-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
at GAMEDEV
1:ツクレナーイ
06/10/09 13:29:40 6nugrYnE
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part9)-
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:19:40 EVlrvBkU
初2ゲット?
>1乙
3:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/09 15:51:55 LPCU5qo0
おいおまえらスクリプトシェルフで特殊効果詰め合せってスクリプトもらってきたんだが
それを使うとHP消費や複数回攻撃などの属性作ってスキルに組み込めば技をHP消費にしたり複数ヒットにしたりできるはずなんだが何も起こらない
スクリプトシェルフではサービスが停止してて質問もできんだから教えてくれ、どこに挿入すればいいの?どうすればつかえるの?教えてください!お願いします!!
4:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:56:59 6nugrYnE
そろそろFAQ用のwikiなりなんなり作ろうか?
それともツールとかスクリプト、素材も網羅した
総合デザインブログ作るとか。
需要あるなら作ってもいいけどなー
5:名前は開発中のものです。
06/10/09 16:10:57 zRghA9+8
作品投稿する方法ってどんな方法があるの?
6:名前は開発中のものです。
06/10/09 18:56:26 oZSU4GTf
>>4
あった方がいいんじゃないか?
フリー素材を扱ってるサイトの一覧なんかもあると嬉しいが。
ところでツクール用の顔グラ描いてるけどパレットの編集とかがしやすいお勧めのソフトない?
7:6
06/10/09 19:12:24 oZSU4GTf
パレットの編集方法自己解決しますた
8:名前は開発中のものです。
06/10/10 02:18:08 5y1EtsdF
2000でドラクエ3の職業みたいなものって再現って可能かな?
9:名前は開発中のものです。
06/10/10 08:32:29 z9X2tVrX
仲間の数×職業の数だけキャラ作ればいける。
と、思ったが転職したらレベル1に戻るを再現するのは難しいか?
10:名前は開発中のものです。
06/10/10 09:29:35 79Jcf6ep
職業分のキャラをレベル1で作る
転職するとき
1.どの技能が使用できるかをスイッチか変数で管理
2.転職前の最大HPを半分にした数値と、転職後のレベル1の最大HPの差Aを求める(これをステータスの分行う)
3.レベル1の別職業にメンバー入れ替え
4.使用可能な技能を覚える
5.能力の増減で最大HPに数値Aを加える(これをステータスの分行う)
これで、ドラクエ3風の転職ができるんじゃないかな?
11:名前は開発中のものです。
06/10/10 19:24:11 MnsVy6sp
まずレベルアップしてもパラメータの変化しないキャラを作って、
コモンイベントでそのキャラのレベルを監視させる。
レベルが動いた瞬間に職業別にパラメータ上げたり
技覚えさせたりのレベルアップ処理、
てのはダメか?
…職業ごとに装備可能アイテムが変わる、てのはできなくなるが。
12:名前は開発中のものです。
06/10/10 20:50:25 NdImpbrt
>>9-11
レスサンクス
やっぱ結構難しそうだな
とりあえず試してみる
13:名前は開発中のものです。
06/10/11 05:29:52 Zgd+c5og
戦闘とかメニュー自作なら2000より2003のほうがいいんだね
14:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:23:21 MU0RMmQE
2003のほうが機能的に少しだけ有利だけど
作りやすいというわけではない
15:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:39:33 PcTS5nOh
・主人公のレベルはイベントコマンドで拾える(条件分岐と、変数でも拾えたっけ?)
・主人公のレベルもイベントコマンドで変えられる
ので、人数×職業の主人公作って、転職時に別の主人公にレベルを写すのは大して難しくないと思われる。
これだと装備も変えられるし。
むしろ特殊技能写すのがめんどくさそう。条件分岐でしか拾えなかったっけ?
16:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:46:45 8y9lwQec
>>15
レベルダウンって実行できたっけ?
17:名前は開発中のものです。
06/10/11 12:05:25 a4usy+vE
DQ3の転職がしたいんなら、レベル1でステータス半減ってのがいいんだろう。
DQ3に拘らなければ>>15の方が楽だな。
特殊能力は条件分岐でチマチマやってくしかないかな。
まあ、1回コモンで作ればあとは流用できる。
聖剣3のクラスチェンジ風なら、ずっと楽だけど自由度は下がるな。
>>16
レベルの増減できるよ。
18:名前は開発中のものです。
06/10/11 14:11:55 PcTS5nOh
装備といえば装備中のアイテムの処理がめんどそうだな。主人公入れ替え方式だと消えるから。
「何も装備してない」の判定って出来たっけ?
19:名前は開発中のものです。
06/10/11 17:19:19 vxFgPk3A
ドラクエをRPGツクールで作ろうスレ(のまとめ)より
> 1-755 : ◆LpijS2RXds :2006/07/25(火) 05:39:40 ID:QHsM5UKq0
> お久しぶり。
> まあ、様子見ながらROMってただけだが。
> 何とかスレ全体の方針の目途は立ってきたみたいだな。
>
> 前にも言ったが、3式の転職の実装は簡単にできるよ。
> システムの実装によって、作品の方向性が限定されてしまうのだけは避けたいし。
> 一応、眠い目をこすりながら30分くらいで、
> 転職がどんな風な感じなのか分かるテストを作ってみた。
URLリンク(2nd.geocities.jp)
↑
きっちりと、ドラクエ3の転職が再現されている。
20:名前は開発中のものです。
06/10/11 19:05:52 41HR+TnU
そのスレ荒れまくってもう終わりかけてるんだよな
もったいねえ
21:名前は開発中のものです。
06/10/11 19:43:47 QnoE2WUo
DQ3の転職を再現できる奴は多そうだけど、わざわざZIPうpして指南する>>19のコテは偉いな
22:名前は開発中のものです。
06/10/11 22:34:16 ChwTx4/6
あまり覚えていないんだけど、たしかドラクエって、
レベルアップのときのHPや力とかの成長値って調整されてなかったっけ
例えば魔法使いから賢者に転職した場合
賢さが最初から高いから、レベル低いうちはレベルアップしても賢さがあまり成長しないとか
そんな感じ
まあそんな細かいところは無視してもいいと思うけど
普通に能力値999のキャラ作れてもつまらんでしょ
23:名前は開発中のものです。
06/10/11 23:47:57 v2mXemUL
>>22
うん。最終的な能力値が一定になるように調節されるはず。
でもステータス半減方式でも
ちょっと考えれば分かると思うけど
能力値を無限に上げられるわけではないよ。
24:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:32:43 dvXa0/pl
>>21
こういう人物は格好良いと思うね。
何者なんだろう…
そこらの無能とは全然違う、それは確かだと思うのだが。
名作と呼ばれるような物を作った人物が、適当に遊んでるのだと思うけどね。
25:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:56:37 41dvoxZH
24がキモかった人は挙手
ノ
26:名前は開発中のものです。
06/10/12 01:03:02 8SO00S0d
ドラクエの転職はもともとWizを参考にして作られたらしいから
URLリンク(www.frgm.org)やURLリンク(www.frgm.org)の
転職システムも参考になるんじゃない?
27:名前は開発中のものです。
06/10/12 01:07:20 V0Hgu27G
転職よりジョブの方が面白いんじゃないかと思い始めた今日この頃
28:名前は開発中のものです。
06/10/12 07:02:55 4AwHl4hR
ノ
29:名前は開発中のものです。
06/10/12 09:00:28 uFU20e+S
ジョブのほうがキャラをたくさん用意しなくて良いのは助かる
30:名前は開発中のものです。
06/10/12 09:13:50 WQ2KEnTQ
それは違うと思う
31:名前は開発中のものです。
06/10/12 17:44:52 ixw2HvMd
ドラクエ6みたいに職関係なく装備はキャラごとに固定にすれば、
転職してもステータスだけ弄ればいいんだから楽じゃないか。
32:名前は開発中のものです。
06/10/12 20:39:44 eyle76PC
>>3に答えてくれ頼む
33:名前は開発中のものです。
06/10/12 22:52:54 vx3iM+AZ
わかりません
34:名前は開発中のものです。
06/10/12 23:57:19 Ijb9ex/5
ぷろぐらむは実物見ないといかんとも。
てかそれが分からないんならぷろぐらむ組むの早いと思う
35:名前は開発中のものです。
06/10/13 02:15:53 /y9z+HeX
ま、転職システムとか入れても
ほとんど製作者のオナニーになりがちだけど。
36:名前は開発中のものです。
06/10/13 05:07:46 aLV+bqjA
サンプルゲームにある画像(会話で使うバストアップの絵)をコピーして
新しい絵を描いてみたら
なぜか新しい絵のほうの背景が透過されないんだけども、なぜだろう?
色は同じなんだけども。
37:名前は開発中のものです。
06/10/13 07:48:45 3ECXslMv
ちゃんとインポして透明色再指定したか?
38:名前は開発中のものです。
06/10/13 08:57:19 /XvBPUQ+
>>37
うはwwありがと
今までずっとインポートしたヤツコピペでマップチップやキャラチップ作って
問題なかったから自動的に一番左上でも自動的に透過色になってるんだと思ってた
ありがとう!
愛してる!
39:タナ栗粉
06/10/13 08:59:02 MrIZPn/s
てめえらいい加減にしろ 教えろっつってんだろうが
40:名前は開発中のものです。
06/10/13 09:00:24 G7MF//CM
>>39
そのスクリプトによるんじゃないでしょうか?
色々と有るので答え難いと思います。
41:名前は開発中のものです。
06/10/13 09:22:35 /y/pzaWF
自作戦闘、自作メニューで、
レベルアップに必要な経験値を自分で設定したいんだけど、
どうもうまい式が思いつかないのでいい計算式持ってたら教えてください。
42:名前は開発中のものです。
06/10/13 09:27:21 /XvBPUQ+
100でレベルアップ。
レベルアップしたら0にもどすでおk
43:名前は開発中のものです。
06/10/13 10:25:23 s9OzEQNL
自分より弱い敵はもらえる経験値少なくなってく形式だと遊ぶ側としては自由度なさすぎね?
がんばっても決まったレベルまで上がったらそれ以上上がらないわけだし。作業的な気がする。
経験値1しかもらえない敵を延々倒すわけにもいかんし。
SRPGやアクションRPGだったらそれも有りかも知れんが。
44:名前は開発中のものです。
06/10/13 14:04:09 tYUzQaGX
>>41
変数に「レベルアップまでに必要な経験値」みたいなのを作っておいて、
経験値がその変数と同値に達したらレベルアップ。
レベルアップと同時にその変数を何%か上げるってのはどうだ
>>35
おまえ作者オナニーって言葉言いたかっただけじゃねーのかと
45:タナ栗粉
06/10/13 15:08:37 MrIZPn/s
だからさスクリプトシェルフで「特殊効果詰め合せAction EX」 ってのを取って実験してみてくださいよ
めちゃくちゃ言ってるのは解っていますが そのスクリプトさえ機能すればここには二度とこないつもりです
それは絶対に約束します だからそのスクリプトが使えるようにだれか検証してみてくださいよ
46:名前は開発中のものです。
06/10/13 15:27:50 cRYz2y6C
RPG_RT.ldbを編集する方法ってありますか?普通に開いたら意味不明で。
47:名前は開発中のものです。
06/10/13 16:27:21 /y9z+HeX
>>41
等比数列を勉強すればええやん
48:名前は開発中のものです。
06/10/13 17:01:18 9d+YPPbQ
Lv = a×r^(n-1)
a: Lv1の経験値
r: 次のLvに必要な経験の倍率
n: レベル
49:名前は開発中のものです。
06/10/13 17:31:37 fkwXLdgx
来ようが来まいが無視すればいいだけの話だしなぁ。
50:名前は開発中のものです。
06/10/13 18:14:16 tYUzQaGX
>>48
「^」ってなんだっけ。 バカでスマソ。
51:タナ栗粉
06/10/13 18:50:57 MrIZPn/s
でも実際目についてうざかったりするでしょ?あとそのスクリプトさえOKになれば本当にすべての準備が整うんですよ
52:名前は開発中のものです。
06/10/13 18:50:58 aq+NG9OV
>>50
べき乗。
53:名前は開発中のものです。
06/10/13 20:39:21 mlfUWDLU
>>51
NG入れれば済む話だから。
で、自作戦闘で「現在のHPが最大HPの何%か?」を監視するイベントをコモンで組んでるんだが
ツクールの変数って小数使えないから
(現在HP÷最大HP)x100って感じの計算式が使えないから困る
小数対応くらいしてくんねーかなー。
54:名前は開発中のものです。
06/10/13 21:15:38 MrIZPn/s
頼むこの問がを解決すればまじで準備完了なんだよ 頼むなんとかしてくださいお願いします!お願いします!!
55:名前は開発中のものです。
06/10/13 21:32:07 vgN4ZWXC
自作戦闘の人アイテムの管理はどうしてますか?
56:名前は開発中のものです。
06/10/13 21:37:55 tYUzQaGX
>>55
変数依存
57:名前は開発中のものです。
06/10/13 22:09:55 Sg1N8bs8
MAX999の場合(現在HP×1000÷最大HP)÷10でいいんじゃね?
58:名前は開発中のものです。
06/10/13 22:24:46 mlfUWDLU
>>57
なるほど、そんなやり方もあったのね。
>>55
アイテムデータ作って個数判定とか変数でID判定とか。
自作は自由度こそ無限大だけど、効率良いやり方みつけないと作業量があっぷあぷ(゚ω。)
59:名前は開発中のものです。
06/10/13 22:29:56 LEhf4P1b
>>57
それって 現在HP×100÷最大HP じゃまずいの?
60:名前は開発中のものです。
06/10/14 00:57:42 dsBrK+3s
URLリンク(star.s9.xrea.com)
ここに載っている8方向移動を写してみたのですが、
主人公が通行不可のマップチップ(壁など)に当たると主人公の動作がとまってしまいます。
どこに原因があるのでしょうか?
61:名前は開発中のものです。
06/10/14 01:24:57 ROd8kOI6
>>60
移動先のMAPIDが通行不可のマップチップだった場合、移動を無効にする処理を入れれば?
62:名前は開発中のものです。
06/10/14 04:18:03 jjiVVwup
>>59
それでもおk。ただMAX999でHP1とか2の時は0%になるから条件分岐で問題解決。
63:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:34:13 r+DB6vZ3
2000でキャラクタを変数に格納した座標まで移動させることは可能でしょうか?
瞬間移動ではなく徒歩で移動させたいのですが
キャラクタの座標と移動させたい場所の座標の距離を計算させてやるしかないでしょうか?
64:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:42:36 ErU78gTL
やり方分かってるじゃない。
めんどくさいだけでしょ?
65:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:48:01 9PXmBAbv
シンプルな方法の方がミスも少ないし、他に労力や時間を回せるから
自分が見落としてるかもしれない方法があるか確認したいだけでしょ、
でも、>63の言うように計算して動かすしかないと思う。
別マップにある場所へ移動する場合はさらに面倒くさいだろうね、
でも実現すると結構おもしろい感じかもしれない。
66:名前は開発中のものです。
06/10/14 11:52:45 r+DB6vZ3
了解っす
ありがとうございました
なんとかがんばってみます
67:名前は開発中のものです。
06/10/14 14:11:14 YbJZAMjw
>>63
でも障害物があることを想定すると、キツそうだね・・・
壁通り抜けてもいいんなら問題ないけど。
バグを回避したいんなら瞬間移動が無難かと。
ある程度移動シーンを見せてから、瞬間移動って手もある。
68:タナ栗粉
06/10/14 20:27:06 C/cL7mVK
頼むスクリプトシェルフのスクリプトの使い方教えてくれ 頼む マジで頼む
69:名前は開発中のものです。
06/10/14 20:40:42 9PXmBAbv
頼まれてもそのスクリプトを組み込んだけど動かないものを
うpしてもらわないと誰も原因なんか判らんと思うよ。
70:名前は開発中のものです。
06/10/14 23:49:33 DWBDWVSO
本気でカタ付けたいんなら、そろそろうpしてみてはどうだい?
71:名前は開発中のものです。
06/10/15 06:28:17 VmUP18+/
うpしてバグの原因を解明してもらいたいんですが、
どこにどううpしてここに貼ればいいですか?
72:名前は開発中のものです。
06/10/15 08:07:40 IKSEue75
君はうpするために生まれてきた
73:名前は開発中のものです。
06/10/15 11:48:39 BVAbOuod
>>71
どこでもいいからうpしてURLを貼る
74:名前は開発中のものです。
06/10/15 18:32:32 ztdEBXNO
いいからとっととうpれカス
75:名前は開発中のものです。
06/10/15 22:03:25 0oPnWL+0
うp
76:タナ栗粉
06/10/15 22:35:35 wCTkDPdd
だって俺まだ全然だからさ
つうかスクリプトシェルフで俺が言ってるスクリプト拾ってきて検証してくださいよ
77:予言士
06/10/15 22:55:07 TjxHm4WQ
君の作品は完成を見ることをないだろう
78:名前は開発中のものです。
06/10/15 23:04:13 rxe5ea1c
その通りだろうな。口だけの作者は数え切れないほどいるし。
まあ、高い買い物だったね。お気の毒。
79:名前は開発中のものです。
06/10/16 00:25:24 XjJiBwBQ
>>76
うpしたくないなら、件のスクリプト見ながら自分で組むのもいい勉強になるよ
お手本があるんだから1から自分で組んでみたら?
80:名前は開発中のものです。
06/10/16 07:21:27 46wxgNLI
そんな時間かけられないよ そのスクリプトが機能すればもうスクリプトは全部OKなんだし
ただ俺が使い方解ってないだけだと思うから
だから教えてくださいよ
81:名前は開発中のものです。
06/10/16 08:18:25 GLA3ICdT
精神的に向上心の無い者は馬鹿だm9(`・ω・´)
82:名前は開発中のものです。
06/10/16 08:20:15 GLA3ICdT
誤爆…〇| ̄|_
83:名前は開発中のものです。
06/10/16 09:06:59 oCeNJzfb
>>80
このスレにはおそらく、きみのような人のために時間をかけられる人はいない。
「オレの時間節約のために、おまえらが時間かけろ」などという人には。
はい、しゅうりょー。おつかれさまでした。
84:タナ栗粉
06/10/16 11:33:41 46wxgNLI
え(>_<)え(>_<)!でも、でも、そのスクリプトが機能しないと僕のゲーム完成しないんです なんとかしてくださいお願いします!!!
85:名前は開発中のものです。
06/10/16 11:50:39 BqTzXZpM
大丈夫。君のゲームが完成しても誰もやりたがる人はいないから。
86:名前は開発中のものです。
06/10/16 12:57:41 Ah3R50an
組みなおす手間暇惜しむようじゃゲームなんかつくれないっしょ
つかXP知らんけど、こんなところでぐだぐだ聞いてる間に自分で組みなおせると思う
時間ないんならやめりゃいいのに
87:名前は開発中のものです。
06/10/16 13:11:42 O/xeS/bm
そーそーツクールなんて暇な大学生かニートがやるゲームだよ
88:タナ栗粉
06/10/16 13:24:36 46wxgNLI
そんなこと言わずに ね?お願いします(>_<)!
89:名前は開発中のものです。
06/10/16 14:04:48 PPbpYcIU
こういう流れが一番嫌いだ…と言ってもどーにもならん所が
ツクールスレのアレだな。
精神的攻撃ですべての努力を否定し、自我自暴に追い込み
大きな喪失感と絶望感でモニターも前の誰かを苦しませる。
卑劣な連中だよまったく…
90:名前は開発中のものです。
06/10/16 14:32:13 tkBQIifX
>>89
ただ今回の場合はどうみてもタナの方がアレだぞ
91:タナ栗粉
06/10/16 14:44:45 46wxgNLI
つめえらいい加減にしろ
あ?俺がこんなに下手にでてやってんだからとっとと言うとおりにすればいいんだよ あ?
んなめんどくせえことじゃねえだろうが!ちょっとスクリプトシェルフ行って俺が拾ってきたスクリプトと同じの拾って、どこに挿入するとか使い方を調べてくれればいいってんだよ!
がたがた戯言ぬかしやがって あ?
92:名前は開発中のものです。
06/10/16 15:31:58 x/m85sj0
>>91
それだけなら自分でやればいいと思う。
文字で凄んでも誰も従ってはくれないし、
自ら努力をしない者に与えられるものは何もない。
93:名前は開発中のものです。
06/10/16 16:05:55 KhanydxG
>>89
プログラムも見ずになおしてくださいっ!><;
は物理的にムリだよ
94:名前は開発中のものです。
06/10/16 16:16:35 VLZnspPA
>>89
スクリプトの使い方が解らない時点で使うのやめといた方がいいよ。
仮に使い方解っても絶対後で別の問題で躓くから。
結局最後は自分で何とかするしかなくなると思う。
そもそもRGSS使っても所詮はデフォルト戦闘だしなぁ。
フリーの何本かやってみたけどデフォ戦はやっぱつまらんよ。
RGSSデフォ戦に組み込む位ならコモンイベントで完全自作。これ。
手間はかかるけどうまく動いた時は嬉しいぜ。
95:名前は開発中のものです。
06/10/16 22:38:32 oCeNJzfb
>>89
努力が聞いてあきれる。
>>94
RGSSで完全自作の方が早いな。
96:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:10:41 k80lJlv3
>>91
手本まで見てるなら、
・何をやりたいか
・どういうときにそれが起きるのか
・そのためには何をどうすればいいか
まで考えればいけるはず。
RGSSの基本が分かるなら、
全文をテキストファイルに保存して、
変数、処理や分岐に片っ端から、何をやってるかのコメントを入れるといいと思う。
そんな事やってるうちに実力も後からついてくる。
キレてる暇があったら、短い奴からやってみれ。
97:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:38:40 n40Z9El8
品詞分解みたいだな
98:名前は開発中のものです。
06/10/17 15:38:54 aVIAU51v
とりあえずタナ氏ねよハゲ。
XRXS. 付加属性名判定は入れたか?
XRXS. 装備属性取得機構も入れたか?
他にどのサイトの何てスクリプトも入れてるか全部書きあげろ。
そんんじゃ^^
99:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:30:27 Q6++07DI
>>95
あのコテや、ロクに作る気もない奴になら言ってもいいかも知れんが、
本気で作ってる奴にはその言葉を投げるなと言いたいんだよ。
つーか、いい加減この流れを見させられる者の身にもなってくれ。
それはそうと、
別に俺は今騒いでるコテを擁護してるワケではないんだが。
100:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:54:26 8kGLFkVJ
>>99
そういうヤツが現れて質問してすげなくあしらわれたときに言えよ>本気でツクってるヤツ
なんでこのタイミングなんだ?
このタイミングじゃ擁護してるようにしか見えないだろが。
101:名前は開発中のものです。
06/10/17 17:37:46 c/rWfENL
タナ栗をあぼーんしてるので、流れが意味不明だった俺が来ましたよ。
ん、まあ、来ただけで何もしないんだが。
102:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:05:45 aVIAU51v
タナ == 本気で作ってる奴
103:タナ栗粉
06/10/17 19:42:26 BYQJHMw1
>>98なるほどお!そのふたついれんのかあ!まじかんしゃ 休みに試してみる
ちなみに俺かなり忍耐強いから100パー完成させるから
104:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:21:22 ojrWGF9w
タナ、このスレで成長したな……
105:タナ栗粉
06/10/17 20:24:45 BYQJHMw1
今や俺を知らないやつはいない。そんな俺が作ったゲーム。 ふふ いったいなんなんの人がやってくれるやら
106:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:36:14 wMJX2/Mn
厨くさい
107:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:41:20 aVIAU51v
以下、ツクールの製作技術的な話題を
熱くお楽しみください
108:タナ栗粉
06/10/17 20:42:54 BYQJHMw1
>>106礼儀だの厨がどうしただの嫉妬だの
"おまえたち"だけで共有したらいい
109:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:56:39 ojrWGF9w
ごめwwwwやっぱりタナ成長してないわwwwwwwwww
110:タナ栗粉
06/10/17 20:57:51 BYQJHMw1
>>"おまえたち"とは?
俺を除く全て!
111:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:04:16 Kpolp3Tj
ヒントもらったらさっさとうせるんじゃなかったのか?
112:タナ栗粉
06/10/17 21:12:23 BYQJHMw1
すみません調子こきすぎた。でもヒントくれたのはおまえじゃないんだから偉そうにすんなよ
113:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:13:56 YwK/XFZx
2000.
乱数を発生させる際、変数xと変数yの間の乱数を得たい時はどうすればいいのでしょうか?
たとえば、x=10 y=30の時だったら、10〜30の間で乱数を発生させる場合。
当然、xとyは固定値ではありません。
114:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:25:16 GWj/5hmS
>>113
残念ながら2000では変数を用いた乱数はできないんだ(´・ω・`)
115:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:36:58 YIwE4b7L
1.変数Z = 変数Y - 変数X
2.変数R = 乱数0〜100
3.変数Z = 変数Z * 変数R
4.変数Z = 変数Z / 100
5.変数Z = 変数Z + 変数X
1で差分を求める (変数X=10, 変数Y=30 の場合は 20)
2,3,4で差分内の乱数を作成 (0〜20の乱数を作成)
5で最小の数を加算(0〜20 + 10 = 10〜30)
どうかな?
間違えてたら恥ずかしくて死ぬ
116:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:46:06 GWj/5hmS
>>115
乙っぱい
117:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:52:10 YwK/XFZx
ありがとうございます。
理論上、問題ないと思いますが試してみます。
118:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:40:50 5W9bXmF2
やっぱりプログラムやるには理系じゃないとダメと高校生のマジ質問ww
119:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:28:06 gFx9Ww/i
論理的思考能力は必要だけど
数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない
プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし
120:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:55:59 MA/TSC86
数学が出来るに超したことはねーけど(出来ると超便利)、
RPG作るぐらいなら算数でおけ。
121:名前は開発中のものです。
06/10/18 05:14:06 UE9R3Wg3
むしろプログラムは、文系の力がある方が有利かもしれない。
プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。
コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が〜のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz
始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。
122:名前は開発中のものです。
06/10/18 10:46:14 hfjGWV2r
ツクールスレでプログラム語られてもなあ
123:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:27:52 WJJGxANL
RPGなら文理関係ないけど、レーシングとかアクションとかの物理的・数学的な計算が必要なのは文系には難しい。
124:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:37:45 IKroAbr8
エヴァは眠らせとけw
125:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:38:45 IKroAbr8
MGS実況スレの誤爆スマソ
126:名前は開発中のものです。
06/10/18 22:07:08 NFNyD6nG
>>122
RGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。
127:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:59:54 Tth9vLSW
ツクールでもプログラミングの基本はしってたほうが楽かもしれない。
ツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。
128:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:07:57 0lIvW1oZ
簡潔に効率よく、なおかつ修正や仕様追加に対応しやすいよう組んでおくと楽
宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ〜
129:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:08:22 uV938WVd
逆に初心者が手軽にプログラミングの構造を掴めるものとしてツクールはいいのかもしれないな
130:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:13:19 qcuuZ+C4
出来るだけ共通処理にするとか、
サブを上手く使うとか、
まぁ、細かいテクニックはあるよね
131:名前は開発中のものです。
06/10/19 07:37:27 16O3nvC+
>>129
意識しないからだめじゃね?
132:名前は開発中のものです。
06/10/19 11:45:20 l3Sb++qR
普通のプログラミング環境とツクールの本質的な差って、わけのわかんない事前の儀式があるかないかと、一見親切だが小回りの効かないインターフェイスがあるかないか、くらいじゃね?
133:名前は開発中のものです。
06/10/19 11:48:20 cWMFEmXK
言語でもルーチンの基本は変数で作る条件と条件分岐、ラベル付けとラベルに戻ると似たようなものだから。
134:名前は開発中のものです。
06/10/19 13:37:39 /DMXpHrv
ツクールは計算がめんどくさいのが難点だけど、
まぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね
135:名前は開発中のものです。
06/10/19 14:56:35 16O3nvC+
5つもいらない。というか、2つかぶってる。
136:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:01:00 /DMXpHrv
しまった。条件分岐と判定は同じカ!
137:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:49:25 cWMFEmXK
似てるけど「条件分岐=判定+振り分け」じゃないの?
138:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:56:41 F83jXOgg
変数・ラベル・条件分岐・ピクチャー・繰り返し処理・ウェイトは必須
139:名前は開発中のものです。
06/10/19 16:10:32 16O3nvC+
>>136
計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。
140:名前は開発中のものです。
06/10/19 16:12:24 16O3nvC+
ってか、ゲームプログラミングでは肝心のIOがねーなw
141:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:27:50 KAl31B49
テストプレイやってる時に
キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?
142:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:30:08 I7jG1Ukv
ラベルってどういう時に使うの?いままで一回も使った事ないんだけど・・
143:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:43:30 qHwjsKIf
>>139
分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?
計算と判定が同じってのもワカラン
>>142
私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる
144:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:47:11 cWMFEmXK
>>142
マニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。
145:名前は開発中のものです。
06/10/19 18:05:12 l3Sb++qR
>>142
分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
条件分岐
満たされた場合
ラベル1へ飛ぶ
満たされなかった場合
イベント中断
ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」
146:名前は開発中のものです。
06/10/19 18:16:48 I7jG1Ukv
なるほど・・今までラベル使わなかったから別に使わなくていいかなーと思ってたんだけど使うと何かと便利みたいだね
147:名前は開発中のものです。
06/10/19 19:08:51 qHwjsKIf
>>145
>分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな
とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう
148:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:28:56 c/9yAQYL
>>146
ラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める
ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき
ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい
ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない
149:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:56:24 y3QGAIPu
「美しい」とかは、人へ説明するときに使うのはよくないよ。説明になってないから。
プログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。
なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。
ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。
150:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:44:56 pddBhYe9
会話の進みと曲の進み合わせるためにエンター押さないで自動で会話進めるにはどうすればいいですか?
151:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:48:59 imAyjdpj
\.とかのウェイト記号とスピード調節記号でなんとかなるはず。
152:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:50:17 EP/lh7Yn
つーかヘルプの文章の表示見ろ
153:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:55:23 51hERVZk
ラベルは使いこなせれば美しいぞ
154:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:06:32 FVTiuD95
昔アセンブラつかったときはGOTOだらけでカルチャーショック受けた思い出がある
それいらラベルに抵抗なくなった
155:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:31:05 c/9yAQYL
>>149
美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ
でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため
ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど
156:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:50:52 y3QGAIPu
他の皆さん、一般にプログラマの言う「美しさ」とは、
こういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。
157:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:57:21 T8SoFCUJ
分かりやすいプログラムじゃないの?<美しさ
メンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ
158:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:11:12 DvBTdNx1
2年先って何だ?
159:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:17:07 y3QGAIPu
実際的に良いコードといっても、単に高速なコードを美しいとは
言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。
160:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:18:22 c/9yAQYL
>一切無駄の無いコードで
>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。
そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか
161:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:25:03 c/9yAQYL
なんか分かりにくい表現とか使ったかな?
単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ
なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね
162:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:34:20 cWMFEmXK
ツクールで会話のはい、いいえで数行ループさせるのに「美しくない」とかいって
いちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?
163:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:43:10 y3QGAIPu
そういう過剰な分割も美しくないよ。
無駄は省こう。
164:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:45:00 DvBTdNx1
好きにやらせてくれ…
165:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:50:37 c/9yAQYL
>>162
145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか
166:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:57:05 gFWY/k+D
2000で一度文章の表示速度を変えても、次の文章を表示するときには速度1に戻ってしまうようですが、
たとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか
167:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:01:32 2RxMgjWO
無理
168:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:15:35 gImrVyjG
面倒だよね
俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる
169:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:50:50 ZJpR4WHE
うーん
顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした
170:名前は開発中のものです。
06/10/20 07:18:56 MAMd7W4J
\S[5]の代わりに
\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。
171:名前は開発中のものです。
06/10/20 07:20:58 MAMd7W4J
とりあえずsageとく
172:名前は開発中のものです。
06/10/20 08:03:51 5mMWg2MD
おれはあげるわ
173:名前は開発中のものです。
06/10/20 08:05:00 HdHztY5x
とりあえずsageとく
174:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:03:18 J9y+6N7+
ツクール2000しかいじった事ないんだけど2003ってなんであんまり支持されてないの?詳しい方教えてくれませんか?
175:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:14:22 12Jhg2Y4
>>174
バグと糞仕様。
176:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:50:16 tg4zgrwa
とはいってもバグは戦闘中心でここじゃデフォ戦だとすぐに糞って言われるから
自作戦闘作る気なら2003の方が融通が利くけどな。
2003でもコンパク金賞受賞とかあるし↓
URLリンク(www.vector.co.jp)
結局は使い方さえ心得てれば所詮は道具。
177:名前は開発中のものです。
06/10/20 17:18:04 c2iNmZu0
なんか2003の作品って通常攻撃と特技とのダメージの差が大きい気がする・・まぁ2000でも言えるけど。〜程度のダメージを与えるとかの技をよく見るけどなんか攻撃力上げる意味ないじゃん!って思っちゃうなぁ・・
178:名前は開発中のものです。
06/10/20 18:25:39 63i93Ugv
2000しか知らないが、
特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?
179:名前は開発中のものです。
06/10/20 19:28:24 c2iNmZu0
2003はいじってないのでよく分からんが基本的に固定ダメージ的な技しかみた事がない・・2003は打撃関係度とかがないのかな・・?
180:名前は開発中のものです。
06/10/20 19:50:48 tg4zgrwa
前に体験版弄った事があるけど、基本的には2000と同じだったと思う、
2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。
気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?
181:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:11:21 Q5FmEMAv
2000ってダメージ999でカンストだよね
自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)
182:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:12:20 /q57FJGk
そうだよ。
183:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/21 12:21:51 1NYub5Bg
>>98 だめだ なんで?サイトのいってるとおりにやったのにスキルがHP消費してくんない なんで?まじだれか助けて
184:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:22:58 Q5FmEMAv
即レス ありがとう
そうか〜やっぱり自作しかないか・・・
185:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:31:40 /q57FJGk
>>184
その範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。
186:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:36:22 AxjxE0VX
貴方いつもそれ言ってるけど、大きなお世話だと思いますよ。
どんなものが作りたいかは作者が決めることです。
187:名前は開発中のものです。
06/10/21 13:29:15 dNVmCtrG
>>183
プリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ
188:タナ栗粉
06/10/21 13:54:39 1NYub5Bg
プリントってなに?
189:名前は開発中のものです。
06/10/21 14:40:50 u0XCeZlt
ダメな人ですね。
190:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:02:18 1NYub5Bg
つうかなんで?スクリプトシェルフって有名なサイトでしょ?それの言うとおりにしてんのになんで使えねえんだよ
191:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:14:25 hnvtQqLY
>>186
作りたいのと作れるのは違うわけだが。
192:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:22:27 u0XCeZlt
作者が4桁ダメージにしたいってんのに、
他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。
193:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:57:28 g8FN/DgJ
シミュレーションRPG作りたいんだがXPで挑戦した椰子いる?
95で作るのも古くて嫌だしな・・・
194:名前は開発中のものです。
06/10/21 16:09:39 /q57FJGk
水を差してるとか、必要ないと言うんじゃなく、完成を目差す時の時間や労力を考えてから
検討した方が良いかなと思って。
攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。
195:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:41:29 1NYub5Bg
だれかスクリプトシェルフに詳しい人いないんか
196:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:42:57 UCMgjFiB
俺はバトルイベントいじって999越えさせてるけどな・・でもデフォの攻撃とかが999越える訳じゃないから最高まで強くしても5000ぐらいだけど。非公認EXEでいいならデフォでも越えるが・・
197:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:52:29 EvY78T2a
デフォ戦作ったことない。
今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?
198:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:58:49 UCMgjFiB
バトルイベントいじれば色々できるよ。どんな事ができるかはとりあえず自分で考えたほうがいいと思う。まぁ色々あって説明するのが面倒なだけだけど・・・・俺は全ての敵グループに60項目ぐらい付けてる。
199:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:08:09 EvY78T2a
すまん、よく見たらヘルプにあったわ。
確かにデフォ戦の可能性は感じるな。
でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。
200:タナ栗粉
06/10/21 18:12:20 1NYub5Bg
やったああああーーできたぞーーー やっぱり僕は天才なんだ お前等さんざんいじわるしやがって結局事故解決だぜ
201:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:13:25 /q57FJGk
>>199
最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。
あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。
202:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:19:15 EvY78T2a
コモン呼べないみたいだし、修正時の事考えるとすげー恐ろしいわ…
そういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。
203:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:28:25 UCMgjFiB
いや一番最初にバトルイベントでシステム的なもん作ったら後は大体コピペでいいから案外面倒臭さはない。ミスとかあった場合は最悪だけど・・・・でもまぁ本当にやりたい事したいんなら自作が一番いいんだろうけどね。自分的にはバトルイベントで十分かな〜と思う。
204:タナ栗粉
06/10/21 19:01:04 1NYub5Bg
ぶっちゃけさ RPGつくーるXPなんてスクリプトシェルフとアトリエがあればおそるるに足らずだな
205:わん・しんだった人
06/10/21 20:32:43 1drb6kEf
>>204
Wiki は使ってくれないの?
206:名前は開発中のものです。
06/10/21 20:48:32 QKpVmAVV
バトルイベントからコモンイベント呼んでる作品があるから
コピペして自分の作品に流用できるよ
バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!
207:名前は開発中のものです。
06/10/21 21:14:27 /q57FJGk
>>206
あれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。
戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。
208:タナ栗粉
06/10/21 21:18:53 1NYub5Bg
>>25WIKIってなんだっけ
209:名前は開発中のものです。
06/10/22 02:11:27 HupOm6B+
>>207
キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし
210:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:15:22 rRDKkYou
3DRPGエディターのスレってないんですかね?
ていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る
211:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:52:32 Q1TEO7Lf
2000でイベント実行後に消えるイベントをつくろうとしてます
イベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました
こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません
出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?
212:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:12:31 WjOIeveB
透明なほうのページのプライオリティタイプが、通常キャラと重ならないになってるとかじゃないの?
どっちにしても凡ミスのような気が。
213:タナ栗粉
06/10/22 17:42:24 oMS/zwnE
これでバトラー 敵バトラー 歩行グラ マップチップ スクリプト。
アイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等
214:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:48:16 7WPSXwpt
>>211
条件分岐じゃなくイベントのページを使ってスイッチが入ったときは2ページ目になるようにして
そちらは透明で「通常キャラの下」にしておけば簡単だよ。
215:名前は開発中のものです。
06/10/22 18:03:00 Q1TEO7Lf
わかりました! ありがとう
216:タナ栗粉
06/10/23 17:43:44 /gentXf6
お前ら無視すんなよ
殺すぞ
217:名前は開発中のものです。
06/10/23 17:52:52 yY06jPct
ツクール買おうかと思ってるんだがXPで良いのだろうか?
2000が使いやすいとか聞いたんだが・・・
218:名前は開発中のものです。
06/10/23 18:06:33 y7V7VIK+
簡単にRPG作りを楽しみたいなら、2000がお勧め。
スペック的には低くて軽い。お手軽。
がんばって自作戦闘とか作って超オレ好みの作りたいぜ!
って気持ちがあるなら、XPがお勧め。
スペック的は高くて重い。自由自在。
ちなみにRGSSは、ゲームプログラミングの中ではお手軽な部類よ。
たぶんHSPに比べてもお手軽だなぁ。
219:名前は開発中のものです。
06/10/23 18:09:55 SZ/Ij331
>>217
XPは何もしなくても作れるけど目玉であるRGSSエディタを素材サイトからコピーして使うにせよ
HP作成ソフトを使わず自分で調べてある程度メモ帳でHTMLをいじれるくらいの事が出来る人でいと
色々不都合がおこるよ。
XPはこんな人にお勧め
・簡単なプログラムがすでに理解できる、またそう言ったことに対してやる気があり自分で勉強できる人。
・CGを自分で描けてそれをゲームに使いたい人、高解像度で色数制限が無い綺麗なCGを表示可能。
・音楽を自分で作れてそれをゲームに使いたい人、DirectX音源のMidiやoggフォーマット採用で綺麗な音色。
・どうみてもツクール2000の機能ではあき足らない人。
・各作業パートを専門に出来る仲間がいる人。
・ゲームの内部を見られるのが絶対に嫌な人(暗号化機能がありエディタで開けないようにできる)
2000はこんな人にお勧め
・プログラムなどに触れずに気楽に作りたい人。
・自作素材は作らず、多くのフリー素材を使って作る人。
・FCやSFC時代のレトロな調子の画面が好きな人。
・お話や世界観、キャラが表現できれば戦闘システムに固執せず妥協できる人。
・他人のゲームの参考に作りたい人。(暗号化が無いので他人のゲームを開く事が可能。)
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