【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】
at GAMEDEV
[前50を表示]
200:名前は開発中のものです。
13/05/09 23:22:43.65 tMf/c1ae
おぅ…そうなか
いい加減Studioに移行するかなぁ
201:名前は開発中のものです。
13/05/09 23:35:29.63 T0Xe4/Ig
移行ってすんなり出来るもんなの?
202:名前は開発中のものです。
13/05/23 01:42:10.46 JbUpMHc+
ドット絵のカクカクを残したままにしたいのに、なぜボヤけるのだ・・・
もうへとへとです。
203:202
13/05/23 12:40:26.56 TwS1x6eJ
グラフィックオプションがあったのね・・・
すいません、解決しました。
204:名前は開発中のものです。
13/05/23 17:25:36.39 K6dXGrR3!
>>201
プロジェクトによる。
obsolete functionsを沢山使ってるようなら辛い。
あとStudioじゃ動かないextensionも結構ある。
205:名前は開発中のものです。
13/05/24 11:51:59.19 a/iAFAjJ
GM5〜GM6あたりに非課金で使ってた事があるのですが、その場合購入するならStudioスタンダードと8.1ではどちらがオススメでしょうか?
また、スタンダードは50ドル程度でプロフェッショナルにアップグレード出来たりするんでしょうか?
206:名前は開発中のものです。
13/05/24 12:37:04.80 bP2k9cS7
>>205
>>59
購入するなら将来性があるStudio一択。
アップグレードは知らない
207:名前は開発中のものです。
13/05/25 17:59:17.21 GBiw0BYx
ここみると結構GameMaker製って多いんだなあと実感する
URLリンク(www.pixelprospector.com)
208:名前は開発中のものです。
13/05/25 22:43:27.35 zjBfPyv4
>>206
ありがとうございます
過去のGMの使い勝手も忘れかけてる頃なのでStudioを購入してみようと思います
209:名前は開発中のものです。
13/05/26 00:35:52.23 XqFH9qI6
無学で申し訳ないんだがWin版の8.xで吐き出したexeって64bitOSでも動くの?
そもそもこういうのに64bitとか関係ない?
210:202
13/06/05 23:19:26.26 HFfOHR5b
bit違いは確認できないからわからないな〜
ところで・・・
もう既出かもしれないけど、スプライトなどの名前にハイフン使っちゃいけないのね。
なんでエラー出るのかさっぱりわからなかった。
211:名前は開発中のものです。
13/06/06 13:35:28.90 QBGcrgrO
ちょっとしたストーリのあるゲーム作ったら
絵が多かったからか実行ファイルが10MB越したよ
さすがにBGMとかは外部にしてその都度読み込む形にしてるんだけど
10MBくらいなら許容範囲かな?
212:名前は開発中のものです。
13/06/08 09:16:47.98 B0xA33Z4!
それくらいいいんじゃない
でも起動時間が長くなるから外部ファイルに出来たらした方が親切かも
213:名前は開発中のものです。
13/06/09 16:34:55.24 EF6cqyge
前々からwarゲームを作ってみたいと思ってたので
8.1で四角マスのゲームに挑戦してみようと思う
GAMEMAKERはアクションゲームなら直感的に自由に作れるけど
warゲームは色々と考えないといけないから大変そうだ
214:名前は開発中のものです。
13/06/15 06:07:36.22 NkVtyE3s
Studio Standardだとバイナリデータの読み込み/書き込みに関する関数が扱えないみたいだな
215:名前は開発中のものです。
13/06/19 02:56:45.22 v4IrGAiW!
ビルトインの関数は元々高機能でもないしね
適当なDLLとか使った方いい気がする
216:名前は開発中のものです。
13/06/25 21:00:55.22 4LU2KWwF
on mouse move と同様の関数って無いよね。
自作しなきゃダメ?
217:名前は開発中のものです。
13/06/26 12:23:42.83 uIhoqr1P
自己レス
クリエイトイベントでマウス位置を変数に入れて
ステップイベントでマウス現位置と変数をifし、ifのあとにマウス位置を再代入って形で出来ました。
クリエイトでなくビギンステップで初期位置代入やると変数と現位置が同じになっちゃうのね。
ビギンステップの必要性がイマイチわからんです。
218:名前は開発中のものです。
13/06/26 13:04:27.70 NymOGy2x
そのうちUIや配列関連で便利な関数セットとか作りたいので機能要望あったら頼む
219:名前は開発中のものです。
13/07/08 NY:AN:NY.AN UXPl/Pq9
装備ごとにキャラのグラフィック変えたいんだけどやり方分かる人いますか?
装備少なければ種類分作ればいいけど
頭・胴体・足に分けて装備させるようになるとパターン増えまくって死ぬOTL
220:名前は開発中のものです。
13/07/08 NY:AN:NY.AN CFQUvBK5
装備を付けるキャラオブジェクトの名前をobj_playerとする
キャラのスプライトの名前をspr_playerとする
兜のスプライトの名前をspr_helmetとする
鎧のスプライトの名前をspr_armorとする
ブーツのスプライトの名前をspr_bootsとする
■obj_playerのCreateイベント
head = spr_helmet;
body = spr_armor;
foot = spr_boots;
■obj_playerのDrawイベント
draw_sprite(spr_player,image_index,x,y); //キャラ描画
draw_sprite(head,image_index,x,y); //頭装備描画
draw_sprite(body,image_index,x,y); //体装備描画
draw_sprite(foot,image_index,x,y); //脚装備描画
これはhead、body、footという名前の変数にスプライトIDを入れて
draw_spriteという関数でそれぞれを描画している。
つまり、その変数に代入するスプライトIDを変えれば装備のグラフィックを変えることが出来る。
(例)foot = spr_boots; を foot = spr_geta; にする
draw_spriteみたいな描画関数は、
後に実行したものがより手前に描画に描画されるので順番に気をつけること。
221:名前は開発中のものです。
13/07/14 NY:AN:NY.AN uKqBAVJQ
>>220
遅くなりましたがありがとうございます。
なんとか実装することが出来ました。
さぁて、次は剣を振り回させるモーションを作るぞぉ!
222:名前は開発中のものです。
13/07/15 NY:AN:NY.AN 4s8ShXnx
d3dとsurfaceが併用できないって普通にhelpに書いてあった。。
気づくまでえらく時間がかかってしまったが
これって致命的な仕様ではなかろうか。
3dゲームで斬撃エフェクトのテクスチャに
背景を歪ませることができないってことだよな。。
223:名前は開発中のものです。
13/07/19 NY:AN:NY.AN sG7RDU4m
人型のキャラを動かす時って皆モーションどうしてるの?
GIFアニメ?連番PNG?各部位のグラフィックを組み合わせてGM側でモーション組んでる?
GM側で各部位(頭・体・手足)のグラフィック組み合わせて歩かせたり走らせたりするのって
いったいどういう風にすればいいのやら・・・。
224:名前は開発中のものです。
13/07/21 NY:AN:NY.AN 51q3Pgia
透過色が1つならGIFアニメで
透過色が複数ならストリップにした透過PNG使ってる。ストリップ画像作るの面倒くさい。
多関節キャラ作るならGM内でスクリプト組むしかないんじゃないかな。
3Dのようにボーン機能ってあったっけか。
225:名前は開発中のものです。
13/07/29 NY:AN:NY.AN ytg1pDYJ
スイッチに弾が当たったらブロックを表示させたいんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
下のはスイッチのオブジェクトを部屋に配置したものに書いたんですけど、作動しませんorz
bulletは弾の、blockNormalはブロックのオブジェクト名です。
if(collision_rectangle(128,128,159,159,bullet,true,notme))
{
instance_create(96,256,blockNormal);
}
226:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN 0Gvma6OS
GM7と8からStudio Standardへのアップグレードが$9.99か
227:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN 0Gvma6OS
>>225
ルーム座標じゃなくてスイッチの座標を基準にしなよ
スイッチの大きさを31x31として、centerを画像の中心にしたと仮定
if(collision_rectangle(x-15,y-15,x+16,y+16,bullet,true,true) )
{
instance_create(96,256,blockNormal);
}
228:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN wJfRuLie
8からstufioへアップグレードできるようになったのね
1000円くらいなら移行しちゃってもいいかな
229:名前は開発中のものです。
13/08/02 NY:AN:NY.AN M2E5qfd9
>>227
スイッチは32×32サイズでしたorz
Centerは(0,0)だったので
if(collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,bullet,true,true))
としてみましたがやはり作動しませんでした。
Centerを真ん中の(16,16)にして
if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16,bullet,true,true))
にもしてみましたがやはり作動しませんでしたorz
あと後ろ二つのtrueの意味がいまいちよくわかってないんで解説お願いできますでしょうか?
wikiより転載↓
引数 prec をtrueとするとスプライト画像から正確に判定します。falseとすると境界枠のみで判定します。
引数 notme をtrueとすると実行主体であるインスタンス自身は対象外となります。
230:名前は開発中のものです。
13/08/02 NY:AN:NY.AN M2E5qfd9
collisionの書式を聞いといてなんですが・・・
スイッチをOFFからON、ONからOFFへの切り替えもしたいので、OFFのスイッチは部屋に配置できるけど
ONのスイッチは、OFFのスイッチに弾が当たった時に生成されるので、objectのEventsの方で弾との判定
するようにしたので、部屋に配置してのcollisionチェックはいらなくなりましたwww
で、かわりにobjectのEventsの方で弾が当たった時、変数「bna(block normal appear)」=1 or trueとし、
部屋に配置したOFFスイッチの方のコードで
if(bna==1 or true)
{
表示処理
}
としたいんですけど、変数の設定の仕方がわかりませんorz
231:名前は開発中のものです。
13/08/03 NY:AN:NY.AN Y6Js6AXJ
続き(ぇ
objectのEventsでVARを発見したので、OFFスイッチのオブジェクト「swichoff」のobjectのEventsの方で
Creatイベントで変数「bna」= 0
bulletとの衝突判定イベントで
change instance で swichoff → swichon にオブジェクト切り替える処理
変数「bna」= 1 を代入
instance destroy で 弾を消す処理をしてます。
で、部屋に配置したswichoffのコードで
if(bna=1)
{
表示処理
}
としてみましたができませんでしたorz
コードなんて書かずに全部objectのEventsで表示処理もしてしまえば簡単でしょうけど
スイッチを作るたびにオブジェクトが増えるのもアレかなぁと・・・
232:名前は開発中のものです。
13/08/07 NY:AN:NY.AN U1+pWI9g
8とstudioは別物だと思って既にプロ買っちゃってる・・・
ファック シット
233:名前は開発中のものです。
13/08/08 NY:AN:NY.AN xotpVpnF
studio発売と同時にうpぐれ用意しとかないとかほんと舐めてるよな
234:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN OvqLF8VM
まぁ8.1からStudioへのアップグレードキャンペーンは去年もやってたし。
235:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN wHhXtRuN
なんかアプデしたら色々おかしくなったような。
236:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN OXYtfby+
クリエイトイベントでマウスカーソルをスプライトに変更してるんだけど、
最新版にしたところ、この変更が効かなくなってる。
アプデ前なら普通に変更されてたが・・・
ev_mouse_enterでも同様のカーソル変更付けているけど、こっちは問題なし。
237:名前は開発中のものです。
13/08/23 NY:AN:NY.AN HaT7KYbY
>>124みたいなループ画面の話だけど
俺がこういうの作るとしたら自機を右に移動させるとき、
自機オブジェクトを右に動かすのではなく、
自機以外のすべてのオブジェクトを左に移動させて、
左に一定距離離れたところで右に出現させるって方式にするんだけど
それなら画面の端がなくスムーズにつながってるように見えるし
敵が自機を狙う時も画面端をまたぐってことがない
これって無駄な労力かな
238:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN +HKc+8Xk
差額アプグレ返事きた
アップグレードクーポン配布8/31〜かよ
ProからStudioへアップグレード申し込んだひとほかにいる?
239:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 9l2WYq1U
これちょっと興味あるんだけど
3DなFPSとかは作れないのかな?
詳しいひと教えて下さいまし
240:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 5d/XhO+q
DOOMっぽいのがチュートリアルにあった気がする
でも基本は2D向きだよ
unityのが適してると思うよ
241:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 9l2WYq1U
>>240
ありがとう
242:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN oqKmf0Bb
すごい初歩的な質問でスマソ
URLリンク(i.imgur.com)
これScriptとかPathとかFontが無いのって何が原因か分かる?
243:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 5d/XhO+q
シンプルモードだからじゃね
どっかからアドバンスドモードに変えると色々出てくる
244:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN oqKmf0Bb
>>243
できた、ありがとう
245:名前は開発中のものです。
13/09/02 22:47:33.51 11Kg2p0r
URLリンク(www.nicovideo.jp)
モチベーション維持のために
製作中のACTゲームを動画で晒してみるよ
246:名前は開発中のものです。
13/09/02 22:55:50.67 m00TaN9b
発射位置が後ろで攻撃しづらそうだな
247:名前は開発中のものです。
13/09/02 23:41:49.58 11Kg2p0r
その辺りの「思うように当たらない」ってのをゲームのキモにしてます
回数制限付の溜め撃ちをうまく使っていくのがコツになる予定
248:名前は開発中のものです。
13/09/03 14:17:16.02 mA4l7mfm
らせん状に飛ぶ弾がいいね
249:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:09:37.21 uxBTbkL8
すいません、外部テキストファイルから、特定の文字列を読み込んで表示しようとしています。
//外部テキストファイル(gaibu.txt)
TEXT001 = こんにちは
TEXT002 = さようなら
上記のgaibu.txtを、Included Files に読み込んで、DRAWイベントに下記のように記述しました。
open_txt = file_text_open_read(working_directory + "gaibu.txt");
str_txt = file_text_read_string(open_txt);
draw_text(10,10,string(str_txt));
この場合、[ TEXT001 = こんにちは ] と表示されました。(こんにちはの部分はなぜか文字化けしました)
これを、TEXT001の部分を指定して、[ こんにちは ] や、[ さようなら ] とだけ表示させたいのですが、
どう指定すればよいでしょうか。よろしくお願いします。
250:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:42:51.09 cJBqZXb7
8.1?studio?
251:名前は開発中のものです。
13/09/04 22:12:11.60 uxBTbkL8
すいません、Studioです。
252:名前は開発中のものです。
13/09/06 16:04:21.94 Hy6EOFMP
文字化け対策→テキストファイルはUTF8で保存してみる
テキストファイルはあくまでテキストファイルなのであって、コードを書く場所じゃない
「こんにちは」と表記したいのであれば、ただ単に
こんにちは
と記述しておけばよい。
253:名前は開発中のものです。
13/09/06 16:58:49.07 bL0g/2lt
ありがとうございます!
UTF8保存であっさりちゃんと表示されました!
また、変数指定は、ini_read_string で対応できそうです。
//外部iniファイル(gaibu.ini)
[AISATSU]
TEXT001 = こんにちは
[KAGU]
TEXT001 = つくえ
ini_open("gaibu.ini");
str_txt = ini_read_string("AISATSU","TEXT001","あいさつ");
draw_text(10,10,string(str_txt));
ini_close();
//表示
こんにちは
iniだとセクションから指定できるのがいい感じです。
上記を read_string("KGAU","TEXT001",かぐ) と記述すると、変数名は同じでも
//表示
つくえ
になりました。
254:名前は開発中のものです。
13/09/07 09:33:37.65 KBXjPFJU
追記です。
ini_open(); は、普通のテキストファイルでも読み込んでくれるようです。
テキストファイル読み込みで上記と同様の動作が出来ました。
255:名前は開発中のものです。
13/09/09 11:59:25.47 ez/AwvYm
YoYoCompilerって1.2の新機能なのかと思ったら別売りなのかよ
256:名前は開発中のものです。
13/09/17 16:50:05.69 FG8FcC2r
studioのフォント設定って、使用文字を予め登録する方法しか出来ないのけ。
確かどこかで、8あたりからPCにインストールされているフォント使用ができなくなったとか読んだような。
studioでインスコフォント使える?
257:名前は開発中のものです。
13/09/17 16:55:27.23 FG8FcC2r
>>256の訂正ですorz
> studioでインスコフォント使える?
↓
studioで、フォント登録せずに、GMLから直接フォントを読み込める?
と書きたかった・・・
258:名前は開発中のものです。
13/09/23 21:11:16.36 Yv+ZXjEk
結局Studioではdraw_textで日本語扱えるのかい?
259:syun77
13/09/24 01:34:00.79 4nhqooGC
気になってStudioで実験してみましたが日本語、ちゃんと使えました。
1. 使用する文字を登録する
2. SetFontで登録先を参照する
3. draw_textで日本語が表示される
GML内にdraw_textを書けば半自動で抽出できるし、
外部のテキストからまとめて登録する方法もあります。
抽出が手間なら、例えば外部テキストから第一水準文字をまとめて登録してもいいかもしれないです。
ちなみに設定方法をまとめておきましたので、よかったら参考にしてみてください。
URLリンク(2dgames.jp)
260:名前は開発中のものです。
13/09/24 02:49:21.73 kCYP1B5r
乙
安心してStudioに移行できるわ
261:名前は開発中のものです。
13/09/24 07:55:10.69 yZ1rfxhj
問題があるとすれば、スクリプト内で日本語記述が文字化けする場合があるって事だな。
この文字化け、絶対起きるとは限らないようで、化け条件がよくわからない。
自分の場合、2,3日は文字化けせずにいるが、安心した頃に文字化けしていたりする。
ただ、今のところ//コメント内にしか日本語記述したことがないので、スクリプト本文まで文字化けするのかどうかは未確認。
262:名前は開発中のものです。
13/09/24 12:29:51.73 kCYP1B5r
>>261
エディタ内で文字化けしてても実行したら正常に日本語出力される?
263:名前は開発中のものです。
13/09/24 13:08:41.04 8gwp7dAO
初歩的な質問ですみません。
Studioを使用して製作しているのですが、mac用のアプリケーションで書き出す方法を教えて頂けないでしょうか?
macを持ってはいるのですが、バージョンが古くGameMaker自体入れられません。
264:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:41:40.73 yZ1rfxhj
>>262
今はエディタ内で日本語を一切使わないようにしているので最新版ではわからないが、
以前のバージョンでは文字化け内容がそのまま出力された。
もしかしたらスクリプトチェックが悪さをしているのかも。
日本語出力が気になって買うのをためらっているなら無料版で試してみたらどうだろう。
・スクリプトエディタ内で日本語を書きまくり、どういった記述方法で化けるかを試す
・スクリプトエディタ関連のオプションを切りまくってみる
日本語記述→即座に化ける、というわけではないので、なにか化け条件があるはず。
>>263
メニューバー/ファイル → クリエイトアプリケーションで「ファイルの種類」を変更してみてはどうだろう。
265:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:57:12.28 yZ1rfxhj
>>262
今試しに日本語コメントを記述して試してみたところ、
保存→ソフト終了/再起動→文字化け という経緯になった。
ソフト終了時に文字化けが起きる気配。
スクリプトを外部エディタで開くとやはり文字化けしているが、
UTF-8形式で開くと文字化けが直っている。
文字化けは単なる文字コードの食い違いが原因のようだ。
内蔵エディタの文字コードを変更出来る項目があるのだろうか。
266:名前は開発中のものです。
13/09/24 16:04:15.58 yZ1rfxhj
>>262
連投申し訳なし。
文字化けしていても日本語出力は問題ない模様。
show_message(”あいうえおかきくけこ”);を文字化けさせ、
動作させたところ、問題なく日本語表示された。
やはりエディタの文字コードが原因だ。
267:263
13/09/24 16:59:16.27 8gwp7dAO
>>264
ありがとうございます。
早速試してみたのですが、どれで書き出してもexeファイルになってしまい、macでは開けませんでした・・・
せっかく教えていただいたのにすみません。
268:syun77
13/09/24 23:21:10.68 JmY9rapQ
確かに再起動すると文字化けしますね…。
早速YoYo Gamesにバグ報告しておきました。
すぐに直るといいのですけど…。
269:名前は開発中のものです。
13/09/26 11:19:03.53 OvRZH0b5
studioだと
Treat uninitialized variables as value 0(未知の変数の0リセット)にあたるオプションは無いのかな。
あと、エディタ右クリックのcode snippetsでif文などを入れると、最後の}にセミコロンが付くんだけど→ };
GMLではこれが正しい書き方って事? 海外のコード文みてるとセミコロンを入れてない・・・
入れても入れなくてもちゃんと動くけど、なんかモヤモヤする。
270:名前は開発中のものです。
13/09/26 12:45:05.63 YH0V2vvt
大抵の言語では } の後にセミコロン入れないでしょ
271:名前は開発中のものです。
13/09/29 17:43:42.93 biq7lq+s
GM:studioに
execute_string関数なくなったんだけど、外部のスクリプト使ったり、文字列を関数として使いたい場合って皆どうしてるの?
272:名前は開発中のものです。
13/10/01 00:39:56.87 2G92c1dm
その関数は使ったことがないけど、Included Filesに外部スクリプト読み込むのじゃダメ?
自分は、1つのスクリプト内で、一回だけ初期値を変数に設定したい。
hoge = 1; ←1回だけ実行
if (hoge < 10) {
hoge += 1; ←以後、こちらだけ実行
}
クリエイトイベントに初期設定すればいいんだけど、できれば1つのスクリプトにまとめたい。
やっぱり無理かな。
273:名前は開発中のものです。
13/10/01 02:17:18.35 h4mA8oWk
>>272
もう一つ変数使って、その変数がfalseの時だけ初期値設定してtrueにするしかないんじゃないかなぁ
Studio導入して日本語文字化けなんてしないじゃんとか思ってたけど
発生したわ。しかも文字化けした状態でエディタ開いて保存すると出力結果も文字化けしちゃうんだな。
274:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:03:41.87 EvGljsVu
string_posなんかで改行文字を探す時って、sub_strにどういう文字を使えば良いんだろう。
"#"や"\n"もダメで行き詰ってしまった
275:syun77
13/10/02 07:26:57.12 ItF50Qz/
// 改行が入った文字
var str = "a
test";
// 改行文字
var crlf = "
";
// 改行文字の位置を探す
var pos = string_pos(crlf, str);
// 2と表示される
show_message(pos);
// 置き換えテスト・改行なしで「atest」と表示される
show_message(string_replace(str, crlf, ""));
ソースコード内で改行した文字を検索文字列として使用することで取れました。
これでうまくできるでしょうか。
あと、GM:Sで日本語が文字化けする件で、YoYoGamesに問い合わせているのですけど、
「再現しない。最新版使っていますか?」との回答が来ています。
最新版(v1.2.1135)を使っているので、ちょっと行き詰っています。
再現手順を書いておきますので、よかったらどなたか試して欲しいところです。
1. "scripts"フォルダを右クリックして"Create script"でスクリプトを追加
2. 日本語のコメントを入れる(// あいうえお)
3. 保存してGM:Sを立ち上げ直すか、"File > Recent Projects"でプロジェクトをリロードする
4. 再度スクリプトを開くと、"う"の部分が文字化けしている
ひょっとしたらOSの問題かもしれないので、使っているOSも教えてもらえると助かります。
(私のところではWindows7 64bit版で試して文字化けしました)
276:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:15:23.07 EvGljsVu
>>275
ありがとうございます。
文字化け確認してみました。
再起動時に「うえお」が文字化けしました
277:276
13/10/02 08:25:40.32 EvGljsVu
失礼
OSはわたしも同様にwindows7 64bitです。
278:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:51:20.99 j0icBnV+
>>275
win7 64bit/GM:S v1.2.1135
結果は以下のようになりました。
//あいぁE??ぁE
(?は◆+?マークです。)
外部テキストファイル読み込みなら文字化けしないので、
日本語表示は常に外部テキスト使っています。
279:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:33:40.59 XgHeYSv6
同じくWin7 64bit, GMS最新版で確かめてみた。
保存前と保存後の「あいうえお」をテキストエディタにコピペしてバイナリエディタで見たんだが、文字コードの違いで起こる文字化けというよりは、データ自体が変わってしまってるらしい。
「う」なら、UTF-8でe38186だけど、これが再読み込み後に謎の力でe3818145になり、e38181+45で「ぁE」になってる。
「お」や「す」なども同じ値に変化して「ぁE」になる。
保存時に変な圧縮処理でもしてるのかな。
280:名前は開発中のものです。
13/10/02 20:34:21.72 ALWQfN6W
win8 64bitでも起こる
281:syun77
13/10/02 22:53:33.68 yX9b0fLS
皆様、ご協力ありがとうございました。
YoYoGamesさんとやりとりしたところ、システムのロケーション設定が原因ということが分かりました。
(OSが文字コードを自動で変換するもので、ここを「米国」にすると文字化けしない。
ただし他の日本語アプリが文字化けするので変更しないほうがいいです)
修正時期はまだ分かりませんが、
「再現がとれたので、開発チームにアサインしておくよ」
とリチャードさんが言っていたので、ひとまず問題として認識してくれたようです。
しばらくは >>278 さんの指摘どおり、
外部エディタで編集するのがいいかと思います。
(メニューから、File > Preferences... > Editors > Code Editor
のところに、さくらエディタなどを設定。
ファイルを右クリックして「Open in External Editor」で開くようにする)
282:名前は開発中のものです。
13/10/03 03:50:51.18 zcaHL0sS
ちゃんと確かめてないんだが
GM Studioだとdraw系の関数で描画されるものは、
その関数を実行するオブジェクトのdepth - draw系関数で描画した回数
のdepthで描画されるんかな?
283:名前は開発中のものです。
13/10/08 00:49:48.22 ogXTPJoT
え? execute_stringなくなってるってマジ?
俺結構多用してるんだけど
なくなったのなら移行は厳しいなぁ…
284:名前は開発中のものです。
13/10/09 01:54:10.95 tc0YU0Rv
DTD は禁止されています。
って何さ。
285:名前は開発中のものです。
13/10/09 21:06:36.24 wYdYwrvQ
そら素人がそんな危険な技かけたら
下手すりゃ背骨が折れる
286:名前は開発中のものです。
13/10/10 10:26:04.02 78sXM8m8
そうそうそうプロレス技のね〜 あれ危ないよね〜 って違うでしょ!
DとTしか合ってないでしょ!
287:名前は開発中のものです。
13/10/17 05:10:47.22 IwR3c0Bd
こんな便利な開発環境があったんだ!
ちょっとINSTALLしてくる
そして
今月中に一本つくっちゃる
288:名前は開発中のものです。
13/10/21 23:46:47.10 2M4AOEsM
html5でゲームデータのセーブってどうすればいいんだろう?
289:名前は開発中のものです。
13/10/22 21:06:48.41 liwdRFnY
自分のサーバーにPHP置いて
url_open(url);でデーターベースなりなんなりを使うのが現実的じゃないかね
290:syun77
13/10/23 00:44:13.69 +3ke2Ybo
HTML5でもINIファイルの読み書きはできました。
// INIファイルを開く
ini_open("save.ini");
// INIファイルからセクション"test"、キー"test"を取得する
var val = ini_read_real("test", "test", 0);
show_message(val);
// INIファイルに書き込む
ini_write_real("test", "test", 100);
// おしまい
ini_close();
サンプルもこちらにアップしておきます。
2dgames.jp/html5/test_ini/
「Click」ボタンを押してメッセージを入力・保存すると、次回起動時もそのメッセージが表示されます
291:名前は開発中のものです。
13/10/23 22:51:35.72 6gklMNl1
ほほぉ
サーバー内で直接iniファイルの読み書きできるのか
お手軽にwebアプリ作れそうでいいねこれ
292:288
13/10/23 23:08:11.39 Dslke69T
皆ありがとう。
INI使えるのめっちゃいいね。これなら何でも作れる。
293:名前は開発中のものです。
13/10/24 22:08:57.89 r3ARKa/T
前から作ってた巫女アクションゲームがとりあえず完成したよ
URLリンク(www.freem.ne.jp)
動画
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんどはこれに色々と機能を追加していってみよう
294:名前は開発中のものです。
13/10/24 23:12:00.48 eQcGb25i
おお、すげー
めちゃくちゃ絵うまいね
295:syun77
13/10/27 19:46:24.85 yru85vj+
GameMakerで初代GTAを3Dゲームにリメイクしている人がいるみたい。
・初代『Grand Theft Auto』のクリエイターが同作を3Dビューでリメイク
URLリンク(www.gamespark.jp)
シリーズ最新作『Grand Theft Auto V』がヒットしている中、
初代『Grand Theft Auto』の開発を手がけたクリエイターMichael Dailly氏が
同作の3Dビューリメイクを試みているようです。
制作には彼が勤めるYoYo Gamesのゲーム開発ツールGameMaker Studioを使用。
しかしながらマップローダーや基本的なビルダーシステムを
ゼロから構築しているのだそうです。
現在エンジンはHTML5及びWebGL(いずれもプラグイン不要)
において60FPSで動作しているとの事。
296:名前は開発中のものです。
13/10/28 12:25:30.43 KuBNp8bF
3D用のライブラリを独自に作ってるのかね
297:名前は開発中のものです。
13/10/28 22:02:06.32 lmw+PAUL
最近 文字が正常に表示されなくなったんだけど、これどうすれば治るんだろう。
298:syun77
13/10/28 22:33:32.60 0Np/WWIl
そうみたいですね。
GameMakerの3D機能は基本的なものしかないですし。
この記事を見てHTML5でも3D描画できたっけ、と思って調べたら
Global Game SettingsからのHTML5出力設定を変更したら
描画できるようになりました。
(WebGLを、Auto-DetectまたはRequiredにする)
WebGLを有効にすると3D機能だけじゃなくて、
2Dでの加算ブレンド描画が有効になるので少なくともAuto-Detect
にしておくといいんじゃないかなあと思いました
299:名前は開発中のものです。
13/10/31 00:15:04.70 GRGNUrR4
gamemakerに近い感じの制作ソフトのMMF2は
Android向けのパッケージ化ツールが8,500円なのね
gamemakerでAndroid向けのゲーム作ってみたいけど
199$はちょっと高くて二の足踏んでるよ
もうちょっとこの辺頑張って欲しいねぇ
300:名前は開発中のものです。
13/10/31 07:45:51.34 BLhpSu9M
GM:Sでテスト起動させてたらout of memoryのダイアログが出て
4GB積んでるし、延々と何かが増え続けるような処理無いし、
なんでだろうなーと思って調べたら原因判明。
デバッグウィンドウのWatchで変数を監視してると
どんどんメモリ使用量膨れ上がるんだな。
301:名前は開発中のものです。
13/11/03 15:57:15.04 Md5zunvv
GameMakerStudioだけど、トリガタイプのアクションを起こそうとするとエラーを吐きやがる…
トリガー用のオブジェクトのCreateでglobal.trigger[trg]=false;と書いて
CreationCodeでtrg=1;なんてやってもダメとか…
結構仕様変わってる?
302:名前は開発中のものです。
13/11/03 16:37:18.05 Md5zunvv
ぐへぇ、自己解決した
begin stepに書かなきゃダメなのね…
303:名前は開発中のものです。
13/11/03 22:55:07.27 zbmvvTHU
>>302
CreationCodeってRoomのsettingsタブから開くやつのこと?
だったらRoom Creation CodeはCreateイベントより後に実行されるからだと思うよ、
Createイベント実行時にtrg変数が未定義だからエラーになってるんじゃないかな。
Helpのevent orderを読むとよいよ。そういう話でなかったらすまぬ。
304:名前は開発中のものです。
13/11/04 21:50:32.80 H8krhL5P
>>303
ありがとう、実はその後更に間違えていることに気付いたんだ
定義しなくてもデフォルトで0にするとあったから、配列に関してもそうだと
勝手に思い込んで…恥ずかしい限りです
最終的にトリガ用のglobalな配列の生成&初期化するpersistentな
オブジェクトを作ることで解決したけど、このやり方は標準的なのかな?
305:名前は開発中のものです。
13/11/05 09:31:52.87 nc2bORgz
Studioから未定義の変数に0を入れるオプションなくなったんじゃないっけ
306:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:01:21.15 r9h/FXqr
ウィンドウを最大化すると妙にちらつくのは俺だけかな?
メインのウィンドウを最大化、MDIのウィンドウも最大化するとタイトルバーが
チラチラしちゃう
スタンダード版をレジストしたけど、これで5000円ってのは破格過ぎるな
307:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:53:58.58 nc2bORgz
自分も。
スクリプトエディタも毎回ウィンドウの左側が見えないような
位置に出てくるのどうにかしてほしい。
308:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:02:17.61 xfSUBjuM
GameMakerStudioに移行しようとしたのですが、sound_play関数でまったく音が鳴りません。
GMLを使わずGUIを使えばなるのですが。
なにか事前の設定などがあるのでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:14:47.43 tMPXtnIL
古い関数なんじゃね
音関係は廃止された関数がある
310:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:11:14.60 xfSUBjuM
audio_play_soundに変更されたんですね。
あとexecute_stringとexecute_fileが廃止されたようですが、代替手段などはあるのでしょうか?
かなり頻繁に使っていた関数だったので、なくなるとかなり厳しいです。
311:名前は開発中のものです。
13/11/06 22:18:16.72 AOTU2QGA
Global Game Settingsで「Use New Audio Engine」のチェックを外せば
sound_playとかが使える。
文字列からインスタンスidを取得したいならasset_get_indexを使うなど
特定の機能に対しては代わりに使えるものがあるけど、execute_string
とかの完全な代替はないと思う。
ヘルプを見ると、Studioはマルチプラットフォームを主眼においているから
・Windowsデスクトップでしか使えない (CD関連など)
・新しい実行プログラム(ランナー)が動的にコードを生成できない (execute_stringなど)
・ランナーの動作を妨げる (スプラッシュスクリーン関連など)
などとみなされた関数はそのほとんどをobsoleteとして使えなくしたらしい。
Windowsオンリーで開発してきたユーザーのことも大事にしてほしかったと思う。
312:名前は開発中のものです。
13/11/07 02:06:56.08 8XvWnpD5
ありがとうございます。
GM8だとwindows8上で同時に効果音を鳴らすと強制終了してまうのでstudioへの移行を考えていたのですが、それも難しそうですね。
一から作り直すか、いま作ってるゲームは諦めるかしないとダメそうですね。
313:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:50:01.40 h7pPSNVb
GM8でwin8で効果音二つ以上同時に鳴らすと落ちるの?
本当?win7でやってるから知らなかった。どうしよう
314:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:58:51.65 qSWIJrkW
全く同じタイミングで同じ音を鳴らすと落ちるのか?
少なくとも自分のゲームでは同じ音が重なっても落ちないぞ。
前も同じこと書き込んでる人居たけど、みんなそうなの?
315:名前は開発中のものです。
13/11/07 14:39:04.30 bDgZfP+q
自分自身はwin7なんで、直接確認したわけではないですが、複数のwin8のプレイヤーからエラー報告が上がりました。
で、調べていってみたところ、同一ステップ内で効果音が重なると強制終了になるみたいです。
また、コントロールパネルでスピーカーをオフにすると落ちないという報告もあがっているので、サウンド関係のエラーであるとは思います。
316:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:29:42.71 JD9lVESF
効果音を3回連続鳴らすだけですが、これをwindows8で起動すると強制終了するはずです。
URLリンク(p1-ul3.axfc.net)
パス:gm
>>314
GM8で作ったものをwindows8でプレイすると落ちるようですね。
317:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:30:36.94 JD9lVESF
URL間違えました。
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:gm
318:名前は開発中のものです。
13/11/07 23:22:06.49 2fi+CGZf
Win7だから確かめられないけどありがとう!
ぐぐったらyoyogamesのCTOいわく、Win8のDirect Musicのバグだってさ
MSに報告書出したみたいだけど去年の話みたいだからこれから修正される可能性は……
319:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:10:40.10 Wy7zpQMU
ゲームオーバー時やステージクリア時に画面を薄暗くしたいのだけど
画面と同サイズの画像を用意してステップ刻むごとにアルファ値を変化させる
って方法しかないのかな?
それで実装はしたけど、タイムラインでも使った良い方法無いかな
320:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:17:49.96 UbOhLV73
draw_set_alpha()とdraw_rectangle()を組み合わせる方法あるけど
描画オブジェクトのdepthとか気にしたくないから
1ピクセルスプライトのオブジェクトのimage_xscaleとimage_yscaleの値を
それぞれview_wviewとview_hviewにしてやってるな。
321:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:25:52.64 UbOhLV73
depth云々は、大抵UIの描画関係はゲームを管理するオブジェクト一つでやるから
関数を実行する順番による描画優先度を気にしなくてよいように別オブジェクトにやらせるって意味で
322:名前は開発中のものです。
13/11/13 21:08:22.20 yMB1fNzv
scaleは反転させるときくらいしか使ってなかったけど
確かにそういう使い方もあるね…参考にさせてもらいます
あと使い回しなんかも考えたらその方が汎用性高いし良いね
323:名前は開発中のものです。
13/11/14 12:04:09.61 u+KWakE5
>>320
俺もそのやりかただな
1ドットの白いスプライトを作ってbrend_colorで色つけてやってる
324:名前は開発中のものです。
13/11/14 16:22:26.03 UbdjiDg3
helpファイルのリファレンスでも
画面に効果を付けるときはそういうやり方を推奨されてるね
325:名前は開発中のものです。
13/11/14 19:54:56.71 UbdjiDg3
沙羅曼蛇のイントルーダーみたいな蛇の動きする敵キャラ作ってるんだけど
胴体のオブジェクトが一つ前の胴体を追尾していく際に
image_angleで向きを変えてもスプライトが回転するけどオブジェクト自体は回転してないから
変な動きになちゃうのよね
だから毎ステップごとにlengthdir_x(len,dir)、lengthdir_y(len,dir)で
追尾する位置を指定してるんだけど
オブジェクト自体を回転させる方法ってあるのかね?
326:名前は開発中のものです。
13/11/14 20:45:21.65 lUjHYAox
direction = image_angleにしたら移動方向も向きと同じになるよ。
今試して気が付いたけど、image_angleだと当たり判定が回転してdirectionだと移動方向が回転するんだね。
327:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:13:04.76 Qx60HwWi
obj_headとobj_bodyというオブジェクトを作っておく。
obj_headに以下のコードを書く
-------------Createイベント-------------
//head setting
spd = 4;
turn = degtorad(5);
rad = 0;
body_number = 3;//胴体の数
interval = 12;//胴体の間隔
prev_array = (body_number+1)*interval;
//previous x y
for(i=0; i<=prev_array; i+=1){
prev_x[i] = x;
prev_y[i] = y;
prev_angle[i] = image_angle;
}
//body instance
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i] = instance_create(x,y,obj_body);
body[i].depth = depth+i+1
}
328:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:15:09.29 Qx60HwWi
-------------Stepイベント-------------
//turn
if(mouse_check_button(mb_left) )rad -= turn;
else if(mouse_check_button(mb_right) )rad += turn;
//limite rad
if(rad > pi)rad = (pi*-1)+rad-pi;
else if(rad < pi*-1)rad = pi-(rad+pi*-1);
//move
x += cos(rad)*spd;
y += sin(rad)*spd;
//limit x,y
if(x > room_width)x = room_width;
else if(x < 0)x = 0;
if(y > room_height)y = room_height;
else if(y < 0)y = 0;
続く
329:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:16:05.83 Qx60HwWi
Stepイベント続き
//head image angle
image_angle = 360-radtodeg(rad);
//previous x,y
if(x != prev_x[0] || y != prev_y[0] ){
for(i=prev_array; i>=1; i-=1){
prev_x[i] = prev_x[i-1];
prev_y[i] = prev_y[i-1];
prev_angle[i] = prev_angle[i-1];
}
prev_x[0] = x;
prev_y[0] = y;
prev_angle[0] = image_angle
}
//body x,y,image angle
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i].x = prev_x[(i+1)*interval];
body[i].y = prev_y[(i+1)*interval];
body[i].image_angle = prev_angle[(i+1)*interval];
}
330:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:21:13.11 Qx60HwWi
あとはobj_headとobj_bodyにスプライトを設定して
obj_headをルームに置いて起動だ。
マウスの左ボタンで反時計回り、右ボタンで時計回りだ。
これはグラディウスのオプションとかと同じやり方で
頭のオブジェクトの座標が変わった時に配列に座標と画像角度の履歴を入れるのだ。
そして胴体は履歴の適当な所から座標を持ってくる。
331:名前は開発中のものです。
13/11/15 00:06:47.67 jdL1hfac
うわっすごい
こういった三角関数をフルに駆使したものを
さらっと作れる人は尊敬する
332:名前は開発中のものです。
13/11/16 00:46:41.83 hiycu6We
なるほど
イントルーダーの動きも
オプションの動かし方のノウハウの発展だったのね
333:名前は開発中のものです。
13/11/17 18:11:30.34 1OEvlxqZ
三角関数はほんとわからん。
・step
y += cos(degtorad(hensu1));
x += sin(degtorad(hensu2));
hensu1+= 1;hensu2+= 2;
とかやると、自分でも何やってるかわからない総当りで理想の動きを探すことになる
334:名前は開発中のものです。
13/11/17 19:10:39.28 smGHDxXg
URLリンク(hakuhin.jp)
actionscriptの解説サイトだけど
ゲームに必要な動きについて非常に参考になるよ
三角関数についても分かりやすく書かれてる
335:名前は開発中のものです。
13/11/17 21:58:30.12 mzLb4c8H
backgroundなんかに使う画像は分割数で割り切れるようなサイズにしておかないと
違うタイルが引っ張ってこられたりするのね
336:名前は開発中のものです。
13/11/19 21:57:28.67 Ryp+HC0T
モーション・プランニングの関数のなかで
[mp_grid_]ってターン製SLGの移動量計算とかに使うの?
337:名前は開発中のものです。
13/11/21 19:06:57.70 GkGIvH+o
外部ファイルからテキスト読み込むとして
重くならない程度に、ファイルが改竄されていないか調べる方法って何かないのだろうか。
チェックサムというのを使えばいいのだろうか。
338:名前は開発中のものです。
13/11/24 23:10:25.80 92Ho2iI4
>>337
md5で確認すりゃ良いんじゃないかな
339:名前は開発中のものです。
13/11/25 15:32:42.82 Uv7CxRwU
ルーム外にオブジェクト配置してる時にルームウィンドウ消す際に
「ルーム外にオブジェクト配置してますけどいいの?」とか聞いてくるのを出さないようにする方法ないの?
うっかりyes押してルーム外にオブジェクト全部消されたことが何回かあるよ
340:syun77
13/11/25 16:24:47.53 bstDeXQy
公式情報ではないのですけど、GameMaker:Studioの Standardバージョンが現在無料で使えますね
URLリンク(gamemakerblog.com)
手順としては、
1. タスクトレイのGameMakerアイコンを右クリック
2. 「Bata Update Cannel」を選択して v1.2.1214 にアップデート、
3. 起動画面から Standard版 の Get Freeボタンを押して、メールアドレスを入力
4. シリアルが送られるのでそれを入力
で使えるようになります。
Windows向けのみで開発するなら機能無制限で使えるようになるので、
持っていない方は、とりあえず登録していてもいいのではないかなと
341:名前は開発中のものです。
13/11/25 18:50:44.57 b/8ioFpZ
おいおい俺が払った50ドルはどうなるんだ
342:名前は開発中のものです。
13/11/25 18:54:03.97 1ATzPZZh
一時はその値段でプロも買えたんだよな
8所持者割引も後出しだから発売時にすぐ買ったやつが一番損してるよ
343:名前は開発中のものです。
13/11/25 19:16:44.19 644V82Jy
さっそくインストール試してみたけどメール返信がまだ来ない
344:名前は開発中のものです。
13/11/25 19:30:45.66 644V82Jy
返信が来ないのに一度登録したメアドに対してはラインセンス発行済みというメッセージ出た
実際にはキー貰ってない、Licence Recoveryかけても変化が無いし返信もない
このプロモーションだれかすでに使えた人いますか?
345:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:00:04.06 F4ISOG6W
yoyogamesからライセンスメール来て登録できましたよ
メールはすぐ来て、studioにライセンス入力してもエラーが出て困ったけど、
何度かコピペしたり、見直したり入力し直したりしたら通りました
ライセンスキー認証の反映に時間掛かってたのかも?
346:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:37:51.07 54icSXpq
自分は一瞬で来たな
スパムメール扱いになってるんじゃないか
これウインドウが画面端にくっつくのオフにできないのかな
347:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:42:50.26 b/8ioFpZ
これを機にリリースノートを確認してみたんだが、
スクリプトエディタのウィンドウ出る位置修正されたんだな。
トレイアイコンを右クリックでアップデート出来るなんて気づかなかったぞ。
348:名前は開発中のものです。
13/11/25 21:37:48.75 Uv7CxRwU
わーいフリーでスタンダート版使えるようになった
>>340さんありがとー
長いこと8.1だったけどこれでやっとstudioユーザーになれたよ
ってstudioってウインドウの背景色が黒なのか
慣れるのに時間かかりそうだ…
349:名前は開発中のものです。
13/11/25 22:30:52.16 644V82Jy
メール待っていたら時間差で来ました
いま認証終わって起動したところ
>>340
THX!
350:名前は開発中のものです。
13/11/26 15:59:32.18 e8sQg8uW
>>348
GM8風のスキンが入ってるから、設定で切り替えればOK。
351:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:21:53.43 yBBTdPjw
game maker において、「out of memory」 となりセーブできない
場合の対処法を教えてください。
それとゲームそのものの軽量化について知っている方がいましたら、
ご教授願います<(_ _)>
352:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:34:46.99 kwgN5hsx
リソース分けるぐらいしかないんじゃないかな
動作確認で試してたけど、古いノーパソだと出力したゲームが動かなかったよ
GM8系で生けていたのは動いてほしかったんだけどなあ
353:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:51:43.01 YlQqMSfN
>>300のことではないの?
あんまり大規模なゲーム作ったこと無いからアレだが
グローバル変数は確かゲーム終了するまでメモリ解放されないから
大事なもの以外はローカル変数に任せてそのインスタンスを破棄するとか、
スプライトを外部リソースに任せて
sprite_add()とsprite_delete()で必要になったら追加、不要になったらメモリ解放など。
これはCPUだけでメモリ関係ないかもしれんが
instance_deactivate_region()とinstance_activate_region()を使って
ビュー外のインスタンスを非アクティブにするとかなり動作が軽くなる。
もしもの時の為に非アクティブにする範囲はビューの枠きっちりじゃなくて、ある程度余裕をもたせると良い
354:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:15:29.01 tRiF7W2E
>>350
それわかんないけどどうやるの
355:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:16:51.47 K567eJjH
>>339
File > Preferences > Forms > Room Form > When closing, remove instances outside the room の
チェックを外すと聞いてこなくなるよ。
>>351
ini_write_stringででかい文字列(入れ子にしたds_listやds_map)を保存しようとして発生したことがあるよ。
保存するデータサイズを減らすか、keyを分けて保存するしかないんじゃないかな。
356:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:23:29.88 K567eJjH
>>351
軽量化は具体的に何をどうしたいかによるかな。
配布時のファイルサイズを減らしたいのか、
実行時の処理落ちを無くしたいのか、
実行時に使用するメモリを減らしたいのか。
本格的に知りたいなら、公式のブログにそんな記事があった気がする。
>>354
File > Preferences > General > Select Skin > GM8 を選択してOK、
GameMakerを再起動すると反映されるよ。
357:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:02:42.25 ls9dHZKC
>>351 あとvarで変数宣言してもスクリプト終了時にメモリ解放されるっぽい。
Studioからvar xx = 0; みたいに宣言と代入を一緒に書けるようになったのか?
358:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:44:36.55 tRiF7W2E
>>356
thanksやっぱ白い方が見やすくていい
359:名前は開発中のものです。
13/11/27 23:46:08.12 VICnVDI3
>>355
ありがとー
聞いてこなくなったよ
360:名前は開発中のものです。
13/11/28 18:19:07.84 BFROWVhY
なんかエラーダウンロードチュートリアルみたいのが出てきて起動できねえ
361:名前は開発中のものです。
13/11/30 08:13:47.17 zklPP5zq
スタンダード版を50$で買った俺は…と思ったけど
まぁ、金出してる分モチベーションは維持されてるし、その分早く
触れたんだから良いやと考えるか
あと、スキン変えたらちらつき無くなったよ…これは…ありがたい
362:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:06:06.41 KCKL78Ed
GM:Studioのヘルプ訳してる人いるのかな。
オーディオ関連の新しい仕様とか気になるけどゲーム作ってて英語読む時間も惜しい。
優先度とか新しい関数のaudio_play_sound_at()とか便利そう。
363:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:14:36.98 KCKL78Ed
URLリンク(yoyogames.com)
1.3からswf読み込んでベクタースプライト使えるのか。
364:syun77
13/11/30 16:04:10.13 k++EmPx9
>>362
URLリンク(www.wikihouse.com)
毎日少しずつですが翻訳しております。
あと全然関係ないですが、日本語文字化け不具合がようやく直ったようです。
URLリンク(bugs.yoyogames.com)
次のアップデートで直る、かも…?
365:名前は開発中のものです。
13/11/30 18:43:21.54 KzVDDLST
>>364
文字化け不具合解消めっちゃ嬉しい
366:名前は開発中のものです。
13/12/01 01:51:02.55 e9BbFGU8
>>364
おお、助かる
英語分からないからGMSには手が出せなかったんだ
もっと英語勉強しとけばよかったよ
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4199日前に更新/226 KB
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