【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:392
13/12/15 10:08:36.75 goJTYYiL
2
・begin_step
if(pause == true)
{
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(pause_menu);
}
begin_stepで、全てのオブジェクトを非アクティブ化し、pause_menuオブジェクトだけアクティブ化します。
これでdrawは呼び出される。
欠点として、end_step内に座標を直接操作する処理があるオブジェクトを作ると、メニュー中でも動いたりする。
もし、そういう事が起こる場合、end_stepの
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
を処理順序の遅いオブジェクトにやらせる事で対処可能。
401:名前は開発中のものです。
13/12/15 19:13:10.60 g/JMXv83
>>340
ってもうおわってる?
402:名前は開発中のものです。
13/12/16 18:00:14.46 jykKMMKl
お前ら今ナニ作ってんのよ
403:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:21:44.73 UoJP+e0i
モグラタタキゲームつくってる
404:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:25:00.51 mr3+ucqo
画像がほしい
405:名前は開発中のものです。
13/12/18 17:58:04.83 PKdyyLTu
1.3でデバッグ機能が強化されるみたいなので楽しみだ
406:名前は開発中のものです。
13/12/18 20:41:32.68 GCeUv0cV
>>404
とりあえずゲームのシステム部分作って
ピクシブ辺りで絵を描いてくる人募集したらすぐに見つかるよ
407:404
13/12/18 21:39:47.89 VnjGGurw
>>406
絵とかは自分で描けるから平気。
人の作ってるゲームの画像とか見てみたいって思って。
408:名前は開発中のものです。
13/12/18 23:13:09.59 alO+j7Id
言い出しっぺの法則があってだな。でも興味あるからあげてみるよ
URLリンク(i.imgur.com)
アクションゲームのステージ作ってて思ったけど、ステージの面白いか面白くないかの違いってなんだろう
yoyogamesでマリオのクローンゲーを片っ端からやっても、確かにステージが面白いのとそうでないゲームがあるんだよね
ステージのコンセプトを決めたりとかは初歩にしても、自分でこれは完成度が高い!って思うステージができないんだよね
あとはステージ作りまくれば完成なのに、そこでかなり止まってる
409:名前は開発中のものです。
13/12/19 00:49:12.64 lvbRh2zl
多分インスタンスのアクティブ/非アクティブ化は次フレームから適用されるんだな。
よく考えたら1ステップ内で非アクティブとアクティブを切り替えられたら
実行されないイベントが出てきてバグがでる可能性があるから当然だよな。
410:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:04:07.53 iiPXq14A
折角なので自分も
URLリンク(www.dotup.org)
長いステージとか作ってると時間ばっかり掛かって大変。
411:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:19:59.00 yi5zuUVz
んじゃ自分も参加
URLリンク(www.dotup.org)
皆ちゃんとドットでキャラ作ってるの凄いな
自分はドット打ちあまり出来ないからグラフィックソフトで描いた絵をそのまま使ってるよ
412:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:44:30.48 lvbRh2zl
インスタンスのアクティブ/非アクティブの仕様に気づくまで時間を浪費してしもうた。
例を出すと
・常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする
・リトライ時はroom_restart()でオブジェクトを再配置する
・ステージに100枚コインがあり、コインは一度入手したらリトライしても復活しない
という仕様のアクションゲームがあるとして
100枚のコインにcreation codeでいちいち番号を振って、入手済みかを記録する配列を参照して
trueだったらルーム開始時にコインのインスタンスを破棄するというのは手間がかかる。
だから、ミスした時にwith(coin)で残っているコインのxとyを配列に入れて、
ルーム開始時(リトライ限定)に全てのコインを破棄した後、
その配列を元にコインを配置していくようにしたんだが、ここで問題が発生。
常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする仕様のせいで
アクティブなのはビュー内のコインのみで、それのxとyしか記録されない。
これを解決するために1フレーム内でinstance_activate_all()、xとyを配列に入れる処理をしようとするとドツボにはまる。
結局、画面が完全に黒くなった後、
if(activate == false){
instance_activate_all();
activate = true;
}
else{
global.number = 0;
with(coin){
global.coin_x[global.number] = x;
global.coin_y[global.number] = y;
global.number += 1;
}
room_restart();
}
の様にして解決。
413:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:59:21.83 lvbRh2zl
もしかしたら、この例だとコインはルームに配置された物しかないから
ステージ開始時に
global.number = 0;
with(coin){
coin_id = global.number;
}
こんな感じにインスタンスIDが小さい順から番号を振る処理をしても
コインの場所と番号の関係は保たれるので前者の方法が使えてしまうかも。
まぁでも、これが動的生成になると使えなくなるよね。
414:名前は開発中のものです。
13/12/19 02:17:08.91 lvbRh2zl
あれ?自分でも言ってること分からんくなってきた。
まぁあれだ、出る数と出る場所がわからないオブジェクトだと番号つける方法は出来ないので
インスタンスのアクティブ/非アクティブ化の仕様を知っていれば
シンボルエンカウントのRPG作るとき戦闘やイベントでルームが変えた後、
元のルームに復帰する際の敵キャラ再配置もやりやすくなるよってことで。
長々書いてスマソ
415:syun77
13/12/21 10:44:30.36 g4MJxTLn
GameMakerのSNSを作ろうかと思ったのですが、
需要はあるのかな…
416:名前は開発中のものです。
13/12/21 12:24:59.80 9+r9uWDw
制作ノウハウ辞典やGMゲーム紹介+フリープレイ出来るような感じなら
製作者とゲーマーが利用しそうではあるけど、どっさり人が来るかというと・・・
フォントなんだけど、一般的なフォントの縦解像度は1024か2048だとか。
でもGMはフォントを埋め込む際に縦解像度を端数なしの1000で取り込んでいるっぽい。
そのため、1024のフォントを取り込むと、端数分フォントが縮んだり引き伸ばされたりしている様子。
フォントの指定サイズ12ポイントで確認したけど、大きいサイズなら問題ないのだろうか。
417:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:01:40.11 SWxNe/iP
できたら俺はすぐアカウント作るよ
匿名投稿の方が気楽だけど、それだと情報のまとまり具合が宜しくないし。
418:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:04:15.59 SWxNe/iP
ただ個人運営だといつまで続けられるか心配だな。
419:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:25:12.11 SWxNe/iP
URLリンク(www.youtube.com)
これマジでGMなのかよ・・・
420:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:19:09.43 2o8Rnhz/
日本wikiとか相当前に死んでるし日本語helpも古いしで需要はあると思う
もちろん登録しますぞ
421:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:22:43.26 4P8aAOXN
>>419
こういうの作りたいなら素直にUnity で…
422:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:34:53.31 PW688DAR
あまり使わないけど知っておくと便利メモ
・mod数式の使いかた
if( A mod B == 0 ){
A/Bが偶数の時の処理
}else{
A/Bが奇数の時の処理
}
for分内とかに使うと交互に違う処理を実行できるぞ
423:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:55:10.91 H7s/3ftF
・true/falseを切り替える。スイッチや点滅に使える。
a = 1-a;
・一定間隔で何かを行う(これだとタイマーの値が増え続けるので使い所は限られる)
timer += 1;
if(timer mod 10 == 0){//10フレームに1度
//なんかの処理
}
なんとなく重くなりそうな気がするので除算はあまり使わないようにしてる。
被除数が大きいとかループの回数が数百回とかじゃないとあんまり違いはないだろうけど。
424:syun77
13/12/22 01:37:46.26 /8mZfL7t
GameMakerのSNS、それなりに需要がありそうですね。
個人的には、気軽に自作ゲームを公開したり、
意見をもらったりする場が作れるといいな、と思っています。
では、早速作ってみますー。
(と言っても無料で作れるSNSを使うので、簡単な作業ですけど)
425:syun77
13/12/22 13:44:09.56 /8mZfL7t
時間がかかってしまいましたが、SNS作成できました!
・GameMaker - SNS
URLリンク(sns.prtls.jp)
■登録方法
1.「新規メンバー登録」から必要な項目を入力すると、
運営からメールが届きます。
2. そのメールに記載されているURLをクリックすると、
登録完了となります。
ウディタSNSを参考に作ったのですが、
至らない点がありましたら、気軽に指摘をいただけると助かります。
426:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:33:13.87 H7s/3ftF
登録したけど登録しないと中身が見えないのはなあ
クローズなコミュニティはあんまり長続きしないような……
427:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:38:27.89 3XuoU9Ou
俺もそう思って登録を止めてしまった
428:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:40:06.04 H7s/3ftF
うげー!
これ足あと機能(アクセスしたページ丸見えストーカー機能)あるじゃん!
429:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:41:52.65 NkTqi03i
スレ垢で登録した俺に隙はない
URLリンク(getairmail.com)
430:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:46:33.35 zY1B4mC0
これpne2.xベースのフリーサイトでしょ
海外オープン系でコミュで立ち上げるといいよ
431:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:21:32.75 9StmhUHr
なんかごちゃごちゃしとる
432:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:29:18.84 NkTqi03i
せっかく作ってくれたものに文句言うようで心苦しいが
ここは2chという事で許して欲しい
>>426のいうように クローズドなコミュニティーにしてしまうと未来はないと思う
閲覧はオープンだが投稿はメンバーのみで、phpBB みたいな掲示板形式が
一番よいのではないだろうか
>>431 の言うようにごちゃごちゃしてて見づらいのもちょっと良くない
433:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:56:37.30 9StmhUHr
海外のには見易いのとかお洒落なのもあるかもね
言うだけで申し訳ないけど
434:名前は開発中のものです。
13/12/22 21:27:19.83 zY1B4mC0
phpBBでオープンコミュ立ち上げてみるので、うまくいったら報告するね
上のSNSがクローズドだから、併用すればモデレーターとかもうまくいくでしょ
435:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:33:31.48 zY1B4mC0
できました
不具合あるかもしれないけれど、よろしく
登録はもちろんフリメ推奨です
URLリンク(gamemaker.s601.xrea.com)
436:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:41:55.94 H7s/3ftF
>>435
乙
437:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:51:24.14 H7s/3ftF
GameMaker全般
GameMakerの仕様・バグ
GameMaker作品
GameMakerサンプル・拡張
GmeMakerに関する質問
ゲームアルゴリズム
雑談
こういう感じのフォーラムカテゴリを追加して頂きたい。
438:名前は開発中のものです。
13/12/23 00:38:36.64 cCpxlydi
>>437
とりあえず丸パクでフォーラム設置完了
投稿・閲覧のパーミッションの設定が正しいかどうか暇なときにでも試してみてね
439:syun77
13/12/23 08:47:51.88 YpHTur2N
ここの空気読めないようで申し訳ないです…。
ひとまず日記はオープンにしました。
名前出しても問題ない方でやっていければ、と思います
440:名前は開発中のものです。
13/12/24 00:26:50.44 DEIHf39b
まぁ日本で一番人が集うと思われるこのスレでさえ
一日一回書き込みが有るか無いかの状況だから。
441:syun77
13/12/24 14:58:25.22 ndrBLpvY
お気づかいありがとうございます。
「GameMaker - SNS」はしばらく様子見ですね……。
それと別の話ですがアーリーアクセスビルドで公開されている
v1.3のデバッカ機能を試してみました。
使いかたは、TechBlogにも書かれている通り、
1. F9でブレークポイント配置
2. F6でデバッグ実行するとデバッガが立ち上がる
3. ブレークポイントで停止する
その他気になったところは、
・変数のウォッチが可能。ただし動的な編集は不可
・ステップ実行はできず、ブレークポイントで停止するのみ
・実行中のブレークポイント配置や削除は、デバッガ上でF9を押すことで可能
・既存のプロジェクト(v1.2で作成)ではブレークポイントがかからなかった(※要検証)
最後のは私の環境だけかもしれません。
VisualStudioやEclipseみたいなのを期待すると肩透かしを喰らいますが、
show_messageやshow_debug_messageでデバッグするよりは
効率的にできそうです。今後の機能充実に期待ですね。
あと文字化けも直っていました。
ちなみにv1.3のプロジェクトは、v1.2と互換性がないみたいなので、
プロジェクトのバックアップを取ること推奨だそうです。
442:名前は開発中のものです。
13/12/27 10:14:47.12 VB8CG9GL
RPG作るの辛い;_;
443:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:44:55.96 bUFQ+BU8
RPG作るのって、システムまではまだ良いけど、タイルの配置がかなりめんどくさそう。
なんかこう、配置専用のツール作れないかなぁ。
塗り潰しとか、円形配置とか出来て、
タイルセットみたいなのを用意すればツクール2000みたいに配置できるようなの
444:名前は開発中のものです。
13/12/27 14:37:22.05 2fOamHGo
質問
今タワーディフェンス作ってるんだけれども
collision_circleで砲台の攻撃範囲を設定したまではよかったんだけど
範囲外の敵攻撃しちゃうのよ
まぁ原因はどう考えてもバレットのstepに入っている
direction = point_direction(x,y,enemy.x,enemy.y)
がいけないんだけど
これをどうやって変えていけばいいか分からないです
助けてください
445:444
13/12/27 14:40:53.20 2fOamHGo
あ 忘れてた
GameMaker8.1で製作してます
446:名前は開発中のものです。
13/12/27 18:36:37.21 bUFQ+BU8
そもそもどうやってターゲットを指定してるのか分からないけど、そっちにバグがあると予想。
directionの使い方はあってると思う。
447:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:08:53.91 VB8CG9GL
URLリンク(www.dotup.org)
タワーディフェンスのサンプルアップした。
パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。
>>443
タイルはGMのエディタで十分だよ。
むしろシステムが面倒くさい。
・キャラの移動
・メニューのUI、階層
・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線
・キャラのデータベース
・敵のAI
・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等)
こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)
448:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:44:47.21 bUFQ+BU8
>>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。
しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…
449:名前は開発中のものです。
13/12/28 00:49:26.81 N3iqR+d7
某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから
タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど
結構考えることが多くてややこしいのね
450:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:23:12.92 PzvBEikD
レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い
451:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:45:13.51 +Z65z9V3
アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。
452:名前は開発中のものです。
13/12/29 11:26:11.76 DQH77F3N
URLリンク(www.dotup.org)
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。
索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。
パスはgm。
捨てるのもなんだから公開しとく。
453:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:22:23.31 T8y6PAs7
>>452
いいぞ。
手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど
敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、
最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても
現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか
近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。
重くなりそうだし面倒だけど…
454:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:26:00.72 T8y6PAs7
あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)
455:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:53:04.07 T8y6PAs7
URLリンク(www.dotup.org)
火力の相談
456:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:12:16.50 DQH77F3N
>>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。
今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。
予測射撃時は連射力を2分の1にして。
俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、
それからいろいろな索敵法を試してみようかな。
>>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。
いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。
その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。
457:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:20:09.87 DQH77F3N
ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。
x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。
458:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:09:18.18 YYNaAPIF
URLリンク(www1.axfc.net)
改良版できた。パスはgm。
砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、
破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。
クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。
459:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:33:45.43 IZrf5I+M
おお、適当に思いついたこと言っただけなのに
ここまでやってくれるとはw
460:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:56:36.25 YYNaAPIF
AIの挙動考えるの好きだからね。
次は連携砲台でも作ってみるかな。
461:名前は開発中のものです。
13/12/31 10:57:16.25 zWjJWF0J
タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ
462:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:43:21.17 xjLxjq9K
>>461
GMのルームエディタでタイル配置してる?
タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる?
タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて?
そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。
463:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:49:01.94 zWjJWF0J
>>462
スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。
多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。
464:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:56:55.73 xjLxjq9K
拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし
描画関連はGMの弱点やな・・・
465:名前は開発中のものです。
13/12/31 13:12:19.22 5qH/f9JQ
draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね
円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ
メモリ的にはベストじゃないけど
466:名前は開発中のものです。
14/01/01 12:02:37.33 gp8lsQj6
すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、
これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?
467:名前は開発中のものです。
14/01/01 13:15:35.07 zSz2MPtd
>>466
フラッシュセール?
proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない?
安く買える時間も限られてるし。
ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。
468:名前は開発中のものです。
14/01/01 14:24:39.09 Bm4uT/Ha
2倍払って公式で買った方がいいよ
Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない
本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど
評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難
469:名前は開発中のものです。
14/01/01 17:35:28.25 rzbCFqVL
Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。
以前からだった?
470:名前は開発中のものです。
14/01/02 01:09:34.55 erqydOxr
セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、
ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません
このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?
471:名前は開発中のものです。
14/01/02 02:00:43.51 TQvpFC9e
ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい
472:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:04:36.49 dpyMQfQb
ブロック崩しの素材とかはあったような
473:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:36:50.01 erqydOxr
MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました
とりあえず適当な素材で遊んでみます
御回答ありがとうございました
474:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:33:36.31 dHPUs+WG
もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから
475:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:05:07.82 N0g58x2O
画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?
476:名前は開発中のものです。
14/01/03 14:08:05.65 Lt/0Pr5R
ゲーム実況やり方
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)
477:名前は開発中のものです。
14/01/03 15:04:49.98 8iLga6Mu
>>475
URLリンク(2dgames.jp)
これ見て頑張ってくれ
出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる
478:名前は開発中のものです。
14/01/05 20:24:45.88 UKfqnI6G
ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして
追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが
Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。
ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。
479:名前は開発中のものです。
14/01/09 21:39:23.79 EECVzn0F
やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ
一日休んでみたけど余計駄目だよ
480:名前は開発中のものです。
14/01/10 20:44:59.23 vtouPkZN
俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか
微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ
481:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:15:22.29 vyuuSxlS
重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが
アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?
482:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:23:18.41 vyuuSxlS
リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー
483:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:25:13.60 7b3lcFio
文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな
484:名前は開発中のものです。
14/01/11 15:51:29.86 vyuuSxlS
今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは
インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな
485:名前は開発中のものです。
14/01/12 16:49:52.04 /kdJPLB6
スクリプトエディタで
右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても
見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど
これってバグではないの?
486:名前は開発中のものです。
14/01/15 03:46:22.67 aThJdUAV
うんこゲー祭
URLリンク(unkomatsuri.webcrow.jp)
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
487:名前は開発中のものです。
14/01/15 16:01:09.98 Xk9tcKyO
いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな
要望を出した甲斐があるってもんだぜ
488:名前は開発中のものです。
14/01/16 01:27:48.60 Sptikk4y
move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、
どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。
エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、
動いているとどうにもうまく出来ない。
どうすればなめらかに移動できるんだろうか
489:名前は開発中のものです。
14/01/16 06:36:49.67 Kawrgsu0
ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために
ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、
十字キーの入力がうまく行かない。
ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。
ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を〜〜 と八方向分やって、
それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、
この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。
多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。
もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!
490:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:33:58.35 qVz5nDwi
>>488
キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、
どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、
が明らかになっていないので答えようがないけど、
エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら
エレベーター側で
・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動
・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす
キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。
491:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:57:36.65 qVz5nDwi
[修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす
あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。
>>489
入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど
直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?
492:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:23:09.98 Kawrgsu0
>>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、
switch (joystick_direction(1))
{
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left)
keyboard_key_press(vk_down)
allow1 = 1 break;
……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。
allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。
そしてswith終了後、
if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1
{keyboard_key_release(vk_down)
keyboard_key_release(vk_left)
allow1 = 0}
493:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:25:04.24 Kawrgsu0
>>492の続き
これがやはり全方向に対して行われる。
ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、
if movestop = 0
{
if keyboard_check(ord('A'))
{hspeed = -3}
else
{hspeed = -8}
}
使ってるのはゲームメーカースタジオです。
494:名前は開発中のものです。
14/01/16 18:52:01.77 qVz5nDwi
>>492
確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると
4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって
一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな)
4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから
1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。
入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。
switch (joystick_direction(1) ){
case 1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
break;
}
if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){
keyboard_key_release(vk_left);
}
if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true;
else left_previous = false;
495:名前は開発中のものです。
14/01/17 00:38:12.98 4SJ52hu0
>>494 ありがとうございます!
>矢印はarrow
どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw
お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。
ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。
keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、
left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、
キャラクターは同じ方向に直進し続けます。
(キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる)
なにかやり方が間違っているのでしょうか?
496:名前は開発中のものです。
14/01/17 04:40:33.04 4SJ52hu0
>>489の問題が自己解決しました!
switch (joystick_direction(1) ){
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
left = 1 down = 1 break;
if left = 1
{ if joystick_direction(1) != vk_numpad1
&& joystick_direction(1) != vk_numpad4
&& joystick_direction(1) != vk_numpad7
{keyboard_key_release(vk_left)
left = 0}
}
こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました!
>>494さんありがとうございました!
497:名前は開発中のものです。
14/01/17 12:33:09.62 3sNNa1s9
>>494はリリースの処理書いてないな
仮想入力を使うとキーボードとパッドの共存が出来ないんだよなぁ
こんなプレイスタイル無いから良いだろうけど
キーかパッドボタンのどちらかを押しっぱなしにしながらもう片方の
対応する同じキーを押すと、片方は押された状態のままなのに
リリースしたことになってしまう。
自分は仮想入力させるんじゃなくて変数に入力状態を入れてる。
498:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:11:55.76 Nv7H4L68
ゲーム公開したいんだけどデコンパイルが怖くて公開できないままでいる・・・
あんまり気にしないほうがいいのかな
499:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:46:25.33 +N9E597V
公開する人増えると嬉しい
しかしstudioに関する情報が日本語だと本当に無いな
外人のチュートリアル動画見てるけど何言ってるのかサッパリw
500:名前は開発中のものです。
14/01/17 23:31:03.04 RaMtmKVW
Physicsでなにか作ろうと思って
サンプルのAngry Catsの中を色々と見てるんだけどなかなか難しい
オブジェクトをphysics_fixture_createで物理オブジェクトにして
physics_fixture_set_densityとかでパラメーター設定したら
重力に従う動きするようになるけど
オブジェクト同士の衝突判定とかがどうなってるのかさっぱりわからん
501:名前は開発中のものです。
14/01/18 09:37:56.59 yahEde4g
>>498
細々と同人ゲー作ってる経験から言うと、デコンパイルなんて普通の人はしないし、
やるとしても音楽データや画像データ引っこ抜く(抜かれる)くらいだよ
502:名前は開発中のものです。
14/01/18 23:15:10.73 uE+w15KD
Physicsを色々と弄っててやっと衝突させることができた…
動体オブジェクトを壁オブジェとをちゃんと
physics_fixture_createで作ってパラメーター設定して
?physics_fixture_bindでオブジェクトと結びつけてるのに
なぜか衝突せずに素通りしてて頭悩ませてたんだけど
オブジェクトに中身がコメントだけの空白のコードを入れたコリジョンイベントを作らないと
判定してくれなかったよ
物理エンジンっていうか衝突判定も勝手にやってくれるものを思ってたよ
あぁ疲れた
503:名前は開発中のものです。
14/01/19 15:48:28.08 2ZxToDpw
よく陥る所だな
wikiにあるチュートリアル系一通り見ておくと幸せになれるよ
504:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:05:18.57 O1hobKV7
重くなる原因が800*3000の背景をスクロールさせてるからだと思われるんだが、
やっぱりサイズ大きな画像はやめておいたほうがいいの?
505:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:20:23.18 O1hobKV7
違ったわ。もしかしてbackgroundって
Tile:HorizontalとTile:Verticalにチェック入ってたらその分重くなるとかある?
506:名前は開発中のものです。
14/01/21 22:07:20.73 qB61ys31
画面全体の色相や彩度を変えて赤外線スコープみたいなものを作りたいんだけど
サーフェイスを使えばいいのかね?
507:名前は開発中のものです。
14/01/21 23:27:12.26 WuqELtjN
アップデートで日本語バグが修正されたり、roomに配置するオブジェクトのscaleが0じゃなくて0.1になるようになったりしてる。
508:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:42:13.79 uOIyKK6K
プレイヤーが指定したx軸上に移動するとインスタンスを生成するようにしたいのですが、上手くいきません
具体的にやりたいことはSFCのスーパーマリオの様に敵が再度沸くようにしたいです
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値もプレイヤーのyの値に
{if !instance_exists(nnn)
{nnn = instance_create(1952,1664,obj_enemy)}}
nnnと定める前にインスタンス有無のチェックでnnnを使ってるのが問題なのでしょうか?
そうだとすると、どのような解決策がありますでしょうか?
wikiやら参考HPやらを連日回って勉強してますがどうにも分からなくなってしまったので、どなたか教えていただけないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
509:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:45:15.30 uOIyKK6K
すみません、書きかけで書き込みました
上の文章の一行だけ訂正します
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです
510:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:47:36.67 H6zjPdPw
>>509
URLリンク(www.dotup.org)
ダウンロードパスは gm
511:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:53:14.69 H6zjPdPw
>>509
あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に
敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。
(敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)
512:508
14/01/23 13:33:06.40 uOIyKK6K
ご丁寧にどうもありがとうございます
凄く参考になりそうです
考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます
本当にどうもありがとうございました
513:名前は開発中のものです。
14/01/23 14:14:22.54 k3dTaHEX
instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある?
global使うのは無しで。
parentも無しで。
bid = instance_create(0,0, obj_b);
bid.id = id;
514:名前は開発中のものです。
14/01/23 15:18:00.34 zOu1qHSC
>>513
その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、
子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。
親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。
515:名前は開発中のものです。
14/01/23 17:06:30.21 H6zjPdPw
>>513
それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。
やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。
child = instance_create(x,y,obj_child);
child.parent_instance_id = id;
しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。
恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。
516:513
14/01/24 12:48:39.47 o1U7gp/8
>>514,515
そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。
>それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
指摘の通りです。単純に書き間違いです。
× bid.id = id;
○ bid.pid = id;
親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。
これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。
517:513
14/01/24 12:54:59.98 o1U7gp/8
ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。
関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。
instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。
518:名前は開発中のものです。
14/01/24 19:00:46.12 9xDxGp+z
var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2);
obj.parent_id = id;
with(obj){
switch(object_index){
case obj_unko :
//生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満
if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){
flush = true;//うんこを流す
}
break;
}
}
こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか
519:名前は開発中のものです。
14/01/24 21:58:10.19 YVu3/SfV
バグフィックスバージョンアップきてるね
Win8以外関係無さそうだけど
520:名前は開発中のものです。
14/01/25 17:25:00.03 xMzCtzjn
3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、
各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね
521:名前は開発中のものです。
14/01/26 00:01:47.32 KBSL+MSz
URLリンク(gamemakerblog.com)
これ知らんかったよ…
522:名前は開発中のものです。
14/01/26 01:37:34.08 kA1R0h2v
GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?
523:名前は開発中のものです。
14/01/26 18:37:50.93 8Sg0FbEw
うちは出来てるよ?
524:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:16:37.09 zRDluDmL
スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが
if keyboard_check(vk_space)
flag = true;
else
flag = false;
これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。
if keyboard_check_pressed(vk_space)
flag = true;
else if keyboard_check_released(vk_space)
flag = false;
これでも同じ結果になります。
どうしたらいいんでしょうか。
525:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:26:45.54 7XuyHI7s
上のコードで正常に動くよ。
多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど
その辺が原因だと思う。
だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、
パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば
入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。
526:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:28:22.20 7XuyHI7s
あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。
ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど
仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?
527:525
14/01/27 23:36:35.69 zRDluDmL
自己解決しました。
このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで
キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。
528:524
14/01/27 23:37:27.76 zRDluDmL
名前間違えました。
>>525
ジョイパッドの人とは別人ですすいません。
529:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:38:12.81 7XuyHI7s
改めてマニュアル読んでみたけどkeyboard_check_direct()だと
ゲームのウィンドウにフォーカスが無い状態でも入力を受け付けるのか。
530:名前は開発中のものです。
14/01/30 15:33:18.34 lWRqtFo/
デバッガー使って気付いたけどスプライト無しオブジェクトはそのままだと無限にimage_indexが増えてくんだな
531:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:07:48.01 6B5FHGOl
質問なのですがgamemaker8.1のproはもう買えなくなってしまったのでしょうか?
532:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:57:46.23 zvu1DcWC
>>531
URLリンク(www.yoyogames.com)
これちゃうの?
533:名前は開発中のものです。
14/01/31 02:00:35.11 swbr7GmC
>>531
買えるけど同じ価格でStudio Standardが買えるし2倍払えばProもいけるぞ?
534:名前は開発中のものです。
14/02/02 04:21:02.77 ydhf8LB2
たまにStudio無料で配布してるみたいだしね
俺もそれ逃したクチでなあ…
今買ってすぐにまた無料配布とかセールとか始まったらショックで寝こみそうだしなあ…
535:名前は開発中のものです。
14/02/02 05:51:14.05 WL2GHTa6
まぁYoyoGamesへのお布施だと思って買いなさい
536:名前は開発中のものです。
14/02/02 09:05:48.00 wGTetRio
買ってすぐにセールになったクチだけど1回ゲーム作って販売したら余裕で元取れたから
別に気にしてないな…取れなかったとしても、これだけの環境ならそれだけの価値はあるし
537:名前は開発中のものです。
14/02/02 13:38:40.27 yKELp23Y
無料版は制限無くてもロゴとかはでるから
作ったのを配布したいなら
スタンダート版買わないと
538:名前は開発中のものです。
14/02/02 14:28:14.08 aVX8vSuV
スタンダードは去年11月頃に無料配布してた
さらに12月はウィンターセールで、スタンダードからProへのアップグレードが$25、Proが$50と半額になってた
一番上のマスターコレクションへのアップグレードは今まで支払った額を差し引いた料金で買えた
次のセールは夏だろうけけど買いたい時が買い時
539:名前は開発中のものです。
14/02/02 23:20:12.76 O1aXStt8
>>532 >>533
ありがとうございます。
Studioは使いこなせないと思うので今回はやめて起きます
540:名前は開発中のものです。
14/02/03 23:16:04.25 H3jjllKc
iOS書き出しの実行速度ってどんな感じ?
html5をwebviewで動かしてる程度ってことは無い?
541:名前は開発中のものです。
14/02/05 19:16:21.58 Y4St+tLb
これもしかして少しコード直した場合でも、ユーザーにアップデートしてもらうには、
ファイルサイズ大きいdata.winを配布して上書きしてもらわなきゃいけないのか
542:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:02:10.73 O3ZZnxyN
本家ヘルプセンターに問い合わせしたいんだけどサポチケって無料?
サポートサブスクリプション購入しないと駄目とかじゃないよね?
543:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:47:26.71 0t3pbkL0
>>542
激しい往復ビンタが待ってるぞ!
544:名前は開発中のものです。
14/02/06 21:57:28.37 O3ZZnxyN
>>543
マジかよちょっと凸ってくる
545:名前は開発中のものです。
14/02/07 02:09:15.09 aWfoDpaJ
GMのMはM男のMだったか
大抵、企業相手を主としているところ以外はサポートに金かからんよ
546:名前は開発中のものです。
14/02/07 08:30:48.72 JzAzDrFM
TIZEN(JAVASCRIPT)で吐き出したWGTてただのZIPだから解凍するとPCブラウザでそのまま実行できるんだな
WEBGL強制されることとTIZEN用関数が組み込まれて容量肥大していること以外はHTML5 EXPORTERと同じようだ
HTML5 EXPORTER買う必要ないじゃんと思ったが規約的にアウトなんだろうな
547:名前は開発中のものです。
14/02/07 18:13:12.90 7TdtKvD8
caseが重複してたら教えてくれるようになってたのね
548:名前は開発中のものです。
14/02/08 08:26:37.69 QeT8D81t
ええやんこれ、サクッと当てキャラ作って、すぐプロトタイプできる。
549:名前は開発中のものです。
14/02/09 04:24:44.90 iyGHUkgJ
GMS使ってるけど突然起動時にライセンス入力求められるのってなんなの?
今月の始めに求められたから入力したけどまた入力求められた
もしかしてハックされてどっかにライセンス使われてたりすんのかな
今までこんな事無かったのに
550:名前は開発中のものです。
14/02/09 05:17:25.79 WM21huID
俺も正規のライセンスだが最近よくある。
551:名前は開発中のものです。
14/02/09 06:42:26.28 WM21huID
定期的にライセンス認証しなくちゃいかんらしいが
こんなの正規ユーザーに手間がかかるだけじゃん
552:名前は開発中のものです。
14/02/09 08:35:09.48 08bTxoDi
数ヶ月前に購入したけどライセンス確認って毎月のお約束だと思ってた
正規購入したのにこういうのは確かに気持ちの良いものではないね
553:名前は開発中のものです。
14/02/09 23:13:02.66 DPUtD4wg
作るゲームにもそれよりマシな割れ対策は実装不可能ってことかね
554:名前は開発中のものです。
14/02/10 08:50:21.44 jg1vvXYm
ルームエディタの等倍ボタン押した時に強制的にルームの左上に戻されるのどうにかならんかな
555:名前は開発中のものです。
14/02/10 13:34:45.37 NJrcDDZQ
要望はどんどんyoyoに投げればいいんじゃね?
日本に来てる外国人観光客の拙い日本語を俺らがなんとなく理解してやれるのと同じように
俺らが機械翻訳で書いた内容もyoyoの中の人がうまいこと解釈してくれるから伝わるんだぜ
556:名前は開発中のものです。
14/02/10 15:55:57.75 C2FYMJ0c
さすがに機械翻訳だと意味不明すぎるから
拙くても中学卒業レベルの文法使って自分で再構築したほうが良いぜ
単語は機械翻訳のを参考にな
GM使いならスクリプト組むより楽だろさ
557:名前は開発中のものです。
14/02/11 04:56:05.02 Qp73EvnI
それは無いな。それは無い。例外や単語の変形が難解過ぎる。
何よりGMLが英語より難しいならプログラム言語としてそこまで価値は無いぞ。
558:名前は開発中のものです。
14/02/11 19:15:43.37 cJG/8Ztq
言葉のあやというものがだな
559:名前は開発中のものです。
14/02/11 22:37:13.27 69Eg5AUE
オブジェクト同士が接触したときに
その接触した座標を出す関数ってあったっけ?
とりあえずこんな形でだしてみたけど
var kyori = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var kakudo = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var px = lengthdir_x(kyori, kakudo)*0.5
var py = lengthdir_y(kyori, kakudo)*0.5
560:名前は開発中のものです。
14/02/12 11:04:20.14 AH0O7xqm
Studio使い始めて5ヶ月くらいになったけど
だいぶルームエディタの操作性に慣れてきた。こっちのほうが便利だな。
他のソフト使っている時に気づいたホイールドラッグに慣れたからというのもある。
ホイールドラッグで編集中のモノの描画位置をずらすっていうのは大体どの画像関連ソフトでも共通なんだな。
561:名前は開発中のものです。
14/02/12 21:55:52.65 3DCye0j5
3dだとホイールドラッグはパンだったりドリーだったりとバラバラだけどね
そりゃそうとhtml書き出し調べてみたんだがtizenも有料htmlプラグインも中身は全く一緒だった
違いはglobal game settingの設定項目だけ
有料htmlプラグインで書き出しても中にはtizen用コードは入ってる
tizen書き出しは有料htmlプラグインと同じ方法でビルドされて最後にzip圧縮してるだけだった
公開せずに個人的に試すだけなら有料htmlプラグイン買う必要はないな
562:名前は開発中のものです。
14/02/13 21:24:33.88 /qfdgqlG
StudioでSwf読めるらしいけど使ってる人いたらどんな感じか教えてほしい
アニメさせた動きまで読めるなら大きいキャラアクションとか作るの楽になりそうだよね
563:名前は開発中のものです。
14/02/13 22:40:34.57 R0kWViAB
買ったった!
ios動作速いやん!
viewで解像度遊べるやん!
564:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:03:30.41 Bm4BJQaW
さすがにライセンシングの頻度高すぎだろ
10回起動するたびに1回はやってる気がするぞ
565:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:59:11.40 3kB4XdqK
だから俺はソフト起動しっぱなしにしてるわ。PCはスリープにして
566:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:41:54.96 1HF4dRKM
初歩的な質問でもうしわけないんですが
draw_spriteがうまくつかえません
なにか注意点はありますか?
スクリプト
draw_sprite(spr_wall,0,x,y);
567:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:46:21.81 BPaIRiJM
インスタンスにスプライトを設定してる時にdraw_spriteを使うとなにか起こる気がした
568:名前は開発中のものです。
14/02/15 03:33:28.65 OJh3965e
draw_eventに記述してないのでは?
569:「ガスライティング」で検索を!
14/02/15 03:47:35.59 7xufgQ4d
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること
TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、
カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。
リアルでもネットでも、偽装左翼は自分たちの主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないのが特徴。
,.,,,,
570:名前は開発中のものです。
14/02/15 11:36:28.12 3/ZuEtxx
>567
>568
drawイベントに書かなければいけないんですね
普通にstepにいれていました。ありがとうございます。
無事描画されました。
つまらない質問失礼いたしました
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