰まるやつがこんなこと言ってるのか
49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
79:名前は開発中のものです。
14/11/04 02:56:39.97 xEuWNGmo
でも実際>>48の発言は無いと思うけどな
80:名前は開発中のものです。
14/11/04 10:20:29.35 C9Sixvew
>>50
これもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。
81:名前は開発中のものです。
14/11/04 14:14:25.27 FaZOih+X
Unityでエフェクト作るアセットで最良のものってなんだろう?
82:名前は開発中のものです。
14/11/04 16:11:22.54 ZalTWdnC
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合することは無理でしょうか
83:名前は開発中のものです。
14/11/04 16:19:25.40 1NQoX3lD
Unityはモデリングソフトではないからそういうオペレーションはない。
ただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。
84:名前は開発中のものです。
14/11/04 16:51:27.46 XtQX/B4C
>>82
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ
85:名前は開発中のものです。
14/11/04 17:10:17.01 ZalTWdnC
>>83
回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。
86:名前は開発中のものです。
14/11/04 17:23:20.28 pKOnaeze
>>85
staticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な
87:名前は開発中のものです。
14/11/04 18:34:49.00 UX/W+J+Q
unityにむかしついてたエディタどこ行った
もしかしてもう入ってない?
88:名前は開発中のものです。
14/11/04 18:56:31.16 c1VdDso3
>>87
unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか
89:名前は開発中のものです。
14/11/04 19:51:01.60 XtQX/B4C
>>87
アセットをかえばついてくるかもしれませんよ?
90:名前は開発中のものです。
14/11/04 20:30:22.53 UX/W+J+Q
unityアップデートしたらmonodevelopでbooファイルが開けないC#はいけるのに何でだ・・・
91:名前は開発中のものです。
14/11/04 20:38:01.60 1NQoX3lD
5からBooは切り捨てられたのだ
92:名前は開発中のものです。
14/11/04 21:09:20.43 33Ydw1+c
スプライトアニメーションについての質問です。
SpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。
カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?
93:名前は開発中のものです。
14/11/04 22:33:10.49 UX/W+J+Q
jsも開けない 5からのことも考えてC#だけにするか
94:名前は開発中のものです。
14/11/04 22:51:41.01 z+J54s7P
アセット爺さん>>81を華麗にスルーw
95:名前は開発中のものです。
14/11/04 23:21:57.13 UO5ltJmw
「アセットおじさん」だろいいかげんにしろ
96:名前は開発中のものです。
14/11/04 23:28:39.21 edbC8IP7
いつから「アセットおじさん」が男だと勘違いしていた…?
97:名前は開発中のものです。
14/11/05 00:42:58.89 QiKCmYZg
アセットおじさんがツンデレの金髪ツインテ美少女なら萌える
98:名前は開発中のものです。
14/11/05 01:54:20.57 Xo+vLE1P
すみません、Physics2.OverlaAreaAll並びにRayCast系の命令は、各オブジェクトにアタッチ出来ないんでしょうか。
複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。
B B
B^ B
A1 A2
B B
A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
99:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:02:42.76 Xo+vLE1P
途中送信してしまいましたすいません。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。
Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}
100:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:06:11.19 Xo+vLE1P
すいません、コードに記述ミスが・・・
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
↓
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();
BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます
101:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:38:04.93 FpIyV9JB
>>100
プログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ
102:名前は開発中のものです。
14/11/05 04:42:56.56 4xIm1SN9
Cameraに追加したSKyboxをスクリプトで
offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。
function Updatet () {
Skybox.SetActive(false);
}
宜しくお願いします。
103:名前は開発中のものです。
14/11/05 05:12:38.80 RQsBm2BP
Updatet → Update
104:名前は開発中のものです。
14/11/05 08:47:30.28 LjolvEE6
>>97
真相は赤ら顔のデブオタ
105:名前は開発中のものです。
14/11/05 09:45:17.06 FpIyV9JB
>>102
アセットをかえば動くと思いますよ
106:名前は開発中のものです。
14/11/05 09:48:57.59 R43J7O3Q
>>102
その一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが
function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}
とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。
107:名前は開発中のものです。
14/11/05 10:05:48.07 YVnuShCp
>>92
colorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ
で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが
108:名前は開発中のものです。
14/11/05 10:20:52.57 PPS40SQB
>>99
↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません
109:名前は開発中のものです。
14/11/05 12:41:09.68 Xo+vLE1P
>>108
ありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。
原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。
OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね
110:名前は開発中のものです。
14/11/05 13:59:28.25 CfcgvaT2
セール中のParticle Playground 2ってフリー版で使える?
実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?
111:名前は開発中のものです。
14/11/05 15:27:37.51 R43J7O3Q
プロ版が必要、と条件になければ使えるだろう。
見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする
112:名前は開発中のものです。
14/11/05 17:22:13.03 dneqDBzs
>>82
すみません、上手くいきました!
勉強します。。。
113:名前は開発中のものです。
14/11/05 18:53:31.18 U3Wm6MKx
痴呆のアセット爺さんはちゃんと>>110に答えてやれよw
114:名前は開発中のものです。
14/11/05 19:36:11.41 2Gb7sIf4
察してやれよ。アンインストールしてるのバレちゃうだろw
115:名前は開発中のものです。
14/11/05 22:13:16.80 FpIyV9JB
>>110
アセットをかえば簡単にエフェクトをくれると思いますよ
116:名前は開発中のものです。
14/11/05 22:40:42.96 U3Wm6MKx
>>115
くれるって何?
日本語の表現おかしくね?
百歩譲って「作れる」
普通なら「手に入る」じゃね?
117:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:12:46.74 2Gb7sIf4
察してやれよ。在日朝鮮人ってバレちゃうだろw
118:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:25:25.11 ckLqigRY
マジレスするとつくれるのつが抜けただけじゃないかと
119:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:42:04.84 2Gb7sIf4
何で動揺してんの?w
120:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:53:49.63 Znbarsi0
今日も元気な中学生w
121:名前は開発中のものです。
14/11/06 00:29:12.35 2I+M5i79
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
122:名前は開発中のものです。
14/11/06 00:36:46.25 fNSWnrNC
せっせと手打ちで粘着する姿に泣いた
123:92
14/11/06 01:22:21.32 terXi/GU
>107
なるほどLateUpdateで設定してしまえば一応反映出来るんですね
試しにサンプル作って動作させてみてLateUpdateでのカラーの反映を確認出来ました。
最後に仰ってる事も最もなのでAnimatorで制御するかスクリプトで制御かは
きっちり分けて考えてみようと思います。
124:名前は開発中のものです。
14/11/06 05:14:12.82 B5I5W2i/
MonoDevelopやばくない?
ファイルが見つからないとか読み込めないとか多い気がする。
つーかGUIが使えなくなった
Labelが定義されてないとか言われて意味不明なんだけど
125:名前は開発中のものです。
14/11/06 06:17:27.87 B5I5W2i/
自己解決。やばいのは俺の頭だった。
すげー昔のサンプルスクリプトがGUIをオーバーライドしてやがった。
予測がまったく出てこないわけだ。
126:名前は開発中のものです。
14/11/06 07:31:17.33 87sJAJ+/
書き込む前に一呼吸おかない間抜けは
これからも苦労するだろうねw
127:名前は開発中のものです。
14/11/06 08:43:05.29 qYw6ezhl
>>126
わざわざそんなこと書かんでも…
128:名前は開発中のものです。
14/11/06 12:59:44.82 F7RERGXP
人生経験に基づく貴重なアドバイスやで
129:名前は開発中のものです。
14/11/06 15:44:18.30 gwGfn7pW
3Dのカートゥーンチックな子供向けアクションゲーム作るんだけど、良い感じのお勧めアセット無い?
TidyMapperとFXmakerとNGUIは使ってる
130:名前は開発中のものです。
14/11/06 17:58:53.87 5lVD+Jhh
unityの既存にあるエフェクト素材を
試しているのですが、
全体拡縮が上手くいきません。
こちらは、エフェクトのパラメーターを
一つ一つ調整していくしかないのでしょうか?
宜しくお願いします。
131:名前は開発中のものです。
14/11/06 19:08:02.94 nyUimD88
いやmonodevelopやばいよ
何か変なエラーでまくる
132:名前は開発中のものです。
14/11/06 19:21:44.90 IwoS640y
>>130
Unityのエフェクト調整はアセットをかえばいいと思いますよ
133:名前は開発中のものです。
14/11/06 20:02:49.09 wRkTYMZ/
Unity初心者です
3dsmaxで作ったキャラをvre.4.5にfbxで読み込み、idle・walk・run設定をしたのですが
モーションは問題なく動くのですが、原点から移動せず、ずっと原点で足踏み状態です
コリジョン設定も確認し、地面と接していないので、なぜ前後左右へ進めないのか分かりません
本やネットでいろいろ調べたのですが解決策が見当たらず、こちらに書かせていただきました
すごく初歩的なことで恐縮ですが、何かお心当たりのある方がいましたら教えていただけたら助かりますmm
134:名前は開発中のものです。
14/11/06 20:35:04.31 5lVD+Jhh
>>109
トップノードにアニメキーがはいっているとか?
135:名前は開発中のものです。
14/11/06 21:06:36.82 IwoS640y
>>133
キャラクターの移動関連は、本など読まなくても、アセットを買えば簡単に解決しますよ
136:名前は開発中のものです。
14/11/06 21:18:50.19 2I+M5i79
>>132
>>135
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
137:名前は開発中のものです。
14/11/06 22:16:16.46 wRkTYMZ/
>>135
ありがとございます(ペコリ
初心者なので、まずアセットに頼らずやろうとしたのですが、ちょっと敷居が高かったですね
色々とアセットを探してみようと思います
138:名前は開発中のものです。
14/11/06 22:24:34.27 ul+n67HV
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」発売して1週間になりますが
まだ改修されませんか?まず著者は謝るべきでは?
こんなに厚い本でも内容が間違いだらけでは凶器にしか使えませんよ
139:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:07:08.75 /jM2k/6c
>>133
同じことで躓いてます。もし解決策分かりましたら教えてください
140:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:09:07.29 ixMJSalV
>>133
そもそも何を使ってどう移動させようとしているのか
によって原因が異なるのでそれだけでは原因はわからない。
Mecanimでやろうとしているならアニメーション自体が
移動していなければならない。
キャラコンやMecanimだけどキー操作で移動、にしている場合には
何かしらコードがおかしい。
141:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:58:50.28 wRkTYMZ/
>>140
説明が足らずすみませんmm
Autodesk Maya トレーニングブック3のサンプルキャラ(女性)と同じ動作をさせようと思い、MAXでモーションまでつけた自作キャラをFBXで読み込みました
アニメーション(idle・walk・run)をcaractor walkで設定し、caractor controlerでコリジョン付け、PLAYを押して十字キーでいざ動かしてみるとモーションせず棒立ちのまま、移動はできました
なぜモーションが作動しないのかと、あれこれいじって、リグをLegacyに設定したらモーションがきちんと動くようになったのですが、今度は十字キーを押しても移動されず原点でモーションするだけでした
そして不思議なことに、子供にしているカメラの視界からキャラを消した状態では、移動しているようなので、キャラがロックされているのかとも思いましたが、どこを見たらいいかもよく分からず・・・
本のサンプルキャラと同じように設定をしているはずなのですが、今現在どこが違うのかわからない状態です
同じようなことで悩んでいるお方がいらっしゃったら、ご経験を聞かせていただけたらなと思い、こちらで質問させていただきましたmm
142:名前は開発中のものです。
14/11/07 00:02:57.99 bIbPab/p
追記:Mecanimは使用していません
143:名前は開発中のものです。
14/11/07 00:43:21.42 YWJL8vD5
>>141
まぁ途中で何をしているか判らない時点で
完全に最初から組みなおしたほうがいい。
一からやっても10分くらいで終わる作業だ。
今おかしくなってる原因を探るより絶対早い。
144:98
14/11/07 01:36:11.92 jPeS+PJT
>>134
Animatorとかですか?確かにコンポーネントに入ってます。周期的にアニメーションするようになっていました。
145:名前は開発中のものです。
14/11/07 01:37:18.97 bIbPab/p
>>143
そうですね、やはりそのほうがいいですね
ありがとでした(ペコリ
146:名前は開発中のものです。
14/11/07 03:22:20.99 m62G8wV2
セーブデータ作るときの暗号化はどうやっていますか?
暗号化アルゴリズム実装するのは正直面倒(というか誤った実装したらやばい)ので、セールやっているEasySave2というアセットの購入も考えています
こちら使っているひといたら使用感どうでしょう?
147:名前は開発中のものです。
14/11/07 05:32:30.03 ffzpO2Jl
子にタグを一括で適用する方法ってありませんか?
ひとつひとつ階層開いて選択してやるしかないでしょうか
148:名前は開発中のものです。
14/11/07 05:52:38.00 2af3gaIi
UnityちゃんとSample Asset Betaをインポートして、
Sample Assets > Sample Scenes > Scenes > Third Person Characterを開いて、
Sample Assets > Characters > Third Person Character > Animator > Third Person Animator ControllerのGroundedの
Blend TreeのMotionの中のアニメーションRunをUnityChan > Animations > Run00_Fに変更すると、
モーションは実行されますが足踏み状態で前に進みません。
これは何が原因なのでしょうか?
149:名前は開発中のものです。
14/11/07 08:29:12.82 M6VHzB4P
>>136
やめて!アセット爺さんだって人間なのよ!
生きているのも恥ずかしい程の間違いはアセットを買っても消せないのよ!
150:名前は開発中のものです。
14/11/07 10:49:23.87 YWJL8vD5
>>147
ない。自分でExecuteInEditModeで書けばいい。
>>148
実物見てないがそういうモーションなんだろう。
Mecanimはモーションの中に移動もふくまれていて
その移動量にしたがってキャラも動かすが
そうじゃなくてキーで移動を決定したい場合は
その場足踏みのモーションが欲しいから
そういうモーションが入ってるんだろう
151:名前は開発中のものです。
14/11/07 12:44:46.95 KOV6xguN
>>147
アセットをかえばできるかもしれませんよ
152:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:57:52.79 rn7z7wOV
アイテムのシステムってどうやって作ってますか?
アイテムを名づけたり改造したり腐らせたりしたいのですが良い方法などあったらアドバイスお願いします。
153:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:17:44.09 a7b7Q0yI
そんなことがわからないようじゃゲーム作り向いてない
154:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:50:25.67 2af3gaIi
>>150
ありがとうございます
Run00_Fは足踏みモーションではないと思うのですが・・
すみませんどなたかお暇な方、Sample Asset BetaとUNITY-CHANをダウンロードして試してみて頂けませんか
155:名前は開発中のものです。
14/11/07 16:06:18.95 klvd4dxU
>>152
この辺理解できるように頑張れ。
URLリンク(www.techscore.com)
156:名前は開発中のものです。
14/11/07 16:43:16.89 KOV6xguN
>>152
アイテムの管理はアセットをかえば簡単です
プログラムなんていりません
157:名前は開発中のものです。
14/11/07 17:26:26.24 M6VHzB4P
>>152
例えばアイテムAとアイテムBを合成してアイテムCを作る場合何が必要だと思う?
これが分からないなら背伸びしないでブロック崩しみたいな簡単な物から作ることをオススメする
それも最後まで完成させられないようではRPG的なものなんてとてもじゃないが完成させられない
158:名前は開発中のものです。
14/11/07 20:26:36.84 6Net4/RL
どういうゲームの中でのアイテムなのかもわからないのに教えられない
腐る以上ダンジョン系なんだろうけど
159:名前は開発中のものです。
14/11/07 20:50:13.06 rn7z7wOV
>>155
機能別に作ってどんどん追加しているんですね。
デザインパターンとかまともに考えたことがないので参考にしてみます。
>>157
簡単なゲームなら何個か作ったんですが今回作ってるのは自分にとって難し過ぎました
アイテムの変化は無くてもゲームにはなるので最悪IDとデータベースで作ろうかと思います。
>>158
仰るとおりのローグライクのマップを元に3DDungeon作ってFPSRPGみたいな感じで作ってます。
時間経過で食料が腐っていったり銃の機能を合成で変化させたりとか考えていました。
160:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 21:31:28.68 MBxwHkrL
ゲームオブジェクトのリストをゲームオブジェクトのスクリプト内の変数に応じてソートしたいと考えています。
以下のソースを書いたのですが「The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.」エラーが出て困っています。
(もうそれデストロイ済みだよエラー)
エラーはスクリプトをGetComponent<>()で呼び出した段階で出ます。
修正方法か、あるいはより適切なソート方法をご存じの方がいたら教えて下さい。
//List<GameObject>型のMap_TrophyをスクリプトItem_BodyのName変数の順で並べ替えます。
//※string型で一旦宣言しているのは別の要素に応じて比較する文字列を変えたいからです。
Map_Trophy.Sort(delegate(GameObject G01, GameObject G02){
string a=G01.GetComponent<Item_Body>().Name;
string b=G02.GetComponent<Item_Body>().Name;
return string.Compare(a, b);
});
161:名前は開発中のものです。
14/11/07 22:47:37.49 qNVmZNJq
>>151
>>156
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
162:名前は開発中のものです。
14/11/07 22:56:02.78 KOV6xguN
>>160
ソートは、アセットをかうと簡単にできると思いますよ
163:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 23:09:41.36 MBxwHkrL
んー
Item_Body自体をリストにしてやればエラーにならないけど、
削除するときのこととか考えたらゲームオブジェクトの方をソートしてそれを元にItem_Bodyのリストを作りたいなあ・・・
アセットおじさんじゃなくてまともな人、なにかわかったら教えてくれ・・・
164:名前は開発中のものです。
14/11/07 23:38:12.19 ybUFLXZa
>>163
どうやってリストを作成したのかわからんので推測だけど
エラーメッセージが示す通り、ゲームオブジェクトが消えてるのが原因だろう
ソートする前にリストから無効なゲームオブジェクトの参照を削除すればいいんじゃないの?
ソート処理自体は間違ってないと思う
165:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 23:38:31.63 MBxwHkrL
LINQでやっても一緒やな・・・
166:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 23:42:00.53 MBxwHkrL
>>164
例えば実行前にMap_Trophy.Countってすると数が表示されるし、別処理でMap_Trophy.xxxって何かしら処理すると表示されるんですよね・・・
自前の関数の引数だとこういうエラー出た時は引数のゲームオブジェクトにrefつければ回避できるんですが、上記のケースだと付けれない
元のゲームオブジェクトはメソッド内で生み出してるんで、消えてる可能性もあるんですが、メモリから消えたわけじゃなさそうという
167:名前は開発中のものです。
14/11/07 23:45:23.03 HKwuhtbN
頭の悪さがにじみ出てますな
168:名前は開発中のものです。
14/11/08 00:25:33.54 VUCtvIDh
>166
DestroyしたGameObjectを経由してGetComponentするから落ちるんだよ
死んだオブジェクトがListに残らないようにしないと駄目
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